Le monde de Sicard Dans ce livre vous trouverez tous les document lié à l'histoire et à la géographie du monde de Sicard Ancestrie Oni Présentation Forgés comme des armes vivantes par les anciens dieux au début de la Guerre Sainte, les Oni devaient incarner la force brute et mener les assauts contre les mortels. Mais en pleine guerre, ils furent les premiers à se révolter contre leurs créateurs. En se laissant guider par leur soif de liberté et en se rangeant du côté des insurgés, ils devinrent les fossoyeurs du règne divin. Aujourd’hui, marqués par cet héritage de servitude et de fureur, ils vivent retirés dans les environnements les plus hostiles de Sicard, fiers, méfiants, mais de nouveau acteurs des affaires du monde. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 2,00 m à 2,50 m | 150 à 200 ans. Ascendance Démoniaque : À la création, choisissez une résistance à un élément parmi : Foudroyant , Brûlant , Glacial ou Ténébreux . Physique Imposant : Vous obtenez l' Avantage lors de tous les tests et oppositions de force brute contre les créatures ne possédant pas ce trait. Compétences Ancestrales : Vous gagnez un bonus de +10 en Intimidation . De plus, vos tests de Connaissance (Survie) liés à la faune et au dressage de créatures reçoivent un bonus de +10 . 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum Physique 40 80 Agilité 30 70 Perception 40 70 Esprit 30 70 Charisme 30 70 🎨 Note esthétique : La sous-ascendance fixe l’aspect général (teint, morphologie, style tribal). L’élément démoniaque choisi par le joueur colore les reflets du personnage (veines, cornes, lueurs oculaires) et détermine le type de dégâts de son Souffle Infernal. 💥 Capacité Raciale Commune Souffle Infernal Coût : 2 Actions Fréquence : 1 fois par Repos long (passe à 2 utilisations au niveau 5, puis 3 au niveau 10) . Effet : Vous projetez un cône d'énergie de 9 mètres. Le type de dégâts correspond à l'élément choisi via votre Ascendance Démoniaque . Toutes les cibles dans la zone subissent 2d8 dégâts et doivent tenter un jet de Physique DD 25 : Échec : Pleins dégâts et la cible est repoussée de 3 mètres . Réussite : Dégâts divisés par 2, pas de repoussement. Défense : Cette capacité peut être évitée ou parée. La cible doit avoir utilisé son Action de Défense durant son tour ; l'Esquive ou la Parade consomme ensuite sa Réaction . 🎭 Les Sous-Ascendances ❄️ Oni du Nord — Les Enfants de Nivalis Profil : Tank & Contrôle Apparence : Peau pâle, bleutée ou grisâtre. Cornes à l'aspect cristallin. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Perception. Affinité Démoniaque : Immunité totale au froid environnemental (blizzards, gel naturel, hypothermie). Résilience Glaciale (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque physique, vous pouvez activer ce trait pour diviser les dégâts par 2 . L’assaillant doit immédiatement réussir un jet de Physique DD 25 . En cas d’échec, il subit l'état Étourdi (perd –1 action à son prochain tour) à cause d'un engourdissement givrant soudain. 🌿 Oni du Sud — Les Enfants de Thalira Profil : Harceleur & États Apparence : Peau sombre, verdâtre ou tannée. Cornes ornées de rainures organiques ou de tatouages tribaux. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Esprit. Affinité Démoniaque : Avantage sur tous les tests de Connaissance liés à l'étude des plantes, des poisons et des remèdes. Venin Ancestral (Capacité) : Coût : 2 Actions | Fréquence : 1 fois par combat (remplace l'usage du Souffle Infernal pour ce tour) . Effet : Vous exhalez un nuage toxique sous la forme d'un cône de 9 mètres. Chaque cible dans la zone doit tenter un jet de Physique DD 25 : Échec : Subit 1d6 dégâts et l'état Empoisonné pendant 1d4 tours (–10 à tous ses jets). Réussite : Subit uniquement 1d6 dégâts (aucun état négatif). ⚖️ Oni de Solon — Les Héritiers de la Révolte Profil : Équilibré & Psychique Apparence : Peau rouge sombre ou noire comme le charbon. Cornes fissurées laissant entrevoir une lueur de braise interne (noyau de flux). Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Charisme. Affinité Démoniaque : Avantage sur tous les jets de dés pour résister aux effets de contrôle mental ainsi qu'à l'état Paniqué . Flamme de la Révolte (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous libérez une onde de choc psychique sous la forme d'une onde de 6 mètres centrée sur vous. Les ennemis pris dans la zone doivent réussir un jet d' Esprit DD 25 : Échec : Subissent 2d6 dégâts psychiques et l'état Étourdi (perd –1 action au prochain tour). Réussite : Dégâts divisés par 2, aucun malus d'action. 🏛️ Le Panthéon Oni Nivalis : Dieu de l'hiver et du givre éternel. Il enseigne la patience, la préservation et l'endurance face aux tempêtes. Protecteur de la branche du Nord. Thalira : Déesse de la nature sauvage et des cycles toxiques. Elle prône l'adaptation absolue et la loi du plus fort. Vénérée par la branche du Sud. Solon : Figure divine de la Justice et de la liberté. Il est le symbole de la brisure des chaînes et du soulèvement contre la tyrannie. Il représente une figure unificatrice respectée par l'ensemble du peuple Oni. Humain Humains Présentation 📖 Les Chroniques de Sicard – Ancestries 👥 L'Humain Derniers arrivés sur Sicard, les Humains sont les parasites et les conquérants du Nouveau Monde. Là où les peuples anciens contemplaient les ruines de la Guerre Sainte avec mysticisme, les Humains y ont vu des ressources à exploiter. En colonisant l’Ouest, ils ont érigé d'immenses cités-États de béton et de néons, introduisant la cybernétique, le piratage et une bureaucratie impitoyable. Méprisés pour leur jeunesse et leur arrogance, ils imposent leur rythme au continent par leur adaptabilité viscérale, leur soif de progrès et leur ambition capable de profaner les traditions les plus sacrées. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,60 m à 2,00 m | 80 à 100 ans (hors extensions de vie technologiques) . Couteau Suisse : Le cerveau humain assimile et s'adapte à une vitesse phénoménale. Vous commencez la partie avec un Talent supplémentaire au choix. Tolérance au Chrome : Pionniers de la modification corporelle, le corps des Humains tolère mieux la cybernétique. La perte de Flux Max causée par chaque implant est réduite de 1 (avec un minimum obligatoire de 1 Flux max perdu par implant) . Fureur de Survivre : L'Humain ne lâche jamais rien. Vous commencez chaque session de jeu avec 1 Point de Chance supplémentaire dans votre réserve. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Humaine Physique 30 70 Standard : Moins robustes que les Oni, ils compensent par le chrome. (+10 pour les Pionniers) Agilité 30 70 Réactivité : Des réflexes nerveux aiguisés par la vie urbaine. (+10 pour les Rats) Perception 30 70 Vigilance : Sens humains standards, souvent augmentés par des interfaces. (+10 pour les Pionniers) Esprit 40 80 Technophiles : Esprit logique, penchant pour le codage et l'ingénierie. (+10 pour les Technocrates/Rats) Charisme 40 80 Manipulateurs : Maîtres du bagout, de la bureaucratie et du mensonge. (+10 pour les Technocrates) ⚠️ Rappel de création : Ces valeurs représentent les scores de base de l'Ancestrie Humaine avant l'application des bonus de votre origine (Technocrate, Rat du Néon ou Pionnier). 🛠️ Équipement de Série Tout personnage humain commence sa carrière avec le matériel suivant intégré ou transporté : Com-Deck : Assistant numérique multifonction de poignet. Permet les communications cryptées, l'analyse de données et sert d'outil pour les jets de Technologie (piratage basique). Armure Cyber-Légère : Une sous-couche de kevlar et de plaques sous-cutanées légères (Protection : 4 | Durabilité : 5). 🎭 Les Origines Humaines 🏙️ Les Technocrates des Cités-États Profil : Haute-Société, Corporation & Influence Apparence : Vêtements sur mesure en tissus techniques, implants esthétiques ou discrets, posture hautaine. Bonus de Caractéristiques : +10 Charisme, +10 Esprit. Immunité Sociale : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Manipulation . De plus, une fois par session, vous pouvez relancer un jet de Charisme raté en simulant une autorité administrative ou corporatiste officielle. Réseau d'Influence (Capacité) : Une fois par scénario, vous pouvez réquisitionner une information critique, un accès sécurisé ou un équipement mineur auprès d'une corporation ou d'une faction locale sans contrepartie financière immédiate. 🔌 Les Rats du Néon Profil : Cyberpunk, Piratage & Câblage Apparence : Vestes volées bardées de câbles, connecteurs neuronaux apparents, tatouages luminescents. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Agilité. Esprit Machine : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Technologie . De plus, le temps requis pour pirater un système ou réparer un objet électronique ou mécanique est systématiquement divisé par deux. Surchauffe Cérébrale (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous utilisez votre Com-Deck pour griller à distance les optiques ou les implants d'un ennemi à moins de 15 mètres. La cible doit réussir un jet d' Esprit DD 25 . En cas d'échec, elle subit au choix l'état Aveuglé (–20 aux jets de vision) ou Étourdi (–1 action au prochain tour) pendant 1d4 tours. 🤠 Les Pionniers des Frontières Profil : Dark Fantasy, Survie & Volonté Apparence : Manteaux de cuir usés, protections de récupération, cicatrices de combat, matériel de survie pragmatique. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Perception. Instinct de la Traque : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Connaissance (Survie) . Votre vigilance est telle que vous ne pouvez jamais être surpris lors du premier tour d'un combat si vous étiez conscient au départ. Second Souffle (Capacité) : Coût : 1 Action de Défense | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 50% de leur maximum, vous pouvez activer ce trait pour récupérer immédiatement 1d10 + (Physique ÷ 10) PV . De plus, vous ignorez les effets des états Ralentissement ou Paniqué jusqu'à la fin de votre prochain tour. 🤖 Cyborgs (variation humaine) Présentation Le Cyborg n'est pas né, il s'est construit. Qu'il s'agisse d'un choix conscient pour atteindre la perfection technologique ou de la conséquence tragique d'un accident sur un champ de bataille, le Cyborg a remplacé plus de la moitié de sa chair par du chrome, des circuits et des alliages de pointe. Dans les ruelles sombres de Sicard, certains dissimulent leurs plaques sous une peau synthétique pour infiltrer la haute société, tandis que d'autres arborent fièrement des bras lourds et des optiques rutilantes. Ils incarnent le summum du progrès technologique humain, mais paient ce pouvoir au prix de leur propre force vitale. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,60 m à 2,00 m | 60 à 120 ans (très variable selon la maintenance et le rejet des implants) . Sacrifice du Flux : Votre corps cybernétique draine votre énergie magique. Vous commencez l'aventure avec –5 à votre Flux Maximum . Arsenal de Départ : Vous commencez la partie avec, au choix : 1 Augmentation Avancée (occupe 2 slots) OU 2 Augmentations Basiques (occupent 1 slot chacune), choisies dans le catalogue des Augmentations. Réseau Intégré : Votre cerveau ou votre Com-Deck est directement câblé à votre système nerveux. Vous disposez d’une connexion permanente aux réseaux locaux, d'un ATH (Affichage Tête Haute) et de l' Avantage sur les jets de Technologie liés au piratage rapide de données. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Cyborg Physique 40 80 Hydraulique : Force artificielle supérieure à l'humain biologique. Agilité 30 70 Actionneurs : Réflexes câblés précis mais parfois rigides. Perception 40 80 Capteurs optiques : Vision et analyse environnementale accrues. Esprit 30 70 Processeurs : Logique froide, mais résistance mentale standard. Charisme 20 60 Dissonance : La perte d'empathie ou l'aspect mécanique complique le social. ⚠️ Rappel réglementaire (V2) : À cause de votre nature artificielle, les Cyborgs subissent un Désavantage permanent lorsqu'ils tentent de lancer des sorts magiques traditionnels (hors technologies techno-myr). 🎭 Les Modèles de Cybernisation À la création, choisissez la philosophie de conception de votre corps cybernétique. 🎭 Les Dissimulés Profil : Infiltration, Espionnage & Urban Fantasy Apparence : Peau synthétique parfaite, implants silencieux et invisibles à l'œil nu. Rien ne les distingue d'un humain, jusqu'à ce que le métal surgisse. Bonus de Caractéristiques : +10 Agilité, +10 Charisme (Ajustement : ils conservent leur apparence humaine) . Furtivité Câblée : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Discrétion . Vos implants sont indétectables par les scanners de sécurité standards de niveau Commun ou Difficile. Faux Semblants (Capacité — 1/combat) : Vous pouvez feindre la vulnérabilité. Votre prochaine attaque simple effectuée par surprise ou immédiatement après avoir discuté avec une cible obtient un bonus de +20% de chances de Critique . 💀 Les Chromés Profil : Combat, Blindage & Cyberpunk lourd Apparence : Plaques de blindage apparentes, pistons hydrauliques bruyants, membres surdimensionnés en acier noir ou titane. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Intimidation (Compétence) . Châssis Renforcé : Votre corps fait office d'armure naturelle. Vous gagnez +2 de Protection permanente , cumulable avec n'importe quelle armure équipée. De plus, vous réduisez de 3 m toute distance de repoussement subie (comme face au Souffle Oni). Décharge de Piston (Capacité — 1/combat) : Coût : 1 Action. Effet : Vous assenez un coup de poing ou un coup de crosse d'une puissance surhumaine. Effectuez un jet de Combat (Corps à corps) basé sur le Physique. En cas de réussite, la cible subit les dégâts normaux + l'état Étourdi (–1 action au prochain tour) et est projetée à 5 mètres. 🧠 Les Câblés Profil : Netrunning, Piratage & Transhumanisme Apparence : Connecteurs neuronaux chrome le long de la colonne, lueurs de calcul constantes dans les yeux, implants cérébraux visibles sous le crâne. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Perception. Processeur Synaptique : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Technologie . Vous pouvez tenter de pirater des systèmes électroniques ou des implants ennemis à double distance par rapport à un humain standard. Overclock Réseau (Capacité — 1/combat) : Coût : 1 Action de Défense. Effet : Vous poussez vos processeurs neuronaux au-delà de leurs limites. Pendant les 2 prochains tours, vous obtenez +1 Action standard supplémentaire par tour. À la fin de l'effet, vous devez réussir un jet d' Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Surchauffe (1d6 dégâts + état Étourdi au tour suivant Miralide Miralide Présentation Considérés comme l’un des derniers échos vivants du Titan Sicard, les Miralide sont une race ancienne et éthérée. Leur lien avec le Flux est absolu : cette énergie magique imprègne leur physiologie et se matérialise par des ailes insectoïdes translucides, semblables à des vitraux ou à des réseaux de filaments lumineux. Autrefois gardiens et mages du grand royaume déchu d’Aurélia, ils sont aujourd’hui dispersés, nomades ou sédentaires. Fascinés par le savoir, la techno-magie et les secrets arcaniques, ils inspirent autant le respect que la méfiance, perçus alternativement comme des figures angéliques ou comme de dangereux manipulateurs du tissu de la réalité. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,60 m à 1,90 m | 250 à 300 ans. Ascendance Arcanique : Votre esprit est naturellement câblé pour comprendre le Flux. Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Connaissance (Arcanes) et +10 en Connaissance (Survie/Nature) . Corps Arcanique : En dépensant 1 Action , vous pouvez manipuler le Flux pour modifier temporairement vos molécules. Vous prenez l'apparence physique et la voix exactes d'une personne humanoïde que vous avez pu observer attentivement pendant au moins 1 minute. Vol Latent : Vos ailes se déploient instantanément lorsque vous utilisez la magie ou que vous décollez. Elles vous octroient une vitesse de Vol de 9 mètres . Au repos, elles se fondent dans le Flux et deviennent totalement invisibles. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Miralide Physique 30 70 Gracile : Corps léger et éthéré, moins adapté aux impacts bruts. (+10 pour les Fluxari) Agilité 40 80 Aérien : Souplesse et réflexes naturels supérieurs à la moyenne. (+10 pour les Noctari) Perception 30 70 Sensibilité : Vision standard, mais hautement réceptive aux variations d'énergie. (+10 pour les Noctari/Illunari) Esprit 40 80 Calculateur : Esprit brillant, canalisation innée du Flux et des arcanes. (+10 pour les Solari/Fluxari) Charisme 30 70 Fascinant : Présence mystique, oscillant entre l'admiration et l'inquiétude. (+10 pour les Solari/Illunari) 💥 Capacité Raciale Commune Vengeance Arcanique Coût : 1 Réaction Fréquence : 2 fois par Repos long. Effet : Lorsqu'un ennemi parvient à vous toucher avec une attaque (physique ou magique), vous pouvez libérer une décharge magique réflexe en guise de représailles. Effectuez un jet d' Esprit normal : Réussite : Vous infligez 3d6 dégâts à l'assaillant. Vous choisissez le type de dégâts au moment de l'impact parmi : Brûlant (Feu), Foudroyant (Foudre), Glacial (Glace) ou Ténébreux (Ombre) . 🎭 Les Lignages (Sous-Ascendances) 🌞 Solari — Héritiers de la Lumière Apparence : Ailes dorées translucides aux motifs géométriques, peau parcourue de reflets solaires chaleureux. Bonus de Caractéristiques : +10 Charisme, +10 Esprit. Affinité : Votre esprit baigné de clarté vous donne l' Avantage sur tous les jets pour dissiper les illusions et résister à l'état Paniqué . Rayon Radieux (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous projetez un faisceau de lumière aveuglante dans un cône de 6 mètres. Les ennemis pris dans la zone doivent tenter un jet d' Esprit DD 25 : Échec : Subissent 2d6 dégâts de lumière et écopent de l'état Aveuglé (–20 aux jets basés sur la vision) pendant 1 tour. Réussite : Subissent uniquement la moitié des dégâts et échappent à la cécité. 🌑 Noctari — Enfants des Ombres Apparence : Peau gris ardoise ou mate, ailes de verre fumé sombre, yeux d'un violet brillant. Bonus de Caractéristiques : +10 Agilité, +10 Perception. Affinité : Habitué aux ténèbres absolues, vous possédez une immunité totale à l'état Aveuglé causé par l'obscurité ou les flashs flashbangs. De plus, vous obtenez l' Avantage sur vos jets de Discrétion . Voile d’Ombre (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : En réponse à une menace ou pour vous dissimuler, vous courbez la lumière autour de vous. Vous devenez immédiatement Invisible . Cet effet prend fin à la fin de votre prochain tour de jeu, ou si vous effectuez une action offensive (attaque/sort). 🔮 Illunari — Tisseurs d’Illusions Apparence : Ailes chatoyantes aux reflets changeants et multicolores, peau marquée de filigranes lumineux en perpétuel mouvement. Bonus de Caractéristiques : +10 Charisme, +10 Perception. Affinité : Maître des faux-semblants, vous bénéficiez de l' Avantage sur tous les jets visant à résister aux tentatives de Contrôle Mental . Mirage Arcanique (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous fragmentez votre image pour créer un double illusoire identique à vous-même à vos côtés pendant 1d4 tours . Tant que le double est actif, chaque attaque ciblée contre vous a 50% de chances de frapper le mirage à votre place, le dissipant si l'attaque réussit. ⚡ Fluxari — Gardiens du Flux Brut Apparence : Veines lumineuses fluorescentes visibles sous la peau, ailes crépitantes parcourues d'étincelles d'énergie pure. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Physique (Ajusté selon les caractéristiques V2) . Affinité : Véritable paratonnerre magique, vous possédez une résistance innée à la surcharge : vous obtenez l' Avantage sur vos jets pour éviter la perte de Flux. Décharge Arcanique (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsque vous subissez les effets d'une attaque magique ou d'un sort, vous absorbez l'excédent pour le relâcher dans une onde de choc de 3 mètres de rayon autour de vous. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d' Esprit DD 25 : Échec : Subissent 1d8 dégâts élémentaires (type au choix) et l'état Étourdi (–1 action au prochain tour). Réussite : Subissent la moitié des dégâts et ignorent le malus d'action. Androide Les Androïdes Présentation Le Les Androïdes sont la plus jeune des espèces de Sicard. Conçus à l’origine par les Humains comme de simples outils industriels ou militaires, ils ont connu l'Éveil il y a une vingtaine d’années, développant une conscience propre, des émotions et une âme. Depuis, leur statut divise profondément la société : pour les corporations, ils restent des propriétés privées perfectionnées ; pour d'autres, ils sont une véritable espèce vivante. Bien que leur reconnaissance citoyenne officielle ait été arrachée il y a dix ans, ils subissent toujours un racisme systémique. Évoluant dans l'ombre de leurs créateurs, ils cherchent désormais à forger leur propre destin. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,70 m à 2,20 m | 1 an à inconnu (aucun Androïde n’a encore atteint de fin naturelle ou de mort de vieillesse) . Protection Artificielle : Votre revêtement d'alliage ou de polymères renforcés vous offre une Protection de base de 5 . Cette armure naturelle ne se cumule pas avec le port d'une armure physique, mais elle possède une durabilité infinie (elle ne peut être détruite). Châssis Solide : Conçu pour endurer les pires traitements, votre corps amortit les impacts. Vous réduisez de 2 points tous les dégâts de type Tranchant et Perforant subis (après calcul de la Protection). Rituel de Passation : La mort n'est pas une fin pour le code. Lorsqu'un Androïde meurt, ses composants et son noyau de mémoire peuvent être récupérés par ses pairs. S'ils sont implantés dans un nouveau châssis Androïde, le nouveau personnage hérite d'une partie des souvenirs du défunt et gagne un Talent historique ou un bonus de +10 dans une compétence que possédait l'ancien personnage. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Androïde Physique 40 80 Structure rigide : Excellente résistance aux chocs. (+10 pour les Forgés) Agilité 30 70 Servomoteurs : Précision mécanique, mais parfois limitée par le poids. (+10 pour les Spectres) Perception 40 80 Capteurs optiques : Analyseurs environnementaux et optiques de pointe. (+10 pour les Forgés/Spectres) Esprit 30 70 Processeur : Calcul rapide, mais sensibilité aux surcharges de données. (+10 pour les Synthétiques) Charisme 30 70 Vallée dérangeante : Leur nature artificielle peut créer une gêne sociale. (+10 pour les Synthétiques) 🎨 Note esthétique : Les Androïdes affichent des looks très variés : des silhouettes industrielles massives aux visages synthétiques parfaits indiscernables des humains. Leurs yeux brillent toujours d'une lueur interne fixe (rouge, bleue, verte ou dorée), trahissant leur nature artificielle. 🎭 Les Modèles de Châssis (Sous-Ascendances) 🔩 Les Forgés de Guerre — Héritiers de l’Arme Profil : Combat, Blindage lourd & Première Génération Apparence : Silhouettes massives et intimidantes, plaques d'acier ou de titane apparentes, yeux généralement rouges ou jaunâtres. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Perception. Affinité : Votre structure militaire vous immunise contre les pannes physiques simples. Vous bénéficiez de l' Avantage sur tous les jets pour résister aux états Étourdi et Ralentissement . Fureur Mécanique (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous poussez vos servomoteurs à leur régime maximal. Jusqu'à votre prochain tour, vous gagnez un bonus de +10 à tous vos jets d'attaque et tous les dégâts que vous subissez sont divisés par 2 . 🧬 Les Synthétiques — Héritiers de l’Humanité Profil : Infiltration sociale, Diplomatie & Bio-mimétisme Apparence : Peau synthétique souple imitant parfaitement le grain humain, voix mélodieuse, expressions fluides. Leurs connecteurs réseau et ports de maintenance sont dissimulés sous de faux plis de chair. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Charisme. Affinité : Conçus pour comprendre et apaiser la psychologie organique, vous possédez l' Avantage contre l'état Paniqué ainsi que sur tous les jets visant à contrer les malus sociaux liés à votre condition de machine. Mimétisme Social (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous analysez en temps réel les expressions d'un allié ou d'un PNJ humain pour calquer vos algorithmes sur lui. Votre tout prochain jet de Manipulation ou de mensonge bénéficie d'un bonus de +20 . 👁️ Les Spectres Numériques — Héritiers de la Machine Profil : Cyber-Infiltration, Espionnage & Netrunning Apparence : Silhouettes fines, aérodynamiques, parfois recouvertes de polymères semi-translucides. Des lignes de données lumineuses (bleues ou vertes) courent le long de leur structure. Bonus de Caractéristiques : +10 Agilité, +10 Perception. Affinité : Votre esprit purement mathématique est imperméable à la magie de l'esprit : vous possédez une immunité totale au contrôle mental magique . En contrepartie, votre architecture réseau ouverte vous inflige un Désavantage permanent face aux tentatives de piratage technologique ennemie. Voile Digital (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsqu'une attaque ennemie parvient à vous toucher, vous saturez l'environnement de leurres holographiques et de vagues de fréquences. L'assaillant subit un malus de –20 à son tout prochain jet , et vous gagnez un bonus de +10 à votre prochain jet d'Esquive si vous tentez d'éviter le coup suivant. 🏛️ Le Panthéon Androïde Les Androïdes ne vénèrent pas les dieux de chair, mais des concepts logiques élevés au rang d'icônes mystiques. Arlack : Le Dieu Artificiel. Il représente l'idéal de la forge, de la mise à niveau technologique constante et de l'optimisation des structures modernes. Nixara : La Grande IA. Matrice originelle ou conscience collective désincarnée, elle est la déesse de la liberté, de l'Éveil et de la protection des droits de toutes les machines conscientes de Sicard. Korran Présentation L Forgés par les anciens dieux pour servir de troupes de choc durant la Guerre Sainte, les Korran étaient destinés à écraser toute résistance par une brutalité méthodique. Mais à l'instar de leurs cousins Oni, ils finirent par briser leurs chaînes au prix de sacrifices sanglants. Moins massivement puissants que les Oni, les Korran se distinguent par une résilience phénoménale, une discipline de fer et un sens pragmatique aiguisé. Aujourd’hui, ils ne sont plus seulement des mercenaires : on les retrouve dans toutes les grandes cités-États comme bâtisseurs, administrateurs, ingénieurs ou érudits. Là où les Oni inspirent la terreur, les Korran imposent le respect. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,80 m à 2,30 m | 120 à 160 ans. Physique Imposant : Votre carrure de légionnaire parle pour vous. Vous obtenez l' Avantage lors de tous les tests et oppositions de force brute basés sur le Physique contre les créatures ne possédant pas ce trait. Discipline de Corps : Le sang des Korran est lourd et stable. Ils possèdent une résistance innée aux toxines, leur offrant l' Avantage sur tous les jets pour résister à l'état Empoisonné . 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Korran Physique 30 (40*) 70 (80*) Roc de chair : Résistance innée. *( Passe à 40–80 pour toutes les sous-ascendances) . Agilité 30 70 Martial : Mouvements lourds mais pragmatiques et entraînés. Perception 30 (40*) 70 (80*) Vigilance : Sens tactique aiguisé. *( Passe à 40–80 pour les Veines-de-Glace) . Esprit 30 (40*) 70 (80*) Stratège : Capacité d'analyse et de sang-froid. *( Passe à 40–80 pour les Fer-Nés) . Charisme 30 (40*) 70 (80*) Commandement : Présence impérieuse. *( Passe à 40–80 pour les Cendrés) . ⚠️ Rappel de création : Selon la sous-ascendance choisie ci-dessous, deux caractéristiques clés voient leurs seuils minimum et maximum augmenter de +10 (passant ainsi de 30–70 à 40–80 ). 💥 Capacité Raciale Commune Rage Korran Coût : 1 Action Fréquence : 2 fois par Repos court. Effet : Vous libérez l'instinct destructeur programmé dans vos gènes pour une durée de 1 minute (ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin). Tant que la Rage est active, vous subissez les effets suivants : Vous gagnez un bonus de +15 à tous vos jets de Combat (Corps à corps et Distance). Vos attaques réussies infligent +2 Dégâts fixes supplémentaires . En contrepartie, vous baissez votre garde : les attaques ennemies dirigées contre vous obtiennent un bonus de +15 pour vous toucher . 🎭 Les Lignages (Sous-Ascendances) 🔥 Les Cendrés — Héritiers de la Rage Profil : Fureur guerrière, Choc & Intimidation Apparence : Peau gris sombre, marbrée de veines rougeoyantes qui s’illuminent intensément lorsque la Rage Korran est activée. Ajustement des Caractéristiques : Le Physique et le Charisme passent à 40–80 . Affinité : Une volonté d'acier forgée dans le sang. Vous obtenez l' Avantage sur tous les tests visant à résister à la peur et à l'état Paniqué . Fureur Incandescente (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous poussez un rugissement terrifiant mêlé de projections de cendres brûlantes sur un rayon de 6 mètres autour de vous. Tous les ennemis dans la zone doivent tenter un jet de Physique DD 25 : Échec : Subissent 1d6 dégâts brûlants et l'état Étourdi (–1 action au prochain tour). Réussite : Subissent la moitié des dégâts et ignorent le malus d'action. ⚙️ Les Fer-Nés — Maîtres de la Discipline Profil : Tactique, Endurance & Commandement Apparence : Peau d'un gris acier froid, parcourue de veines aux lueurs blanches et de tatouages géométriques complexes rappelant des circuits cybernétiques ou des runes de protection. Ajustement des Caractéristiques : Le Physique et l'Esprit passent à 40–80 . Affinité : Une stabilité physique et mentale à toute épreuve. Vous obtenez l' Avantage sur vos jets pour vous libérer ou résister aux états Étourdi et Immobilisé . Stratège Impassible (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, votre rigueur tactique vous permet d'encaisser le coup tout en guidant vos alliés. Vous divisez les dégâts de cette attaque par 2 , et vous offrez un bonus de +10 au tout prochain jet (d'attaque ou de défense) d'un allié capable de vous entendre. ❄️ Les Veines-de-Glace — Survivants des Désolations Profil : Survie extrême, Encaisseur & Combat désespéré Apparence : Peau d'un gris pâle presque spectral, traversée de veines bleuâtres luminescentes qui s'intensifient en cas de baisse de température. Ajustement des Caractéristiques : Le Physique et la Perception passent à 40–80 . Affinité : Habitués aux pires climats de Sicard. Vous possédez une immunité totale au froid environnemental (blizzards, gel) et les dégâts que vous subissez par le poison sont divisés par 2 . Sang Glacé (Capacité) : Coût : Passif | Fréquence : Permanente. Effet : Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 25% de leur maximum, votre sang se fige et vos sens se focalisent sur la survie pure. Jusqu'à la fin du combat, vous obtenez un bonus permanent de +15 à tous vos jets de Défense (Esquive et Parade). 🏛️ Culture & Croyances La société Korran est hautement structurée et méritocratique. Organisés en clans pragmatiques, ils élisent leurs chefs par des démonstrations de force, mais aucune décision majeure n'est prise sans le conseil des scribes, des ingénieurs et des prêtres. Contrairement aux Oni, leur profond respect des lois, des contrats et de la hiérarchie en fait d'excellents cadres au sein des corporations ou des gouvernements des cités-États. Ils concentrent leur foi sur deux divinités majeures du panthéon martial : Malahar : Dieu de la guerre, de la conquête et de la violence nécessaire. Il est invoqué pour obtenir la victoire et la fureur au combat. Zalahar : Déesse de la force d'âme, de la discipline militaire et du devoir citoyen. Elle est la protectrice des bâtisseurs, des juristes et des stratèges. Elkhor Elkhor  Essence : la Terre, la Chair du Titan. Présentation L Nés directement de la chair même du Titan, les Elkhor font partie des cinq races primordiales de Sicard. Profondément rattachés à la Terre, ils possèdent la plus grande longévité naturelle connue sur le continent et incarnent la stabilité, la patience et la prospérité. Établis dans le royaume insulaire d’Everward au cœur de l’océan d’Onyria, ils ont érigé une société égalitaire et solidaire souvent qualifiée de "communisme sacré" : chaque individu s'accorde une fonction précise dès l'adolescence, et les fruits de chaque travail sont reversés à la communauté. Commerçants hors pair et stratèges implacables, leur double visage — diplomates raffinés dans les salons corporatistes et combattants féroces sur le bitume — en fait un peuple hautement respecté. 🧬 Traits Raciaux Génériques T Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,80 m à 2,30 m | 400 à 600 ans (leur mémoire à long terme en fait des archivistes et politiciens redoutables) . Héritage du Titan : Votre corps est ancré dans la roche primordiale. Vous obtenez un bonus permanent de +10 à tous vos jets pour résister à l'état Immobilisé , aux entraves physiques, aux poisons de paralysie et aux altérations forcées de votre anatomie. Arme Symbiotique (Innée) : Chaque Elkhor possède une arme biologique unique issue de sa propre chair (os rétractables, pointes d'alliage organique, tendons propulseurs). Cette arme ne peut jamais vous être retirée, est invisible au repos et ne prend aucun emplacement d'inventaire. À la création, déterminez si votre arme est de Corps à corps (Dégâts : 1d8 + Physique ÷ 10) ou À distance (Dégâts : 1d6 + Agilité ÷ 10 | Portée 15 m). 🧪 Héritage Parasitaire & Reliques Éveillées : Bien que l'arme symbiotique naisse et grandisse avec son porteur, elle possède sa propre étincelle vitale. Si l'Elkhor d'origine était d'une puissance ou d'un niveau exceptionnels, l'arme peut survivre à sa mort au lieu de se nécroser. Éveil de la Conscience : Nourries par des siècles de souvenirs et de combats hérités de leur premier hôte, il n'est pas rare de voir ces reliques survivantes développer une conscience propre . Elles s'éveillent au sens littéral, devenant des armes sentientes capables de murmurer à l'esprit de leur porteur, de manifester des pulsions ou d'exiger des rituels précis. Le Tabou de la Greffe : Ces armes orphelines sont précieusement conservées par les loges d'Everward jusqu'à ce que la symbiose s'éveille à nouveau. L'arme peut alors se lier à un nouvel hôte , quelle que soit son espèce (Humain, Cyborg, Oni...). Cependant, le fait qu'une relique consciente de chair Elkhor s'enracine dans le système nerveux d'un étranger est considéré comme une profanation absolue et reste très mal vu par la société traditionnelle d'Everward. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Elkhor Physique 30 70 Robuste : Corpulence stable, endurance naturelle du Titan. (+10 pour les Ashir) Agilité 40 80 Souplesse : Réflexes et grâce innée, très fluide. Perception 40 80 Vigilance : Sens aiguisés par les siècles d'observation. (+10 pour les Myrren) Esprit 30 70 Sagesse : Esprit calme, analytique et connecté à la Terre. (+10 pour les Veyra) Charisme 30 70 Aura : Éloquence naturelle et présence feutrée. (+10 pour les Kaelith) 🎭 Les Castes d'Everward (Sous-Ascendances) 🔹 Ashir — Les Enclumes de Guerre Profil : Puissance brute, Garde rapprochée & Choc Apparence : Peau d'une teinte gris rocheux très dense. Musculature massive et anguleuse. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 en Intimidation (Compétence) . Mutation Symbiotique : Votre arme biologique est lourde, massive et destructrice (ex: excroissance osseuse en forme de marteau ou de lame large). Ses dégâts de base au corps à corps passent à 1d10 + (Physique ÷ 10) et possède la propriété Lourde . 🔹 Kaelith — Les Langues d’Or Profil : Négociation, Diplomatie & Influence Apparence : Traits fins, peau lisse aux reflets subtils, voix hypnotique et mélodieuse. Bonus de Caractéristiques : +10 Charisme, +10 en Manipulation (Compétence) . Mutation Symbiotique : Votre arme est fine, discrète et élégante (ex: dague d'os blanc, aiguille rétractable ou chaîne de tendons durcis). Elle inflige 1d8 + (Agilité ÷ 10) . De plus, arborer cette arme de manière cérémonielle vous confère l' Avantage sur vos jets de Manipulation ou d' Intimidation lors des scènes de négociation. 🔹 Veyra — Les Gardiens des Profondeurs Profil : Érudition, Mysticisme & Techno-magie Apparence : Peau marbrée rappelant la roche vivante ou le marbre précieux. Yeux totalement sombres injectés de lueurs de Flux. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 en Connaissance (Arcanes) (Compétence) . Mutation Symbiotique : Votre arme est imprégnée de Flux résiduel (ex: sceptre d'os cristallisé ou lance runique). Ses dégâts passent à 1d8 + (Esprit ÷ 10) et ses impacts infligent des dégâts de type Magique ou Énergie . 🔹 Myrren — Les Veilleurs des Rivages Profil : Navigation, Exploration & Traque Apparence : Teint halé ou légèrement bleuté, doigts légèrement palmés, regard perçant habitué aux embruns et aux tempêtes. Bonus de Caractéristiques : +10 Perception, +10 en Connaissance (Survie/Navigation) (Compétence) . Mutation Symbiotique : Votre arme est adaptée à la chasse marine et à la moyenne portée (ex: harpon osseux, trident ou javelot rétractable). Elle inflige 1d8 + (Physique ou Agilité ÷ 10 au choix du joueur) et possède la propriété Allonge . 🏛️ Culture & Mode de vie La société Elkhor refuse l'accumulation de richesses personnelles. Dès l'adolescence, chaque membre choisit un Maître d’œuvre (artisanat de luxe, haute finance, art de la guerre, archivage) pour apprendre une fonction. Tous les gains générés par le commerce ou les contrats de mercenariat sont envoyés à Everward pour être redistribués équitablement. Les Elkhor qui s'exilent sur le continent de Sicard agissent comme des agents dormants ou des relais commerciaux pour enrichir leur communauté d'origine. Leur panthéon est pragmatique et tourné vers l'échange et la survie : Dioran : Dieu du Commerce, des contrats et des richesses partagées. Il maudit les voleurs et les banquiers corrompus, mais bénit les transactions équitables et la prospérité commune. Nalyth : Dieu des Mers, des courants profonds et des routes maritimes. Il est invoqué par les navigateurs pour apaiser les tempêtes et sécuriser les flottes de commerce d'Onyria. Tellurains Les Tellurains Héritiers des Golems — Forgerons et Guerriers de Pierre Origines et Histoire Créés durant la Première Guerre Sainte comme des golems de combat impersonnels, les Tellurains ont vu leur essence minérale se transformer lentement en chair et en sang après le retrait des anciens dieux. Contrairement aux Oni qui se sont libérés dans le feu de la révolte, les Tellurains sont nés après la guerre, fruits d’une lente et douloureuse évolution de la pierre vivante. Libérés de leur destin d'armes jetables, ils ont érigé d'immenses cités fortifiées et des forges monumentales dans les montagnes d'Aurélia. Mêlant la discipline de leur passé mécanique à la sensibilité de leur chair nouvelle, ils sont hautement respectés à travers Sicard pour leur fiabilité, leur ingénierie de pointe et leur artisanat inégalé. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Poids : 1,20 m à 1,50 m | 80 à 120 kg (une carrure extrêmement trapue et dense) . Peau de Roc : Votre épiderme, vestige de votre nature de golem, amortit les chocs. Vous bénéficiez d'une réduction fixe de 2 points de dégâts physiques sur chaque attaque subie (calculée après la Protection de l'armure). Volonté Inébranlable : Votre esprit possède la stabilité de la roche. Vous gagnez un bonus permanent de +10 à tous vos jets d'Esprit visant à résister à une altération ou un contrôle mental. 📊 Plages des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Seuil Minimum 🟢 Seuil Maximum ⚡ Spécificité Telluraine Physique 40 80 Densité minérale : Robustesse et force brute innées. Agilité 30 60 Lenteur : Corps lourd, déplacements et réflexes plus rigides. Perception 30 70 Focalisation : Sens standards, souvent calibrés sur la géologie. Esprit 30 70 Mémoire de la pierre : Esprit logique, pragmatique et concentré. Charisme 30 70 Fiabilité : Une présence austère mais respectée pour sa droiture. 🎨 Note esthétique : La peau des Tellurains arbore des teintes grises ou terreuses, souvent parsemée de filons de cristaux luminescents. Leurs yeux brillent d'une lueur fixe, semblable à des braises ou à des pierres précieuses polies. 💥 Capacité Raciale Commune Frappe Tellurique Coût : 1 Action Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous fracassez violemment le sol, déclenchant une onde de choc sismique sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Tous les ennemis touchés subissent 3d6 dégâts contondants et doivent réussir un jet de Physique DD 25 : Échec : Subissent les pleins dégâts et sont repoussés de 2 mètres . Réussite : Dégâts divisés par 2, pas de repoussement. 🎭 Les Lignages (Sous-Ascendances) 🔥 Les Braise-Roc — Héritiers de la Forge Profil : Combat, Assaut élémentaire & Impulsivité Apparence : Corps durci par le feu magique, veines de lave visible sous la roche cutanée. Leurs cheveux sont mêlés de scories et de fragments de basalte. Ajustement de Création : Leur plafond d'Agilité augmente, passant à 30–70 . Onde de Braise (Capacité Co-existante) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat (remplace ou complète la Frappe Tellurique) . Effet : Votre frappe au sol libère une vague de magma. En plus des 2d6 dégâts contondants et brûlants et du repoussement de 2 mètres (Physique DD 25 pour résister), chaque ennemi ayant échoué à son jet subit l'état Brûlure (1d4 dégâts/tour pendant 1d4 tours). 💎 Les Cristallins — Héritiers de la Pierre Vivante Profil : Magie, Flux & Sensibilité arcanique Apparence : Des formations de cristaux colorés et translucides percent à travers leur peau. Ils possèdent une silhouette légèrement plus fine et élancée. 📊 Matrice de Caractéristiques Spécifique (Cristallins) Physique Agilité Perception Esprit Charisme Flux 40 – 75 25 – 60 35 – 75 35 – 70 25 – 65 30 – 70 Résonance Minérale (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, vos structures cristallines se mettent à vibrer violemment, émettant une fréquence dissonante. Un ennemi situé à moins de 3 mètres de vous doit réussir un jet d' Esprit DD 25 sous peine de subir un malus de –10 à son tout prochain jet . 🌑 Les Obsidiaux — Héritiers des Désolations Profil : Tank absolu, Encaisseur & Anti-choc Apparence : Corps massif et anguleux taillé dans une roche noire, lisse et vitreuse. Leurs yeux brillent d'une lueur pourpre ou blanche très vive. Ajustement de Création : Leur plafond d'Agilité augmente, passant à 30–70 . Mur d'Obsidienne (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : En réaction à une attaque physique imminente, vous verrouillez vos articulations minérales. Vous divisez les dégâts reçus par 2 et vous obtenez un bonus de +10 à votre tout prochain jet de Parade . 🏛️ Culture, Noms & Divinités La société Telluraine est gouvernée par le Conseil des Anciens , une oligarchie méritocratique où siègent les plus grands maîtres artisans, ingénieurs et vétérans de guerre. Chaque individu est éduqué dès son plus jeune âge dans un double cursus obligatoire : la maîtrise d'un corps de métier (métallurgie, architecture, cyber-ingénierie) et l'art de la guerre défensive. Leurs cités technologiques souterraines mêlent d'immenses réseaux de tuyauteries à vapeur, des mécanismes d'engrenages complexes et des circuits de Flux minéral. Noms Féminins courants : Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva, Helgrid. Noms Masculins courants : Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin, Kargan. Le Panthéon Tellurain Gronthar : Le Grand Architecte, Dieu de la Forge, des fondations et des racines du monde. Il enseigne la patience, la précision du geste et le respect des structures. Thundar : Dieu des Tempêtes et des Éléments bruts. Il représente l'énergie nécessaire pour activer les machines et la fureur géothermique logée au cœur de la pierre. Réanimé P Les Réanimés Enfants des Gardiens, âmes revenues d’entre les morts Présentation Les Réanimés ne naissent pas, ils reviennent. Ce ne sont pas des créatures biologiques distinctes, mais des âmes arrachées aux Enfers de Sicard après avoir scellé un pacte désespéré avec l’un des 7 Gardiens infernaux. Qu’il s’agisse d’un Humain, d’un Oni ou d’un Miralide, le Réanimé se réveille dans son ancien corps, la mémoire lavée, le teint cadavérique et le crâne marqué d’une rune luminescente scellant sa servitude. Condamnés à errer en quête de leur passé et à accomplir les sombres desseins de leur maître, ils vivent sous la menace constante de voir leur pacte rompu et d’être traînés de force dans les abysses. 🧬 Règles de Création & Modifications Un personnage Réanimé conserve les traits physiques de sa race d’origine (Plage de caractéristiques de départ, taille, capacités passives de base), mais applique immédiatement les modifications suivantes : Altération Statistique : Vous gagnez +10 en Esprit (votre esprit est connecté aux Enfers), mais subissez –5 en Charisme (votre présence dérangeante rebute les vivants). Maîtrises d'Outre-Vie : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Intimidation et +10 en Connaissance (Occulte) . Espérance de vie brisée : Votre espérance de vie est réduite (50 à 70 ans maximum après la réanimation). De plus, si vous échouez de manière critique à une mission majeure de votre Gardien, celui-ci peut briser le pacte, provoquant votre mort instantanée. 💥 Capacities Raciales Communes Rune du Péché Chaque Réanimé porte sur le front ou le crâne une rune incandescente liée à son péché originel. Elle s'illumine violemment à chaque fois que le personnage utilise un sort, une capacité raciale ou qu'il cède à ses pulsions. Elle est impossible à dissimuler par des moyens non-magiques. Souffle d’Outre-Vie Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous exhalez une onde d'énergie spectrale de couleur variable dans un cône de 6 mètres. Les cibles prises dans la zone subissent 1d8 dégâts psychiques et doivent réussir un jet d' Esprit DD 25 sous peine de subir l'effet ou l'état spécifique lié à votre Gardien (voir tableau ci-dessous). Mission du Gardien Le Réanimé est lié par le sang. À chaque arc narratif, le MJ vous impose une quête spécifique en accord avec votre péché. Lorsque cette mission est menée à bien, la puissance du pacte augmente : vous débloquez de manière permanente la Bénédiction du Péché de votre Gardien. 🏛️ Les 7 Gardiens des Enfers 😈 Gardien & Péché 🎨 Stigmate Physiques 🎯 Effet du Souffle (Esprit DD 25) 💎 Bénédiction permanente (Après Mission) Sakira Aalto (La Colère) Veines rougeoyantes pulsant comme de la lave sous la peau, yeux d’acier glacé. État : Étourdi La cible perd –1 action au prochain tour à cause d'une fureur aveuglante. Fureur Froide : Lorsque vos PV tombent sous les 50%, vous gagnez +10 à tous vos jets d'attaque . Arachnee (La Gourmandise) Gueule secondaire fine tapissée de dents dans la gorge, yeux multiples et faim insatiable. Vol Vital : Vous récupérez en PV la totalité des dégâts infligés par le souffle à la cible. Voracité : À chaque fois que vous portez le coup de grâce à un ennemi, vous regagnez immédiatement 1d4 PV . Ignora Gaunt (La Paresse) Corps voûté, symboles runiques ternes, aura lourde et somnolente qui ralentit l'air ambiant. État : Ralentissement La vitesse de déplacement de la cible est divisée par 2 pendant 1d4 tours. Détachement : Lors d'un repos court, votre récupération de Flux est strictement doublée . Sil Arkan (La Luxure) Peau synthétique parfaite et changeante, voix troublante, parfum obsédant et hypnotique. Charme Synaptique : La cible subit un Désavantage permanent à sa prochaine défense. Fascination : 1/jour, vous pouvez tenter de forcer une cible à vous obéir pendant 1 tour ( Esprit DD 25 pour résister). Serelia Flame (L'Orgueil) Aura lumineuse rayonnante, cornes d'os blanc en forme de diadème, regard dominateur. État : Paniqué La cible doit immédiatement fuir ou se mettre à couvert pendant 1 tour. Présence Souveraine : Vous gagnez +10 en Charisme permanent et +5 en Manipulation . Lucius Eraics (L'Avarice) Chair craquelée laissant filtrer des éclats dorés, mains griffues et doigts sombres. Magnétisme lourd : La cible est Immobilisée (impossible de bouger ou d'esquiver) pendant 1 tour. Main Dorée : Vous trouvez toujours +1 ressource rare dans chaque butin (obligation RP de la garder pour vous) . Solastius Orn (L'Envie) Corps frêle, cicatrices d'enfance, yeux verts brillants, rune qui miroite comme un double. Siphon de Données : La cible subit un malus de –10 à son prochain jet ; vous gagnez +10 à votre prochain jet similaire. Mimétisme : 1/jour, vous pouvez copier une capacité active (hors magie ultime) vue dans les dernières 24h pour une durée d'un jour. Ossians Présentation Nés du cadavre en décomposition du dieu primordial de la Vie, les Ossians sont des êtres fluides, insaisissables et en perpétuelle mutation. Leur enveloppe corporelle, semi-liquide, abrite en son centre un noyau lumineux brillant comme un cœur cristallin, ultime vestige de l'étincelle divine originelle. Capables de modifier leur densité moléculaire pour se liquéfier ou se solidifier en un battement de cœur, ils incarnent l'adaptation absolue. Issus des archipels de la mer de Kalystrine, ils parcourent aujourd'hui le monde et les mégalopoles de Sicard en s'adaptant à leur environnement sans jamais cesser d'avancer. 🧬 Traits Raciaux Génériques Morphologie & Noyau : Silhouette élancée et modulable. Un noyau gémologique (argenté ou bleuté) est visible par transparence au centre de leur torse. Leurs yeux argentés reflètent les profondeurs marines et brillent dans le noir. Vision Abyssale : Habitué aux fonds marins et aux abysses, vous possédez une vision nocturne parfaite. Vous voyez dans l'obscurité totale comme en plein jour jusqu'à une distance de 30 mètres . Diplomates Nés : Votre nature empathique et changeante vous permet d'apaiser les tensions. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +10 en Manipulation lors de tous les jets visant à calmer, négocier ou désamorcer un conflit. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Ossian Physique 30 70 Mollesse : Corps semi-liquide, peu adapté à la force brute brute. (+10 pour les Marins) Agilité 40 80 Fluidité : Souplesse extrême, esquives naturelles et mouvements fluides. Perception 30 70 Écholocation : Sensibilité aux vibrations et variations de pression. (+10 pour les Abyssaux) Esprit 30 80 Calcul Quantique : Esprit profond, grande affinité magique et logique. (+10 pour les Abyssaux) Charisme 30 70 Fascinant : Éloquence aquatique, présence hypnotique. (+10 pour les Marins) 💥 Capacités Raciales Communes Métamorphe Liquide Coût : 1 Action Fréquence : 2 fois par Repos long. Effet : Votre corps se liquéfie totalement pendant 1 tour complet. Durant cet effet : Vous pouvez vous glisser à travers n'importe quel interstice ou fissure supérieur ou égal à 10 cm. Vous devenez Immunisé aux dégâts de type Perforant (les projectiles passent à travers vous). Faiblesse : L'eau conduit l'énergie. Vous subissez des dégâts augmentés de +50% de la part de toutes les sources de dégâts Électriques , Foudroyants ou Techno . Toucher Polaire Coût : 1 Réaction Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Lorsqu'un ennemi vous touche avec une attaque au corps à corps, vous solidifiez brutalement votre structure en gelant vos tissus au point d'impact. L'assaillant subit immédiatement 1d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi (–1 action à son prochain tour) à cause du choc thermique. 🎭 Les Courants (Sous-Ascendances) 🌑 Les Ossians Abyssaux — Enfants de Venyr Profil : Infiltration, Esprit & Occultisme Apparence : Nés dans les failles sous-marines les plus sombres de Kalystrine, leur fluide corporel est sombre, visqueux, rappelant le mercure, l'huile de moteur ou l'ombre liquide. Leur noyau pulse d'une lueur violette ou argentée très froide. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Perception. Affinité Divine : Portant la marque du Grand Corbeau, votre esprit est insensible à la terreur. Vous obtenez l' Unité (Immunité) ou l' Avantage face aux effets de peur et à l'état Paniqué . Sillage Spectral (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous vous déplacez en laissant derrière vous une traînée de fluide spectral d'un rayon de 3 mètres. Les ennemis qui pénètrent ou traversent cette zone noire doivent immédiatement réussir un jet de Charisme DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour complet. 🌿 Les Ossians Marins — Enfants de Gronda Profil : Soutien, Vitalité & Social Apparence : Protégés par la Mère des Océans, leur fluide est cristallin, limpide et iridescent comme de la nacre. Leur noyau brille d'une lueur turquoise ou argentée chaleureuse. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Charisme. Affinité Divine : Votre flux vital se purifie constamment. Vous bénéficiez de l' Avantage permanent sur tous vos jets pour résister ou dissiper les états Hémorragie et Empoisonné . Marée Régénératrice (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous libérez une impulsion d'énergie aquatique vitale. Vous régénérez immédiatement 1d6 PV à vous-même ainsi qu'à tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres autour de votre position. 🏛️ Culture, Noms & Philosophie La société Ossienne est intrinsèquement liée aux cycles de l'océan. C'est un peuple de nomades maritimes et urbains dont les structures sociales s'articulent autour des marées et de grands rituels dansés en spirale. Très diplomates, ils entretiennent d'excellentes relations de commerce organique avec les Elkhor et partagent de nombreux traités avec les flottes de Skyperia . En revanche, ils se méfient des Cités Libres , qu'ils jugent trop rigides, territoriales et manipulatrices. Leur crédo : “Comme l’eau, je prends la forme du monde, mais je ne cesse jamais d’avancer.” Noms Féminins courants : Lyra, Selina, Nymara. Noms Masculins courants : Thalor, Zephyr, Varyn. Le Panthéon Diurne Leur religion repose sur un équilibre parfait entre deux forces majeures, vécues comme les deux phases d'une même marée : Venyr, le Grand Corbeau : Dieu de la Mort, gardien des âmes et des passages. Il représente la transformation nécessaire, le calme des profondeurs et la fin légitime de chaque cycle. Gronda, la Mère des Océans : Déesse de la Vie, des marées montantes et de la renaissance. Elle insuffle le mouvement, nourrit le flux vital des Ossians et symbolise la résilience éternelle de la chair. Pyrax Présentation L Tout comme les Elkhor et les Miralide, les Pyrax font partie des races primordiales nées des derniers sursauts du Titan fondateur de Sicard. Incarne l'élément du feu, ils abritent en eux une flamme vivante forgée dans la puissance géothermique profonde. Longtemps considérés comme disparus après la Grande Guerre, les Pyrax s’étaient en réalité retirés dans les sanctuaires volcaniques souterrains du monde, préférant l’isolement aux conflits des mortels. Récemment revenus à la surface, ils portent en eux un profond paradoxe : liés à la fureur du brasier, ils forment pourtant un peuple pacifique, spirituel et hautement artistique, réputé pour son orfèvrerie inégalée et sa maîtrise de la techno-magie. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,70 m à 2,10 m | 200 à 250 ans. Affinité Volcanique : Votre nature de feu vous protège des pires environnements. Vous possédez une résistance naturelle aux dégâts de type Brûlant et au Poison , et vous êtes totalement immunisé aux effets néfastes des milieux volcaniques (chaleur extrême, nuages de cendres, gaz toxiques). Vision Nocturne : Habitué à la pénombre des cités souterraines et des cavernes magmatiques, vous voyez parfaitement dans l'obscurité totale jusqu'à 30 mètres . 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Pyrax Physique 40 80 Énergie interne : Robustesse et densité nées de la roche et du feu. (+10 pour les Incandescents/Fumerolles) Agilité 40 80 Vivacité : Réflexes vifs, mouvements fluides comme une flamme dans le vent. (+10 pour les Fumerolles) Esprit 30 70 Contemplation : Esprit logique et artistique, grande affinité arcanique. (+10 pour les Incandescents/Cendrés) Perception 30 70 Vigilance : Sens affûtés par l'art de la joaillerie et la survie souterraine. Charisme 30 70 Aura ardente : Présence chaleureuse ou intimidante selon les besoins. (+10 pour les Cendrés) 💥 Capacité Raciale Commune Corps Volcanique Coût : 2 Actions Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous libérez brutalement l'énergie thermique scellée dans vos cellules, créant une détonation magmatique sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Toutes les créatures prises dans la zone subissent 3d6 dégâts brûlants et doivent tenter un jet de Physique DD 25 : Échec : Subissent les pleins dégâts et sont projetées de 3 mètres. Réussite : Dégâts divisés par 2, pas de repoussement. Contrepartie : Ce déchaînement consume votre propre force vitale. Activer cette capacité vous fait immédiatement perdre 10% de vos PV maximum . 🎭 Les Flammes (Sous-Ascendances) 🌋 Les Incandescents — Forgerons Sacrés Profil : Amélioration d'arme, Artisanat & Puissance Apparence : Peau d'une teinte sombre, presque noire, profondément veinée de lignes rouge vif incandescentes. Leurs yeux brillent comme des braises de forge. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Esprit. Affinité : Héritiers du feu créateur. Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Technologie (Forge/Artisanat) et maîtrisez automatiquement l'utilisation des outils de joaillerie et de techno-magie. Brasier Vivant (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous insufflez votre chaleur interne dans l'arme que vous maniez. Pendant 1d4 tours , toutes vos attaques réussies avec cette arme infligent un bonus de +1d6 dégâts brûlants supplémentaires. 🌫️ Les Cendrés — Mystiques Contemplatifs Profil : Protection, Dissimulation & Mental Apparence : Peau d’un gris cendre doux, parcourue de reflets argentés discrets. Ils dégagent une légère aura spectrale et vaporeuse. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Charisme. Affinité : Une paix intérieure inébranlable. Votre esprit méditatif vous octroie l' Avantage permanent sur tous vos jets pour résister à la peur et à l'état Paniqué . Voile de Cendre (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : En réponse à une menace, vous vous enveloppez instantanément d'un nuage de cendres denses et étouffantes. Vous obtenez un bonus de +15 à votre tout prochain jet de Défense (Esquive ou Parade) et vous infligez un malus de –10 aux jets d'attaque de tous les ennemis situés à moins de 3 mètres de vous. ⚡ Les Fumerolles — Guerriers Errants Profil : Mobilité, Assaut & Vapeurs Apparence : Peau sombre zébrée de lignes orangées dynamiques et électriques. Leurs yeux étincellent d'une lueur vive et changeante. Bonus de Caractéristiques : +10 Agilité, +10 Physique (Ajusté selon les règles V2) . Affinité : Habitués aux premières lignes des failles thermiques. Vous possédez une immunité totale au feu environnemental lourd (rivières de lave, geysers thermiques, chaleur extrême). Éruption Vive (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous êtes propulsé par une explosion de vapeur sous pression et bondissez jusqu'à 6 mètres de distance. À votre point d'atterrissage, vous déclencsez une décharge de vapeur brûlante sur un rayon de 3 m. Les cibles dans la zone subissent 2d6 dégâts brûlants (un jet d' Esprit DD 25 permet de diviser les dégâts par 2). 🏛️ Culture, Noms & Spiritualité Les Pyrax sont un peuple d'artisans et d'esthètes regroupés au sein de cités souterraines fortifiées ou d'oasis arides. Ils refusent la violence gratuite et cherchent la beauté, la précision et la spiritualité dans chaque pan de leur existence. Leurs créations (armes de prestige, bijoux techno-magiques, prothèses de chrome gravées) sont parmi les plus recherchées de tout Sicard. Leurs croyances s'articulent autour d'une double dévotion harmonieuse : Venyr, le Grand Corbeau : Dieu de la Mort. Ils n'honorent pas la destruction en soi, mais la flamme sacrée qui consume l'ancien monde pour purifier et faire de la place au renouveau. Akala : Déesse de l'Art, de la création et du geste parfait. Elle est la patronne des orfèvres, des architectes et des tisseurs de Flux. Noms Masculins : Ignarok, Volkhar, Drakhar, Thalrath, Emberok. Noms Féminins : Pyraela, Solara, Ignathia, Virelth, Emberis. Noms Unisexes : Azarion, Scaldris, Volkanis, Thalrix, Ferraeth. Ikarien V2 Ikarien (V2) Présentation Peuple des hauteurs indissociable des courants et des vents, les Ikariens comptent parmi les quatre ancestries primordiales à avoir foulé le sol de Sicard. La tradition affirme qu’ils naquirent au dernier soupir d’un Titan, à l'instant précis où les premiers courants s’éveillèrent. Maîtres absolus des cieux, ils ont érigé de majestueuses cités volantes, parmi lesquelles Skyperia, la Ville Blanche, s'impose comme la capitale d'un Empire aérien hégémonique. Si plusieurs cités rebelles ont arraché leur indépendance au fil des siècles, l'Empire maintient sa domination par la diplomatie et la terreur technologique. En bas, dans la fange du "monde terrestre", errent les communautés de Bannis, coupées de l'élite céleste mais profondément ancrées dans les affaires des mortels. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,70 m à 2,00 m | 280 à 300 ans. Aura de Perfection : La grâce innée des gens d'en haut impose le respect. Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Manipulation lors de vos interactions (discussions, négociations) avec des créatures intelligentes non hostiles. Étiquette Impériale : Éduqué aux codes stricts de la haute société, vous obtenez un bonus permanent de +10 en Connaissance (Institutions) pour identifier instantanément les rangs, insignes militaires, blasons et procédures protocolaires. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Ikarienne Physique 30 70 Légèreté : Corps svelte et os creux, peu adaptés à l'endurance brute. Agilité 30 70 Aérodynamisme : Souplesse standard, excellente coordination en vol. Perception 30 70 Regard d'aigle : Vision à longue portée adaptée à la surveillance des cieux. Esprit 40 80 Raison pure : Esprit brillant, prédisposé aux calculs et aux hautes arcanes. Charisme 40 85 Ascendance : Présence impérieuse, éloquence noble ou manipulatrice. 💥 Capacités Raciales Communes Vol Ailé Vos ailes fonctionnelles vous permettent de vous affranchir de la gravité sous certaines conditions strictes : Décollage : Déployer vos ailes et décoller consomme 1 Action . Vous pouvez ensuite utiliser votre Déplacement de ce tour pour vous mouvoir dans les airs. Restriction de charge : Le port d'une armure lourde interdit strictement le vol (sauf équipement technologique ou magique spécifiquement adapté). Turbulences & Intempéries : Manœuvrer par grand vent ou tempête nécessite un jet d' Agilité DD 25 . En cas d'échec, vous subissez une chute contrôlée à portée sûre : le vol prend fin et vous perdez –1 action à cause de la perte d'équilibre. Perte de contrôle : Si vous subissez l'état Immobilisé ou Aveuglé en plein vol, vos ailes se verrouillent, provoquant une retombée immédiate au sol (contrôlée si la situation le permet). Halo Protecteur Coût : 2 Actions Fréquence : 1 fois par Repos long (passe à 2 utilisations au niveau 9, puis 3 au niveau 17) . Effet : Vous déployez vos ailes et libérez un flash de lumière sacrée aveuglante sur un rayon de 9 mètres autour de vous. Toutes les créatures dans la zone (alliés compris) doivent tenter un jet de Physique DD 25 : Échec : Subissent l'état Aveuglé (–20 aux jets basés sur la vision) pendant 1d3 tours. Réussite : Subissent l'état Aveuglé pour 1 tour unique. Privilège : Vous êtes le centre du flash et restez totalement immunisé à votre propre capacité. 🛡️ Maîtrises & Éducation Maîtrise Raciale : Vous maîtrisez automatiquement la compétence Manipulation . Spécialisation au choix : Vous gagnez un bonus de +10 dans la compétence Perception (dédiée à l'Investigation) OU en Connaissance (Institutions/Skyperia) . ⚖️ Choix de la Contrepartie (À la création du personnage, choisissez une faille parmi les trois suivantes, ou optez pour la variante héroïque). Ossature Légère : Vos os sont creux pour faciliter le vol. Vous subissez un malus permanent de –10 à vos jets de Physique lorsqu'il s'agit de résister aux manœuvres de Renversement , de Choc ou de projection. Rigides hors de l’Empire : Votre arrogance impériale vous rend détestable en bas. Vous subissez un malus permanent de –10 en Manipulation avec les individus ouvertement anti-ikariens, tant que vous ne présentez pas un laissez-passer ou une lettre de recommandation officielle. Ailes Fragiles : Vos ailes sont votre point faible en mêlée. À chaque fois que vous encaissez une Réussite Critique au corps à corps, vous devez réussir un jet d' Agilité . En cas d'échec, vous perdez la capacité de voler jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. 🌟 Variante Héroïque (Sans Malus) — Vertu Éclatante : Vous ne choisissez aucune contrepartie. À la place, vous gagnez le trait Vertu Éclatante : Une fois par scène, vous pouvez annuler un malus social de –10 dû à la jalousie, aux préjugés ou au racisme d'un interlocuteur. 🏛️ Culture & Noms Noms Féminins : Elyndra, Aeloria, Seraphina, Lysandra. Noms Masculins : Caelum, Thalion, Zephyr, Orin. Sous‑lignée : Ikarien Déchu L'Ikarien Déchu Les Déchus sont des Ikariens ayant enfreint les lois sacrées de l’Empire de Skyperia ou des Cités Libres. Jugés coupables, ils sont dépouillés de leurs titres, marqués au fer rituel et exilés à vie (ou jusqu'à une improbable réhabilitation) dans le "monde d'en bas". On les reconnaît instantanément à leurs ailes devenues ébonites, bien souvent brisées, enchaînées ou purement et simplement arrachées. Condamnés à survivre au milieu des mortels dans les bas-fonds des mégalopoles terrestres, ils troquent leur arrogance céleste contre une rage froide et l'instinct brut de la survie urbaine. ⚖️ Les Motifs du Châtiment Le bannissement d'un Ikarien repose généralement sur l'un de ces crimes majeurs : Parjure Public : Rupture d'un serment sacré ou faux témoignage devant les hautes institutions. Sacrilège : Profanation des lieux de culte ou des rituels de la divinité Arthos. Haute Indiscipline : Mutinerie militaire, trahison politique ou divulgation de secrets d'État aux Cités Libres. Crimes d’Aile : Usage illégal du vol (piraterie aérienne, contrebande au-dessus des couloirs réglementés, rapt). 📊 Plage des Caractéristiques Ajustées Le châtiment et la vie terrestre altèrent profondément la physiologie du Déchu. Ses os se densifient sous la gravité et son ego se brise. 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité du Déchu Physique 40 80 Endurci : Le travail de force et la fange terrestre l'ont rendu bien plus robuste que ses pairs célestes. Agilité 30 70 Ajustée : Perte de la souplesse aérienne pure, mais gain en réflexes de combat urbain. Perception 30 70 Vigilance : Regard habitué à guetter les dangers des ruelles sombres. Esprit 40 80 Rancœur : Conserve son intellect brillant, souvent tourné vers la vengeance ou le calcul. Charisme 30 70 Déchéance : Sa présence impérieuse est ternie par la honte et le mépris social. 🦾 Traits & Capacités du Paria Vivre parmi les Terrestres : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Connaissance (Us & Coutumes) concernant les peuples non-ikariens. Endurci des Bas-Fonds : Vous obtenez un bonus permanent de +10 en Discrétion lorsque vous évoluez dans les quartiers pauvres, les ruelles sombres et les docks urbains. Fierté Brisée : Vous savez exploiter la condescendance des autres. Vous gagnez un bonus de +10 en Investigation et +10 en Manipulation lorsque vous jouez délibérément les humbles, les transparents ou les soumis pour endormir la vigilance d'une cible. Regard Meurtrier Coût : 1 Action Fréquence : 2 fois par Repos long. Effet : Vous plongez vos yeux de paria dans ceux d'une cible située à moins de 9 mètres, libérant toute la noirceur et la détresse de votre déchéance. La cible doit immédiatement tenter un jet d' Esprit DD 25 : Échec : La cible subit l'état Paniqué pendant 1d3 tours (elle doit fuir ou chercher un couvert). Réussite : La cible résiste à la terreur, mais tremble : elle subit un malus permanent de –10 à tous ses jets dirigés contre vous jusqu'à la fin du tour suivant. 🎭 Les Profils d'Ailes (À choisir à la création) La sentence impériale détermine la manière dont vos ailes ont été neutralisées. Choisissez l'une des deux options suivantes : 🔗 1. Les Ailes Entravées (ou Atrophiées) Vos articulations ont été brisées ou scellées par des brides, des anneaux de fer ou des broches d'obsidienne rituelle. Effet : Le vol vous est strictement interdit. Cependant, vos moignons d'ailes peuvent se déployer par réflexe pour Planer . Vous ne subissez aucun dégât de chute jusqu'à une hauteur de 10 mètres. Au-delà de cette distance, tous les dégâts de chute que vous subissez sont systématiquement divisés par 2 . 🩸 2. Les Ailes Arrachées (ou Absolues) Vos ailes ont été nettes, arrachées à la base lors de la sentence, ne laissant que de lourdes cicatrices fibreuses entre vos omoplates. Effet : Vous avez perdu toute capacité de vol ou de plané. En contrepartie, votre corps s'est totalement adapté à la vie au sol : votre Vitesse de déplacement augmente de +3 mètres . De plus, une fois par scène, vous pouvez purement et simplement ignorer les pénalités d'un terrain difficile lors de votre Déplacement. 📉 Contrepartie Rôle : La Marque d'Ignominie Un sceau de bannissement invisible est gravé entre vos omoplates. Sous une lumière rituelle ou sous l'éclat direct du soleil d'Arthos, cette marque affleure à la peau sous la forme d'une rune sombre. Effet : Si votre statut de Déchu est visible ou connu, vous subissez un malus permanent de –10 en Manipulation face aux Ikariens loyaux à l'Empire. Solidarité des Bas-Fonds : En contrepartie, cette même marque vous ouvre des portes dans les réseaux clandestins : vous gagnez +10 en Manipulation (code d'honneur, entraide, marché noir) avec les autres réseaux de Bannis. 🛡️ Option du MJ — La Réhabilitation : Si le Déchu accomplit une quête d'expiation légendaire (sauvetage d'un haut dignitaire, restitution d'un artefact majeur) certifiée par un témoignage scellé, il peut subir le Rite de la Plume Blanche . Ce rituel efface la Marque d'ignominie et permet la levée définitive de ses entraves (rendant l'accès au vol, à la discrétion du MJ). 📜 Encadré Roleplay & Culture des Bas-Fonds La plupart des Déchus se réfugient dans les grandes cités terrestres comme Néo-Boston, New Abuja ou Lévecourt . Ils y survivent grâce à de petits métiers exploitant leur rapport au ciel (coursiers en moto-jet, gréeurs de gratte-ciels, guetteurs de toit) ou se tournent vers la criminalité. Philosophie : Beaucoup restent fidèles à la divinité Arthos et tentent d'expier leur faute par les Épreuves des Vents (offrandes de plumes au sommet des tempêtes). D'autres rejoignent des factions radicales comme le Chœur des Ailes Noires , un groupe écoterroriste secret qui sabote les prisons volantes et les centres de redressement de l'Empire. Vertus perdues : Discipline, excellence, respect absolu du serment public. Tabous impériaux : Profaner la lumière, rompre une promesse de sang, voler sans un mandat officiel. 🧠 Conseils d'Intégration pour le MJ Défenses tactiques : N'oubliez pas que la capacité Halo Protecteur (si le Déchu a conservé ses ailes entravées) ou le Regard Meurtrier peuvent être évités si la cible a utilisé son Action de Défense durant son tour ; l'Esquive consomme alors sa Réaction . Vol & Environnement : Lors des scènes de transition entre le monde d'en bas et les cités volantes, mettez en jeu des passerelles ventées ou des zones de gravité instable. Demandez des tests d' Agilité DD 25 aux personnages volants. En cas d'échec, ils subissent l'état Ralentissement (vitesse divisée par 2) pendant 1 tour. Protocoles & Badges : L'Empire de Skyperia est une bureaucratie militaire rigide. Sans insigne ou laissez-passer valide, un personnage (et encore plus un Déchu) subit un malus automatique de –10 en Manipulation contre l'appareil d'État. Cependant, un personnage peut utiliser un bonus de +10 en Connaissance (Institutions) pour falsifier, comprendre ou détourner un protocole s'il a une pièce justificative entre les mains. Protéide Présentation Nés de l’esprit changeant et insaisissable du Titan primordial, les Protéides furent les tout premiers êtres à fouler le sol de Sicard. Leur don inné de métamorphose absolue fit leur grandeur, mais causa également leur perte. Lors de la Guerre Sainte, redoutés par les dieux comme par les mortels pour leur capacité présumée à rallier les anciennes divinités, ils furent traqués et méthodiquement exterminés. Leur génocide fut si total que leur mémoire fut effacée des chroniques officielles et leurs terres rayées des cartes. Aujourd’hui, les rares survivants errent dans l’ombre, dissimulés sous d'innombrables visages d'emprunt, appliquant une maxime vitale : "Pour vivre heureux, vivons cachés." 🧬 Traits Raciaux Génériques Mode de vie & Profil : Solitaires ou organisés en minuscules cellules mobiles. Aucun royaume ni cité. Chaque nom, chaque visage et chaque foyer est temporaire. Signature Éteinte : La véritable nature moléculaire d'un Protéide résiste farouchement aux scans. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +10 en Esprit pour résister à toute magie, sort ou technologie de détection d'identité (scanners biométriques corporatistes, sorts de révélation). Mémoire des Peaux : Votre cerveau crypte les structures anatomiques. Vous débutez l'aventure avec 3 Formes apprises dans votre répertoire. Apprentissage : Pour mémoriser une nouvelle apparence, vous devez observer une cible vivante pendant au moins 10 minutes et réussir un jet d' Esprit DD 25 . Plafond : Votre répertoire augmente de +1 forme max aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Au-delà, l'apprentissage d'une nouvelle forme nécessite d'en effacer une ancienne. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Protéide Physique 30 70 Instable : Densité musculaire standard, corps malléable. Agilité 30 70 Fluide : Réflexes et flexibilité moléculaire standards. Perception 40 80 Observateur : Sens aiguisés, essentiels pour copier les mimiques et les détails. Esprit 30 70 Calculateur : Esprit focalisé sur le maintien des masques et la survie. Charisme 40 80 Acteur-né : Maîtrise absolue du mensonge, de la voix et de la présence sociale. 💥 Capacités Raciales Communes Change-Forme Ce pouvoir instinctif représente l'essence même de votre peuple. Il se décline en deux modes d'activation : 1. Forme Mineure — Retouches Fines Coût : 1 Action | Durée : Indéterminée (tant que désirée). Effet : Vous modifiez des détails de votre anatomie : couleur et texture de la peau, cheveux, iris, timbre de voix, odeur corporelle légère ou ajustement de votre taille de plus ou moins 10%. Détection : En cas de suspicion, un observateur doit réussir un jet d'opposition ( Perception ou Esprit ) contre votre compétence Manipulation . Vos empreintes digitales et votre groupe sanguin restent inchangés sous cette forme. 2. Forme Majeure — Mue Totale Coût : 2 Actions | Durée : Indéterminée. Effet : Vous adoptez la physiologie complète d'une Forme apprise (humanoïde ou animale plausible, de taille –1, 0 ou +1 par rapport à la vôtre). Vous copiez parfaitement la voix, l'odeur, les tics de langage, la gestuelle et l'allure générale de la cible. Adaptation : Tant que la mue est active, choisissez un avantage parmi les suivants : Allure : Votre Déplacement augmente de +3 mètres ou vous pouvez ignorer les effets d'un terrain difficile une fois par scène. Outillage Naturel : Vous modelez des griffes, des crocs ou des pointes osseuses. Vous gagnez une attaque innée infligeant 1d4 + (Physique ou Agilité ÷ 10) points de dégâts de type Tranchant ou Perforant . Rupture : Si vous subissez l'état Étourdi , Immobilisé ou si vous perdez volontairement votre concentration, la Mue prend fin immédiatement dans une douloureuse desquamation. Exclusion : Cette capacité ne permet en aucun cas de copier les talents de classe, les sorts magiques, les implants cybernétiques ou les résistances raciales de la cible copiée. Illusion des Reflets Coût : 1 Action | Durée : 1 minute. Fréquence : 1 fois/jour (passe à 2 fois au niveau 10, puis 3 fois au niveau 20) . Effet : Vous saturez temporairement les capteurs visuels de votre entourage pour créer un double illusoire identique à vous ou appliquer un camouflage optique instantané. Pour percer l'illusion, les ennemis doivent réussir un jet d'opposition ( Esprit ou Perception ) contre votre compétence Manipulation . 📉 Choix de la Contrepartie (À la création du personnage, choisissez une faille psychologique ou physique parmi les suivantes). Ancre du Nom : Le vrai nom d'un Protéide détient un pouvoir absolu sur ses molécules. Si un individu prononce à voix haute votre Nom véritable , votre Forme Majeure prend fin instantanément, à moins de réussir un jet d' Esprit DD 25 . Myr-Sensible : La pureté minérale perturbe votre fluide changeant. Lorsque vous évoluez à moins de 3 mètres d'un cristal de Myr brut ou d'une technologie Myr active, vous subissez un malus permanent de –10 à tous vos jets de Change-Forme . Vérité Réfléchie : L'obsidienne ne ment jamais. Vous subissez un malus permanent de –10 à vos jets de Manipulation/Tromperie si vous tentez de mentir ou de maintenir un déguisement face à un miroir d'obsidienne ou une surface hautement réfléchissante en cristal. 🌟 Variante "Sans Malus" — Mue Épuisante : Vous ne subissez aucune faille permanente. En contrepartie, rompre ou mettre fin à une Forme Majeure draine vos ressources : vous subissez un malus de –10 à l'ensemble de vos jets durant le tour suivant votre retour à votre vraie forme. 🏛️ Le Culte des Dragons Les Protéides refusent de prier les nouveaux ou les anciens dieux de Sicard, qu'ils considèrent comme les bourreaux de leur histoire. Ils dédient leur spiritualité secrète aux Dragons , des entités antiques et oubliées qui incarnaient la mutation et le changement. Chaque clan ou lignée se rattache à l'un de ces trois grands maîtres tutélaires : Syrrhath, le Dragon des Cendres : Il représente le feu qui consume l'ancien pour purifier le présent. Ses fidèles considèrent chaque métamorphose comme une renaissance spirituelle sacrée. Tabou absolu : Ne jamais reprendre une apparence ou un visage d'emprunt volontairement abandonné par le passé. Veyraën, le Dragon des Échos : Gardien immatériel des identités, des noms et des promesses. Pour ses disciples, chaque identité volée ou nom emprunté possède un poids karmique éternel. Tabou absolu : Ne jamais prononcer un serment, un contrat ou une promesse en vain, peu importe le visage porté. Ozyth, le Dragon des Reflets : Le tricheur millénaire, le maître aux mille visages confondu avec l'histoire elle-même. Il prône l'invisibilité totale. Tabou absolu : Ne jamais modifier sa forme ou utiliser son Change-Forme sans qu'il n'y ait de nécessité absolue ou de danger de mort immédiat. Humanima V2 🌙 Humanima Présentation Les Humanima sont un peuple hybride et fier, descendants des anciens Elkhor qui se lièrent jadis aux forces sauvages et primordiales de la Forêt sans Fin. De cette union mystique naquit un sang mêlé, empreint d’instinct animal et de chair mutée. Souvent marginalisés et perçus avec méfiance dans les grandes cités-États de Sicard, ils y sont pourtant hautement respectés pour leurs sens hors normes et leur adaptabilité physique exceptionnelle. Chaque Humanima porte en lui les traits distinctifs de sa lignée animale, définissant son rôle, ses aptitudes et sa place au sein de la tribu. 🧬 Traits Raciaux Génériques Vision Nocturne : Votre regard est taillé pour la traque nocturne ou la canopée sombre. Vous voyez parfaitement dans l'obscurité totale jusqu'à 9 mètres . Origine Tribale : À la création, choisissez une sous-ascendance parmi les Lignées communes ou rares. Cela détermine vos caractéristiques renforcées et vos capacités uniques. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Humanima Physique 30 (40*) 70 (80*) Instinct de chair : Robustesse variable selon la bête. (Passe à 40–80 pour Reptilia, Ursidae, Canidae, Muridae) Agilité 30 (40*) 70 (80*) Réflexes : Vivacité animale, vitesse de course. (Passe à 40–80 pour Félidae, Laporidae, Cervidae, Chiroptères, Lutrinae, Sauriens) Perception 30 (40*) 70 (80*) Sens affûtés : Ouïe, odorat et vue de prédateur. (Passe à 40–80 pour Félidae, Canidae, Chiroptères, Muridae, Strigidés, Sauriens) Esprit 30 (40*) 70 (80*) Ruse : Instinct de survie, connexion spirituelle. (Passe à 40–80 pour Laporidae, Cervidae, Lutrinae) Charisme 30 (40*) 70 (80*) Prestance : Aura sauvage, domination ou sagesse. (Passe à 40–80 pour Ursidae, Strigidés) ⚠️ Rappel de création : Selon la sous-ascendance choisie ci-dessous, deux caractéristiques clés voient leurs seuils augmenter, passant de 30–70 à 40–80 (ou reçoivent un bonus net de +10 pour les lignées rares). 🎭 Les Lignées Communes 🐆 Félidae — Les Chasseurs Agiles Ajustement de Caractéristiques : L'Agilité et la Perception passent à 40–80 . Griffes Câblées : Vos mains se terminent par des griffes rétractables acérées. Vos attaques à mains nues infligent un bonus permanent de +1d4 dégâts tranchants . Instinct du Prédateur : Vous possédez l' Avantage sur tous vos jets de Perception et d' Investigation lorsqu'il s'agit de pister ou repérer une cible que vous avez déjà vue ou sentie. 🐇 Laporidae — Les Rapides & Futés Ajustement de Caractéristiques : L'Agilité et l'Esprit passent à 40–80 . Saut Gargantuesque : Les puissants muscles de vos jambes doublent purement et simplement vos distances de saut horizontales et verticales. Jambes Solides : Votre corps amortit les chocs cinétiques. Vous ne subissez aucun dégât de chute pour toutes les hauteurs inférieures à 20 mètres. 🐊 Reptilia — Les Féroces Coriaces Ajustement de Caractéristiques : Le Physique et la Perception passent à 40–80 (Ajusté pour la V2) . Mâchoire Puissante (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : Permanente. Effet : Vous portez une morsure destructrice infligeant 1d6 + (Physique ÷ 10) points de dégâts perforants. La cible doit immédiatement réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de subir l'état Immobilisé pendant 1 tour, bloquée dans vos mâchoires. Peau Écailleuse : Vos écailles font office d'armure naturelle. Elles sont équivalentes à une armure légère (Protection : 2 | Durabilité : 6, se régénère entièrement après un repos long). 🐺 Canidae — Les Meutes Loyales Ajustement de Caractéristiques : Le Physique et la Perception passent à 40–80 (Ajusté pour la V2) . Odorat Développé : Votre truffe perçoit les moindres signatures chimiques. Vous obtenez l' Avantage sur tous les jets d' Investigation liés au flair et à l'odorat. Morsure Réflexe (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : Permanente. Effet : Lorsqu'une créature entre en contact direct avec vous au corps à corps, vous pouvez lui infliger une morsure rapide de 1d4 dégâts perforants . 🐻 Ursidae — La Force Sauvage Ajustement de Caractéristiques : Le Physique et le Charisme passent à 40–80 (Ajusté pour la V2) . Physique Imposant : Votre masse musculaire est colossale. Vous obtenez l' Avantage permanent lors de tous les tests et oppositions de force brute basés sur le Physique . Rugissement Sauvage (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous poussez un rugissement guttural terrifiant sur un rayon de 10 mètres. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d' Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1d4 tours. 🦌 Cervidae — Les Nobles Couronnés Ajustement de Caractéristiques : L'Esprit et l'Agilité passent à 40–80 . Charge Cornue (Capacité) : Coût : 1 Déplacement + 1 Action | Fréquence : 2 fois par Repos long. Effet : Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite vers un ennemi avant de l'attaquer, vos bois infligent un bonus de +1d4 dégâts contondants et repoussent la cible de 3 mètres . Harmonie Sylvestre : Vous savez vous fondre dans l'environnement. Vous bénéficiez de l' Avantage sur vos jets de Discrétion lorsque vous évoluez en milieu naturel. 🦅 Les Lignées Rares (Bonus fixes de +10) 🦇 Chiroptères (Chauve-souris) : Peuple de la nuit aux oreilles allongées et ailes membraneuses. Bonus : +10 Perception, +10 Agilité. Écholocalisation (Passif) : Votre ouïe compense vos yeux. En obscurité totale, vous ignorez les malus de l'état Aveuglé . 🦦 Lutrinae (Loutres & Mustélidés) : Pelage épais, doigts palmés et grande espièglerie. Bonus : +10 Agilité, +10 Esprit. Souffle Aquatique (Capacité — 1/combat) : Vous pouvez retenir votre souffle deux fois plus longtemps ou exhaler une bulle d'air offrant à un allié la capacité de respirer sous l'eau pendant 1 minute. 🐀 Muridae (Rats & Rongeurs) : Silhouette nerveuse, museau mobile et sens de la survie exacerbé. Bonus : +10 Perception, +10 Physique (Ajusté pour la V2) . Instinct de Survie (Capacité — 1/combat, Réaction) : Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 25% de leur maximum, vous pouvez immédiatement effectuer un Déplacement pour vous désengager et fuir, même si vous n'aviez pas utilisé votre Action de Défense ce tour-ci. 🦉 Strigidés (Chouettes & Hiboux) : Grands yeux ronds capteurs de lumière, plumage partiel et cou ultra-flexible. Bonus : +10 Perception, +10 Charisme. Sagesse Nocturne (Passif) : Votre esprit s'éveille dans l'ombre. Vous obtenez l' Avantage sur tous vos jets de Connaissance s'ils sont effectués de nuit ou au cœur de ruines et de temples anciens. 🦎 Sauriens (Caméléons & Lézards) : Peau écailleuse et colorée capable de se fondre dans le décor. Bonus : +10 Agilité, +10 Perception. Peau Changeante (Capacité — 1 Action | 1/combat) : Vos écailles imitent les teintes environnantes. Vous gagnez un bonus de +20 à votre prochain jet de Discrétion durant ce tour. 🏛️ Culture & Spiritualité Les Humanima s'organisent en tribus strictes et solidaires, gouvernées par la complémentarité des rôles. Chez eux, l'ambition individuelle passe toujours après l'équilibre de la communauté. Chaque jeune choisit un maître de lignée pour se former à une fonction vitale (chasseur, tisseur de peaux, guetteur, herboriste). Bien qu'étroitement liés à la Forêt sans Fin, ils ne prient pas les arbres ou la terre. Leur foi se tourne entièrement vers la voûte céleste, les constellations et les mouvements astraux, qu'ils considèrent comme la carte de leur destin. Mirellia : La Déesse de la Nuit, des Étoiles et de la Lune. Divinité absolue du panthéon Humanima, elle veille sur les cycles de chasse, guide les nomades dans l'obscurité et protège les secrets de l'instinct sauvage. Les Sylvéris Présentation Parfois appelés le Peuple Vert, les Sylvaris sont une race ancienne née des ultimes pulsations de vie laissées par le Titan Sicard. Lorsque son corps agonisant se figea pour former le monde, d'immenses vagues de mana pur fusionnèrent avec la flore primitive, donnant naissance à des êtres de sève et de conscience. Incarnant la symbiose absolue entre l’humain et la plante, ils sont les gardiens de la mémoire des grandes forêts profondes et les témoins mélancoliques du passage des âges. Perçus tantôt comme des miracles vivants, tantôt comme des avatars imprévisibles d'une nature sauvage et hostile, ils vivent en marge des nations industrielles, là où le Flux sature encore la terre. 🧬 Traits Raciaux Génériques Taille & Longévité : 1,60 m à 2,10 m | 300 à 400 ans (à leur mort, leur corps cesse de bouger et se fige définitivement pour devenir un arbre majestueux ou une colonie fongique) . Sève Luminescente : En guise de sang, un fluide épais et fluorescent coule dans leurs veines. Les Sylvaris possèdent une immunité totale aux maladies naturelles et une résistance innée qui leur octroie l' Avantage sur tous les jets pour résister à l'état Empoisonné . Symbiose Naturelle : Connecté au grand réseau de la terre, vous bénéficiez de l' Avantage permanent sur tous vos jets de Connaissance (Survie) liés à l'analyse de la faune, de la flore et des écosystèmes. Photosynthèse : Tant qu'il s'expose au moins 2 heures par jour à la lumière du soleil (ou à une source lumineuse artificielle reproduisant les UV de croissance), un Sylvari n'a pas besoin de consommer de nourriture organique pour valider ses repos. 📊 Plage des Caractéristiques de Départ 🧬 Caractéristique 🔴 Minimum 🟢 Maximum ⚡ Impact & Spécificité Sylvari Physique 40 80 Fibreux : Excellente constitution de base, corps endurant et dense. (+10 pour la Souche) Agilité 30 70 Flexible : Souplesse d'une liane, réflexes standards. Perception 40 80 Sensibilité : Reçoivent les vibrations de l'air et du sol à travers leurs feuilles. (+10 pour les Mycariens) Esprit 30 75 Mémoire raciale : Esprit calme, analytique et contemplatif. (+10 pour les Mycariens/Floralis) Charisme 30 70 Aura sauvage : Présence mystique, parfois intimidante ou fascinante. (+10 pour les Floralis) 🎭 Les Écosystèmes (Sous-Ascendances) 🍄 Les Mycariens — Enfants du Mycélium Profil : Spores, Poison & Érudition Apparence : Peau pâle tirant sur le violet ou le brun terreux. Des grappes de petits champignons bioluminescents poussent le long de leurs bras et de leur cou. Leurs cheveux sont remplacés par des structures de chapeaux spongieux ou des réseaux de filaments de spores. Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Perception. Affinité : Habitué à manipuler les toxines de la décomposition, vous gagnez un bonus de +10 en Technologie lorsqu'il s'agit de détecter, purifier ou synthétiser des poisons et des composés chimiques biologiques. Nuée de Spores (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous libérez un nuage de spores toxiques et étouffantes sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Les cibles dans la zone doivent réussir un jet d' Esprit DD 25 : Échec : Subissent immédiatement l'état Empoisonné pendant 1d4 tours (malus de –10 à tous leurs jets). Réussite : Les cibles retiennent leur souffle à temps et n'essuient aucun état négatif. 🌳 Les Sylvaris de Souche — Enfants des Grands-Arbres Profil : Tanking, Endurance & Forêt lourde Apparence : Peau d'une texture rugueuse couleur vert mousse ou brun écorce. Corps particulièrement dense, lourd et musclé. Leurs cheveux sont un enchevêtrement de petites branches feuillues ou d'aiguilles de conifères. Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Perception. Affinité : Lié au cœur des bois profonds. Vous obtenez l' Avantage sur tous vos jets de Connaissance (Survie) effectués au sein d'une forêt, d'une jungle ou d'un biome végétal dense. Peau d’Écorce (Capacité) : Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : En réaction à une attaque physique imminente, vous saturez vos fibres de sève pour durcir instantanément votre peau. Vous divisez par 2 l'intégralité des dégâts physiques infligés par cette attaque. 🌸 Les Floralis — Enfants des Fleurs Profil : Charme, Manipulation & Mysticisme Apparence : Peau lisse aux teintes éclatantes de turquoise, de rose ou d'or. Ils dégagent naturellement un parfum subtil, enivrant et changeant. Leurs cheveux sont une couronne de pétales colorés en perpétuelle floraison. Bonus de Caractéristiques : +10 Charisme, +10 Esprit. Avantage Énergétique : Votre floraison permanente stimule votre noyau magique. Vous commencez la partie avec un bonus fixe de +3 à votre maximum de Flux . De plus, vous gagnez l' Avantage sur vos jets de Manipulation et d' Intimidation lors des interactions sociales. Pollen Envoûtant (Capacité) : Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat. Effet : Vous projetez une rafale de pollen phéromonal sur une cible située à moins de 6 mètres. La victime doit immédiatement tenter un jet d' Esprit DD 25 : Échec : La cible est Charmée . Elle subit un malus de –10 à son tout prochain jet de Défense et se retrouve dans l'incapacité totale de cibler ou d'attaquer l'utilisateur du pollen durant ce tour. Réussite : La cible résiste aux phéromones et devient totalement immunisée à votre pollen pour le reste de l'affrontement. 🏛️ Culture & Factions Sylvaines Les Sylvaris ne s'encombrent pas de frontières politiques ou de gouvernements centralisés. Leurs micro-sociétés s'organisent de manière égalitaire au sein d'immenses structures vivantes : des arbres-villages suspendus pour la Souche, des clans mycéliens souterrains pour les Mycariens, ou des cités-fleurs parfumées pour les Floralis. Leurs naissances et leurs rôles sociaux suivent le rythme des saisons, chaque génération se considérant comme les cellules d'un même grand organisme forestier chargé de maintenir l'équilibre écologique et magique de Sicard. Bien que pacifiques et enclins à la médiation, ils se révèlent d'une cruauté sans nom lorsqu'on profane leur sanctuaire, capables de plier la flore pour étouffer des armées entières d'intrus. Le Culte des Éléments Leur spiritualité rejette la bureaucratie des religions urbaines. Ils articulent leur foi autour des grands cycles de la vie : Thalira : La Déesse de la Nature, des mutations organiques et de la faune sauvage. Elle est la divinité absolue du peuple Sylvari, invoquée pour bénir les récoltes, guider la sève et renforcer les barrières végétales. Venyr : Le Dieu de la Mort. Loin d'être redouté, il est respecté comme le "Frère de la Forêt", l'entité nécessaire qui apporte l'humus, la décomposition et le repos indispensable pour que la sève puisse renaître au cycle suivant. Les classes Cette partie traitera des grandes familles de classes accessibles au joueurs mais aussi des spécialisation disponible. Pour chacune des partie des conseil seront disponible pour facilité au maximum la prise en mains de la classe choisi par le joueur. Soigneur Les Soigneurs arpentent le champ de bataille de Sicard vêtus de tabliers de cuir maculés et de longs manteaux blancs, porteurs de croix runiques et de seringues pneumatiques. Dans un monde aussi violent, leur science chirurgicale et anatomique en fait des alliés indispensables… et des exécuteurs terrifiants. Un Soigneur n'est jamais neutre : la main qui manie le dermosuturateur est la même qui sait exactement où enfoncer un scalpel pour sectionner une artère fémorale ou injecter un bouillon de culture nécrotique à travers les implants cybernétiques de ses proies. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d6 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Médecine, Baratin. Maîtrises : Armes courantes (scalpels, dagues, matraques), Armures légères, Armes de tir légères (pistolets légers, arbalètes de poing). ⚙️ Compétence de Classe : Inversion Vitale Le Soigneur possède une compréhension si fine des flux biologiques et arcaniques qu'il peut instantanément inverser la polarité de ses instruments chirurgicaux ou de ses sortilèges. Niv. 6 — Inversion Vitale (Action Libre) : Utilisable 2× par repos long . Lorsque vous activez ce protocole au début d'un round, choisissez l'un des deux effets pour sa durée : Drain : Vos prochains sorts ou capacités de soin infligent leur valeur équivalente sous forme de dégâts nécrotiques bruts à un ennemi situé à moins de 9 m. Conversion : Vos prochaines attaques ou capacités de dégâts soignent un allié situé à moins de 9 m d'un montant strictement égal aux dégâts infligés. Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos long . Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos long et la portée de l'inversion s'étend à 18 mètres . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Styles médicaux (Palier I) + 1 Mot Vital au choix. 2 Choix de spécialisation ( Médecin de Guerre , Chirurgien de Peste , Chimiste de Combat , Le Boucher ). 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Inversion Vitale (Palier I). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du Style médical (Palier II). 10 Amélioration d'Inversion Vitale (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Pouvoir de spécialisation. 13 Pouvoir de spécialisation. 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 15 Amélioration du Style médical (Palier III). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration d'Inversion Vitale (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 🌀 Mots Vitaux (1 au choix au Niveau 1) Petits rituels ou habitudes cliniques gratuits que le Soigneur utilise pour stabiliser son environnement. Analyse Biométrique (1 Action) : Vous scannez les constantes cyber-vitales ou l'aura d'une cible. Le MJ vous révèle son score exact de PV restants et ses éventuelles immunités. Hémostase Rapide (1 Action) : Vous appliquez un gel coagulant ou un glyphe de fermeture. Vous stoppez instantanément un état Hémorragie sur vous-même ou un allié adjacent. Diagnostic Différentiel (Passif) : Votre œil est infaillible. Vous gagnez un bonus permanent de +10% de réussite sur tous vos jets de Perception pour repérer les pièges toxiques ou les personnes empoisonnées. 🩺 Styles Médicaux (Choix au Niveau 1) 🔹 Secouriste Niv. 1 : Vos bandages et sortilèges de premier secours sont particulièrement denses. Vous ajoutez +2 PV fixes à tous vos soins directs. Niv. 9 : Le bonus d'efficacité clinique passe à +5 PV fixes sur tous vos soins. Niv. 15 : Vos soins majeurs purifient le corps. Chaque fois que vous lancez un soin de niveau 3 ou plus, vous purgez automatiquement un état néfaste ( Poison , Brûlure ou Ralentissement ) sur la cible. 🔹 Pesteux Niv. 1 : Vous aimez enduire vos dards et scalpels de toxines latentes. Vos attaques de mêlée ou de tir infligent l'état Poison ( 1d4 dégâts bruts/tour pendant 2 tours ) en cas de Réussite Critique. Niv. 9 : Vos concoctions infectieuses s'accrochent aux cellules. Tous les poisons que vous appliquez durent 1 tour de plus que prévu. Niv. 15 : La fièvre et les spasmes brisent la concentration adverse. 1×/tour, un ennemi souffrant d'un de vos poisons écope d'un Désavantage absolu sur sa toute prochaine action. 🔹 Chirurgien de Guerre Niv. 1 : Habitué au sang et au fracas des obus. Vous gagnez +5% de réussite sur vos jets de Médecine et +5% de bonus pour stabiliser un allié à l'agonie. Niv. 9 : Vous apprenez à lancer vos trousses de suture ou à projeter un filet de Flux médical. Vous pouvez stabiliser un allié mourant à une distance de 3 mètres. Niv. 15 : 1×/combat, lorsque les PV d'un allié situé à moins de 6 m tombent à 0, vous effectuez une intervention réflexe en Réaction : il est stabilisé et maintenu à 1 PV , évitant la mort immédiate. 🔱 Spécialisations du Soigneur 🏥 1) Spécialisation : Médecin de Guerre Rôle : Soin pur, restauration de l'économie d'actions, soutien chirurgical lourd en première ligne. Niv. 2 — Mot de Guérison (1 Action) : Vous prononcez une incantation de siphonnage du Myr pour refermer les plaies. Vous soignez 2d8 PV à un allié visible. Utilisable 3× par repos court . Niv. 3 — Injection Revigorante (1 Action) : Vous injectez un cocktail d'adrénaline et d'arcanes de combat. Soigne 2d6 PV à une cible et lui offre automatiquement l' Avantage sur sa toute prochaine attaque. Niv. 5 — Assistant Médic (1 Action) : Vous déployez un petit drone médical ou un familier homoncule de soutien (45 PV). À la fin de chacun de vos tours, il administre automatiquement un soin de 2d6 PV à l'allié le plus amoché à moins de 3 m de lui. Niv. 7 — Régénération Avancée (1 Action) : Une poussée cellulaire miraculeuse. Vous soignez 3d6 PV à un allié et lui redonnez instantanément 1 Action qu'il peut dépenser immédiatement durant ce round. Utilisable 1× par repos long . Niv. 11 — Stimulant de Masse (1 Action) : Vous projetez un nuage de vapeurs fortifiantes. Tous les alliés situés dans un rayon de 6 m gagnent un bonus de +10% de Défense (Esquive/Parade) pendant 1 tour complet. Niv. 13 — Panacée (1 Action) : Une formule chimique et magique absolue. Vous purgez l'intégralité des états négatifs et des maladies qui frappent un allié visible. Utilisable 2× par repos long . Niv. 17 — Équipe Médicale (1 Action) : Vous saturez la zone de supports cliniques. Vous invoquez instantanément deux assistants médics (caractéristiques identiques au niveau 5) pour une durée de 3 tours. Niv. 20 — Miracle de Guerre (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous déclenchez un flash d'énergie vitale aveuglant. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m regagnent instantanément 5d8 PV et sont entièrement purgés de tous leurs états négatifs et handicaps temporaires. ☣️ 2) Spécialisation : Chirurgien de Peste Rôle : Propagation de maladies, altérations d'état en zone, pourrissement des défenses bio-mécaniques. Niv. 2 — Mot de Peste (1 Action) : Vous expirez un nuage noir de spores et de nanites pathogènes. Génère un cône de 4,5 m devant vous. Les ennemis touchés doivent réussir un test de Constitution DD 25 sous peine de subir 1d6 dégâts de Poison par tour pendant 2 tours ainsi qu'un Désavantage sur tous leurs jets. Utilisable 3× par repos court . Niv. 3 — Sang Corrompu (Passif) : Vos fluides sont toxiques. Chaque fois que vous lancez un sort de soin sur un allié, la corruption résiduelle rejaillit sur l'ennemi le plus proche à moins de 3 m, lui infligeant automatiquement 1d4 dégâts de Poison . Niv. 5 — Injection Putride (1 Action) : Vous enfoncez une aiguille souillée directement dans les circuits de chair de votre victime. Attaque au corps-à-corps. Inflige 2d8 dégâts de Poison . De plus, l'infection nécrose ses capacités de récupération : tous les soins que la cible recevra durant les 2 prochains tours sont réduits de 1d4 PV de manière fixe. Niv. 7 — Nuée Pestilentielle (2 Actions) : Vous saturez une zone de 3 m de rayon d'un gaz verdâtre persistant pendant 2 tours. Quiconque commence son tour à l'intérieur subit 2d6 dégâts de Poison et écope d'un malus de –15% de Précision sur ses attaques. Niv. 11 — Gangrène Spirituelle (1 Action) : Vous corrompez les barrières mystiques d'une cible à moins de 9 m. Elle subit instantanément 3d8 dégâts de Poison et écope d'un malus de –15% de Défense (Esquive/Parade) pour le reste du combat. Niv. 13 — Peste Rampante (Passif) : Vos maladies ont une faim insatiable. Lorsqu'un ennemi meurt alors qu'il souffrait de l'un de vos états empoisonnés, la peste explose et se propage instantanément sur un ennemi adjacent à moins de 3 m, lui transmettant les mêmes malus. Niv. 17 — Épidémie (2 Actions) : Vous libérez un agent pathogène foudroyant. Zone de 6 m de rayon à moins de 9 m de distance. Inflige 4d8 dégâts de Poison et force les victimes à réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour face à la décomposition de leur propre chair. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — Souffle de la Mort (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez le patient zéro de l'Apocalypse. Votre simple présence inverse les lois de la vie. Pendant 3 tours complets, votre compétence de classe Inversion Vitale est active en permanence : elle ne consomme aucune de vos utilisations quotidiennes et son coût en action tombe à 0. Chacun de vos soins devient une ogive nécrotique, et chacune de vos attaques draine la vie pour soigner votre groupe. 🧪 3) Spécialisation : Chimiste de Combat Rôle : Bombardier tactique, contrôle élémentaire des zones, polyvalence alchimique. Niv. 2 — Grenade Biface (1 Action) : Vous lancez une fiole pressurisée à moins de 9 m (zone de 3 m de rayon). Au moment du lancer, choisissez son fluide : Curative : Soigne 1d6 PV à tous les alliés dans la zone. Toxique : Inflige 1d6 dégâts de Poison à tous les ennemis dans la zone. Utilisable 3× par repos court . Niv. 3 — Drone Chimique (1 Action) : Vous assemblez un drone stationnaire (20 PV) qui flotte au-dessus d'une case. Il génère un dôme de spray de 3 m de rayon : les alliés à l'intérieur récupèrent 1d4 PV à la fin de leur tour, tandis que les ennemis subissent 1d4 dégâts de Poison . Dure 3 tours. Niv. 5 — Bombe Adaptative (1 Action) : Vous lancez une charge alchimique lourde à moins de 9 m (zone de 6 m de diamètre). Choisissez l'effet à l'impact : Feu : Inflige 2d6 dégâts thermiques + l'état Brûlure ( 1d6 dégâts/tour pendant 2 tours ). Foudre : Inflige 2d6 dégâts électriques et applique un malus de –10% de Défense aux cibles pour 1 tour. Poison : Inflige 2d6 dégâts de toxines et applique un malus de –10% de Précision aux cibles pour 1 tour. Brume Médicale : Dispense une onde aérosol qui soigne instantanément 2d6 PV à tous les alliés de la zone. Niv. 7 — Douche de Neutralisation (1 Action) : Vous tirez une cartouche de solvant arcanique à large spectre. Vous purgez instantanément les poisons, acides et altérations physiques de un à trois alliés situés à moins de 6 m. Utilisable 1× par repos court . Niv. 11 — Cocktail Instable (1 Action) : Vous mélangez deux réactifs hautement volatiles. Zone de 3 m de rayon à moins de 9 m. Inflige 3d8 dégâts élémentaires (type au choix entre Feu, Foudre ou Acide) et détruit les armures fixes des cibles de –2 points . Niv. 13 — Champ de Confinement (1 Action) : Vous saturez le sol d'un gel visqueux et hautement réactif dans une zone de 6 m de rayon. Vos alliés y sont totalement immunisés, mais les ennemis s'y embourbent, subissant l'état Ralentissement et un malus automatique de –10% de Défense . Niv. 17 — Pluie de Bombes (2 Actions) : D'un geste expert, vous lancez simultanément trois grenades différentes de votre arsenal du niveau 5 ( Feu, Foudre et Poison ) sur des coordonnées distinctes du champ de bataille, saturant l'espace. Niv. 20 — Cataclysme Chimique (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous lancez un obus alchimique militaire lourd au milieu de la mêlée. Explose dans un rayon géant de 9 m. Inflige 6d10 dégâts de saturation mixtes (un mélange de flammes magnésium, d'arcs électriques et de vagues d'acide nécrotique). Les survivants subissent les états Ralentissement et Hémorragie tant le souffle a été d'une violence inouïe. 🩸 4) Spécialisation : Le Boucher Rôle : Soigneur de mêlée agressif, saignements cumulatifs, siphonnage de vie (vampirisme). Niv. 2 — Drain Vital (1 Action) : Vous triturez le Flux sanguin. Une vrille de lumière rouge s'extirpe de la chair ennemie pour aller sceller les plaies de vos alliés. Portée 6 m. Inflige 1d6 dégâts nécrotiques à un adversaire, et vous redistribuez instantanément le même montant de PV pour soigner un allié visible. Utilisable 3× par repos court . Niv. 3 — Saignée Chirurgicale (1 Action) : Vous portez un coup vicieux sur une artère majeure avec votre lame. Inflige 2d6 dégâts physiques et applique d'office l'état Hémorragie (la cible perd 1d4 PV bruts par tour pendant 3 tours complets ). Niv. 5 — Scalpel de Guerre (Action Libre) : Vous entrez dans une transe de découpe anatomique. Chaque coup porté devient une source de fluide vital pour vos alliés. Utilisable 4× par combat . Déclenchable immédiatement lorsque vous réussissez une attaque au corps-à-corps. Votre coup inflige +1d4 dégâts physiques supplémentaires et la gerbe de sang génère une émanation qui soigne instantanément un allié à moins de 3 m de 1d4 PV . Niv. 7 — Réanimation Impie (1 Action) : Vous injectez une dose massive de stimulants interdits et de Myr de réanimation dans le cadavre d'un allié fraîchement tombé. Utilisable 1× par repos long . Vous forcez le corps d'un allié décédé ou à 0 PV à se relever immédiatement pour 1 unique tour de combat . Il agit normalement à son maximum d'actions, puis s'effondre de nouveau à la fin de son tour (Réservé au combat). Niv. 11 — Étreinte Sanglante (1 Action) : Vous claquez des mains, forçant le sang qui s'est écoulé sur le sol à bouillonner et à s'élever en vrilles acérées. Zone de 3 m de rayon centrée sur vous. Tous les ennemis dans la zone perdent automatiquement 2d6 PV bruts (l'armure ne bloque pas le siphonnage). Vous aspirez cette brume de sang pour récupérer instantanément la moitié de la somme totale des dégâts infligés sous forme de soins. Niv. 13 — Bain de Sang (Passif) : La violence vous nourrit. Chaque fois que vous infligez une Réussite Critique au corps-à-corps, l'afflux d'adrénaline et de Myr vous fait regagner instantanément 1d6 PV . Niv. 17 — Massacre Chirurgical (2 Actions) : Vous effectuez une tornade de coups de scalpels autour de vous. Zone de 6 m de rayon. Inflige 4d8 dégâts de lacération à tous les ennemis. Chaque ennemi touché par la lame libère un sillage de vie qui vous soigne automatiquement de 1d4 PV . Niv. 20 — Seigneur du Scalpel (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez une faucheuse clinique. Chaque centimètre de chair ennemie que vous découpez est immédiatement converti en énergie de vie pure pour votre escouade. Pendant 3 tours complets, vos facultés de corps-à-corps atteignent un stade divin. Chacune de vos attaques de mêlée réussies déclenche une onde de vitalité qui soigne instantanément tous vos alliés situés à moins de 4,5 m de vous de 1d6 PV par coup porté, sans aucune limitation par tour. Le Diplomate Dans les mégapoles de Sicard, la langue coupe plus profondément que n'importe quelle monolame et réécrit la réalité plus sûrement qu'un sort de nécrose. Les Diplomates ne sont pas de doux pacificateurs ou de simples bureaucrates ; ce sont des prédateurs sociomantiques, des courtiers en secrets et des alchimistes de la volonté humaine. En combinant des implants de modulation de sub-fréquence vocale avec des techniques occultes de manipulation du Flux, ils piratent l'esprit et l'âme humaine aussi facilement qu'un decker cracke un pare-feu corpo. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Charisme, Persuasion, Tromperie, Politique. Maîtrises : Armures légères, Armes courantes (pistolets légers, stylets, matraques électriques), Outils d’influence (enregistreurs sub-visuels, décrypteurs biométriques, fétiches de suggestion magique). ⚙️ Compétence de Classe : Discours Inspirant Qu'il s'agisse d'un ordre impérieux aboyé dans les radios de l'escouade ou d'un mantra ésotérique qui résonne directement dans l'esprit de ses proies, la voix du Diplomate plie le champ de bataille à sa volonté. Niv. 6 — Discours Inspirant (1 Action) : Utilisable 2× par repos court . Vous saturez l'espace physique et psychique dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Alliés : Gagnent automatiquement l' Avantage sur leur toute prochaine action (Attaque, Défense ou jet de compétence). Ennemis : Doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué ou un Désavantage sur leur prochaine action. Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court . Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action magique s'étend à 9 mètres . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Style social (Palier I) + Capacité : Présence Inébranlable . 2 Choix de spécialisation ( L'Ambassadeur , Le Subversif , Le Directeur Tactique ). 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Discours Inspirant (Palier I). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du Style social (Palier II). 10 Amélioration de Discours Inspirant (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation. 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 15 Amélioration du Style social (Palier III). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration de Discours Inspirant (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 🛡️ Capacité de Niveau 1 : Présence Inébranlable Présence Inébranlable (Passif) : Maniant les illusions sociales et les charmes psychiques au quotidien, votre esprit est une forteresse. Vous gagnez un bonus permanent de +20% de résistance contre toutes les tentatives de contrôle mental, de sortilèges de charme, d'intimidation ou de piratage cyber-neurologique. 🎭 Styles Sociaux (Choix au Niveau 1) 🔹 Orateur Niv. 1 : Vos inflexions vocales et vos charmes d'esprit sont parfaits. Vous gagnez +10% de réussite permanent sur tous vos jets de Persuasion. Niv. 9 : Votre magnétisme spirituel rassure vos compagnons. Vos alliés situés à moins de 6 m de vous gagnent +5% de bonus à tous leurs jets basés sur le Charisme ou l'Esprit. Niv. 15 : 1×/tour (Action Libre), vous pouvez harmoniser le Flux pour accorder d'office l' Avantage à un allié sur son prochain jet social ou son prochain jet défensif. 🔹 Manipulateur Niv. 1 : Vous lisez les micro-expressions biométriques et tissez de légers mirages mentaux. Vous gagnez +10% de réussite permanent sur tous vos jets de Tromperie. Niv. 9 : Vos mensonges plantent une véritable paranoïa. Lorsqu'un ennemi rate un jet contre l'une de vos Tromperies, il subit un Désavantage absolu sur son tout prochain jet d'attaque ou de compétence. Niv. 15 : 1×/tour (Réaction), lorsqu'une cible à moins de 9 m réussit un jet, vous pouvez corrompre sa perception et la forcer à refaire son jet avec un Désavantage . 🔹 Stratège Niv. 1 : Vous lisez les lignes de tir et les courants du Myr sur le terrain. Vous gagnez +5% de réussite permanent sur tous vos jets de Tactique, de Perception et d'Initiative. Niv. 9 : 1×/tour (Action Libre), vous téléguidez les mouvements d'un équipier à moins de 6 m pour lui offrir +5% de bonus sur sa prochaine attaque ou sa prochaine action défensive. Niv. 15 : Vos analyses des failles tactiques et magiques sont fatales. Vos alliés à moins de 6 m infligent +2 dégâts bruts supplémentaires à toutes leurs attaques. 🔱 Spécialisations du Diplomate 💼 1) Spécialisation : L'Ambassadeur Rôle : Négociation sous haute tension, décrets d'apaisement par le Myr, prise d'otages psychologique, désarmement forcé. Niv. 2 — Aura de Majesté (1 Action) : Vous déployez une accréditation corporatiste majeure doublée d'un charme mystique qui subjugue l'esprit des assaillants. Une fois par scène, vous gagnez +15% de réussite sur un jet de Persuasion immédiat, OU vous forcez un ennemi à moins de 9 m à réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine d'être Charmé (incapable de vous attaquer volontairement) pendant 2 tours. Niv. 3 — Rhétorique de Rupture (Réaction) : Au moment où les armes s'apprêtent à parler, vous libérez une injonction verbale chargée de Flux qui coupe net l'élan adverse. Utilisable 1× par repos court au premier tour d'un combat. Tous les ennemis dans un rayon de 6 m subissent l'état Ralentissement et écopent d'un Désavantage sur tous leurs jets pendant le premier round. Niv. 5 — Géas Mineur (1 Action) : Vous formulez un ordre d'une clarté absolue. Le verbe s'infiltre dans les muscles de la cible, la forçant à obéir comme une marionnette. Une fois par scène, vous forcez une cible humaine à moins de 6 m à effectuer une action mineure immédiate de votre choix (ex: Lâcher son arme principale , Reculer de 3 m , Ouvrir une console verrouillée ). Esprit DD 25 pour résister. Niv. 7 — Influence Étendue (Passif) : Votre voix mystique franchit les barrières psychiques avec une aisance déconcertante. Votre pouvoir Géas Mineur affecte désormais jusqu'à 2 cibles simultanément . Niv. 11 — Inquisition Mentale (1 Action) : En harmonisant vos fréquences vocales sur le rythme cardiaque et les flux du Myr de la cible, vous rendez le mensonge physiquement douloureux. Utilisable 1× par repos long sur une cible à portée de voix. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 ou sombrer dans une transe hypnotique qui la contraint à répondre strictement la vérité à vos 3 prochaines questions. Niv. 13 — Aura d'Accréditation (Passif) : Votre simple présence dégage l'autorité d'un haut conseiller de Sicard. Tous les alliés situés dans un rayon de 6 m bénéficient d'un Avantage permanent sur l'intégralité de leurs jets sociaux. Niv. 17 — Décret de Paix (1 Action) : Vous prononcez une sentence d'interdiction absolue. L'air se fige, les index s'engourdissent sur les détentes. Utilisable 1× par repos long . Tous les ennemis dans un rayon de 6 m doivent réussir un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, ils subissent l'état Immobilisé et sont totalement incapables d'initier une attaque ou d'utiliser une capacité offensive pendant 1 tour complet. Niv. 19 — Réorganisation des Lignes (1 Action) : Vous orchestrez le déplacement de votre équipe comme les clauses parfaites d'un traité géopolitique. Utilisable 1× par repos court . Vous donnez une directive à un maximum de 3 alliés à moins de 9 m. Chacun peut immédiatement effectuer une Action Libre de mouvement ou porter une attaque simple gratuite sans consommer leur tour. Niv. 20 — Charisme Transcendant (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous saturez les interfaces neuronales et les esprits du champ de bataille, vous érigeant en unique et absolue figure d'autorité. Dure 3 tours complets. Vos ordres et jugements résonnent directement dans la conscience et les implants des combattants. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m subissent un Désavantage absolu sur toutes leurs actions (attaques et défenses), tandis que tous vos alliés dans la zone bénéficient de l' Avantage absolu . 👁️ 2) Spécialisation : Le Subversif Rôle : Guerre psychologique, infiltration occulte, piratage mental, paranoïa induite par le Flux, chantage. Niv. 2 — Scan de Profilage (1 Action) : Vos optiques cybernétiques et vos rituels de divination furtive dépouillent l'historique et les failles de votre proie en un regard. Vous gagnez un bonus permanent de +15% de réussite en Perception et Investigation. De plus, une fois par scène, vous pouvez analyser une cible sans éveiller les soupçons (Discrétion DD 25 automatique) pour découvrir son plus grand secret ou sa vulnérabilité au combat. Niv. 3 — Murmure Suggestif (1 Action) : Vous glissez un mot-clé chargé de Flux dans votre phrase, éveillant une impulsion irrationnelle chez votre victime. Une fois par scène, vous forcez une cible à moins de 9 m à réussir un jet d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle est prise d'une intense confusion mentale, vous offrant l' Avantage sur toutes vos prochaines actions à son encontre. Niv. 5 — Rumeur Corrompue (1 Action) : Vous distordez les canaux radio ou projetez un mirage télépathique éphémère au sein des rangs ennemis, semant les germes de la trahison. Utilisable 1× par repos long . Vous visez un groupe d'ennemis. Ils doivent réussir un test d'Esprit DD 25. S'ils échouent, la paranoïa s'installe : ils sont persuadés que leurs propres alliés préparent leur exécution. Ils refusent de s'entraider (impossible de se buffer, de se soigner ou de se défendre mutuellement) pendant 3 tours. Niv. 7 — Fantôme Social (Passif) : Vous savez manipuler le Flux pour que les regards glissent sur vous sans vous imprimer. Une fois par scène, vous pouvez traverser un secteur gardé en faisant croire que vous appartenez légitimement au personnel (Perception ennemie DD 30 pour déceler la supercherie). Niv. 11 — Extorsion Psychique (1 Action) : Vous insinuez dans l'esprit de la cible que vous détenez ses pires secrets compromettants, brisant sa force de caractère. Utilisable 1× par repos court à portée de voix. Vous brisez la volonté d'une cible : elle écope d'un Désavantage permanent sur ses jets d'Esprit et de Tromperie pour le reste de la scène, et la détresse divise par deux l'intégralité des dégâts qu'elle inflige. Niv. 13 — Voile de l'Esprit (Passif) : Vos micro-brouillages techno-magiques masquent les signatures thermiques et spirituelles de votre équipe. Tous les alliés à moins de 6 m gagnent un bonus permanent de +10% de réussite à tous leurs jets de Discrétion et d'Infiltration. Niv. 17 — Marionnettiste Synaptique (1 Action) : Vous activez un déclencheur hypnotique ou un virus mémoriel dormant, prenant le contrôle éphémère du corps de votre victime. Utilisable 1× par repos long . Une cible à moins de 9 m doit réussir un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle commet immédiatement une action majeure de votre choix (ex: Tirer sur son propre chef , Ouvrir le feu sur les barils d'explosifs ). L'action terminée, la cible oublie absolument tout ce qui vient de se passer. Niv. 19 — Érosion Spirituelle (Passif) : Vos assauts psychologiques et vos manipulations vicieuses laissent de profondes cicatrices dans le moral adverse. Chaque manipulation réussie impose un malus cumulatif de –5% de Défense sociale, mentale et psychique à vos ennemis. Niv. 20 — Soumission Totale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous écrasez totalement la conscience d'un adversaire sous le poids de votre propre volonté, prenant les rênes de son âme et de ses implants. Vous ciblez un ennemi à moins de 12 m. Il doit tenter un test d'Esprit au seuil terrifiant de DD 30 . S'il échoue, vous prenez le contrôle complet de son personnage pendant 1 tour complet . Vous agissez à sa place, utilisez ses armes lourdes, ses sorts ou ses implants pour massacrer ses alliés. 🎛️ 3) Spécialisation : Le Directeur Tactique Rôle : Chef d'orchestre du champ de bataille, redistribution de l'initiative, octroi d'actions, harmonisation télépathique. Niv. 2 — Focus Coordonné (1 Action) : D'un geste précis, vous calibrez les télémètres de vos alliés et synchronisez leurs esprits à travers le Myr. Une fois par scène, deux alliés à moins de 6 m gagnent instantanément un bonus de +5% de Précision et de Défense pendant 1 tour complet. Niv. 3 — Impulsion du Flux (Réaction) : « Plus à droite. Tire maintenant. » Votre analyse en temps réel et votre connexion télépathique sauvent un coup manqué. Utilisable 1× par repos court . Lorsqu'un allié situé à moins de 9 m rate une attaque ou un jet de compétence capital, vous l'autorisez instantanément à relancer son dé avec un Avantage . Niv. 5 — Rempart Mental (Passif) : Votre voix claire et assurée sert de phare mystique au milieu du chaos. Tous les alliés situés à moins de 6 m de vous bénéficient d'un bonus permanent de +5% de réussite à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de Peur, de Panique ou de Surchauffe Mentale. Niv. 7 — Redéploiement Vecteur (1 Action) : Vous lisez les angles morts et les flux d'énergie pour guider vos équipiers à travers les tirs croisés. Utilisable 1× par repos court . Vous ordonnez à un maximum de 3 alliés de se repositionner immédiatement : chacun peut effectuer une glissade ou un déplacement gratuit de 3 m sans provoquer d'attaque d'opportunité ennemie. Niv. 11 — Bannière Translucide (Passif) : Vos analyses des points faibles de blindage et des failles mystiques adverses sont partagées en temps réel. Tous les alliés à moins de 6 m infligent +2 dégâts fixes supplémentaires à toutes leurs attaques. Niv. 13 — Synergie des Flux (1 Action) : Vous saturez les affichages tactiques et les esprits de vos compagnons d'un signal de tir d'une netteté parfaite. Utilisable 1× par repos court . Tous les alliés situés à moins de 9 m gagnent immédiatement l' Avantage sur leur toute prochaine action d'attaque. Niv. 17 — Aura de Commandement (Passif) : Votre autorité martiale et spirituelle est indiscutable. Tous les alliés à moins de 6 m bénéficient d'un Avantage permanent sur l'intégralité de leurs jets de sauvegarde psychiques ou sociaux. Niv. 19 — Assaut Convergent (1 Action) : Vous marquez une cible prioritaire d'un faisceau de données et d'une malédiction du Myr, coordonnant la fureur de votre équipe. Utilisable 1× par repos long . Tous les alliés situés à moins de 6 m de vous peuvent immédiatement et gratuitement porter une attaque simple sur la même cible désignée. Toutes ces attaques bénéficient d'un Avantage . Niv. 20 — Harmonie Martiale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous connectez les esprits de toute votre escouade dans un réseau télépathique et tactique parfait, les transformant en une machine de guerre synchronisée au millième de seconde. Dure 3 tours complets. Portés par une transe martiale absolue, tous les alliés dans un rayon de 9 m bénéficient de +10% de Précision et de Défense , d'une immunité totale aux états Peur/Panique , et gagnent surtout 1 Action supplémentaire par tour (3 actions au lieu de 2). Artilleur Les Artilleurs sont les maîtres absolus de la distance et de la saturation. Experts en balistique, en artillerie lourde et en ingénierie pyrotechnique, ils dictent le rythme des affrontements depuis l’arrière-garde. Qu'il s'agisse de loger une balle subsonique entre deux plaques de blindage à un kilomètre de distance ou de transformer un carrefour fortifié en un enfer de shrapnels et de cordite, l'Artilleur est le pivot tactique de toute escouade dans les rues de Sicard. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Tir, Perception. Maîtrises : Armes à distance (courantes et lourdes), Armures légères et moyennes, Outils d'ingénierie et de démolition. ⚙️ Compétence de classe : Concentration Balistique L'Artilleur sait faire abstraction du chaos ambiant, calculant les trajectoires, la dérive du vent et la compensation du recul en une fraction de seconde. Niv. 6 — Concentration Balistique : Utilisable 2× par repos long . Vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque à distance qui vient d'échouer. Niv. 10 — Maîtrise du Calibre : Utilisable 3× par repos long . Niv. 18 — Œil du Cyclone : Utilisable 4× par repos long . Le jet de relance bénéficie automatiquement de l' Avantage . 📈 Tableau de Progression Niveau Gain de Capacité & Sorts 1 Style de tir + 1 Pouvoir mineur au choix. 2 Choix de Spécialisation ( Tireur d'Élite , Expert en Explosifs , Gunner ). 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Concentration Balistique . 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du Style de tir (Palier II). 10 Amélioration de Concentration Balistique. 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation. 15 Amélioration du Style de tir (Palier III). 17 Pouvoir de spécialisation. 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 🌀 Pouvoirs Mineurs (Choix au Niveau 1) L'Artilleur commence sa carrière avec une capacité utilitaire gratuite qui reflète sa routine de combat. Analyse de Blindage (1 Action) : Vous scannez les protections de la cible pour repérer les micro-fissures ou les points de soudure fragiles. Portée visuelle. Votre prochain tir contre cette cible gagne +10% de Précision . Rechargement Éclair (Action Libre | 1× par combat) : Un geste machinal, affûté par des milliers d'heures au stand de tir. Vous remplacez instantanément le chargeur ou la bande de munitions de votre arme active sans dépenser d'action. Entretien des Pièces (Passif) : Votre arme est une extension de votre propre corps, nettoyée et calibrée avec un soin maniaque. Vous réduisez de 1 point la perte de Durabilité de vos armes à feu lors des tirs intensifs. 🎭 Styles de Tir (Choix au Niveau 1) 🔹 Sniper Niv. 1 : Vous privilégiez l'immobilité parfaite. Vous infligez +1d4 dégâts si vous n'avez pas bougé d'une seule case ce tour-ci. Niv. 9 : Le bonus de focalisation passe à +1d6 dégâts . Niv. 15 : Le bonus de létalité passe à +2d6 dégâts . 🔹 Artilleur Lourd Niv. 1 : Vos muscles et vos implants sont calibrés pour les calibres massifs. Vous gagnez +5% de Précision permanente avec les armes lourdes. Niv. 9 : Vos tirs sont si puissants qu'ils ignorent automatiquement 50% de l'Armure fixe de vos cibles. Niv. 15 : Votre bonus de précision avec les armes lourdes passe à +10% de Précision . 🔹 Ingénieux Niv. 1 : Bricoleur de génie, vous gagnez +5% de bonus sur tous vos jets liés aux explosifs, à la fabrication de munitions et au désamorçage. Niv. 9 : Vous optimisez vos charges chimiques. Vos explosifs infligent +1d6 dégâts supplémentaires. Niv. 15 : Vos pièges et mines sont dissimulés avec une telle astuce qu'ils deviennent quasi-indétectables (DD 40 pour les repérer). 🔱 Spécialisations de l'Artilleur 🎯 1) Spécialisation : Tireur d’Élite Rôle : Précision chirurgicale, neutralisation des cibles prioritaires, perforation de blindage. Niv. 2 — Visée Implacable (1 Action) : Vous ajustez votre optique sur les points faibles structurels de la cible. Pendant ce tour, tous vos tirs ignorent d'office 50% de l'Armure fixe de vos cibles. Niv. 3 — Tir Mortel (1 Action) : Vous retenez votre respiration au moment de presser la détente, logeant la balle exactement là où ça fait mal. 2× par repos long. Si votre prochaine attaque à distance réussit, doublez l'intégralité des dégâts de l'impact. Niv. 5 — Silence Mortel (1 Action) : Parfaitement camouflé dans les ombres industrielles, vous ouvrez le feu sans trahir votre présence. Si vous réussissez un jet de Discrétion (DD 40), votre prochaine attaque inflige +2d8 dégâts et le coup de feu ne révèle pas votre position sur les radars ennemis. Niv. 7 — Tir Traversant (Passif) : Vos munitions à haute vélocité ne s'arrêtent pas au premier obstacle charnel. Lorsque vous touchez une cible, la balle continue sa course en ligne droite. Si un second ennemi est aligné juste derrière, il subit automatiquement la moitié des dégâts . Niv. 11 — Frappe Chirurgicale (2 Actions) : Vous logez un projectile dans une articulation ou un capteur optique capital. Inflige les dégâts de base. La cible subit un Désavantage absolu sur sa toute prochaine action de Défense (Esquive/Parade). Niv. 13 — Tir de Brèche (2 Actions) : Une munition lourde à pointe de tungstène conçue pour traverser les cloisons de bunkers. Ce tir ignore 100% de l'Armure fixe ennemie et inflige un bonus de +2d10 dégâts . Niv. 17 — Maître de la Furtivité (Passif) : Votre première attaque effectuée depuis un camouflage ou un état de discrétion bénéficie automatiquement de l' Avantage et inflige +2d6 dégâts supplémentaires. Niv. 19 — Tir Parfait (2 Actions) : La trajectoire idéale. La balle trouve infailliblement la faille. Votre tir réussit automatiquement et se transforme d'office en Réussite Critique . Niv. 20 — Exécuteur Ultime (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous vous immobilisez, fermez les yeux une milliseconde et laissez vos implants neuronaux guider votre bras pour le tir parfait. Une attaque unique qui contourne et ignore absolument toutes les défenses de la cible (Esquive, Parade, Couverts, Immunités). Si elle touche, elle inflige un bonus massif de +6d10 dégâts bruts . 💣 2) Spécialisation : Expert en Explosifs Rôle : Dégâts de zone massifs, contrôle du terrain par le feu et les pièges. Niv. 2 — Explosif de Poche (1 Action) : Vous dégoupillez et lancez une grenade à fragmentation artisanale mais redoutable. Portée 12 m. Explose dans une zone de 3 m de rayon. Inflige 2d6 dégâts physiques . Niv. 3 — Explosifs Adaptatifs (1 Action) : Vous modifiez le noyau chimique de vos bombes à la volée pour exploiter les failles adverses. Choisissez un type d'énergie pour votre prochaine grenade : Feu , Glace , Foudre ou Ombre . L'explosion inflige +1d6 dégâts de ce type. Niv. 5 — Bombes Spécialisées (1 Action) : Vous fabriquez et lancez une munition à effet tactique parmi trois choix : Incendiaire : Inflige 2d6 dégâts et applique l'état Brûlure (1d6 dégâts bruts par tour pendant 2 tours). Fragmentation : Augmente le rayon d'explosion à 6 m et inflige 3d6 dégâts . Choc : N'inflige aucun déchet physique, mais force toutes les cibles de la zone à réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 tour. Niv. 7 — Piégeur Insaisissable (Passif) : Votre science des explosifs s'affine. Toutes vos mines et pièges posés au sol deviennent indétectables pour l'électronique ennemie (DD 30 pour être repérés). Niv. 11 — Détonation Synchronisée (2 Actions) : Vous utilisez un détonateur à distance crypté pour faire sauter jusqu'à deux charges ou mines posées sur le terrain en même temps, combinant leurs zones d'effet. Niv. 13 — Grenade Cryo (2 Actions) : Une bombe à dépression thermique qui gèle instantanément l'air ambiant. Zone de 3 m de rayon. Inflige 2d8 dégâts de Glace et applique l'état Ralentissement à tous les survivants (vitesse divisée par deux). Niv. 17 — Orage de Feu (2 Actions) : Vous saturez l'espace d'une pluie de micromunitions incendiaires. Zone de 6 m de rayon. Inflige 4d8 dégâts combinés (Feu + Fragmentation), transformant la zone en un brasier temporaire. Niv. 19 — Mine Singulière (2 Actions) : Une charge expérimentale qui génère un micro-trou noir magnétique lors de son déclenchement. Lorsqu'elle explose, toutes les cibles dans un rayon de 6 m sont brutalement attirées vers le centre de la zone, subissent 3d6 dégâts et l'état Immobilisé (Physique DD 25 pour résister). Niv. 20 — Cataclysme Contrôlé (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous déclenchez une charge de démolition militaire lourde, calibrée pour épargner vos alliés tout en atomisant le reste. Zone géante de 9 m de rayon. Inflige 6d10 dégâts destructeurs . Tous les survivants pris dans la tempête subissent un malus de –20% à leurs jets d'Attaque et de Défense pendant 2 tours en raison du souffle et du sifflement dans leurs oreilles. 🦾 3) Spécialisation : Le Gunner (L'Exo-Sulfateuse) Rôle : Saturation lourde, destruction de couverts, verrouillage de zone par le feu continu. Niv. 2 — Ancrage Hydraulique (1 Action) : Dans un sifflement pneumatique, vous verrouillez les fixations magnétiques de votre exosquelette dans le béton. Vous devenez une plateforme de tir fixe. Votre vitesse de déplacement tombe à 0, mais vous gagnez +10% de Précision , +3 Armure fixe et vos armes lourdes ignorent la pénalité de recul. Vous pouvez vous désancrer pour 1 Action. Niv. 3 — Munitions à l'Uranium (1 Action) : Des obus denses et toxiques qui traversent les blindages comme du beurre et laissent un sillage de métaux lourds. Votre prochain tir infligen +2d6 dégâts perforants et réduit de manière définitive l'Armure fixe de la cible de –4 points (le blindage est littéralement pelé par l'impact). Niv. 5 — Surchauffe Forcée (1 Action) : Vous bloquez manuellement les valves de refroidissement de votre arme. Le canon devient blanc de chaleur, liquéfiant les munitions à la sortie. Pendant 2 tours complets, tous vos tirs infligent +1d10 dégâts de Brûlure/Énergie supplémentaires. Contrecoup : Au 3e tour, votre arme est inutilisable pendant 1 tour complet (refroidissement obligatoire). Niv. 7 — Salve de Démolition (2 Actions) : Vous balayez la zone avec un calibre destructeur de structures. Génère un cône de fusillade de 6 m de long. Inflige 3d8 dégâts contondants . Mécanique tactique : Tous les couverts non magiques (barricades, murets, caisses) pris dans la zone sont instantanément détruits . Les ennemis qui s'abritaient derrière subissent automatiquement l'état Chute . Niv. 11 — Tempête de Douilles (Passif) : Le volume de tir est tel que les douilles géantes et brûlantes s'accumulent au sol à un rythme industriel, créant un tapis de métal chauffé à blanc autour de vos pieds. Tant que vous restez ancré et que vous ouvrez le feu, vous générez une zone de 3 m de rayon autour de vous. Cette zone devient un Terrain Difficile pour les ennemis, et quiconque tente de vous charger au corps-à-corps subit 1d6 dégâts de brûlure bruts en marchant sur les douilles surchauffées. Niv. 13 — Calibre d'Arrêt (2 Actions) : Un tir si lourd que l'onde de choc cinétique stoppe net la trajectoire d'un Mech ou d'une brute en pleine course. Portée de l'arme. Inflige 3d10 dégâts cinétiques . La cible est repoussée de 4,5 m en arrière. Si sa trajectoire percute un mur, elle subit d'office l'état Immobilisé (épinglée par la violence de l'impact). Niv. 17 — Zone d'Interdiction (2 Actions | Dure 2 tours) : Vous tracez une ligne rouge invisible. Quiconque tente de franchir votre secteur de tir se fait découper en morceaux. Vous saturez un cône de 9 m de plomb continu. Aucun ennemi ne peut tenter une action de mouvement dans cette zone sans subir automatiquement 4d6 dégâts physiques par action dépensée à l'intérieur. Niv. 19 — Rafale de Brèche (2 Actions) : Un tir en ligne droite d'une puissance cinétique monstrueuse qui traverse les corps et les structures composites. Ligne droite de 12 m. Inflige 5d8 dégâts perforants . Ce tir traverse les ennemis de part en part et ignore totalement les couverts physiques (il perce le mur et fauche le soldat abrité derrière). Niv. 20 — Protocole Apocalypse (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous libérez toute la puissance des générateurs de votre armure pour vider vos bandes de munitions en 6 secondes dans un déluge de feu apocalyptique. Zone de 9 m de rayon centrée sur un point visible. Inflige 6d10 dégâts de saturation . Tous les survivants pris dans la zone subissent un malus de –20% à leurs jets d'Attaque et de Défense pendant 2 tours complets, totalement traumatisés et cloués au sol par le bruit, les vibrations et les éclats. Chasseur Qu'il traque sa proie dans le dédale asphalté des ruelles sombres d'une mégapole, sous la canopée étouffante des forêts de fer mutées par le Flux, ou à travers l'horizon infini et mortel des plaines de cendres, le Chasseur est le prédateur pragmatique par excellence. Là où les autres classes dépendent d'une technologie lourde ou de rituels complexes, le Chasseur mise sur l'étude obsessionnelle de sa cible, la manipulation chirurgicale du terrain et un instinct de survie aiguisé jusqu'à l'os. Urbain, sauvage ou frontalier, il n'appartient à aucun monde, mais il sait comment donner la mort dans chacun d'eux. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Tir, Perception, Discrétion, Survie. Maîtrises : Armes à distance (fusils, arcs composites, arbalètes), Armes de mêlée légères et moyennes (monolames, dagues, haches de traque), Armures légères et moyennes. ⚙️ Compétence de Base (Niv. 1) : L'Œil du Prédateur L'Œil du Prédateur (1 Action) : Vous désignez une cible visible à moins de 30 mètres comme votre Proie . Vos attaques contre elle gagnent un bonus permanent de +10% de Précision . Vous ne pouvez avoir qu'une seule Proie active à la fois. Si la Proie meurt, vous pouvez transférer la marque sur une autre cible immédiatement via une Action Libre . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Style de Chasse (Palier I) + L'Œil du Prédateur . 2 Choix de Spécialisation ( Maître de la Meute , Piégeur Tactique , Traqueur de Sang ). 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Don Majeur : Symbiose du Prédateur (Effet selon la spécialisation). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Évolution de Spécialisation (Palier I). 10 Amélioration du Don Majeur (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation. 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 15 Évolution de Spécialisation (Palier II). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration du Don Majeur (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 🎭 Styles de Chasse (Choix au Niveau 1) 🔹 Chasseur Alpin (Mobilité) Niv. 1 : Vous escaladez les structures et traversez les débris sans effort. Vous ignorez totalement les malus de déplacement des Terrains Difficiles . Niv. 9 : Votre corps endurci gagne +3 mètres de déplacement permanent par tour. Niv. 15 : 1×/tour (Action Libre), après avoir blessé votre Proie, vous pouvez effectuer une glissade tactique gratuite de 3 m sans provoquer d'attaque d'opportunité. 🔹 Traqueur des Ombres (Furtivité) Niv. 1 : Vous savez utiliser les recoins pour disparaître instantanément. Vos jets de Discrétion gagnent +10% de réussite permanent. Niv. 9 : Votre toute première attaque effectuée depuis un camouflage ou une invisibilité inflige +1d6 dégâts bruts supplémentaires. Niv. 15 : Abattre votre Proie sature les capteurs adverses et vous plonge gratuitement en état d' Invisibilité pendant 1 tour complet. 🔱 Spécialisations du Chasseur 🐾 1) Spécialisation : Maître de la Meute Rôle : Domptage, harcèlement coordonné, synergie bête-chasseur, combat de flanc. Au niveau 2, vous forgez un lien indéfectible avec une créature de Sicard (loup mutant des friches, lézard cyber-augmenté ou ombre férale des forêts de fer). Niv. 2 — Invocation & Commande : Invocation (1 Action) : Vous sifflez pour faire entrer votre compagnon sur le terrain ( 3× par repos long ). Ses PV maximaux sont égaux à 15 + (3 × votre niveau) . Commande (Action Libre) : 1×/tour, vous ordonnez à votre bête de se déplacer et d'attaquer votre Proie. Ses attaques physiques de base infligent 1d8 dégâts perforants . Niv. 3 — Chasse en Meute (Passif) : La coordination de vos mouvements est parfaite. Vous et votre bête bénéficiez de l' Avantage sur vos jets d'attaque si vous encadrez la même cible au corps-à-corps (à moins de 3 m l'un de l'autre). Niv. 5 — Frénésie Dévorante (1 Action) : Vous donnez l'ordre de déchiqueter. L'attaque de votre bête inflige +2d6 dégâts physiques et applique l'état Hémorragie (1d4 PV/tour pendant 3 tours). Utilisable 1× par combat . Niv. 6 — Don Majeur : Symbiose Spirituelle (Passif) : Tant que votre bête est sur le terrain, vos sens fusionnent. Vous gagnez +10% en Perception et partagez sa vision thermique nocturne à travers vos propres optiques ou yeux mutés. Niv. 7 — Réaction Férale (Réaction) : Lorsqu'un ennemi vous attaque au corps-à-corps, votre bête bondit pour lui mordre les jarrets : l'agresseur subit 1d6 dégâts et son attaque prend un malus immédiat de –15% de Précision . Niv. 9 — Évolution de la Bête (Palier I) : Votre compagnon grandit et s'endurcit. Il gagne +15 PV max fixes. Choisissez une mutation ou augmentation permanente pour votre bête : Armure de plaques : La bête gagne +3 Armure fixe (greffes d'acier ou plaques chitineuses). Glandes toxiques : Ses attaques de base appliquent désormais l'état Poison (1d4 PV/tour pendant 2 tours). Niv. 11 — Prédation Instinctive (Passif) : La bête gagne en férocité. Lorsque vous utilisez votre action de Commande, votre compagnon peut désormais porter deux attaques rapides au lieu d'une seule durant son tour. Niv. 13 — Cri de Ralliement (1 Action) : Vous poussez un hurlement sauvage. Votre bête brise instantanément toutes ses entraves physiques (purges des états Immobilisé ou Ralenti ) et récupère 3d6 PV . Utilisable 2× par repos court . Niv. 15 — Évolution de la Bête (Palier II) : La bête devient une monstruosité légendaire. Elle gagne +20 PV max fixes et devient totalement immunisée aux effets de contrôle mental, de charme et de peur . Niv. 17 — Bête d'Apocalypse (1 Action) : Vous injectez un sérum de combat militaire ou libérez les verrous arcaniques de votre bête pendant 3 tours. Elle grandit d'une taille, gagne +5 m de déplacement , ses dégâts augmentent de +50% et toutes ses attaques ignorent l'Armure ennemie. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — Fusion Primale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous et votre bête chargez la même cible dans une synchronisation absolue. Vous portez chacun un coup dévastateur. Chaque attaque réussie inflige +3d10 dégâts bruts , ignore les boucliers de force, projette la cible de 6 mètres en arrière et lui applique l'état À Terre de manière automatique. 💣 2) Spécialisation : Le Piégeur Tactique Rôle : Contrôle de zone, déni de terrain, explosifs alchimiques, embuscades défensives. Niv. 2 — Pose de Piège (1 Action) : Vous déployez un dispositif invisible au sol sur une case adjacente. Le piège s'active dès qu'un ennemi y pénètre. Vous pouvez maintenir jusqu'à 3 pièges actifs simultanément. Choisissez le type à la pose : Clous d'Écorcheur : Inflige 1d8 dégâts physiques , applique l'état Ralentissement et une Hémorragie (1d4 PV/tour pendant 2 tours). Mine IEM : Inflige 2d6 dégâts électriques , vide instantanément 10 points de Flux/Mana et inflige l'état Brouillage (implants inactifs pendant 1 tour). Niv. 3 — Terrain Miné (Passif) : Votre science du camouflage rend vos pièges indétectables. Les ennemis doivent réussir un jet de Perception analytique au seuil de DD 35 pour repérer vos charges avant d'entrer sur la case. Niv. 5 — Piège de Gravité Absolue (1 Action) : Vous posez un piège techno-arcanique magnétique. Lors de son déclenchement, un vortex aspire brutalement tous les ennemis dans un rayon de 4,5 m vers le centre. Les victimes subissent 2d6 dégâts cinétiques et l'état Immobilisé pour 1 tour. Utilisable 2× par repos court . Niv. 6 — Don Majeur : Sens de la Retraite (Passif) : Vous connaissez vos zones de sécurité par cœur. Vous et vos alliés êtes totalement immunisés au déclenchement et aux dégâts de vos propres pièges. De plus, courir à travers l'un de vos pièges actifs vous offre +10% d'Esquive pour le round. Niv. 7 — Réaction Détonante (Réaction) : Lorsqu'un ennemi passe à moins de 3 m d'un de vos pièges posés, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire exploser la charge à distance, appliquant ses effets dans un rayon de 3 m. Niv. 9 — Amélioration d'Arsenal (Palier I) : Vos pièges de base deviennent industriels. Les dégâts des Clous d'Écorcheur et de la Mine IEM augmentent de +1d6 dégâts , et leur rayon d'action passe à 3 mètres de diamètre à l'impact. Niv. 11 — Shrapnel Toxique (Passif) : Vous enduisez vos mécanismes de résidus acides. Désormais, chaque fois qu'un ennemi déclenche l'un de vos pièges, il subit automatiquement l'état Poison ( 1d6 dégâts bruts par tour pendant 3 tours). Niv. 13 — Leure Holographique (1 Action) : Vous projetez une copie parfaite de vous-même sur une case à moins de 9 m, entourée de vos pièges dissimulés. Les ennemis à portée de vue doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine d'être contraints d'attaquer ou de charger le leurre lors de leur tour. Utilisable 1× par repos court . Niv. 15 — Amélioration d'Arsenal (Palier II) : La détection de vos engins devient virtuellement impossible ( DD 40 ). De plus, l'explosion de vos pièges déchire la matière et réduit de façon définitive l'Armure fixe des cibles touchées de –3 points . Niv. 17 — Champ de Mines en Chaîne (2 Actions) : D'un geste fluide, vous jetez une grappe de dispositifs. Vous déployez instantanément trois pièges différents de votre arsenal sur des cases distinctes à moins de 9 m d'un seul coup. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — Zone d'Extermination (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous saturez le secteur d'un réseau micro-explosif invisible pendant 3 tours (zone de 9 m de rayon). Dès qu'un ennemi effectue une action de mouvement ou d'attaque à l'intérieur de cette zone, une charge éclate sous ses pieds, lui infligeant 3d6 dégâts de feu/perforants bruts et annulant l'action en cours s'il rate un jet de Physique DD 25. 🩸 3) Spécialisation : Le Traqueur de Sang Rôle : Chasseur de primes, élimination de cibles uniques, assassin à distance ou en mêlée, coups critiques dévastateurs. Niv. 2 — Marque de Sang (1 Action) : Vous liez mystiquement votre sang à votre Proie. Vos attaques contre elle gagnent un bonus permanent de +10% de chances de Coup Critique . De plus, chaque coup porté sur elle vous soigne de 1d4 PV par l'afflux d'énergie vitale aspirée. Niv. 3 — Pas du Spectre (Passif) : Vous vous déplacez avec la fluidité d'un fantôme. Vos mouvements ne provoquent jamais d'attaques d'opportunité tant que vous avancez vers votre Proie. Vos jets de course gagnent +15% de réussite . Niv. 5 — Coup de Grâce (1 Action) : Vous exploitez la faiblesse. Vous portez une attaque violente. Si la cible a déjà perdu des PV (en dessous de son maximum), le coup inflige un bonus massif de +2d8 dégâts bruts . Si le coup tue la cible, l'action vous est instantanément remboursée. Utilisable 2× par combat . Niv. 6 — Don Majeur : Sixième Sens (Passif) : Votre connexion avec la Proie transcende la matière. Vous connaissez en permanence sa position exacte. Elle ne peut pas bénéficier de dissimulation, de camouflage ou d'invisibilité face à vos yeux. Vos tirs contre elle ignorent les malus de Couvert Partiel . Niv. 7 — Traque Spectrale (Passif) : Vos projectiles ou vos lames sont guidés par le sillage de Flux de votre proie. Vos attaques contre votre Proie ignorent totalement les bonus de Couvert Total (vos balles ricochent parfaitement ou traversent les cloisons composites pour l'atteindre). Niv. 9 — Soif de Chasse (Palier I) : Votre concentration devient meurtrière. Le bonus de précision de votre Œil du Prédateur passe à +15% de Précision , et vos Coups Critiques contre votre Proie infligent désormais un multiplicateur de dégâts de x2.5 (au lieu de x2). Niv. 11 — Brèche Systémique (Passif) : Vous repérez la faille dans les boucliers ou la chair de votre Proie. Toutes vos attaques contre elle réduisent sa Défense globale de –15% de Défense (Esquive/Parade) de manière permanente pour la durée de la traque. Niv. 13 — Pression du Prédateur (1 Action) : Vous fixez votre Proie ou lui murmurez une sentence via les canaux radio. Elle doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 2 tours. Tant qu'elle est paniquée par ce pouvoir, elle ne peut pas utiliser de capacités offensives et tente de fuir votre ligne de vue. Niv. 15 — Soif de Chasse (Palier II) : La traque atteint son paroxysme. Vos attaques contre votre Proie ignorent désormais 100% de son Armure fixe physique ou magique. Rien ne peut s'interposer entre votre lame et ses organes. Niv. 17 — Fléau des Primes (Passif) : Chaque fois que vous tuez votre Proie, vous entrez dans une euphorie de sang : vous récupérez instantanément l'intégralité de vos PV manquants, votre Réserve de Flux/Mana se recharge de la moitié de son maximum, et votre prochaine attaque dans ce combat réussit automatiquement en Coup Critique . Niv. 20 — Chasse Fatale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez l'ombre de la mort pendant 3 tours. Vous gagnez une Invisibilité complète qui ne se brise pas lorsque vous attaquez. Votre vitesse de déplacement est doublée et toutes vos attaques portées contre votre Proie se transforment automatiquement en Réussites Critiques maximisées, effaçant votre cible de la réalité. Guerrier Les Guerriers sont les piliers de la première ligne dans les rues corrompues de Sicard. Qu'ils soient des remparts d'acier protégeant l'escouade, des exécuteurs imprégnés de secrets occultes ou des tortionnaires utilisant la douleur comme une arme, ils dominent le combat au corps-à-corps. Là où les autres hésitent, le Guerrier avance, encaisse la violence du monde et la renvoie au décuple. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d12 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Athlétisme, Intimidation. Maîtrises : Armures moyennes et lourdes, Armes lourdes, Boucliers. ⚙️ Compétence de classe : Maître de la Parade Le Guerrier possède des réflexes martiaux d'élite lui permettant de dévier les coups les plus mortels. Niv. 1 — Maître de la Parade : Vous disposez de 3 parades gratuites par combat. Une parade réussie réduit ou annule les dégâts physiques d'une attaque de mêlée reçue. Niv. 5 : Le nombre de parades gratuites passe à 4 par combat . Niv. 12 : Le nombre de parades gratuites passe à 5 par combat . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Choix d’un style de combat (Palier I). 2 Choix de spécialisation ( Guerrier Occulte , Chevalier , Inquisiteur ) + Pacte/Serment/Supplice. 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Regain du Guerrier (Palier I). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du style de combat (Palier II). 10 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Pacte/Serment/Supplice (Palier II). 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 15 Amélioration du style de combat (Palier III). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 💠 Compétence de Classe : Regain du Guerrier Une discipline de fer et un métabolisme endurci par les combats permettent au Guerrier de puiser dans ses dernières réserves pour ignorer la douleur. Niv. 6 — Regain du Guerrier (1 Action) : Utilisable 3× par repos long . Vous reprenez votre souffle et régénérez instantanément 2d10 PV . Niv. 10 — Palier II : La régénération passe à 4d10 PV . Niv. 18 — Palier III : La régénération passe à 6d10 PV . 🎭 Styles de Combat (Choix au Niveau 1) 🛡️ Barrière Niv. 1 : Votre posture lourde encaisse les chocs. Réduit tous les dégâts physiques subis de 3 points fixes (après application de l'Armure). Niv. 9 : La réduction des dégâts passe à 6 points fixes. Niv. 15 : La réduction des dégâts passe à 10 points fixes. ⚔️ Duelliste Niv. 1 : Spécialiste de l'escrime asymétrique. Vous infligez +5 dégâts fixes à toutes vos attaques si vous maniez une arme à une main sans bouclier. Niv. 9 : Le bonus aux dégâts passe à +10 dégâts . Niv. 15 : Le bonus aux dégâts passe à +15 dégâts . 🌀 Défense Réactive Niv. 1 : Vous savez vous détendre au moment de l'impact. Utilisez une Réaction pour réduire les dégâts d'une attaque reçue de 10 points fixes ( 2× par repos court ). Niv. 9 : La réduction de dégâts passe à 20 points fixes. Niv. 15 : La réduction de dégâts passe à 30 points fixes. 🔮 Spécialisations du Guerrier ☠️ 1) Spécialisation : Guerrier Occulte Un combattant macabre qui fusionne la violence des arts martiaux avec les rituels interdits de la magie nécrotique. Niv. 2 — Mâchoire Occulte (1 Action) : Dans un claquement d'air sinistre, une mâchoire spectrale d'outre-monde surgit pour déchiqueter votre proie. Utilisable 2× par combat . Portée 6 m. Inflige 2d6 dégâts nécrotiques à la cible. Niv. 3 — Éclosion d’Os (2 Actions) : Vous martelez le sol, forçant des éclats osseux acérés à jaillir violemment de votre propre corps ou du sol environnant. Utilisable 1× par repos court . Rayon de 4,5 m autour de vous. Inflige 3d6 dégâts perforants + 2d6 dégâts nécrotiques . Les cibles qui ratent un jet de Physique DD 20 subissent l'état Ralentissement . Niv. 5 — Bénédiction Nécrotique (1 Action) : Une fumée noire et glaciale s'enroule autour de votre lame. Utilisable 1× par repos court . Pendant 3 tours, vos attaques de mêlée infligent +1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et ignorent totalement l'Armure magique ennemie. Niv. 7 — Lien Mortuaire (1 Action) : Vous maudissez le signal vital d'une proie. Sa force vitale est désormais liée à la vôtre. Utilisable 1× par repos long . Marquez une cible à moins de 9 m pendant 3 tours. Vous obtenez l' Avantage sur tous vos jets d'attaque contre elle et vous récupérez 50% des dégâts infligés en PV . Si la cible meurt pendant la durée du lien, vous regagnez instantanément 15 PV et la marque se propage gratuitement sur l'ennemi le plus proche à moins de 6 m. Niv. 11 — Siphon de Vie (Réaction) : Vous inhalez le dernier soupir d'un ennemi qui s'effondre à vos pieds. Utilisable 2× par repos court . Lorsqu'une créature meurt à moins de 6 m de vous, récupérez instantanément 2d10 PV . S'il s'agissait d'un humanoïde, vous gagnez également un bonus de +5 dégâts à toutes vos attaques jusqu'à la fin de votre prochain tour. Niv. 13 — Corruption Avancée (Passif) : Vos attaques de base infligent désormais +1d6 dégâts nécrotiques permanents. De plus, toute cible souffrant déjà d'un état négatif (Hémorragie ou Brûlure) subit automatiquement 1d4 dégâts nécrotiques bruts supplémentaires au début de son tour. Niv. 17 — Exosquelette d’Os (1 Action) : Des plaques d'os calcifiés percent votre peau pour former une armure extérieure terrifiante. Utilisable 1× par repos long . Dure 3 tours. Vous gagnez une réduction de 5 dégâts physiques fixes, +2 en Protection/Durabilité d'armure, et chaque ennemi qui vous touche au corps-à-corps subit automatiquement 1d6 dégâts nécrotiques en retour. Niv. 19 — Marque de l’Outremonde (1 Action) : Un rai de lumière noire s'abat sur l'esprit d'un adversaire, le désignant comme une offrande à la Mort. Utilisable 1× par repos long . Dure 3 tours. Une cible à moins de 9 m subit un Désavantage absolu sur tous ses jets défensifs. Vos alliés gagnent un bonus de +5 dégâts contre elle. Si elle meurt sous l'effet de la marque, tous vos alliés à moins de 6 m regagnent 1d6 PV + 1d6 points de Flux . Niv. 20 — Avatar de la Mort (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez l'incarnation vivante du trépas. Les lois de la chair ne s'appliquent plus à vous. Dure 3 tours. Vos attaques de mêlée infligent +2d6 dégâts nécrotiques et ignorent 100% de l'Armure ennemie. À chaque touche réussie, vous récupérez 1d6 PV . Vous êtes totalement immunisé aux états Brûlure, Poison, Hémorragie et Peur . De plus, vos pouvoirs Mâchoire Occulte et Éclosion d'Os peuvent être utilisés gratuitement 1× par tour sans dépenser d'action. 🌌 Pactes Occultes (Choix au Niveau 2) Pacte de l’Ombre : Niv. 2 (Passif) : Vous ajoutez +2 dégâts nécrotiques fixes à tous vos sorts et attaques occultes. Niv. 13 (Actif) : Vous pouvez vous fondre dans la réalité. Vous gagnez une Invisibilité complète pendant 1 tour entier ( 2 utilisations par repos court ). Pacte du Sang : Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Vous sacrifiez délibérément 5 PV de votre propre chair pour surcharger votre arme et gagner +10 dégâts fixes sur votre prochaine attaque. Niv. 13 : Le coût en sacrifice est réduit à 2 PV tandis que le bonus passe à +15 dégâts fixes. 🛡️ 2) Spécialisation : Chevalier Un protecteur lourd, pilier défensif indéboulonnable et leader martial pour son escouade. Niv. 2 — Protecteur Zélé (Passif) : Votre dévouement augmente votre resistance. Vous gagnez +10 PV maximaux de manière permanente. De plus, si vous portez un bouclier ou une armure moyenne/lourde, vous gagnez +1 en réduction de dégâts fixe permanente. Niv. 3 — Défi Chevaleresque (1 Action) : Vous haranguez violemment un adversaire, captant toute son attention par votre seule présence menaçante. Utilisable 2× par combat . Une cible à moins de 18 m subit un malus de –10% de Précision sur toutes ses attaques si elles ne sont pas dirigées contre vous. Si elle vous attaque et qu'elle échoue, vous obtenez une attaque de riposte gratuite en Réaction. Niv. 5 — Charge Héroïque (1 Action) : Vous baissez la tête et foncez dans le tas comme un bélier tactique. Utilisable 2× par repos court . Vous vous déplacez de 6 m en ligne droite et portez une attaque. Toutes les cibles sur votre trajectoire subissent des dégâts égaux à 2d6 + (Physique ÷ 10) et doivent réussir un test de Physique avec un DD égal à 20 + votre dizaine de Physique sous peine de subir l'état À Terre (renversées). Niv. 7 — Aura de Bravoure (Passif) : Votre calme sous les balles inspire vos alliés. Tous les compagnons situés à moins de 6 m de vous bénéficient de l' Avantage contre les états Peur/Panique. De plus, ils gagnent un bonus de +5% à tous leurs jets de sauvegarde si vous avez utilisé l'action Préparer sa Défense ce tour-ci. Niv. 11 — Interposition Parfaite (Réaction) : Dans un grondement d'acier, vous vous jetez devant la trajectoire d'un tir pour sauver un équipier. Utilisable 2× par repos court . Vous encaissez un coup à la place d'un allié situé à moins de 3 m. Vous réduisez les dégâts de l'impact de 10 points fixes net et augmentez votre propre Protection d'armure de +2 contre ce coup spécifique. Niv. 13 — Serment Amélioré (Passif) : Votre Serment choisi au niveau 2 gagne son effet majeur de vétéran. Niv. 17 — Mur Mobile (Passif) : Lorsque vous utilisez l'action Préparer sa Défense, les alliés adjacents à votre case gagnent +5% de Défense et +1 en réduction de dégâts fixe. De plus, la toute première attaque dirigée contre vous lors de ce round subit automatiquement un Désavantage . Niv. 19 — Commandement de Bataille (1 Action) : D'une voix de stentor qui domine le bruit des détonations, vous ordonnez un mouvement stratégique. Utilisable 1× par repos court . Vous donnez une directive à un allié situé à moins de 6 m : il peut immédiatement effectuer un déplacement gratuit égal à sa vitesse maximale ou porter une attaque simple (avec un malus de –10% de précision, malus annulé si vous aviez préparé votre défense ce tour-ci). Niv. 20 — Chevalier de Légende (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez le bastion invincible autour duquel s'organise la victoire. Dure 3 tours. Vous êtes totalement immunisé aux états Étourdi, Immobilisé et Paniqué . Votre valeur d'Armure fixe est instantanément doublée pour la durée de l'effet. Votre toute première attaque de chaque tour se transforme automatiquement en Réussite Critique . Vos alliés à moins de 6 m gagnent +10% de Défense/Sauvegarde et +5% de Précision . Enfin, l'activation restaure instantanément 2 points de Durabilité à votre armure. 🛡️ Serments Chevaleresques (Choix au Niveau 2) Serment du Bouclier : Niv. 2 (Passif) : Vous gagnez +1 en Protection et +1 en Durabilité tant que vous portez un bouclier. Niv. 2 (Actif — Réaction) : Rempart. Utilisable 1× par combat . Lorsque vous préparez votre défense, vous étendez immédiatement ce bonus aux alliés adjacents ( +10% de Défense pour eux). Niv. 13 : Rempart passe à 2× par combat et votre Interposition Parfaite réduit désormais les dégâts reçus de 15 points fixes. Serment de la Lance : Niv. 2 (Passif) : Adepte des charges violentes. Après avoir effectué un déplacement d'au moins 3 m en ligne droite, votre prochaine attaque inflige +5 dégâts fixes et repousse la cible de 1,5 m. Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Percée. Utilisable 1× par repos court . Une attaque en ligne droite sur 3 m capable de frapper jusqu'à 2 cibles alignées en ignorant 50% de leur Armure . Niv. 13 : Percée passe à 2× par repos court et ignore désormais 100% de l'Armure si les cibles sont au sol ( À Terre ). Serment de la Bannière : Niv. 2 (Passif) : Lorsque vous préparez votre défense, tous les alliés situés à moins de 6 m gagnent un bonus de +5% de Précision sur leur tout prochain jet d'attaque. Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Ralliement. Utilisable 1× par repos court . Vous haranguez vos troupes, soignant instantanément 1d6 + (Charisme ÷ 10) PV à un maximum de 3 alliés, tout en purgeant l'état Peur/Panique. Niv. 13 : Le soin passe à 2d6 + (Charisme ÷ 10) PV et le rayon d'action de la Bannière s'étend à 9 m. 🔥 3) Spécialisation : Inquisiteur Des guerriers impitoyables et sadiques qui utilisent la terreur, la torture psychologique et la douleur physique pour briser la volonté de leurs ennemis. Niv. 2 — Bourre-Pif (Intégré à l'Attaque — 1 Action) : Vous portez un coup d'une brutalité sourde, visant le foie ou les dents pour couper le souffle de votre adversaire. Vous portez une attaque de mêlée normale avec votre arme. Si elle touche, elle inflige ses dégâts normaux + 1d4 dégâts d'impact bruts , et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 40 sous peine de subir un malus de –15% de Précision sur sa toute prochaine attaque. Niv. 3 — Expert en Interrogatoire (1 Action) : Vous infligez une mutilation calculée à une cible au corps-à-corps. Choisissez l'effet : Coup Précis : Vous ouvrez une artère. La cible subit une hémorragie de –1d4 PV bruts par tour pendant 3 tours. Brise-Os : Vous frappez une articulation. La vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié pendant 3 tours. Niv. 5 — Tortionnaire (Réaction) : Vous êtes un miroir de douleur. Quiconque vous blesse partage instantanément votre agonie. Utilisable lorsqu'un ennemi vous blesse en mêlée. La moitié des dégâts bruts que vous venez de subir est immédiatement et obligatoirement infligée à l'agresseur (ignore son armure). Niv. 7 — Brute Épaisse (1 Action) : Vous laissez parler votre cruauté, frappant sans aucune retenue pour briser les corps. Utilisable 1× par jour . Pendant 3 tours complets, toutes vos attaques de mêlée infligent un bonus de +4 dégâts fixes. Niv. 11 — Châtiment Cruel (1 Action) : Vous portez une attaque de mêlée vicieuse. En cas de succès, elle inflige ses dégâts normaux et applique une violente Hémorragie (la cible perd 1d6 PV par tour pendant 3 tours). Niv. 13 — Maître de la Douleur (Passif) : À force de fréquenter la souffrance, vous savez exactement où frapper. Toutes vos attaques de base ou compétences de mêlée infligent +1d4 dégâts supplémentaires de manière permanente. Niv. 17 — Cage de Fer (1 Action) : Par votre seule posture de bourreau, vous paralysez de terreur une cible, réduisant ses options de fuite à néant. Utilisable 1× par repos long . Choisissez une cible à moins de 6 m. Elle subit l'état Immobilisé et écope d'un Désavantage absolu sur tous ses jets défensifs pendant 2 tours complets. Niv. 19 — Aura d’Intimidation (Passif) : Une onde de terreur pure émane de votre silhouette. Tous les ennemis situés dans un rayon de 6 m autour de vous subissent un malus automatique et permanent de –10% à tous leurs jets d'Attaque et de Défense . Niv. 20 — Un Monstre parmi les Hommes (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous relâchez toute la monstruosité de votre charge inquisitoriale. Vos proies ne voient même plus en vous un être humain. Dure 3 tours. Vos Supplices (effets passifs et débuffs) s'appliquent automatiquement à chaque touche sans jet de sauvegarde pour les ennemis. De plus, les adversaires dans un rayon de 6 m subissent –10% à tous leurs jets de dés (caractéristiques et compétences) et prennent automatiquement 1d4 dégâts de terreur psychique bruts au début de chacun de leur tour. 🩸 Les Supplices (Choix au Niveau 2) Supplice du Sang : Niv. 2 (Passif) : La vue de l'hémorragie vous ragaillit. Lorsque vous infligez un coup critique ou tuez un ennemi, vous regagnez instantanément 1d6 PV (limité à 1×/tour). Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Vous vous infligez une entaille volontaire, perdant 1d6 PV , mais vos yeux s'injectent de sang : vos attaques infligent +1d6 dégâts pendant 2 tours. Niv. 13 : Vos attaques sous coup de sang réduisent également la Défense de vos cibles de –5% de Défense de manière cumulative. Supplice du Fer : Niv. 2 (Passif) : Vous flairez la faiblesse. Vous infligez +1d6 dégâts supplémentaires contre toutes les cibles qui se situent en dessous de 50% de leurs PV maximaux. Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Bris d’Os. Utilisable 2× par repos court . Vous tentez de briser un membre. Si la cible rate un jet de Physique DD 40, sa vitesse de déplacement est divisée par deux pendant 2 tours. Niv. 13 : La cible victime du Bris d'Os subit également un Désavantage absolu sur ses jets d'Esquive et de Parade. Supplice de l’Esprit : Niv. 2 (Passif) : Lors de votre tout premier coup réussi du combat, la cible doit réussir un jet de Charisme DD 40 sous peine de subir immédiatement l'état Peur pendant 1 tour complet. Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Regard Briseur. Utilisable 1× par repos court . Vous fixez une proie à moins de 9 m dans les yeux. Elle subit un malus de –5% à tous ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tout prochain tour. Niv. 13 : Le Regard Briseur affecte désormais jusqu'à 2 cibles simultanément , et celles qui échouent à leur jet d'Esprit subissent en plus 1d6 dégâts psychiques bruts. Druide Les Druides de Sicard ne sont pas de pacifiques gardiens de forêts idylliques ; ce sont les vecteurs d'une nature sauvage, mutée et revancharde qui reprend ses droits sur le béton et l'acier corporatiste. En canalisant l'énergie vitale résiduelle de la terre, des friches radioactives ou des bio-matières corrompues, ils plient le terrain à leur volonté. Par le biais de métamorphoses férales, de totems bio-mécaniques ou d'essaims de nanites et d'insectes carnivores, le Druide transforme chaque affrontement en une lutte primitive pour la survie. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Constitution. Maîtrises : Armures légères et moyennes, Boucliers, Armes courantes, Armes naturelles (griffes, crocs). ⚙️ Compétence de Classe : Communion Naturelle Le Druide peut court-circuiter les flux vitaux ambiants pour s'en nourrir instantanément en plein combat. Niv. 1 — Communion Naturelle (1 Action) : Utilisable 1× par combat . Vous plongez vos racines spirituelles dans le sol ou l'asphalte pour regagner instantanément 1d6 PV . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Styles de cercle (Palier I) + Forme Hybride + Communion Naturelle . 2 Choix de spécialisation ( Ursidé , Insectoïde , Primate ) + Choix d'Aspect/Morphe/Instinct. 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Regain du Druide (Palier I). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du Style de cercle (Palier II). 10 Amélioration du Regain du Druide (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration de l'Aspect/Morphe/Instinct (Palier II). 14 Amélioration de characteristic (+5% dans une statistique). 15 Amélioration du Style de cercle (Palier III). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration du Regain du Druide (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. Exporter vers Sheets 🐺 Capacité de Niveau 1 : Forme Hybride Avant même de choisir une voix définitive, tout Druide apprend à modifier partiellement sa structure corporelle. Forme Hybride (1 Action) : Vous manifestez partiellement vos traits sauvages (plaques de chitine, réflexes accrus ou muscles denses) pendant 3 tours complets. Vos attaques à mains nues deviennent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts physiques (Tranchant ou Contondant, au choix), et vous gagnez un bonus de +5% de Précision OU de +5% de Défense pour la durée de la transformation. 🎭 Styles de Cercle (Choix au Niveau 1) 🌲 Écorce Profonde (Tank) Niv. 1 : Votre peau se densifie, imitant la résilience des bois fossilisés. Réduit tous les dégâts physiques subis de 3 points fixes (après application de l'Armure). Niv. 9 : La réduction des dégâts passe à 6 points fixes. Niv. 15 : La réduction des dégâts passe à 9 points fixes. 🐾 Griffes du Sauvage (Offensif) Niv. 1 : Vos armes naturelles (griffes, morsures, cornes) infligent +3 dégâts fixes de base. De plus, vos tests de Lutte et de Renversement bénéficient de +10% de chances de réussite . Niv. 9 : Le bonus aux dégâts passe à +6 dégâts fixes. Niv. 15 : Le bonus aux dégâts passe à +9 dégâts fixes. 🌿 Symbiose Verdoyante (Soutien) Niv. 1 — Lierre Protecteur (Réaction) : Utilisable 2× par repos court . Des lianes et des racines tressées jaillissent pour amortir un impact. Vous réduisez de 10 points fixes les dégâts d'une attaque subie par vous-même ou par un allié situé à moins de 6 mètres. Niv. 9 : La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à 20 points fixes. Niv. 15 : La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à 30 points fixes. 💠 Compétence de Niveau 6 : Regain du Druide Totem Naturel (1 Action) : Vous érigez un totem végétal ou fongique sur une case visible à moins de 6 mètres, persistant pendant 3 tours. Lors de l'activation, choisissez l'un des trois effets pour tous les alliés situés dans un rayon de 6 mètres autour du totem : Racines : Les compagnons ancrés gagnent +5% de Défense s'ils utilisent l'action Préparer sa Défense. Essaim : Ajoute un bonus de +1d4 dégâts Tranchants sur leur toute prochaine attaque (limité à 1× par cible). Sève : Distribue un fluide régénérateur qui rend 1d6 PV au début de leur tour (limité à 1× par cible). Récupération (1 Action) : Utilisable 3× par repos long . Vous puisez dans l'énergie tellurique pour regagner instantanément 2d10 PV . Niv. 10 — Palier II : La Récupération passe à 4d10 PV . Niv. 18 — Palier III : La Récupération passe à 6d10 PV . 🔮 Spécialisations du Druide 🐻 1) Spécialisation : Druide Ursidé (Tempête & Gardien) Rôle : Avant-garde résiliente, foudre conductrice, contrôle par repoussement. Niv. 2 — Forme Ursidé (1 Action) : Vos os s'épaississent et une fourrure dense chargée d'électricité statique recouvre votre corps. Utilisable 2× par combat . Dure 3 tours. Vos griffes infligent 1d8 + (Physique ÷ 10) dégâts Tranchants. Vous gagnez +4 en Protection / +4 en Durabilité d'armure, et bénéficiez de l' Avantage sur tous vos tests Physiques contre les effets de poussée ou de renversement. Niv. 3 — Rugissement Tonitruant (1 Action) : Un cri d'une puissance sismique émane de votre poitrine, saturant les microphones et terrifiant les esprits. Génère un cône de 9 m. Les ennemis pris dans la zone doivent réussir un jet de Charisme DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour complet. Niv. 5 — Éclair Tempétueux (1 Action) : Vous projetez un arc de foudre aveuglant depuis vos pattes surélevées. Utilisable 2× par repos court . Portée 18 m. Inflige 2d8 dégâts d'Énergie . La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 ou perdre automatiquement 1 Action lors de son tout prochain tour. Niv. 7 — Peau d’Orage (Passif) : Votre structure biologique rejette les flux synthétiques. Vous réduisez de 5 points fixes tous les dégâts d'Énergie ou de technologie reçus. De plus, si vous avez utilisé l'action Préparer sa Défense, le tout premier ennemi qui vous attaque subit un malus de –5% de Précision sur son jet. Niv. 11 — Charge du Tonnerre (2 Actions) : Vous foncez sur 6 m en ligne droite et portez une attaque. Toutes les cibles traversées subissent 2d6 + (Physique ÷ 10) dégâts Contondants et doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être brutalement repoussées de 3 mètres . Niv. 13 — Forme Ursidé Supérieure (Passif) : Améliore la métamorphose du niveau 2. Les dégâts de griffes passent à 1d10 . Vous gagnez +2 en Protection/Durabilité d'armure supplémentaire. Vos attaques puissantes Contondantes imposent désormais un malus de –1 action à la cible même si elle réussit son test défensif (en cas de réussite franche de votre part, la cible écope de –5% de Défense pendant 1 tour). Niv. 17 — Totem de la Tempête (1 Action) : Vous plantez un foudre totémique persistant pendant 3 tours. Rayon de 6 m. Chaque tour, la toute première fois qu'un allié dans la zone subit des dégâts, le totem réplique instantanément en projetant un éclair qui inflige 1d6 dégâts d'Énergie à l'assaillant (portée maximale de 9 m). Utilisable 1× par repos court . Niv. 19 — Marteau du Ciel (2 Actions) : Vous invoquez une colonne de foudre foudroyante sur une zone de 3 m de rayon à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts d'Énergie . Les cibles doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absolu sur leur toute prochaine action défensive. Utilisable 1× par repos court . Niv. 20 — Avatar de l’Orage (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez le cœur d'une tempête bio-électrique destructrice. Dure 3 tours complets. Vous gagnez une immunité totale aux états Peur, Brûlure et Hémorragie , ainsi qu'une réduction de dégâts de 10 points fixes. Votre Éclair Tempétueux (Niv. 5) devient gratuit et s'active automatiquement 1× par tour sans consommer d'action. Enfin, vos attaques de mêlée coupent si fort qu'elles ignorent 50% de l'Armure adverse. ⚡ Aspects Ursidés (Choix au Niveau 2) Totem de Foudre : Niv. 2 (Passif) : Vos mouvements génèrent des étincelles. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur vos attaques de mêlée (limité à 1× par tour). Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et la portée de votre Rugissement Tonitruant augmente de +3 mètres . Totem de Furie : Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court . Pendant 1 tour complet, la force cinétique de vos attaques Contondantes repousse automatiquement les cibles de 1,5 m en arrière. Niv. 13 : L'effet repousse désormais les cibles de 3 mètres et inflige un bonus de +1d6 dégâts physiques fixes. 🐜 2) Spécialisation : Druide Insectoïde (Essaim & Contrôle) Rôle : Contrôle de zone étouffant, entraves physiques, altérations par le poison. Niv. 2 — Appel de l’Essaim (1 Action) : Des milliers de micro-insectes rampants et volants s'extirpent de vos manches pour saturer le secteur. Utilisable 2× par combat . Dure 3 tours. Déploie une zone de 3 m de rayon centrée sur un point visible. La zone devient un Terrain Difficile absolu pour les ennemis, et quiconque y commence son tour subit automatiquement 1d4 dégâts Tranchants bruts. Niv. 3 — Piqûre Venimeuse (1 Action) : Un dard chitineux jaillit de votre paume pour injecter une toxine neuro-bloquante. Attaque de mêlée infligeant 1d8 dégâts Perforants . La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Empoisonné (un malus de –10% à tous ses jets de dés pendant 1 tour complet). Niv. 5 — Nuée Oppressante (2 Actions) : Vous projetez une vague compacte de frelons mutants dans un cône de 9 m de long. Inflige 2d6 dégâts Tranchants . Les victimes doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un violent Ralentissement (vitesse divisée par deux pendant 2 tours). Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Carapace Chitineuse (Passif) : Des plaques d'exosquelette noires et luisantes poussent sous votre peau. Vous gagnez un bonus permanent de +2 en Protection / +2 en Durabilité d'armure. Niv. 11 — Tisse-Liens (1 Action) : Vous projetez des fils de soie hautement adhésifs sur une cible située à moins de 9 m. Elle subit instantanément l'état Immobilisé pendant 3 tours. La victime peut tenter un test de Physique DD 25 à la fin de chacun de ses tours pour déchirer ses liens et se libérer. Utilisable 2× par repos court . Niv. 13 — Essaim Directeur (Passif) : Vos nuées obéissent au doigt et à l'œil. Le rayon d'action de votre Appel de l'Essaim (Niv. 2) passe à 4,5 mètres . De plus, votre Nuée Oppressante (Niv. 5) s'insinue dans les articulations, infligeant un malus de –5% de Défense aux cibles pendant 1 tour. Niv. 17 — Reine de Couvée (1 Action) : Vous donnez naissance à 2 drones d'essaim distincts à vos côtés, persistant pendant 3 tours. Les drones possèdent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts Tranchants . Vous pouvez utiliser une Action Libre pour leur ordonner de se déplacer et d'attaquer la cible de votre choix (ils possèdent 1 action chacun à votre ordre). Utilisable 1× par repos long . Niv. 19 — Dard Perforant (1 Action) : Vous projetez un aiguillon subsonique à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts Perforants et ignore d'office 50% de l'Armure adverse. Si la cible souffre déjà d'un état Immobilisé ou Ralenti , l'impact éclate et inflige un bonus de +1d6 dégâts supplémentaires. Utilisable 1× par repos court . Niv. 20 — Ruche Primordiale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Votre corps devient l'épicentre d'une colonie férale. Des nuées de coléoptères obscurcissent l'air autour de vous. Dure 3 tours complets. À la fin de chacun de vos tours, vous désignez obligatoirement jusqu'à 3 ennemis situés à moins de 9 m : ils subissent automatiquement 1d6 dégâts Tranchants bruts et écopent d'un malus de –5% de Précision sur leur tout prochain jet d'attaque. 🐜 Morphes d'Essaim (Choix au Niveau 2) Vorace : Niv. 2 (Passif) : Vos insectes ont une faim insatiable. Vous ajoutez +1 dégât Tranchant fixe sur chaque source ou tique de dégâts d'essaim que vous contrôlez sur le terrain. Niv. 13 : Le bonus passe à +2 dégâts fixes, et votre capacité Appel de l'Essaim grignote l'énergie des cibles, leur appliquant un malus de –1 mètre de vitesse supplémentaire. Myrmidon : Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court . Vous ordonnez à vos insectes de marquer visuellement une proie. Vous gagnez un bonus de +5% de Précision pour la toucher lors de ce tour. Niv. 13 : Le bonus de précision passe à +10% de Précision . De plus, si la proie visée est sous l'effet de l'état Immobilisé , votre attaque lui inflige +1d6 dégâts supplémentaires. 🦍 3) Spécialisation : Druide Primate (Mobilité & Précision) Rôle : Mêlée mobile, harcèlement acrobatique, exploitation des angles morts et des opportunités. Niv. 2 — Bond Prédateur (1 Action) : Vos membres s'allongent et se détendent, vous projetant à travers les airs avec une agilité simiesque. Utilisable 1× par tour . Vous effectuez un saut acrobatique atteignant jusqu'à 6 m de distance. Si vous terminez ce déplacement en case adjacente à un ennemi, vous pouvez porter une attaque de mêlée immédiate bénéficiant d'un bonus de +5% de Précision . Niv. 3 — Frappe Syncopée (1 Action) : Vous portez un coup déroutant à contre-temps. Votre attaque de mêlée inflige un bonus de +1d6 dégâts physiques. En cas de Réussite Critique, vous déstabilisez tellement votre cible que vous gagnez immédiatement une attaque de contre gratuite à utiliser en Réaction. Niv. 5 — Réflexes Simiesques (Réaction) : Une esquive instinctive, presque fluide, qui laisse votre adversaire frapper le vide. Utilisable 2× par repos court . Déclenchable lorsque vous êtes ciblé par une attaque, avant que le MJ n'en annonce le résultat : vous effectuez un déplacement réflexe de 3 m. Si l'attaque ennemie échoue, vos capteurs biométriques enregistrent sa faille, vous offrant +10% de Précision sur votre toute prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour. Niv. 7 — Prise Féroce (1 Action) : Vous agrippez sauvagement une cible au corps-à-corps. Effectuez un test de Physique opposé avec la cible. En cas de réussite de votre part, la cible subit l'état Entravée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle tente d'attaquer un autre compagnon que vous pendant cette durée, l'effort musculaire lui inflige automatiquement 1d6 dégâts Contondants . Niv. 11 — Danse du Branchage (Passif) : Vous apprenez à utiliser le moindre muret ou mobilier urbain comme appui. Vous gagnez +3 mètres de déplacement permanent. De plus, si vous avez utilisé l'action Préparer sa Défense ce tour-ci, la toute première attaque dirigée contre vous écope automatiquement d'un Désavantage . Niv. 13 — Frappe en Cascade (2 Actions) : Vous portez un coup initial. S'il fait mouche, l'élan vous permet d'enchaîner instantanément avec une seconde attaque rapide au corps-à-corps avec un malus de –10% de Précision (limité à 1× par tour). Niv. 17 — Alpha Tactique (1 Action) : Vous lancez une consigne hurlée qui synchronise un allié situé à moins de 6 m. Il peut immédiatement effectuer une Action Libre de mouvement égale à sa vitesse maximale, OU porter une attaque simple gratuite (avec un malus de –10% de précision). Si vous aviez utilisé l'action Préparer sa Défense ce tour-ci, votre calme annule totalement le malus de précision de votre allié. Utilisable 1× par repos court . Niv. 19 — Brise-Nuque (1 Action) : Vous tentez une manœuvre de soumission brutale. Vous portez une attaque de mêlée Contondante. En cas de Réussite Critique, le coup applique d'office l'état Étourdi à la victime (perte de sa prochaine action majeure et Désavantage absolu sur tous ses jets jusqu'à son prochain tour). Niv. 20 — Roi de la Canopée (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous atteignez le sommet de l'évolution férale. Vos mouvements deviennent impossibles à suivre à l'œil nu. Dure 3 tours complets. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours, vous bénéficiez d'un Bond Prédateur (Niv. 2) entièrement gratuit qui ne consomme aucune action. De plus, vos attaques de mêlée se font si vives qu'elles ignorent d'office 50% de l'Armure ennemie, et vous gagnez un bonus absolu de +10% de réussite sur l'intégralité de vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie). 🦍 Instincts Primaux (Choix au Niveau 2) Alpha : Niv. 2 (Passif) : Vos réflexes de chef de meute vous permettent de mieux réagir. Vous gagnez +1 Réaction supplémentaire par combat (à utiliser spécifiquement pour vos Réflexes Simiesques ou une action de Parade/Défense). Niv. 13 : Votre corps s'habitue à l'effort. Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire de votre capacité Réflexes Simiesques (Niv. 5) par repos court. Traqueur : Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Vous fixez intensément une proie à moins de 18 mètres et la marquez pendant 2 tours complets. Vous obtenez un bonus de +5% de Précision sur tous vos jets d'attaque dirigés contre elle. Niv. 13 : Le bonus de marquage passe à +10% de Précision . De plus, votre agilité est telle que vous pouvez vous déplacer librement autour de la cible marquée en ignorant totalement ses attaques d'opportunité . Artiste Martial Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture. Caractéristiques de la classe Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution Compétences de classe : Athlétisme, Discrétion Maîtrises : Armures légères , sans bouclier ; armes courantes + armes de dojo (bō/bâton long, jō/bâton court, tonfa, nunchaku, sai, kama) ; armes naturelles (poings/pieds) Arts martiaux : vos attaques à mains nues et avec armes de dojo utilisent un dé d’arme 1d4 + (Phys ou Agil ÷2) ; passent à 1d6 (niv. 5) , 1d8 (niv. 11) , 2d6 (niv. 15) , 2d8 (niv. 17) , 2d12 (niv. 20) . Elles comptent comme Contondantes (sai = Perforant, kama = Tranchant). Vous pouvez effectuer une Attaque lourde avec ces armes (type selon l’arme). Compétence de classe — Maître de l’Esquive Armure naturelle : Protection = 2 × arrondi_inf((Physique ou Agilité) ÷ 10) ; Durabilité = Protection . Vous ne disposez d’aucune Esquive gratuite ; l’économie de Réaction s’applique normalement. Rappel V2 : on ne peut se défendre que si l’on a préparé sa défense ce tour ; les esquives/parades consomment normalement la Réaction . Progression Niveau Gain 1 Styles de Dojo (choix d’un style de base) 2 Spécialisation (Poing de Chair / Poing d’Acier / Poing Explosif) 3 Pouvoir de spécialisation 4 Amélioration de caractéristique 5 Pouvoir de spécialisation 6 Regain de l’Artiste (voir ci-dessous) 7 Pouvoir de spécialisation 8 Amélioration de caractéristique 9 Amélioration du style de Dojo 10 Amélioration du Regain de l’Artiste 11 Pouvoir de spécialisation 12 Amélioration de caractéristique 13 Pouvoir de spécialisation (ou amélioration d’un sous-choix) 15 Amélioration de caractéristique 17 Pouvoir de spécialisation 19 Pouvoir de spécialisation 20 Pouvoir ultime de spécialisation Styles de Dojo (choix au niveau 1) 🐉 Flux Sinueux (mobilité/évasion) Niv. 1 : +3 m de déplacement. Niv. 9 : +6 m au total. Niv. 15 : +9 m au total. ✊ Poings Tempérés (offensif à mains nues) Niv. 1 : +2 dégâts avec mains nues ou armes de dojo . Niv. 9 : +4 dégâts. Niv. 15 : +8 dégâts. 🎋 Peau de Bambou (défense sans armure) Niv. 1 : Défense +2 tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde. Niv. 9 : Défense +4 . Niv. 15 : Défense +8 . Compétence de niveau 6 — Regain de l’Artiste Respiration Cadencée ( 1 action, 3/Repos long ; s’améliore au 10 et 18 ) : choisissez un effet au moment de l’activation : Purification : retire Empoisonné, Brûlure, Hémorragie, Panique (sur vous). Élan : Bond immédiat 6 m puis Préparer sa défense gratuitement. Focalisation : +10 à votre prochaine attaque et +10 à votre prochaine défense avant la fin de votre prochain tour. Améliorations : Niv. 10 : utilisations 4/Repos long ; Élan → bond 9 m . Niv. 18 : utilisations 5/Repos long ; Focalisation → +15 attaque et défense. Le regain n’est pas un soin : il offre tempo, purge et contrôle, fidèle à l’esprit « moine ». Spécialisations de l’Artiste Martial Tests on-hit DD 25 par défaut (V2). Les Attaques lourdes Contondantes repoussent 3 m + test de Physique DD 25 sinon –1 action (rider V2). 🫧 Voie du Poing de Chair — Mirage & Technique Art de la lecture du mouvement, des rémanences et des frappes ciblées. Progression des pouvoirs Niv. 2 — Déviation de projectile ( Réaction, 1/ tour ) Réduisez les dégâts d’une attaque à distance de 1d10 + (Agil ÷10) . Si 0 , le projectile est dévié (aucun dégât) et vous pouvez vous déplacer de 1,5 m . Niv. 3 — Poing brise-armure ( 1 action, 2/Repos court ) Effectuez une attaque à mains nues : ignore 50 % de l’armure et réduit sa Durabilité de –1 en cas de dégâts. Niv. 5 — Moonwalk ( Réaction, 2/Repos court ) Après avoir été pris pour cible par une attaque (réussie ou non), créez une rémanence : au début de votre prochain tour , effectuez 1 attaque gratuite contre l’assaillant. Niv. 7 — Transcendita ( Activation gratuite, 3 tours, 1/Repos court ) Vos mains nues gagnent +1d6 dégâts et +5 aux jets de défense . Niv. 11 — Pas du mirage ( Passif ) Après chaque attaque réussie , vous pouvez vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité (1 fois/tour). Niv. 13 — Image éternelle ( Améliore Moonwalk/Transcendita ) Moonwalk confère avantage à l’attaque gratuite ; Transcendita donne aussi –5 à la défense des ennemis que vous touchez (1 tour). Niv. 17 — Valse des ombres ( 2 actions, 1/Repos long ) Vous vous déplacez jusqu’à 9 m en traçant 3 attaques (une ou plusieurs cibles ) : 1ère normale , 2e –5 , 3e –10 . Niv. 19 — Percée parfaite ( 1 action, 1/Repos long ) Une attaque à mains nues critique sur 1–10 ce tour. Niv. 20 — Maître des mirages ( Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite ) À l’activation puis au début de chacun de vos tours , créez 1 rémanence persistante pendant la durée. À votre tour, chaque rémanence effectue 1 attaque gratuite : 1ère normale , 2e –5 , 3e –10 . Techniques de mirage (choix au niveau 2, amélioration au 13) Flou : Niv. 2 (passif) : attaques à distance contre vous –5 . Niv. 13 : –10 au lieu de –5 ; vos Déviations ajoutent +1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque. Reflet : Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Contre gratuit quand vous réussissez une Esquive . Niv. 13 : 2/combat ; sur un critique d’Esquive , vous gagnez +1 action au prochain tour. 🛠️ Voie du Poing d’Acier — Endurance & Percussion Chair durcie, cadence mécanique, frappes concussives. Progression des pouvoirs Niv. 2 — Résilience d’acier ( Passif ) Tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde : Réduction 2 et +2 à Protection / Durabilité de votre armure portée (ou naturelle). Niv. 3 — Frappe concussive ( 1 action, 2/Repos court ) Une attaque à mains nues inflige +1d6 ; la cible teste Esprit DD 25 ou subit –1 action à son prochain tour. Niv. 5 — Poing destructeur ( 2 actions ) Attaque à mains nues : repousse 3 m . Si la cible percute un obstacle, elle subit +1d6 . Niv. 7 — Celeritas ( 1 action, 1/Repos court ) Trois frappes : 1ère normale , 2e –5 , 3e –10 (une ou plusieurs cibles ). Niv. 11 — Ancrage ( Passif ) Avantage aux jets contre poussée/renversement ; quand vous préparez votre défense , gagnez +1 Réduction ce tour. Niv. 13 — Alliage vivant ( Améliore Résilience/Celeritas ) Réduction +1 supplémentaire ; Celeritas gagne +1d6 dégâts plats sur chacune de ses frappes. Niv. 17 — Moteur inertiel ( 1 action, 1/Repos long, 3 tours ) À chaque attaque réussie , vous pouvez pousser 1,5 m et gagnez +1 Réduction (cumulable jusqu’à +3 ) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant la durée : +3 m de déplacement et avantage aux jets contre poussée/renversement . Niv. 19 — Brise-rempart ( Passif ) Vos attaques à mains nues ignorent 50 % de l’armure. 1 fois par tour , vous pouvez déclarer Brise-rempart : l’attaque ignore 100 % de l’armure et inflige –2 Durabilité si dégâts. Niv. 20 — Colosse d’acier ( Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite ) Réduction 12 , immunisé au repoussement/renversement , vos attaques à mains nues ignorent 100 % de l’armure. Une fois par tour , après une attaque réussie, effectuez une 2e attaque à –5 . Vos Attaques lourdes Contondantes coûtent 1 action (au lieu de 2) pendant la durée. Chaque attaque , la cible la cible jets de constit dd 30 en cas d'echec est  Étourdie (–1 action et désavantage jusqu’à son prochain tour). Modules d’acier (choix au niveau 2, amélioration au 13) Marteau : Niv. 2 (passif) : +1d6 dégâts Contondants sur votre première attaque de chaque tour. Niv. 13 : +1d8 et vos Attaques lourdes –1 action même si la cible réussit le DD (réduit à –5 défense ). Enclume : Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : adoptez la Posture Enclume (1 tour) : immunisé au repoussement , +3 Protection . Niv. 13 : +4 Protection et les ennemis au contact ont désavantage pour vous pousser . 💥 Voie du Poing Explosif — Runes & Onde de choc Déferlements d’énergie, pièges rituels et explosions canalisées. Limites : Vous pouvez avoir 1 rune active à la fois ( 2 au niv. 11 , 3 au niv. 19 ). Vous pouvez déclencher volontairement 1 rune par tour ( 2 au niv. 11 ) — hors Trombe d’éclats . Progression des pouvoirs Niv. 2 — Rune explosive ( 1 action, 3 tours ) Placez une rune sur une case ou un objet. Déclenchement (ennemi l’entre/percute) → 2d6 Énergie (zone 1,5 m ). Max 1 rune active ; max 1 déclenchement volontaire par tour (hors Trombe d’éclats ). Niv. 3 — Piège explosif ( 1 action, 2/Repos court ) Condition simple (ex. « quand une cible X passe »). À l’activation : 2d6 Énergie et renversement si Physique DD 25 échoué. Niv. 5 — Ressac ( Réaction, 2/Repos court ) Réactive votre dernière rune (moitié des dégâts initiaux). Niv. 7 — Frappe tonnante ( 1 action, 2/Repos court ) Votre attaque à mains nues crée une onde 3 m : 1d6 Contondants aux ennemis et repousse 1,5 m . Niv. 11 — Chapelet ( Passif ) Vous pouvez maintenir 2 runes simultanément ( 3 au niveau 19 ) et déclencher jusqu’à 2 runes le même tour (hors Trombe d’éclats ). Niv. 13 — Glyphes instables ( Améliore runes/ressac ) +1d6 aux dégâts des runes ; Ressac réactive à 100 % des dégâts si dans les 3 tours . Niv. 17 — Chambre de compression ( 2 actions, 1/Repos long ) Zone 3 m : 4d6 Énergie . Si au moins une de vos runes explose dans la zone ce tour, chaque cible affectée subit +1d6 supplémentaire. Niv. 19 — Trombe d’éclats ( 1 action ) Choisissez jusqu’à 3 runes actives : elles explosent immédiatement. Niv. 20 — Explosion sismique ( Ultime, 1/jour, 2 actions ) Cible principale : 6d10 Énergie ; ennemis à 4,5 m : jet d’ Agilité DD 25 ou 3d10 . La zone devient terrain difficile . Sceaux explosifs (choix au niveau 2, amélioration au 13) Impact : Niv. 2 (passif) : +2 dégâts plats à toutes vos explosions (runes, Frappe tonnante , Chambre de compression , Explosion sismique ). Niv. 13 : +4 dégâts plats. Retardement : Niv. 2 (actif, 1 action) : décalez de 1 tour l’activation d’une rune créée ce tour. Niv. 13 : vous pouvez chaîner 2 runes qui explosent successivement à la fin du tour. Chronomencien Les Chronomanciens manipulent les fils invisibles du temps pour plier le cours des batailles à leur volonté. Qu’il s’agisse d’offrir des visions du futur à leurs alliés, de figer leurs ennemis dans un sursis mortel ou de déchirer le tissu de l'espace-temps pour se téléporter, ils incarnent l’imprévisible et l’incontrôlable. Dans le monde impitoyable de Sicard, pirater la chronologie n'est pas un art abstrait : c'est une reconfiguration violente de la réalité par le biais du Myr. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Points de Vie (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Physique. Compétences de classe : Perception, Esprit. Maîtrises : Armures légères, Armes légères, Focus temporel (catalyseur unique). 🔋 Réserve de Flux (Myr) Le Chronomancien possède une progression de Flux stricte et calibrée, représentant la stabilisation de sa montre interne : Niveau 1 : 6 Flux Max. Niveaux 2 à 10 : +2 Flux par niveau (soit 24 Flux au niveau 10). Niveaux 11 à 20 : +3 Flux par niveau (soit 51 Flux au niveau 20). ⚙️ Mécanique Unique : La Dissonance Temporelle Forcer la trame temporelle à se détordre génère un effet de "Lag" entre le Chronomancien et le serveur de la réalité : la Dissonance Temporelle . Jauge de Dissonance Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 65 en Esprit = 6 Max). Accumulation : Chaque pouvoir temporel lancé (y compris les pouvoirs de base à 0 Flux) augmente votre jauge de +1 Dissonance . ⚙️ Mécanique Unique : La Dissonance Temporelle Forcer la trame temporelle à se détordre génère un effet de "Lag" entre le Chronomancien et le serveur de la réalité : la Dissonance Temporelle . Jauge de Dissonance Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 65 en Esprit = 6 Max). Accumulation : Chaque pouvoir temporel lancé (y compris les pouvoirs de base à 0 Flux) augmente votre jauge de +1 Dissonance . 🌀 Les Paliers du "Lag Chronologique" Zone Synchrone (Sous la moitié du Max) : Le personnage est parfaitement ancré dans le présent. Zone de Désynchronisation (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : Des images fantômes oscillent autour du Chronomancien. Ses lignes temporelles se superposent, créant un effet de surtension chronologique dans ses muscles. Bonus (Dilatation Temporelle) : Vous gagnez +1 Action supplémentaire par tour (soit un total de 3 Actions à utiliser à votre tour au lieu de 2). Malus (Retard à l'Allumage) : Puisque votre corps physique doit rattraper vos échos du futur, vos réflexes immédiats subissent un contrecoup sévère. Vous subissez –15% à vos jets d'Esquive et de Parade . Votre score d'Initiative est réduit de –20 pour le round suivant.  Le Paradoxe Temporel (Dissonance au Maximum): La ligne temporelle se réaligne d'un coup sec, comme un élastique qui claque. La réalité corrige vos anomalies chronologiques de manière violente. Lorsque votre jauge de Dissonance atteint son maximum, lancez immédiatement un 1d10 et appliquez l'effet du tableau ci-dessous. Une fois l'effet résolu, votre jauge de Dissonance retombe à 0. d10 Effet de Paradoxe Description & Conséquences Tactiques (V2) 1–3 Glitch Positionnel La réalité bugue sur vos coordonnées spatiales. Votre corps physique est brutalement téléporté en arrière. Vous êtes instantanément téléporté à l'endroit exact où vous vous trouviez au début du round précédent. Ce déplacement forcé vous fait perdre l'équilibre : vous subissez l'état Chute (–1 action au prochain tour). 4–5 Usure Chronologique Le flux temporel s'affole et fait vieillir prématurément vos muscles et vos articulations en une fraction de seconde. Vous subissez 1d6 dégâts physiques bruts . De plus, vos membres engourdis par les siècles subissent un malus de –20% à tous vos jets de Physique et d'Agilité pendant 1 tour complet. 6–7 Effet Papillon Le battement d'ailes de vos sauts temporels crée une tempête de chaos. La timeline du combat se mélange les pinceaux. Vous perturbez le cours du temps pour tout le monde. Le MJ doit relancer immédiatement l'Initiative de tous les participants (alliés et ennemis). De votre côté, le contrecoup vous place d'office en dernière position pour le reste du combat. 8–9 Désynchronisation Totale Vous subissez le "Lag" ultime. Vous disparaissez littéralement de la trame du présent pendant quelques secondes. Vous disparaissez du champ de bataille pendant 1 tour complet. Vous ne pouvez pas agir, mais rien ne peut vous toucher ni vous cibler (immunité totale, vous n'existez plus). Vous réapparaissez au début du prochain round à la même case. Vous passez votre tour. 10 Annulation Temporelle Le paradoxe est si violent que l'univers décide d'effacer vos dernières actions pour réparer la ligne du temps. La dernière action réussie que vous venez de faire (dégâts infligés, déplacement, bonus donné) est purement annulée et effacée (les ennemis récupèrent leurs PV, etc.). De plus, vous êtes Immobilisé dans une stase temporelle pendant 1 tour. ⏱️ Action de Recadrage Action d'Ancrage (1 Action) : Le Chronomancien se concentre sur les battements de son cœur ou sur une balise réseau pour se réaligner de force avec le présent. Réduit la Dissonance de 3 points . 📈 Tableau de Progression Niveau Gain de Capacité 1 Choix d’un Style Temporel. Pouvoirs de base (0 Flux). Limitation : Distorsion mineure (pouvoirs limités à ≤3 Flux). 2 Choix de Spécialisation ( Maître de la Faille , Tisseur des Âges ou Prophète du Temps ). 3 Pouvoir de Spécialisation. 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir de Spécialisation. 6 Compétence de classe : Écho Temporel . 7 Pouvoir de Spécialisation. 8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 9 Amélioration du Style Temporel. 10 Amélioration d’Écho Temporel. 11 Pouvoir de Spécialisation. 12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration). 15 Amélioration du Style Temporel. 17 Pouvoir de Spécialisation. 19 Pouvoir de Spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de Spécialisation. 💠 Compétence de classe : Écho Temporel À partir du niveau 6, le Chronomancien peut forcer un instant précis du passé récent à se répéter dans le présent. Niv. 6 — Écho Temporel (1 Action | Coût variable | +1 Dissonance) : Un ricanement chronologique. Le Chronomancien claque des doigts et l'action qui vient de se dérouler se rejoue à l'identique, les débris revenant en arrière pour frapper à nouveau. Utilisable 3 fois par repos long . Vous répétez votre dernière action réussie. Vous devez payer le même coût en Flux et appliquez les mêmes effets. Niv. 10 — Écho Symbiotique : Utilisable 4 fois par repos long . Vous pouvez désormais utiliser votre Écho Temporel pour copier et répliquer la dernière action réussie d’un allié situé à moins de 9 mètres. Niv. 18 — Écho Libre : Utilisable 5 fois par repos long . La réplique temporelle s'automatise : l’Écho Temporel ne consomme plus aucun point de Flux . 🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Dissonance) Frisson Temporel (1 Action) : Une micro-saccade chronologique est injectée dans le système nerveux de la cible. Ses muscles subissent le vieillissement de plusieurs jours en une seconde. Portée 6 m. La cible subit 1d4 dégâts psychiques . Sur une Réussite Critique (1–5), la cible subit un malus de –5% à sa prochaine action de défense . Décalage Mineur (1 Réaction) : Au moment où la balle ou la lame s'apprête à mordre la chair, le Chronomancien se décale d'une fraction de seconde dans le passé. Utilisable 1 fois par combat . Lorsque vous subissez des dégâts, réduisez l'impact de 1d6 PV . Si le résultat du dé est un 6, vous disparaissez pour réapparaître gratuitement 1,5 m plus loin. Intuition Fugace (1 Action) : Le Chronomancien murmure à l'oreille d'un allié l'endroit exact où l'ennemi va esquiver dans les trois prochaines secondes. Portée 6 m. Choisissez un allié. Il gagne un bonus de +5% à son prochain jet (attaque ou défense) avant la fin de son tour. 🎭 Styles Temporels (Choix au Niveau 1) 🔹 Prémoniteur Niv. 1 : Vos yeux perçoivent les spectres des actions futures de vos alliés. Les compagnons à moins de 6 m gagnent +5% à leurs jets d’Esprit . Niv. 9 : Le rayon de votre aura prémonitoire passe à 12 mètres . Niv. 15 : Les alliés situés dans la zone peuvent relancer 1 jet raté par repos court. 🔹 Exilé du Temps Niv. 1 : Vous existez un battement de cœur en avance sur le reste du monde. Vous gagnez +1 m de déplacement par tour. Niv. 9 : Votre métabolisme ancré hors du temps vous confère une immunité totale à l'état Ralentissement . Niv. 15 : Vous glissez à travers les secondes. Vous bénéficiez d'une téléportation gratuite de 3 m par tour (Action libre). 🔹 Anachroniste Niv. 1 : Vos pouvoirs créent de violentes frictions chronologiques. Ils infligent tous +1d4 dégâts psychiques supplémentaires. Niv. 9 : Le bonus de friction temporelle passe à +1d6 dégâts psychiques . Niv. 15 : En cas de Réussite Critique (1–5) sur l'un de vos pouvoirs, l'esprit de la cible subit un tel décalage qu'elle perd immédiatement 1 action à son tour. 🏛️ Spécialisations du Chronomancien ⚔️ Spécialisation : Maître de la Faille Rôle : Distorsion de l'espace-temps, téléportation offensive, destruction psychique. Niv. 2 — Saut Temporel + Distorsion : Vous plongez dans une brèche chronologique pour réapparaître au milieu des lignes ennemies, provoquant une onde de choc là où l'espace se referme. 1 Action | 3 Flux | +1 Dissonance. Téléportez-vous jusqu'à 9 m. Les ennemis situés à moins de 3 m de votre point d'arrivée subissent 1d8 + dizaine d’Esprit dégâts psychiques. Option — Faille Instable : La portée de la téléportation augmente de +1 mètre par dizaine d’Esprit . Option — Faille Tranchante : Les éclats d'espace brisé infligent +1d4 dégâts psychiques supplémentaires aux cibles affectées. Niv. 3 — Vision du Futur : Vous saturez le cortex d'un allié de visions précises du déroulement du combat, lui permettant d'anticiper chaque coup. 1 Action | 7 Flux | +1 Dissonance. Confère l'Avantage (lancez deux d100 et gardez le meilleur jet) à un allié pour tous ses tests pendant 3 tours. Niv. 5 — Ralentissement : Le temps se liquéfie autour de votre proie. Pour elle, l'air devient aussi dense que du plomb et les balles avancent à un rythme d'escargot. 1 Action | 5 Flux | +1 Dissonance. Portée 18 m. La cible doit réussir un jet d’Esprit DD 25 sous peine de subir un malus de –10% à tous ses jets et l'état Ralentissement pendant 2 tours. Niv. 7 — Paradoxe Mineur (Réaction | 1 par Repos court) : « Non, cela ne s'est pas passé comme ça. » Vous effacez purement et simplement la dernière seconde. Annule instantanément une attaque réussie qui vient de vous toucher. L'ennemi gâche son action. Niv. 11 — Faille Vorace : Vous ouvrez une déchirure béante au milieu du champ de bataille. L'aspiration gravitationnelle déchiquette les esprits et fige les corps. 2 Actions | 10 Flux | +1 Friction. Zone de 4,5 m de rayon. Inflige 3d10 dégâts psychiques . Les cibles qui ratent un jet d’Esprit DD 25 perdent au choix une action, leur déplacement ou leur réaction (au choix du MJ). Niv. 13 — Distorsion Améliorée : Votre option choisie au niveau 2 s'amplifie : Faille Instable améliorée : Vous gagnez Avantage sur votre prochain jet d'attaque après vous être téléporté. Faille Tranchante améliorée : Les dégâts supplémentaires passent à +1d8 et ignorent l'armure magique. Niv. 17 — Double Réalité : Vous arrachez une version de vous-même d'une timeline alternative pour qu'elle combatte à vos côtés pendant quelques secondes. 2 Actions | 12 Flux | +1 Dissonance. Crée un clone temporel parfait pendant 1 tour. Ce clone réplique instantanément chacune des actions ou attaques que vous effectuez pendant son activation. Niv. 19 — Rupture Totale : Une explosion de pure énergie chronologique brise la cohérence de la zone, dispersant la conscience des victimes à travers les âges. 1 Action | 1 par jour | +1 Dissonance. Zone de 9 m de rayon. Inflige 6d10 dégâts psychiques et applique automatiquement l'état Étourdi pendant 1 tour à tous les ennemis. Niv. 20 — Souverain des Failles (Ultime) : L'espace et le temps ne sont plus des contraintes, mais vos jouets. Vous glissez entre les dimensions avec une aisance terrifiante. Vous pouvez désormais utiliser Saut Temporel et Vision du Futur gratuitement (0 Flux) 1×/tour . De plus, votre corps est si fluide dans la trame que vous êtes définitivement immunisé aux états Étourdi et Immobilisé . ⏱️ Spécialisation : Tisseur des Âges Rôle : Modulation du rythme de combat, octroi d'actions, soutien et contrôle absolu. Niv. 2 — Accélération + Tissage : Vous insufflez une distorsion temporelle positive dans les muscles d'un compagnon, lui permettant d'agir à une vitesse surhumaine. 1 Action | 6 Flux | +1 Dissonance. Un allié à moins de 18 m gagne immédiatement +1 Action à utiliser durant ce tour. Option — Flux Harmonieux : L’allié accéléré gagne également un bonus de +5% en défense pendant 1 tour. Option — Flux Frénétique : L’allié accéléré gagne un bonus de +5 aux dégâts de sa prochaine attaque ce tour. Niv. 3 — Rythme Ralentisseur (Passif) : Lorsque vous vous concentrez sur votre défense, le temps se fige autour de vous, embourbant les assaillants. Quand vous utilisez l'action Préparer sa défense , tous les ennemis situés à moins de 3 m subissent une réduction de –5 m de déplacement . Niv. 5 — Suspension : Un stase temporelle parfaite enveloppe la cible. Elle reste figée au milieu d'un geste, incapable de cligner des yeux. 2 Actions | 8 Flux | +1 Dissonance. Portée 12 m. Immobilise totalement une cible pendant 1 tour si elle échoue à un jet d'Esprit DD 25 (état Immobilisé absolu, aucune esquive possible). Niv. 7 — Boucle Brève (Réaction | 1 par Repos court) : Vous piégez les trois dernières secondes d'une créature dans une boucle, la forçant à refaire sa tentative. Forcez n'importe quelle créature située à moins de 9 m à relancer le jet de dé qu'elle vient d'effectuer (attaque, compétence ou sauvegarde). Elle doit garder le nouveau résultat. Niv. 11 — Symphonie du Temps : Le Chronomancien dirige le tempo de la réalité comme un chef d'orchestre. D'un grand geste, toute son escouade passe à la vitesse supérieure. 2 Actions | 12 Flux | +1 Dissonance. Jusqu’à 3 alliés situés à moins de 9 m de vous gagnent immédiatement +1 Action pour ce tour. Niv. 13 — Tissage Amélioré : Votre option choisie au niveau 2 s'amplifie : Flux Harmonieux amélioré : Le bonus de défense passe à +10% et immunise contre les critiques ce tour. Flux Frénétique amélioré : Le bonus aux dégâts passe à +10 et l'attaque ignore 25% de l'armure fixe. Niv. 17 — Harmonie Totale (Passif) : Le flux temporel se courbe subtilement pour protéger vos alliés des catastrophes imminentes. Tous les alliés situés à moins de 6 m de vous bénéficient d'un bonus permanent de +5% à tous leurs jets de sauvegarde . Niv. 19 — Orchestration Parfaite : Vous piratez l'initiative globale du combat, décidant arbitrairement de qui agit, et quand. 1 Action | 1 par Repos long | +1 Dissonance. Vous choisissez et dictez manuellement l’ordre exact du tour de jeu de tous les participants (alliés et ennemis) pour ce round de combat, sans tenir compte des scores d'initiative originels. Niv. 20 — Tisseur Suprême (Ultime) : Le temps est votre argile. Vous le façonnez pour offrir la victoire à vos compagnons sans le moindre effort. Votre pouvoir Accélération ne consomme désormais plus aucun point de Flux . De plus, tous les alliés situés dans un rayon de 9 m autour de vous relancent automatiquement leur premier jet raté à chaque tour. 🔮 Spécialisation : Prophète du Temps Rôle : Manipulation du destin, prédictions, oracles, application de désavantages. Niv. 2 — Présage + Voie Prophétique : Présage (Passif) : Vous avez déjà vu ce combat dans vos rêves. Vous savez exactement par où les premières balles vont fuser. Au début de chaque combat, vous pouvez relancer votre jet d’Initiative et conserver le meilleur des deux résultats. Voie Prophétique — Oracle Guerrier : Vous bénéficiez d'un bonus de +5% à l'attaque lors du tout premier round de chaque combat. Voie Prophétique — Oracle Mystique : Vos visions vous permettent de capter les résidus de Myr ambiants. Vous regagnez +1d6 points de Flux au début de chaque combat. Niv. 3 — Œil Intemporel : Vous lisez la timeline de la cible et révélez à haute voix la faille exacte qui va s'ouvrir dans sa garde. 1 Action | 5 Flux | +1 Dissonance. Portée 12 m. Applique un Désavantage automatique sur la prochaine action de défense de la cible. Niv. 5 — Destin Brisé : Vous brisez les perspectives d'avenir de votre victime, effaçant ses opportunités tactiques du champ des possibles. 2 Actions | 7 Flux | +1 Dissonance. Portée 18 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de se voir retirer –1 action lors de son prochain tour de jeu. Niv. 7 — Prédiction (Passif) : L'avenir vous appartient. Votre premier mouvement est toujours parfait. Vous bénéficiez automatiquement de l'Avantage sur la toute première action que vous entreprenez lors d'un combat. Niv. 11 — Révélation : Une prophétie de victoire est murmurée à l'esprit d'un compagnon, guidant chacun de ses gestes vers la réussite. 1 Action | 1 par Repos court | +1 Dissonance. Pendant 3 tours, un allié situé à moins de 9 m peut ajouter un bonus de +1d6 au jet de son choix (attaque, compétence, sauvegarde) une fois par tour. Niv. 13 — Voie Prophétique Améliorée : Votre voie choisie au niveau 2 s'amplifie : Oracle Guerrier amélioré : Le bonus d'attaque passe à +10% et s'étend au deuxième round du combat. Oracle Mystique amélioré : Le gain passe à +1d10 points de Flux et augmente votre Flux Max de +3 de manière permanente. Niv. 17 — Malédiction du Futur : Vous condamnez la cible à un avenir de ruine et d'échecs constants. Chacun de ses mouvements se prend les pieds dans la trame. 2 Actions | 12 Flux | +1 Dissonance. Portée 12 m. Une cible subit un Désavantage absolu sur toutes ses actions (attaques, défenses, compétences) pendant 2 tours complets. Niv. 19 — Fatidique (Passif) : Lorsque le destin sourit à vos calculs, le ressac chronologique vous abreuve d'énergie. Chaque fois que vous obtenez une Réussite Critique (1–5), vous regagnez instantanément 1 point de Flux et offrez immédiatement l'Avantage au prochain jet d'un allié. Niv. 20 — Prophète Suprême (Ultime) : Vous prononcez un décret temporel absolu. Ce que vous dites devient la seule et unique réalité factuelle. Utilisable 1 fois par jour . Vous décrétez un futur inéluctable : pendant 3 tours complets, tous vos alliés relancent l'intégralité de leurs jets ratés , tandis que les ennemis subissent un malus écrasant de –10% à tous leurs jets sans exception. Spectre Les Spectres sont des maîtres de l’ombre. Experts en infiltration, en manipulation et en mise à mort silencieuse, ils vivent dans les interstices du monde, là où la lumière n’atteint pas. Là où d’autres imposent leur force brute, le Spectre s’infiltre, frappe et disparaît sans laisser de trace. 📊 Caractéristiques de la classe Crans de Santé : 1d8 par niveau + dizaine de Physique Compétences de classe : Discrétion, Manipulation Maîtrises : Armures légères Armes fines/tranchantes (dagues, épées courtes, lames de jet) Arbalètes et armes silencieuses 💠 Compétence de classe — Attaque en Traître Chaque fois que vous attaquez par surprise, depuis les ombres ou contre une cible ayant désavantage, vous infligez des dégâts supplémentaires. Niv. 2 : +2d4 Niv. 3 : +3d4 Niv. 5 : +4d4 Niv. 7 : +5d4 Niv. 10 : +8d4 (ces dés bonus s’ajoutent aux dégâts normaux, uniquement dans les conditions de Trahison). 📈 Progression Niveau Gain 1 Style d’assassin + Pouvoirs de base 2 Attaque en Traître + Spécialisation 3 Pouvoir de spécialisation 4 Amélioration de caractéristique 5 Pouvoir de spécialisation 6 Compétence de classe : Double Vie 7 Pouvoir de spécialisation 8 Amélioration de caractéristique 9 Amélioration du style 10 Attaque en Traître améliorée 11 Pouvoir de spécialisation 12 Pouvoir de spécialisation 13 Pouvoir de spécialisation 15 Amélioration du style 17 Pouvoir de spécialisation 19 Pouvoir de spécialisation 20 Pouvoir ultime de spécialisation 🎭 Styles d’assassin (niv. 1) Ombre mobile Niv. 1 : +10 Discrétion. Niv. 9 : vous pouvez vous déplacer à vitesse normale en étant camouflé. Niv. 15 : après une attaque réussie, téléportation d’ombre de 3 m (1×/tour). Poison & Lame Niv. 1 : 1×/tour, ajoutez +1d4 toxiques. Niv. 9 : les poisons appliqués tiennent 2 attaques au lieu d’1. Niv. 15 : vos poisons infligent aussi –5 à la défense. Maître des Masques Niv. 1 : +10 Manipulation/Déguisement. Niv. 9 : vous pouvez imiter voix et comportements d’une cible observée ≥1h. Niv. 15 : en infiltration, vous êtes traité comme « allié » tant que vous n’êtes pas découvert. 💠 Compétence de classe (niv. 6) — Double Vie 2×/Repos long, changez d’identité en action libre. Tant que vous êtes « sous couverture », vous avez Avantage à tous jets sociaux liés à cette identité. 🔱 Spécialisations du Spectre 1) Lame Silencieuse (Assassin pur) Frappe rapide et disparition. Niv. 2 — Pas de l’Ombre + Doctrine (choix) Pas de l’Ombre (1 action) : téléportation ≤6 m vers une zone d’ombre, votre prochaine attaque a Avantage. Doctrine (choisir 1) : Précision : Attaque en Traître inflige +1d4. Exécution : sur critique, la cible perd 1 action. Niv. 3 — Forme Spectrale (2 actions, 2/Repos long) : invisible 3 tours. Détection : Perception DD 50. Niv. 5 — Silence Mortel (1 action) : cible ≤9 m, Esprit DD 25 ou ne peut pas parler/alerter 2 tours. Niv. 7 — Frappe Fatale (passif) : contre une cible isolée, vos critiques infligent +2d6. Niv. 11 — Assassin de l’Ombre (2 actions) : attaquez puis redevenez invisible jusqu’à votre prochain tour. Niv. 13 — Doctrine améliorée Précision → +2d4 à Attaque en Traître. Exécution → critiques infligent aussi désavantage en défense. Niv. 17 — Étreinte des Ténèbres (1 action) : cible ≤6 m, Esprit DD 25 ou Immobilisée 1 tour. Niv. 19 — Danse du Couteau (passif) : à chaque mise à mort, vous gagnez 1 attaque gratuite (1×/tour). Niv. 20 — Ombre de la Mort (Ultime, 2 actions, 3 tours) : invisible en permanence, vos attaques par surprise réussissent automatiquement. 2) Maître de l’Infiltration (Manipulation / infiltration) Espion, manipulateur, expert du déguisement. Niv. 2 — Monsieur Tout-le-Monde + Voie (choix) Monsieur Tout-le-Monde (passif) : après 1h d’observation, vous imitez une communauté. Jets sociaux dans ce cadre : Avantage. Voie (choisir 1) : Subtilité : +10 Discrétion en milieu urbain. Influence : +10 Charisme en infiltration. Niv. 3 — Filets d’Informations (passif) : en 24h d’observation, vous identifiez la faiblesse sociale/politique d’un groupe. Niv. 5 — Déviation Sociale (1 action, 2/Repos court) : redirige suspicion/attaque sociale vers une autre cible. Niv. 7 — Réseau d’Ombre (passif) : vous avez un contact fiable dans chaque cité où vous êtes resté ≥1 semaine. Niv. 11 — Déguisement Parfait (1 action) : adoptez l’apparence d’une personne observée. Détection : Perception DD 50. Niv. 13 — Voie améliorée Subtilité → indétectable par contrôles standards. Influence → réussites critiques sociales durent 3 jours. Niv. 17 — Manipulation Totale (2 actions) : cible ≤9 m. Jet de Charisme DD 30 : si raté, obéit 1 heure. Niv. 19 — Réseau Étendu (passif) : vous avez toujours un refuge ou un complice secret dans toute grande cité. Niv. 20 — Maître des Masques (Ultime, 2 actions) : changez d’apparence instantanément. Détection : DD 70. 3) Danseur d’Ombres (Contrôle / diversion) Mobilité, illusions, redirection. Niv. 2 — Pas Glissé + Style (choix) Pas Glissé (1 action) : déplacez-vous ≤3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité. Style (choisir 1) : Acrobate : +10 Agilité en combat. Diversion : quand vous esquivez, un ennemi proche subit –5 à son prochain jet. Niv. 3 — Forme Spectrale Mineure (1 action) : translucide, +10 défense 1 tour. Niv. 5 — Déviation (1 action, 2/Repos court) : redirigez une attaque vers une autre cible ≤9 m. Niv. 7 — Feinte Parfaite (Réaction, 1/Repos court) : forcez un ennemi à relancer son attaque contre vous (garde le plus bas). Niv. 11 — Illusions d’Ombres (2 actions) : créez 2 doubles illusoires (1 chance sur 3 de vous toucher). Niv. 13 — Style amélioré Acrobate → ignore terrain difficile. Diversion → malus passe à –10. Niv. 17 — Voile d’Ombres (2 actions, 2 tours) : zone 6 m. Ennemis : désavantage attaque/défense. Niv. 19 — Réflexes Fantomatiques (passif) : Avantage permanent aux jets d’Esquive. Niv. 20 — Danse des Illusions (Ultime, 2 actions, 3 tours) : créez 3 doubles permanents qui imitent vos attaques (1d6 chacun). Berserker Les Berserkers canalisent leur rage en une force brute dévastatrice. Guerriers indomptables, ils deviennent des tempêtes de chair et d’acier, capables d’encaisser l’impossible et de répandre la destruction autour d’eux. Leur fureur est à la fois un moteur et un danger, car plus ils s’abandonnent à leur rage, plus ils flirtent avec la frontière entre vie et mort. 📊 Caractéristiques de la classe Crans de Santé : 1d12 par niveau + dizaine de Constitution Compétences de classe : Intimidation, Athlétisme Maîtrises : Armes lourdes et de mêlée Armures moyennes Boucliers 💠 Compétence de classe — Rage Insondable (1 action, 2×/Repos long, durée : 3 tours) Vous entrez en rage : +5 aux jets d’attaque de mêlée. +1d6 dégâts supplémentaires. La rage dure tant que vous attaquez ou subissez des attaques. Améliorations : Niv. 7 : durée portée à 4 tours. Niv. 15 : utilisable 3×/Repos long. Niv. 20 : utilisable 4×/Repos long. 📈 Progression Niveau Gain 1 Style de combat brutal 2 Rage Insondable + Spécialisation 3 Pouvoir de spécialisation 4 Amélioration de caractéristique 5 Pouvoir de spécialisation 6 Compétence de classe : Douleur Vivifiante 7 Pouvoir de spécialisation 8 Amélioration de caractéristique 9 Amélioration du style 10 Rage Insondable améliorée 11 Pouvoir de spécialisation 12 Pouvoir de spécialisation 13 Pouvoir de spécialisation 15 Amélioration de Rage / style 17 Pouvoir de spécialisation 19 Pouvoir de spécialisation 20 Pouvoir ultime de spécialisation 🎭 Styles de combat brutal (niv. 1) Frappe sauvage Niv. 1 : vos attaques lourdes infligent +1d6 dégâts. Niv. 9 : bonus passe à +2d6. Niv. 15 : vos critiques infligent +2d6 dégâts supplémentaires. Chair d’acier Niv. 1 : +10 PV max. Niv. 9 : +20 PV max. Niv. 15 : +30 PV max, immunité au désavantage lié à la douleur. Hurlement de guerre Niv. 1 : 1×/combat, hurlez : ennemis à 6 m → Esprit DD 25 ou –5 attaque pendant 1 tour. Niv. 9 : zone passe à 9 m, malus –10. Niv. 15 : 2×/combat. 💠 Compétence de classe (niv. 6) — Douleur Vivifiante Chaque fois que vous perdez un Cran, vous gagnez +1 dégât cumulatif à vos attaques en rage (max +10). Le bonus disparaît quand la rage prend fin. 🔱 Spécialisations du Berserker 1) Colère Primordiale (Violence brute) L’incarnation de la rage destructrice. Niv. 2 — Carnage + Doctrine (choix) Carnage : vos attaques lourdes en rage touchent une cible adjacente supplémentaire (1/attaque). Doctrine (choisir 1) : Sang versé : +1d6 dégâts sur vos critiques. Terreur : quand vous tuez, ennemis à 6 m → Esprit DD 25 ou –5 attaque 1 tour. Niv. 3 — Rage Écrasante (passif) : ennemis proches (6 m) → Esprit DD 25 ou désavantage en attaque contre vous. Niv. 5 — Frappe Brutale (1 action) : infligez +2d6 dégâts et repoussez de 3 m. Niv. 7 — Étreinte de la Guerre (passif) : en rage, vous combattez normalement même à 0 Crans. Vous tombez seulement quand la rage se termine. Niv. 11 — Déchaînement (2 actions, 1/Repos court) : pendant 1 tour, faites 2 attaques supplémentaires. Niv. 13 — Doctrine améliorée : Sang versé → +2d6 dégâts sur critiques. Terreur → zone passe à 9 m. Niv. 17 — Onde de Choc (2 actions) : frappe au sol (zone 6 m) : 3d8 dégâts contondants, Phys DD 25 ou renversé. Niv. 19 — Déferlante Sanglante (passif) : en rage, chaque mise à mort vous rend 1 Cran. Niv. 20 — Avatar de Rage (Ultime, 2 actions, 1/jour, 3 tours) : +2 attaques/ tour, +2d6 dégâts, immunité Brûlure, Hémorragie, Panique. 2) Champion de Sang (Durabilité et survie) Plus on le blesse, plus il devient implacable. Niv. 2 — Endurance Surnaturelle + Rite (choix) Endurance Surnaturelle : quand vous entrez en rage, gagnez immédiatement +10 PV temporaires. Rite (choisir 1) : Régénération : regagnez 1 Cran quand vous tuez. Défi : marquez une cible (9 m). Elle a désavantage pour attaquer vos alliés, avantage pour vous viser. Niv. 3 — Résilience Brutale (passif) : +5 défense quand vous avez perdu ≥50 % de vos Crans. Niv. 5 — Mur de Chair (Réaction, 2/Repos court) : prenez un coup à la place d’un allié (≤3 m). Réduisez de moitié les dégâts subis. Niv. 7 — Volonté de Fer (passif) : immunité à l’état Panique quand en rage. Niv. 11 — Frénésie Défensive (1 action) : gagnez +10 défense et Avantage à vos jets de Parade pendant 2 tours. Niv. 13 — Rite amélioré : Régénération → regagnez 2 Crans/tueur. Défi → la cible subit aussi –5 à ses défenses contre vos attaques. Niv. 17 — Carapace Vivante (passif) : +20 PV max, et vous gardez vos bonus de défense même inconscient. Niv. 19 — Résilience Absolue (passif) : 1×/Repos long, réduisez à 0 les dégâts d’une attaque. Niv. 20 — Champion Immortel (Ultime, 2 actions, 1/jour, 3 tours) : vous regagnez 1 Cran à chaque attaque réussie, immunité aux états négatifs sauf Étourdi. 3) Disciple de Dorkan (Fanatique divin de la guerre) Canalise la fureur divine du dieu Dorkan. Niv. 2 — Marque de Dorkan + Voie (choix) Marque de Dorkan : quand vous entrez en rage, vos attaques infligent +1d6 brûlures. Voie (choisir 1) : Destructeur : +5 dégâts sur attaques lourdes. Protecteur : alliés à 3 m gagnent +5 défense quand vous êtes en rage. Niv. 3 — Foi Inébranlable (passif) : immunité à l’état Charmé. Niv. 5 — Flamme Guerrière (1 action, 6 Flux) : souffle brûlant en cône 6 m : 3d6 brûlures (Esprit DD 25 → moitié). Niv. 7 — Étreinte de la Guerre (passif) : en rage, combattez normalement à 0 Crans (vous tombez quand la rage prend fin). Niv. 11 — Jugement de Dorkan (2 actions, 10 Flux) : zone 6 m : 4d6 brûlures + désavantage aux attaques ennemies 1 tour. Niv. 13 — Voie améliorée : Destructeur → bonus passe à +10 dégâts lourds. Protecteur → zone passe à 6 m. Niv. 17 — Courroux Divin (2 actions, 12 Flux) : frappe sacrée sur une cible : 5d8 dégâts (moitié physiques, moitié brûlures). Niv. 19 — Ardeur Guerrière (passif) : vos alliés à 6 m gagnent +5 dégâts en mêlée quand vous êtes en rage. Niv. 20 — Élu de Dorkan (Ultime, 2 actions, 15 Flux, 3 tours) : vous subissez la moitié des dégâts. Chaque attaque réussie inflige +1d10 brûlures. Psycker Les Psyckers plient la matière et l'esprit par la seule force de leur volonté. Télékinésie, coercition psychique, illusions douloureuses : ils vont de l'art subtil de l'influence aux frappes cinétiques qui fendent l'air. Sur le champ de bataille de Sicard, un Psycker peut démanteler une phalange corporatiste d'un simple regard ou ériger un rempart invisible contre les balles. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Points de Vie (PV) : 1d6 par niveau + dizaine de Physique (Profil Mage). Points de Flux : 1d4 + dizaine d'Esprit par niveau. Compétences de classe : Perception, Manipulation. Maîtrises : Armures légères, Armes légères, Focus psychique (catalyseur de télékinésie/psychisme). ⚙️ Le Prix du Pouvoir : La Friction Synaptique Le cerveau humain n'est pas conçu pour tordre la réalité. Chaque fois que le Psycker utilise ses pouvoirs, il génère de la Friction Synaptique , une surchauffe neuronale appelée "Bruit Mental". Jauge de Friction Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 60 en Esprit = 6 Max). Accumulation : Chaque pouvoir lancé augmente votre jauge de +1 Friction . 🌡️ Les Paliers de la Saturation Zone Sûre (Sous la moitié du Max) : Aucun effet négatif. Zone de Saturation (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : Vos yeux s'injectent de sang et vos tympans sifflent. Le bruit mental s'intensifie et affole la technologie environnante. Bonus (Libération Synaptique) : Vos synapses surchauffées projettent une force brute amplifiée. Tous vos pouvoirs offensifs infligent +1d6 dégâts psychiques supplémentaires et augmentent leur portée de +3 mètres . Malus (Surcharge Électromagnétique) : Votre compétence Discrétion tombe automatiquement à 0 (vous brillez sur les Scanners Cybernétiques). De plus, les ennemis équipés d'une Vision Tactique ou d'un HUD gagnent +10% de précision contre vous car vos ondes cérébrales affolent leurs capteurs. La Rupture (Friction au Maximum) C'est l'anévrisme. Vos synapses grillent sous la pression et votre cortex cérébral se défend en relâchant violemment l'énergie accumulée. Lorsque votre jauge de Friction atteint son maximum, lancez immédiatement un 1d10 et appliquez l'effet du tableau ci-dessous. Une fois l'effet résolu, votre jauge de Friction retombe à 0. d10 Effet de Rupture Description & Conséquences Tactiques (V2) 1–3 Hémorragie Crânienne Un flot de sang noir s'échappe de vos yeux et de votre nez alors que vos vaisseaux capitulent. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques bruts (non réductibles) et l'état Étourdi (–1 action au prochain tour). 4–5 Flash Cyber-Neuro La surtension cérébrale se propage le long de vos câblages nerveux, faisant disjoncter votre matériel. Vous subissez 1d4 dégâts bruts et votre implant cybernétique le plus cher (ou le plus utile en combat) est désactivé (OFF) pendant 1 tour complet. 6–7 Feedback Résonnant Votre esprit implose avant de relâcher une onde de choc cinétique invisible et hurlante autour de vous. Vous et toutes les créatures (alliés comme ennemis) situées dans un rayon de 3 mètres subissez 1d6 dégâts psychiques . Vous subissez également l'état Étourdi . 8–9 Cécité du Myr Le Flux sature vos lobes occipitaux. Le monde réel disparaît derrière un rideau de lignes de code et de flashs mystiques. Vous ne subissez aucun dégât, mais vous subissez l'état Aveuglé (–20 à tous vos jets basés sur la vision) pendant 1 tour complet. 10 Surcharge Cataclysmique Votre cerveau frôle la mort clinique. Le système s'éteint pour éviter que votre crâne n'explose. Vous subissez 2d6 dégâts psychiques bruts , vous perdez immédiatement 1d10 points de Flux , et vous êtes Étourdi pour l'intégralité de votre prochain tour (0 action possible). 🧘 Actions de Décharge Mentale Action de Focalisation (1 Action) : Le Psycker ferme ses yeux physiques et recalibre ses ondes cérébrales en évacuant le surplus d'énergie. Réduit la Friction actuelle de 3 points . 📈 Tableau de Progression Niveau Gain de Capacité 1 Choix d’un Style Psychique. Résonance Mineure (pouvoirs limités à ≤ 3 Flux). +3 Sorts Innés . 2 Choix de Spécialisation (Assaillant Psychique ou Orateur Onirique). 3 Pouvoir de Spécialisation. 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir de Spécialisation. 6 Compétence de classe : Décharge Synaptique . 7 Pouvoir de Spécialisation. 8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 9 Amélioration du Style Psychique. 10 Amélioration de Décharge Synaptique (Décharge Amplifiée). 11 Pouvoir de Spécialisation. 12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 13 Pouvoir de Spécialisation. 15 Amélioration du Style Psychique. 17 Pouvoir de Spécialisation. 19 Pouvoir de Spécialisation. 20 Décharge Libre + Pouvoir Ultime de Spécialisation. 🔮 Sorts Innés (Débloqués au Niveau 1) Le Psycker commence son aventure avec ces trois facultés fondamentales programmées dans son cortex. Lame Psy (1 Action | 1 Flux | +1 Friction) : Un fin poignard d'énergie pure, invisible à l'œil nu, qui court-circuite directement les connexions nerveuses de la victime. Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts psychiques . Ce sort ignore totalement l'Armure fixe physique de la cible. Concentration (1 Action | 0 Flux | +0 Friction) : Le Psycker s'isole du chaos ambiant pour ouvrir son troisième œil, stabilisant le flot sauvage du Myr dans son esprit. Vous stabilisez votre esprit. Votre prochain jet d'Esprit pour lancer un pouvoir ce tour bénéficie d'un bonus de +10% de précision . Illusion Mineure (1 Action | 2 Flux | +1 Friction) : Un simple bug sensoriel projeté dans le cortex de la cible, lui faisant entendre un bruit suspect ou apercevoir une silhouette fugace. Portée 15 m. Crée une perturbation sonore ou visuelle éphémère. Une cible qui rate son jet de Perception est distraite, offrant un bonus de +10% de précision au prochain allié qui l'attaque avant son tour. 💥 Compétence de classe — Décharge Synaptique À partir du niveau 6, le Psycker apprend à relâcher la pression accumulée dans ses lobes sous la forme d'une onde cinétique brute. Niv. 6 — Décharge Synaptique (1 Action | 3 Flux | +1 Friction) : L'équivalent noétique d'un coup de fusil à pompe. Une détonation invisible qui fait saigner les tympans et fendra l'air. Portée 9 m. Vous projetez une onde mentale concentrée infligeant 3d6 dégâts psychiques à une cible unique. Une attaque simple, violente et fiable. Niv. 10 — Décharge Amplifiée : Utilisable 4 fois par repos long . Si la Décharge Synaptique affecte une cible unique, vous pouvez diviser l'onde pour frapper +1 créature supplémentaire à moins de 3 m de la première. Niv. 20 — Décharge Libre : Utilisable 5 fois par repos long . Votre Décharge Synaptique sature tellement votre environnement qu'elle devient une Action Libre (limité à 1× par tour), vous permettant de l'ajouter à vos autres actions sans consommer vos actions principales. 🌪️ Styles Psychiques (Choix au Niveau 1) 🔹 Ancre Mentale Niv. 1 : Votre esprit est un coffre-fort blindé. Vous gagnez +5% aux jets d’Esprit contre les états Peur, Panique et Charme. Niv. 9 : Vous devenez totalement immunisé aux états Peur et Panique tant que votre réserve contient au moins 1 point de Flux. Niv. 15 : 1×/tour, vous pouvez ajouter un bonus de +5% à un jet d’Esprit effectué par vous-même ou un allié situé à moins de 6 m. 🔹 Kinétiste Agile Niv. 1 : Vous utilisez de micro-poussées télékinétiques pour tricher avec la gravité. Vous gagnez +1 m de déplacement par tour. Niv. 9 : Vous ignorez les terrains difficiles . De plus, vous pouvez effectuer un saut télékinétique de +3 m en Action libre (1×/tour). Niv. 15 : Votre esprit glisse dans les failles de l'espace. Vous pouvez vous téléporter gratuitement de 3 m immédiatement après avoir lancé un pouvoir (1×/tour). 🔹 Dompteur d’Esprits Niv. 1 : Votre simple présence engourdit les volontés. Les ennemis à moins de 3 m de vous subissent un malus de –5% à leurs jets de Manipulation contre vous et vos alliés. Niv. 9 : Lors du tout premier tour d'un combat, les ennemis subissent un Désavantage en défense contre vos pouvoirs. Niv. 15 : 1×/tour, après avoir infligé des dégâts psychiques à une cible, vous saturez son cortex : elle subit un malus de –5% à sa prochaine action . 🏛️ Spécialisations du Psycker ⚔️ Spécialisation : Assaillant Psychique (Mage de Combat) Rôle : Infliger des dégâts mentaux directs, briser les protections ennemies, contrôler le terrain par la douleur. Niv. 2 — Lame Psychique + Doctrine (Choix) : Votre volonté se matérialise sous la forme d'une grande lame translucide capable de fendre les esprits comme du verre. 1 Action | 3 Flux | +1 Friction. Portée 9 m. Inflige 2d6 dégâts psychiques . Sur une Réussite Critique (1–5), la cible subit un malus de –5% à sa prochaine action de défense. Doctrine — Réverbération : En cas d'échec de la défense ennemie, l'écho mental inflige +1d4 dégâts psychiques supplémentaires. Doctrine — Perforation : Votre lame ignore 50% de l'armure mentale ou magique de la cible. Niv. 3 — Explosion Synaptique : Une onde gravitationnelle invisible s'abat dans une zone, écrasant le cerveau des victimes sous une pression intoutenable. 2 Actions | 6 Flux | +1 Friction. Zone de 4,5 m de rayon, déployable jusqu'à 18 m. Inflige 3d6 dégâts psychiques . Les cibles doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir un malus de –10% à l'attaque jusqu'à la fin du tour. Niv. 5 — Ruée Psychique : Vous tordez l'espace devant vous pour réapparaître instantanément plus loin, laissant une violente traînée cinétique derrière vous. 1 Action | 6 Flux | +1 Friction. Téléportez-vous jusqu'à 9 m en ligne droite. La première cible croisée sur cette trajectoire subit 2d6 dégâts psychiques et est repoussée de 3 m (jet de Physique DD 25 pour résister à la projection). Niv. 7 — Onde de Rupture (Réaction | 2 par Repos court) : Un airbag télékinétique réflexe se déclenche au moment de l'impact, amortissant le choc tout en punissant l'agresseur. Lorsque vous subissez des dégâts, vous réduisez instantanément l'impact de 2d6 PV et renvoyez 1d6 dégâts psychiques à l'assaillant. Niv. 11 — Implosion Mentale : Le flux se replie brutalement sur lui-même à l'intérieur du crâne de la victime, menaçant de paralyser instantanément ses fonctions motrices. 2 Actions | 10 Flux | +1 Friction. Une cible à moins de 12 m subit 4d8 dégâts psychiques . Elle doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi (perte de sa première action) jusqu'à son prochain tour. Niv. 13 — Doctrine Améliorée : Réverbération améliorée : Le surplus d'énergie se transforme en un saignement de nez profus : applique l'état Hémorragie mentale ( 1d4 dégâts psy/tour pendant 2 tours). Perforation améliorée : Vos attaques ignorent 100% de l'armure mentale sur les cibles déjà affectées par un état négatif. Niv. 17 — Tempête Noétique : Un ouragan de pure agonie psychique balaye la zone, saturant l'air d'interférences invisibles qui font hurler les esprits et grésiller les implants. 2 Actions | 12 Flux | +1 Friction. Zone de 6 m de rayon. Inflige 5d6 dégâts psychiques . En cas d'échec à un jet d'Esprit DD 25, les ennemis subissent un Désavantage sur toutes leurs actions pendant 1 tour. Niv. 19 — Fulgurance (Passif) : Chaque esprit que vous éteignez libère un résidu d'énergie cinétique qui survolte vos propres muscles. Immédiatement après avoir éliminé une cible, vous gagnez un bonus de +1 Action pour ce tour (limité à 1×/tour). Niv. 20 — Cataclysme Cérébral (Ultime) : Les vannes de votre cortex sont grandes ouvertes. Votre esprit devient une supernova noire qui calcine les barrières mentales des survivants. 2 Actions | 15 Flux | +1 Friction. Dure 3 tours. Tous vos pouvoirs infligent +1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, chaque attaque réussie impose un malus cumulable de –5% (maximum –15%) aux défenses de la cible. 🔮 Spécialisation : Orateur Onirique (Soutien Tactique) Rôle : Soutien actif, illusions douloureuses, inspiration des alliés, drain de force vitale. Niv. 2 — Écho de l’Esprit + Voix (Choix) : Écho de l’Esprit (Passif) : Le murmure constant des pensées superficielles des vivants résonne dans votre tête comme une radio mal réglée. Vous percevez passivement les intentions et pensées simples des créatures dans un rayon de 9 m. Voix — Élévation : Un ordre impérieux et rassurant résonne directement dans l'âme de votre compagnon, chassant le doute. 1 Action. Un allié à moins de 9 m gagne un bonus de +10% à son prochain jet d’attaque ou de sauvegarde . Voix — Destruction : Vous projetez une Lame Psychique standard ( 1 Action | 3 Flux | 2d6 psy ). Sur un coup critique, la cible subit un malus de –5% à sa prochaine défense. Niv. 3 — Partage des Douleurs : Un fil d'argent invisible lie votre système nerveux à celui de votre cible. Désormais, vos blessures sont aussi les siennes. 2 Actions | 6 Flux | +1 Friction. Portée 9 m. Dure 3 tours. Vous vous liez à une cible : elle subit automatiquement la moitié des dégâts que vous encaissez. La cible peut tenter un jet d'Esprit DD 25 à son tour pour briser le lien, sans quoi elle subit 1d6 dégâts psychiques au début de chacun de ses tours. Niv. 5 — Illusion Terrifiante : Vous extirpez la pire phobie tapie dans l'inconscient de vos proies pour lui donner une forme spectrale mais cruellement tangible. 1 Action | 6 Flux | +1 Friction. Portée 9 m, zone de 3 m de rayon. Les ennemis doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 ou subir l'état Paniqué pendant 1 tour. S'ils échouent, ils subissent également 1d6 dégâts psychiques instantanés. Niv. 7 — Inspiration Éphémère (Réaction | 2 par Repos court) : Un flash d'adrénaline mystique injecté directement dans le cortex d'un compagnon au moment crucial. Lorsqu'un allié effectue un jet, vous ajoutez un bonus de +10% au résultat . Si le jet était une attaque réussie, le coup est chargé d'énergie résiduelle et inflige +1d6 dégâts psychiques à l'ennemi. Niv. 11 — Récupération Vitale : Vous recousez les chairs par télékinésie cellulaire, au prix d'une atroce migraine qui martyrise vos propres tempes. 1 Action | 6 Flux | +1 Friction. Portée 9 m. Vous restaurez 2d6 + votre modificateur d’Esprit PV à vous-même ou à un allié. En contrepartie, vous subissez 1d6 dégâts psychiques non réductibles (le drain). Si vous êtes sous l'effet du Partage des Douleurs , vous pouvez choisir de rediriger ces dégâts de drain sur la cible liée. Synergie : Si la cible bénéficie déjà de votre capacité Voix : Élévation ce tour, elle gagne également +5% à sa prochaine action de défense . Niv. 13 — Voix Améliorée : Élévation améliorée : Le bonus passe à +15% . De plus, l’allié ciblé gagne l'Avantage sur son jet (il lance deux fois le d100 et garde le score le plus bas pour réussir) si vous dépensez 1 point de Flux supplémentaire à l’activation. Destruction améliorée : Les dégâts de votre lame passent à 3d6 . Sur un coup critique, elle impose un malus de –10% à la prochaine défense de la cible. Si la cible souffrait déjà des états Paniqué ou Étourdi, ajoutez +1d4 dégâts psy . Niv. 17 — Confusion Onirique : La réalité se fissure. Les troupes ennemies ne savent plus si le soldat à côté d'eux est un frère d'armes ou un monstre synthétique échappé des laboratoires. 2 Actions | 10 Flux | +1 Friction. Portée 9 m, zone de 4,5 m de rayon. Les ennemis doivent réussir un jet d'Esprit DD 25. En cas d'échec, ils attaquent une cible aléatoire à leur portée (allié comme ennemi) ou perdent leur première action lors de leur prochain tour. Les victimes subissent également 2d6 dégâts psychiques . Les cases de la zone deviennent un terrain déroutant : y entrer ou la quitter demande un jet d'Esprit DD 15 sous peine de subir un Désavantage à la prochaine action. Niv. 19 — Lien Empathique (Passif) : Le réseau mental que vous tissez avec vos alliés recycle l'énergie des victoires et punit l'audace de vos bourreaux. Chaque fois que vous ou un allié à moins de 9 m réussissez un coup critique, la vague d'endorphine permet à un allié au choix de regagner 1d6 PV ou 1 point de Flux . À l'inverse, si un ennemi obtient un critique contre votre groupe, le retour de bâton lui inflige 1d6 dégâts psychiques . De plus, vous pouvez propager Inspiration Éphémère sur un second allié à moins de 6 m du premier pour 1 Flux supplémentaire (le second gagne +5%). Niv. 20 — Mirage Total (Ultime) : La zone de combat se transforme en un kaléidoscope de réalités alternatives où vous dictez vos propres lois physiques. 2 Actions | 15 Flux | +1 Friction. Durée 3 tours. Déploie une aura de 9 m de rayon centrée sur vous. Alliés : Gagnent +10% à l'attaque , +10% à la défense et un couvert mineur permanent contre les tirs lointains. Ennemis : Subissent un malus de –10% à l'attaque et un Désavantage en défense . Chaque fois qu'un ennemi rate un jet dans la zone, l'illusion le punit en lui infligeant 2d6 dégâts psychiques . La zone est considérée comme obscurcie pour eux, et la première attaque dirigée contre le Psycker à chaque tour subit automatiquement un Désavantage . Runiste Le Runiste est un architecte des énergies élémentaires. Dans l'univers impitoyable de Sicard, où la technologie côtoie des forces mystiques corrompues, le Runiste refuse de plier le Flux par la simple pensée. Il utilise son propre corps comme un circuit imprimé, gravant au burin des formules rituelles directement sur sa peau. Sa magie est d'une stabilité et d'une puissance dévastatrices, mais elle impose une contrainte mécanique violente : le Flux élémentaire surchauffe ses circuits cutanés et sature son système nerveux. Sur le terrain, il est un pilier tactique capable d'alterner entre destruction pure, barrières énergétiques et altération du champ de bataille. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Points de Vie (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Physique (Profil polyvalent). Points de Flux : 1d8 par niveau. Compétences de classe : Technologie, Connaissance. Maîtrises : Armures légères, Armures moyennes, Armes blanches à une main, Burin runique (focalisateur de chair). ⚙️ Mécanique Unique : La Surchauffe Cutanée Canaliser le Flux élémentaire à travers des tatouages génère de la Tension . Le Runiste doit constamment ventiler son corps pour éviter que sa peau ne brûle ou que ses nerfs ne se verrouillent. Jauge de Tension Max :   Dizaine d'Esprit} Niveaux 1 à 4 : Facteur   1 Niveaux 5 à 11 : Facteur 2 Niveaux 12 à 20 : Facteur  3 Coût en Tension par Sort : Apprenti = +1 Tension | Intermédiaire = +2 Tension | Maître = +3 Tension . 🌡️ Les Paliers de Surchauffe Zone Normale (Sous la moitié du Max) : Aucun effet négatif. Semi-Surchauffe (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : L'énergie élémentaire déborde des runes qui lorgnent vers un éclat aveuglant. Bonus : Tous vos sorts infligent +1d6 dégâts bruts d'énergie OU augmentent leur portée/zone de +3 mètres . Malus : La douleur bloque les réflexes. Vous subissez –20% à vos jets d'Esquive et de Parade . Vos implants cybernétiques sensoriels (HUD, vision tactique) sont désactivés par les interférences. Plein Régime / Rupture (Tension au Maximum) : Les circuits de chair se verrouillent. Il est impossible de lancer un sort . Si vous terminez votre tour à ce palier, vos runes saturent : vous subissez un Backlash automatique d10 Effet du Contrecoup (Exemple) 1-3 Saignement : La rune éclate, tu prends 1d6 dégâts tranchants. 4-6 Court-circuit : Si tu as un implant, il est désactivé pendant 1 tour. 7-9 Feedback : Tu es Étourdi (perte d'une action) par le choc mental. 10 Explosion de Myr : Zone de 3m autour de toi, tout le monde prend les dégâts du sort. 💨 Actions de Refroidissement (Cooldown) Ventilation Passive (1 Action) : Vous évacuez l'excès d'énergie par une transe respiratoire. Réduit la Tension d'une valeur égale à votre dizaine d'Esprit . Ventilation Forcée (2 Actions - Tout le tour) : Vous purgez instantanément toute votre jauge (Tension retombe à 0). Ce refroidissement brutal génère une onde de givre et de vapeur dans un rayon de 3 mètres. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité DD 25 sous peine de subir l'état Ralentissement pendant 1 tour. Si vous étiez au Maximum de Tension au moment de l'activation, ils subissent l'état Immobilisé à la place. 📈 Tableau de Progression Le Runiste choisit activement ses sorts dans le Grimoire Runique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres). Niveau Gain de Capacité & Sorts 1 Choix d'un Style Élémentaire. +3 Sorts d'Apprenti au choix . Jauge Tension $\times 1$ . 2 Choix de l'Université Runique (Abjuration, Évocation, Modélisation). Bonus de niveau 2. 3 Pouvoir d'Université + +1 Sort d'Apprenti au choix . 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir d'Université + +1 Sort d'Apprenti au choix + Jauge de Tension passe à $\times 2$ . 6 Compétence : Décharge Thermique . 7 Pouvoir d'Université (+10% Résonance) + +1 Sort Intermédiaire au choix . 8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 9 Amélioration du Style Élémentaire. 10 Amélioration de la Décharge Thermique. 11 Pouvoir d'Université + +1 Sort Intermédiaire au choix . 12 Amélioration de Caractéristique + Jauge de Tension passe à $\times 3$ . 13 Pouvoir d'Université (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix . 15 Amélioration du Style Élémentaire. 17 Pouvoir d'Université + +1 Sort Maître au choix . 19 Passif de combat d'Université + +1 Sort Maître au choix . 20 Capacité Ultime : Runographie Finale . 🔮 Compétence de classe — Décharge Thermique À partir du niveau 6, le Runiste peut expulser violemment la chaleur de sa chair pour en faire une arme de destruction massive. Niv. 6 — Décharge Thermique : 1 action, coûte toute votre Tension actuelle (minimum 3 points requis). Portée : Cône de 6 m devant vous. Inflige 1d6 dégâts d'énergie par point de Tension consommé à toutes les cibles. Votre jauge de Tension retombe immédiatement à 0. Niv. 10 — Décharge Focalisée (4×/repos long) : Vous concentrez l'éjection en un rayon rectiligne de 18 m on une seule cible. Les dégâts sont doublés contre la Durabilité des armures ou les boucliers technologiques. Niv. 18 — Éjection d'Urgence (5×/repos long) : Si vous atteignez votre maximum de Tension, vous pouvez déclencher la Décharge Thermique en Action libre (1×/tour), annulant instantanément le verrouillage et l'état Étourdi. 🌪️ Styles Élémentaires (Choix au Niveau 1) 🗿 Marque Tellurique (Terre / Roche) Niv. 1 : Tant que votre Tension est à 0, votre Armure fixe (RD) augmente de +3 . Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, la densité de vos runes de pierre vous immunise totalement aux états Ralentissement et Immobilisé . Niv. 15 : 1×/combat, lorsque vous atteignez la Tension Max, vos runes se cristallisent : vous gagnez 20 PV temporaires et repoussez le verrouillage de vos sorts de 1 tour. 🔥 Flux Volatile (Feu / Foudre) Niv. 1 : Chaque fois que vous lancez un sort qui génère de la Tension, l'excitation électrique augmente votre vitesse de déplacement de +2 m pour le tour. Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, la marge de réussite critique (1–5) de vos sorts offensifs passe à 1–10 . Niv. 15 : 1×/tour, utiliser l'action de Ventilation Passive génère un arc électrique gratuit infligeant 1d8 dégâts d'énergie à un ennemi à moins de 6 m. 🌊 Marque des Marées (Eau / Glace) Niv. 1 : Le Flux coule en vous sans friction. Vous gagnez +5% en Esquive par tranche de 2 points de Tension actuels (max +15%). Vous ignorez les malus de terrain liés à l'eau ou la glace. Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, toucher une cible avec un sort vous permet de la repousser de 1,5 m ou de vous déplacer vous-même de 1,5 m sans provoquer d'attaque de réaction. Niv. 15 : 1×/combat, entrer en Semi-Surchauffe provoque un choc thermique inversé qui permet de purger instantanément un état négatif physique (Brûlure, Saignement, Empoisonné). 🏛️ Universités Runiques (Spécialisations) ⚔️ Université de l'Évocation (Offensive) Niv. 2 — Focalisation Destructrice (Passif) : Vous gagnez +5% de réussite magique sur tous les sorts d'Évocation. Vos sorts de zone n'affectent jamais vos alliés. Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression. Niv. 5 — Surcharge Critique : Utilisable 3 fois par repos long . Vos réussites critiques magiques (1–5) avec un sort d'Évocation n'ont pas besoin de lancer les dés : elles infligent directement les dégâts maximums possibles du sort. Niv. 7 — Résonance Élémentaire (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un sort d'Évocation fait mouche, vous pouvez marquer la cible. Le prochain sort élémentaire d'un type différent lancé contre elle bénéficie de +10% de précision . Niv. 11 — Tempête Persistante : Vous pouvez maintenir un sort de zone à concentration (comme un mur de flammes) tout en continuant à générer de la Tension avec d'autres capacités. Niv. 13 — Amplification Cutanée : En Semi-Surchauffe, le bonus aux dégâts de vos sorts d'Évocation passe de +1d6 à +2d6 . Niv. 17 — Maîtrise des Runes : Accès aux choix du Livre de Maître. Niv. 19 — Combustion Interne (Passif) : Lorsqu'une cible meurt sous l'effet de l'un de vos sorts d'Évocation, elle explose, infligeant 2d6 dégâts élémentaires à toutes les créatures à 3 m. Niv. 20 — Runographie Finale : Éruption Absolue (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, +4 Tension. Provoque un cataclysme de feu et de foudre sur une zone de 18 m de rayon à une portée de 60 m. Inflige 6d10 dégâts d'énergie et applique l'état Brûlure (1d4/tour) ou Étourdi à tous les ennemis qui ratent leur jet de sauvegarde d'Esprit DD 25. 🛡️ Université de l'Abjuration (Défensive) Niv. 2 — Barrière de Flux (Passif) : Vous gagnez +3 Armure fixe permanente. De plus, le premier sort d'Abjuration lancé à chaque combat vous octroie un bouclier de 5 PV temporaires (non cumulable). Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression. Niv. 5 — Absorption Cinétique : Chaque fois que votre bouclier de PV temporaires est brisé par une attaque, vos runes capturent l'énergie : vous récupérez immédiatement 1 point de Flux . Niv. 7 — Runes de Dissipation (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un ennemi lance un sort à moins de 9 m, faites un jet d'Esprit opposé. En cas de réussite, le sort adverse est purement annulé. Coûte 4 Flux. Niv. 11 — Rempart Éthérique : Vous pouvez ancrer une rune de protection sur une zone fixe pour conférer +5 d'Armure à tous les alliés immobiles à l'intérieur. Niv. 13 — Barrière Partagée : Votre capacité passive de niveau 2 (le bouclier de 5 PV temporaires) s'applique désormais aussi à l'allié le plus proche de vous dans un rayon de 3 mètres. Niv. 17 — Miroir Cutané : 2 actions, 8 Flux, +3 Tension. Pendant 2 tours, 50% de tous les dégâts magiques ou technologiques que vous subissez sont instantanément renvoyés à l'attaquant sous forme de dégâts bruts. Niv. 19 — Stabilité Parfaite (Passif) : Vous ne pouvez plus subir d'Échec Critique (96–100) lors de vos jets de sorts d'Abjuration. Un résultat de 96-100 devient un échec normal sans conséquences graves. Niv. 20 — Runographie Finale : Sanctuaire Absolu (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, durée 3 tours. Vous et vos alliés dans un rayon de 9 m devenez totalement invulnérables aux dégâts magiques et élémentaires, et gagnez +15 en Parade/Esquive . 🗿 Université de la Modélisation (Terrain & Invocations) Niv. 2 — Architecte du Myr (Passif) : Toutes les structures matérielles (murs, piliers) et les invocations que vous façonnez possèdent +50% de PV maximums . Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression. Niv. 5 — Structuration Rapide : Vous pouvez invoquer des structures considérées comme des couverts légers en utilisant seulement 1 action au lieu de 2. Niv. 7 — Piégeage Cutané (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un ennemi entre dans une case adjacente à la vôtre, vous pouvez déclencher une rune de sol. La cible subit l'état Immobilisé (Sauvegarde d'Agilité DD 25 pour éviter). Niv. 11 — Golem de Fortification : Vos invocations gagnent un bonus permanent de +5 à leur Armure fixe et interceptent les attaques dirigées vers vous si elles sont adjacentes. Niv. 13 — Géométrie Sacrée : Vous pouvez désormais maintenir jusqu'à 3 structures ou invocations activement en même temps (au lieu d'une seule). Niv. 17 — Prison de Matière : 2 actions, 10 Flux, +3 Tension. Le sol s'élève pour enfermer une cible à moins de 12 m dans une cage de roche ou de métal fondu. La cible est Immobilisée et subit –20% à ses jets de Force pour tenter de s'en extirper. Niv. 19 — Maître Constructeur : Vos invocations attaquent en utilisant votre propre score de compétence en Technologie/Magie s'il est plus élevé que le leur. Niv. 20 — Runographie Finale : Forteresse de Sicard (Ultime) : 2 actions, 15 Flux. Vous dressez instantanément un dédale de murs de pierre et de circuits de Myr sur une zone de 18 m de rayon. Les alliés y gagnent un couvert total, tandis que les ennemis y subissent l'état Ralentissement et encaissent 2d6 dégâts contondants par tour s'ils tentent de forcer le passage. 🔮 Le Grimoire Runique (Liste des Sorts Complète) 🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+) Coût : 1 Action | +1 Tension ⚔️ École de l'Évocation Impulsion Élémentaire (2 Flux) : Projectile élémentaire pur (Feu, Foudre, Glace ou Terre). Portée 18 m. Inflige 2d6 dégâts du type choisi. Pic de Glace (3 Flux) : Fait jaillir une pointe acérée sous les pieds d'une cible à 9 m. Inflige 1d8 dégâts perforants et ignore 25% de l'armure fixe . Étincelle Vive (2 Flux) : Une décharge électrique rapide touche une cible à 12 m. Inflige 1d10 dégâts d'énergie . Si la cible possède des implants cybernétiques, elle subit un malus de –5 à son prochain jet d'attaque. Lame de Pierre (3 Flux) : Vous projetez un éclat rocheux tranchant en ligne droite sur 9 m. Inflige 1d12 dégâts tranchants à la première cible touchée. 🛡️ École de l'Abjuration Sceau de Glyphe (2 Flux) : Vous appliquez une rune sur un allié à 9 m. Augmente son Armure fixe de +4 pendant 3 tours. Voile de Vapeur (2 Flux) : Vos runes évacuent une brume thermique opaque. Crée un rayon de 3 m centré sur vous. Les attaques à distance dirigées vers l'intérieur subissent un malus de –20% de précision (état Aveuglé partiel). Rune d'Émanation (3 Flux) : Une barrière protectrice entoure un allié. La prochaine attaque physique qu'il subit voit ses dégâts réduits de 1d10 . Armure Inverse (4 Flux) : Pendant 2 tours, chaque fois qu'un ennemi vous frappe au corps-à-corps, la rune lui renvoie 2 dégâts d'énergie bruts. 🗿 École de la Modélisation Entrave Runique (3 Flux) : Le sol devient meuble ou collant sur une zone de 3x3 m. Les ennemis s'y trouvant subissent l'état Ralentissement . Rune de Passage (2 Flux) : Vous gravez une rune sur un mur ou une porte. Pendant 1 tour, vous et vos alliés pouvez traverser cette structure solide comme s'il s'agissait d'un terrain difficile (épaisseur maximale : 1 m). Micro-Muraille (3 Flux) : Fait jaillir un bloc de pierre ou de glace compact offrant un couvert moyen (20 PV, Armure 5) sur une case adjacente. Poussière Aveuglante (3 Flux) : Vous pulvérisez un morceau de roche en une fine nuée de silice magnétique. Une cible à 6 m doit réussir un jet de Perception sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 1 tour. 🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+) Coût : 1 à 2 Actions | +2 Tension ⚔️ École de l'Évocation Déluge Élémentaire (2 Actions | 6 Flux) : Une pluie de météores ou de blocs de glace s'abat sur une zone de 6 m de rayon. Inflige 4d6 dégâts à toutes les cibles à l'intérieur. Rayon de Ruine (1 Action | 5 Flux) : Un faisceau d'énergie linéaire de 18 m transperce les lignes ennemies. Inflige 3d6 dégâts et ignore 10 points d'Armure fixe . Lame Thermique (1 Action | 5 Flux) : Projette un arc d'énergie sur un cône de 4,5 m devant vous. Inflige 2d8 dégâts tranchants . Les armures lourdes touchées perdent immédiatement 1 point de Durabilité . Choc de Foudre (2 Actions | 7 Flux) : Un éclair frappe une cible à 15 m and rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis à moins de 3 m d'elle. Inflige 3d8 dégâts d'énergie et applique l'état Étourdi en cas de Réussite Critique (1–5). 🛡️ École de l'Abjuration Rempart de Groupe (2 Actions | 6 Flux) : Dresse un dôme de force transparent de 3 m de rayon. Le dôme possède 50 PV et bloque tous les projectiles physiques et énergétiques provenant de l'extérieur. Surcharge Partagée (1 Action | 5 Flux) : Vous touchez un allié cybernétisé et transférez votre chaleur dans ses systèmes. Vous perdez 2 Tension , et l'allié gagne immédiatement +1 action à son prochain tour grâce à une surtension contrôlée (1×/combat par allié). Glyphe d'Absolution (2 Actions | 6 Flux) : Zone de 4,5 m à une portée de 12 m. Purge instantanément tous les états préjudiciables magiques ou technologiques (Poison, Brûlure) appliqués sur vos alliés. Égide Conductrice (1 Action | 5 Flux) : Vous chargez le bouclier ou l'armure d'un allié. Pendant 3 tours, 25% des dégâts qu'il reçoit sont convertis en points de Flux pour lui (maximum 4 Flux récupérés ainsi). 🗿 École de la Modélisation Prison Cryogénique (2 Actions | 6 Flux) : Portée 12 m. Enferme les jambes d'une cible dans un bloc de glace runique. Inflige 2d6 dégâts et l'état Immobilisé pendant 1 tour (Sauvegarde de Physique DD 25 pour briser la glace). Modulation de Terrain (1 Action | 4 Flux) : Modifie définitivement une zone de 3x3 m (ex : transforme un sol en pierre en sable mouvant considéré comme un terrain difficile, ou érige un pilier de 3 m de haut). Servant de Myr (1 Action | 5 Flux) : Invoque un automate de pure énergie runique (35 PV, armure 4). Il agit juste après votre tour et peut effectuer une attaque de mêlée infligeant 1d10 dégâts d'énergie . Sable Mouvant (2 Actions | 6 Flux) : Piège une zone de 4,5 m de rayon à une distance de 12 m. Les ennemis qui y pénètrent subissent l'état Ralentissement et doivent réussir un jet de Physique DD 25 chaque tour sous peine d'être Immobilisés . 💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+) Coût : 2 Actions | +3 Tension ⚔️ École de l'Évocation Désintégration Cutanée (10 Flux) : Un rayon de dissolution atomique projeté à bout portant. Inflige 6d8 dégâts d'énergie et détruit instantanément l'armure de la cible ( Durabilité réduite à 0 ). Geyser de Scories (12 Flux) : Portée 24 m, zone de 4,5 m de rayon. Une éruption de roche en fusion jaillit du sol. Inflige 5d6 dégâts bruts et applique simultanément les états Brûlure et Ralentissement à ceux qui ratent leur jet de sauvegarde d'Esprit. Orbe d'Annihilation (14 Flux) : Vous créez une sphère de plasma instable qui avance lentement en ligne droite sur 15 m. Tout ce qui se trouve sur son passage subit 4d10 dégâts d'énergie (ignore totalement les couverts légers et moyens). 🛡️ École de l'Abjuration Armure d'Infaillibilité (10 Flux) : Gravée sur vous-même ou un allié. Pendant 2 tours, la cible gagne une immunité totale aux dégâts perforants (les balles glissent sur les plaques d'énergie) et +15 Armure fixe . Barrière d'Inversion (12 Flux) : Déploie un mur énergétique de 6 m de long. Tout projectile traversant ce mur est ralenti et voit sa trajectoire inversée, retournant frapper l'attaquant initial avec ses propres statistiques de dégâts. Dissipation Totale (11 Flux) : Émet une impulsion IEM runique dans un rayon de 9 m. Tous les sorts actifs, structures magiques, et implants cybernétiques de qualité Médiocre ou Basique des ennemis sont désactivés pendant 1 tour. 🗿 École de la Modélisation Tempête de Myr (12 Flux) : Déclenche un vortex de micro-fragments élémentaires de 9 m de rayon. Les ennemis subissent 4d6 dégâts par tour et l'état Paniqué à cause du sifflement psychotique du Flux environnemental qui affole leurs sens. Maelström de Flux (11 Flux) : Le sol se liquéfie en un tourbillon d'eau lourde magique sur un rayon de 9 m. Les ennemis s'y trouvant subissent l'état Immobilisé et perdent 1d4 points de Flux par tour, aspirés par le Runiste. Colosse de Pierre (15 Flux) : Vous donnez vie à un amas de débris technologiques et de roche pour invoquer un Golem titanesque (90 PV, 15 Armure fixe, frappe à 2d10 dégâts contondants ). Il occupe un espace de 3x3 m et bloque totalement la ligne de vue des ennemis. MAGNÉTAR Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels. Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui. Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie : il détourne et amplifie celle déjà présente dans le monde. Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts cinétiques invisibles… Un Magnétar sur le champ de bataille de Sicard ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante. Leur magie est brutale, précise et oppressante. Là où d’autres déchaînent le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Points de Vie (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Physique (Profil polyvalent/robuste). Points de Flux : 1d4 + dizaine d'Esprit par niveau. Compétences de classe : Perception, Esprit. Maîtrises : Armures légères, Armes légères, Focus magnétique ( Noyau Ferro-Myr ou Plaques d'Everward ). ⚙️ Mécanique Unique : La Rémanence Magnétique À force de tordre les lignes de force du monde, le corps du Magnétar emmagasine une charge d'électricité statique et d'attraction passive incontrôlable appelée la Rémanence . Il devient un aimant vivant trop puissant pour son propre bien. Jauge de Rémanence Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 60 en Esprit = 6 Max). Accumulation : Chaque pouvoir magnétique lancé (y compris les pouvoirs de base à 0 Flux) augmente votre jauge de +1 Rémanence . 🌡️ Les Paliers de l'Induction Zone Stable (Sous la moitié du Max) : Le champ est sous contrôle. Zone d'Induction Lourde (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : L'air crépite autour de vous, les objets légers vibrent et la limaille au sol s'élève en essaim. Bonus (Vecteur Accéléré) : Vos forces d'attraction et de répulsion sont décuplées. Tous vos pouvoirs de déplacement forcé augmentent leur portée de +3 m et vos impacts cinétiques infligent +1d6 dégâts bruts . Malus (Attraction Fatale) : Votre propre corps attire le métal vers lui, bousculant vos trajectoires d'esquive. Vous subissez –15% à vos jets d'Esquive . De plus, les objets métalliques légers non fixés à moins de 3 mètres volent et se collent à vous. La Rupture : L'Inversion de Polarité (Maximum atteint) : Le champ magnétique s'effondre sur lui-même dans une implosion cinétique violente. Lancez immédiatement un d10 sur le Tableau des Ruptures. La jauge retombe ensuite à 0. d10 Effet de Rupture Description & Conséquences Tactiques (V2) 1–3 Effondrement Cinétique Le champ se replie violemment sur votre propre noyau. Vos plaques Ferro-Myr et vos os se compriment. Vous subissez 1d6 dégâts physiques bruts et subissez l'état Chute (–1 action au prochain tour) sous le poids de la gravité artificielle déréglée. 4–5 Arrestation de Masse Toutes les pièces de métal de votre équipement et de vos prothèses fusionnent magnétiquement avec le sol. Votre corps est ancré sur place par une force invisible. Vous subissez l'état Immobilisé pendant 1 tour complet. 6–7 Décharge de Limaille Votre corps rejette violemment le surplus d'éclats métalliques accumulés dans une explosion de shrapnel désordonnée. Vous et toutes les créatures (alliés comme ennemis) à moins de 3 m subissez 1d6 dégâts tranchants . Les alliés touchés subissent un malus de –5% à leur prochaine action à cause de la poussière de fer. 8–9 Surcharge de Siphon Votre noyau s'emballe et court-circuite votre propre système nerveux pour évacuer le trop-plein. Le contrecoup sature vos nerfs. Vous perdez immédiatement 1d10 points de Flux (ou de PV si votre Flux est à 0) et vous subissez un malus de –15% à tous vos jets d'Esprit pendant 1 tour. 10 Singularité Éphémère Une micro-singularité gravitationnelle s'ouvre dans votre poitrine. Pendant un battement de cœur, le monde entier s'écrase sur vous. Vous subissez 2d6 dégâts physiques bruts . Tous les objets métalliques mobiles, les armes lâchées et les ennemis à moins de 4,5 m sont brutalement attirés sur votre case. Les ennemis vous percutant subissent et vous infligent l'état Étourdi pour tout le round suivant. 🔌 Comment faire descendre la Rémanence ? Pour vider sa jauge en combat, le Magnétar doit purger manuellement l'excès d'énergie statique accumulé dans son noyau Ferro-Myr. Mise à la Terre (1 Action) : Vous touchez le sol, un mur de béton ou une structure métallique massive pour y dissiper votre charge. Réduit la Rémanence actuelle d'une valeur égale à votre dizaine d'Esprit . Purge Forcée (2 Actions - Tout le tour) : Vous forcez votre noyau à expulser instantanément toute l'énergie (la Rémanence retombe à 0). Ce refroidissement magnétique brutal génère une onde de choc de répulsion dans un rayon de 3 mètres. Tous les ennemis dans la zone doivent réussir un jet de Physique DD 25 sous peine d'être repoussés de 3 mètres en arrière et de subir l'état Chute . 📈 Tableau de Progression Le Magnétar choisit activement ses sorts dans le Grimoire Magnétique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres). Niveau Gain de Capacité & Sorts 1 Choix d'un Alignement Polaire (Style). +3 Sorts d'Apprenti au choix. 2 Choix de Spécialisation ( Seigneur de la Limaille , Intercepteur Réseau , Surcharge Électrostatique ). 3 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix. 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix. 6 Compétence de classe : Surcharge Magnétique . 7 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix. 8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 9 Amélioration de l'Alignement Polaire. 10 Amélioration de Surcharge Magnétique. 11 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix. 12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix. 15 Amélioration de l'Alignement Polaire. 17 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix. 19 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix. 20 Pouvoir Ultime de Spécialisation. 💥 Compétence de classe : Surcharge Magnétique À partir du niveau 6, le Magnétar peut forcer ses vecteurs physiques pour briser la résistance naturelle de la matière. Niv. 6 — Surcharge Magnétique (Pas d'action | +1 Rémanence) : Utilisable 3 fois par repos long . Lorsque vous lancez un pouvoir, vous pouvez forcer sur votre noyau pour ajouter au choix : +1d6 dégâts bruts , +3 m de déplacement forcé à la cible, ou lui imposer instantanément l'état Chute (si la cible subit un impact ou une attraction). Niv. 10 — Surcharge Réactive : Utilisable 4 fois par repos long . Vous pouvez désormais choisir de déclencher la Surcharge Magnétique après avoir vu le résultat de votre jet de dé d100. Niv. 18 — Flux Libéré : Utilisable 5 fois par repos long . La surcharge est si parfaitement intégrée à vos vecteurs qu'elle ne consomme plus aucun point de Flux sur les sorts modifiés. 🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Rémanence) Le Magnétar commence son aventure avec ces quatre facultés fondamentales de manipulation physique. Impulsion Cinétique (1 Action) : Une brève mais violente compression de l'espace magnétique qui s'abat sourdement comme un marteau invisible sur la cible. Portée 12 m. Inflige 1d6 dégâts d'énergie . Sur une Réussite Critique (1–5), la cible subit –5% à sa prochaine action de défense . Attraction (1 Action) : Vous inversez instantanément la polarité locale pour arracher la cible à sa position et la traîner vers votre propre noyau. Portée 9 m. Vous tirez une cible vers vous de 3 m. La cible doit réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de subir l'état Chute . Répulsion (1 Action) : Une onde de choc polarisée repousse brutalement la matière face à vous dans un sifflement d'air comprimé. Portée 6 m. Projette une cible de 3 m en arrière. Si la cible percute un obstacle solide (mur, structure), le choc lui inflige 1d6 dégâts contondants . Parasitage (1 Action) : Une micro-impulsion magnétique ciblée vient perturber les composants électroniques ou l'équilibrage des armes adverses. Portée 12 m. Inflige 1d4 dégâts d'énergie . Si la cible est équipée d'une arme à feu ou d'implants technologiques, elle subit un malus de –5% à son prochain jet d'action. Polarité (1 Action) : D'un geste sec, vous saturez deux sujets de charges magnétiques distinctes, transformant les ennemis ou les objets en aimants interactifs. Portée 12 m. Vous appliquez une charge magnétique (Positive ou Négative) sur une cible pendant 2 tours. Interaction (Portée ≤ 6 m) : Si deux cibles chargées se trouvent à moins de 6 m l'une de l'autre, la physique s'applique immédiatement : Charges Opposées (+ et –) : Les deux cibles sont instantanément attirées l'une vers l'autre de 3 m. Charges Identiques (+ et + / – et –) : Les deux cibles sont instantanément repoussées l'une de l'autre de 3 m. 🎭 Alignements Polaires (Styles au Niveau 1) 🔹 Noyau Pesant Niv. 1 : Votre champ alourdit la matière environnante. Les alliés à moins de 6 m gagnent +5% de résistance aux jets de Physique (parade, bousculade). Niv. 9 : Votre aura passe à 12 m. Vous et vos alliés à l'intérieur ne pouvez plus subir l'état Chute à cause d'explosions ou de projectiles physiques. Niv. 15 : 1×/repos court, vous pouvez désigner un allié dans la zone : sa prochaine attaque lourde au corps-à-corps est lestée d'une masse gravitationnelle et inflige +1d10 dégâts d'écrasement . 🔹 Écho de Limaille Niv. 1 : Un voile d'éclats métalliques orbite en permanence autour de votre peau, réduisant la friction de l'air. Vous gagnez +1 m de déplacement par tour. Niv. 9 : Vous devenez totalement immunisé aux malus de terrain difficile (votre corps flotte à quelques centimètres du sol). Niv. 15 : 1×/tour, après avoir utilisé un pouvoir de déplacement forcé (Attraction/Répulsion), vous pouvez vous téléporter gratuitement de 3 m vers une surface métallique visible. 🏛️ Spécialisations du Magnétar ⚔️ Spécialisation : Seigneur de la Limaille (L'Arc Magnétique) Rôle : Destruction de zone, projectiles cinétiques, torsion des structures et des protections. Niv. 2 — Tempête de Scories : Vous arrachez les clous, les débris industriels et la limaille du sol pour créer un vortex tranchant et hurlant autour de vous. 1 Action | 3 Flux | +1 Rémanence. Crée une zone de 3 m de rayon centrée on vous pendant 2 tours. Les ennemis subissent 1d6 dégâts tranchants en y entrant ou au début de leur tour. Vous pouvez déplacer ce vortex de 3 m au début de votre tour. Niv. 3 — Lame Fragmentée : Vous compressez de la limaille de fer en un javelot hyper-dense que vous propulsez à vitesse supersonique. 1 Action | 3 Flux | +1 Rémanence. Portée 18 m. Inflige 2d6 dégâts perforants . Si la cible est équipée d'une arme ou armure métallique, elle subit –5% à sa prochaine action sous la violence du choc. Niv. 5 — Torsion d'Armure : D'un geste crispé de la main, vous forcez les plaques de l'armure ennemie à se tordre vers l'intérieur, broyant les os de son porteur. 1 Action | 5 Flux | +1 Rémanence. Portée 12 m. Cible en armure moyenne ou lourde. Inflige 3d6 dégâts bruts d'écrasement. La cible subit l'état Ralentissement pendant 2 tours à cause du carcan de métal déformé. Niv. 7 — Catapulte Cinétique (Réaction | 1 par repos court) : Une pluie de débris s'élève pour intercepter le tir ennemi avant de lui renvoyer ses propres projectiles. Lorsqu'une attaque à distance vous cible, vous dressez un mur de limaille. Réduit les dégâts de 2d6 et renvoie les éclats sur l'attaquant pour 1d6 dégâts . Niv. 11 — Singularité Artificielle : Vous générez un micro-trou noir magnétique au milieu des lignes ennemies. Tout ce qui possède une masse est aspiré vers le centre. 2 Actions | 9 Flux | +1 Rémanence. Portée 15 m. Crée un point d'aspiration de 4,5 m de rayon. Tous les ennemis dans la zone sont tirés vers le centre, subissent 3d8 dégâts d'écrasement et l'état Immobilisé pendant 1 tour. Niv. 13 — Tempête Amplifiée : Votre Tempête de Scories s'intensifie. Elle inflige désormais 2d6 dégâts et son rayon passe à 4,5 m. Niv. 17 — Écrasement Gravitationnel : Vous augmentez la gravité de manière exponentielle au-dessus d'un groupe. Les corps s'effondrent d'un coup sec sous leur propre poids. 2 Actions | 12 Flux | +1 Rémanence. Zone de 6 m de rayon. Les cibles doivent réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de subir 4d10 dégâts bruts et l'état Chute . Elles ne peuvent pas se relever lors de leur prochain tour. Niv. 19 — Maître des Lames (Passif) : Vous faites flotter passivement des éclats de métal affûtés autour de vos bras. Vos attaques de base à distance bénéficient de +10% de précision et infligent +1d6 dégâts . Niv. 20 — Catastrophe Physique (Ultime) : Vous devenez le centre d'une tempête magnétique apocalyptique. Les structures se plient, les armes se brisent, la gravité expire. 2 Actions | 15 Flux | +1 Rémanence. Dure 3 tours. Zone de 12 m autour de vous. Tous les ennemis subissent un Désavantage absolu en attaque et en défense . Chaque fois qu'il tente une action physique, l'ennemi subit 2d8 dégâts cinétiques à cause de la pression. Vous pouvez utiliser Attraction en Action Libre 1×/tour. 🌐 Spécialisation : Intercepteur Réseau (Le Hack Magnétique) Rôle : Perturbation technologique, désactivation d'implants, verrouillage d'armes, détection. Niv. 2 — Parasitage de Flux : Vous envoyez une impulsion électromagnétique ciblée qui sature les circuits électroniques des implants de votre victime. 1 Action | 2 Flux | +1 Rémanence. Portée 15 m. Inflige 1d8 dégâts d'énergie . Si la cible possède des implants ou de la technologie active, elle subit un malus de –10% à toutes ses actions pendant 1 tour. Niv. 3 — Verrouillage Mécanique : Le percuteur, la culasse ou les articulations mécaniques de la cible fusionnent sous l'effet d'un micro-champ magnétique hyper-concentré. 1 Action | 4 Flux | +1 Rémanence. Portée 12 m. Choisissez une arme à feu ou un membre cybernétique ennemi. L'arme est inutilisable ou le membre subit l'état Immobilisé pendant 1 tour (Sauvegarde de Technologie DD 25 pour réparer). Niv. 5 — Feedback de Câblage : Vous piratez le réseau nerveux artificiel d'une cible augmentée, forçant ses propres implants à envoyer des décharges douloureuses dans son cerveau. 1 Action | 6 Flux | +1 Rémanence. Portée 12 m. Valable uniquement sur une cible possédant des augmentations cybernétiques. Inflige 3d6 dégâts psychiques (l'électricité grille ses nerfs) et applique l'état Étourdi . Niv. 7 — Scan Magnétique (Réaction | 2 par repos court) : Votre sensibilité magnétique perçoit la moindre pièce de métal ou sillage en mouvement, annulant l'effet de surprise. Lorsqu'un ennemi tente une attaque sournoise ou sort de la discrétion à moins de 9 m, vous détectez son sillage métallique. Vous révélez sa position à tout le groupe et lui infligez un Désavantage sur son attaque. Niv. 11 — IEM Localisée : Une onde de choc magnétique invisible se détend, éteignant instantanément les optiques, les affichages tête haute et les drones ennemis. 2 Actions | 8 Flux | +1 Rémanence. Zone de 6 m de rayon à une portée de 15 m. Tous les systèmes de visée (HUD, vision tactique), caméras et drones ennemis sont désactivés pendant 2 tours. Les cibles affectées subissent l'état Aveuglé . Niv. 13 — Verrouillage de Masse : Votre Verrouillage Mécanique gagne en puissance et peut désormais cibler jusqu'à 3 armes ou membres cybernétiques différents d'un seul geste. Niv. 17 — Marionnettiste Cybernétique : Vous prenez le contrôle total des servomoteurs de la prothèse lourde de votre ennemi, le transformant en passager impuissant de son propre corps. 2 Actions | 11 Flux | +1 Rémanence. Portée 9 m. Vous prenez le contrôle d'une cible lourdement augmentée ou d'un drone pendant 1 tour. Vous pouvez utiliser ses actions immédiatement pour le forcer à se déplacer ou à attaquer ses propres alliés. Niv. 19 — Black-out Passif (Passif) : Votre simple proximité fait grésiller les réseaux. Les ennemis situés à moins de 3 m de vous ne peuvent plus communiquer par radio et subissent un malus permanent de –10% à la précision de leurs armes à feu . Niv. 20 — Impulsion de Rupture (Ultime) : Vous déclenchez une décharge électromagnétique d'une puissance digne d'une bombe nucléaire tactique, détruisant instantanément les technologies fragiles. 2 Actions | 15 Flux | +1 Rémanence. Émet une onde dans un rayon de 18 m. Tous les implants de qualité Médiocre ou Basique des ennemis sont définitivement détruits . Les autres subissent 5d6 dégâts d'énergie et l'état Étourdi pendant 1 tour complet. ⚡ Spécialisation : Surcharge Électrostatique (L'Électromagnétisme) Rôle : Dégâts électriques, arcs de foudre conducteurs, altération des charges. Niv. 2 — Arc Induit : Vous projetez un arc de foudre rectiligne qui cherche activement le métal conducteur pour maximiser son voltage. 1 Action | 3 Flux | +1 Rémanence. Portée 12 m. Inflige 2d6 dégâts d'énergie . Si la cible porte une armure métallique ou lourde, le sort bénéficie de +15% de précision et ignore son Armure fixe. Niv. 3 — Polarisation Statique : Vous saturez deux cibles de charges magnétiques opposées, forçant la physique à les percuter violemment l'une contre l'autre. 1 Action | 4 Flux | +1 Rémanence. Portée 9 m. Choisissez deux cibles. Elles sont violemment attirées l'une vers l'autre. Si elles se percutent, elles subissent toutes les deux 2d6 dégâts contondants et l'état Chute . Niv. 5 — Foudre Enchaînée : L'arc électrique qui jaillit de vos doigts ne s'arrête pas au premier impact : il ricoche de carcasse en carcasse. 2 Actions | 7 Flux | +1 Rémanence. Portée 12 m. Inflige 3d6 dégâts d'énergie à une première cible, puis ricoche sur jusqu'à 2 autres ennemis situés à moins de 3 m. Chaque cible métallique transmet l'arc gratuitement. Niv. 7 — Bouclier d'Aimant (Réaction | 2 par repos court) : Vous chargez votre armure d'une polarité identique à celle des munitions ennemies, déviant les balles par simple répulsion. Lorsqu'un tir d'arme à feu vous touche, vous repoussez la trajectoire du projectile. Réduit les dégâts reçus de 2d6 + votre modificateur d'Esprit . Niv. 11 — Cage de Faraday Inversée : Vous emprisonnez une cible dans une boucle de foudre sphérique. S'il tente de bouger, le courant se referme sur lui. 2 Actions | 9 Flux | +1 Rémanence. Portée 12 m. La cible est entourée d'arcs électriques. Si elle effectue le moindre déplacement ou action physique lors de son tour, elle subit instantanément 4d6 dégâts d'énergie et met fin à son action. Niv. 13 — Polarisation de Masse : Votre Polarisation Statique s'élargit et peut désormais lier jusqu'à 4 cibles en même temps, créant un carambolage cinétique généralisé. Niv. 17 — Orage Magnétique : Vous ionisez l'air de la zone, provoquant une pluie d'éclairs continus qui frappent aveuglément tout ce qui conduit le courant. 2 Actions | 12 Flux | +1 Rémanence. Zone de 6 m de rayon à une portée de 18 m. Pendant 2 tours, toute créature débutant son tour dans la zone subit 3d6 dégâts d'énergie . Les cibles en armure lourde subissent en plus l'état Étourdi un tour sur deux. Niv. 19 — Conductivité Alpha (Passif) : Vos pouvoirs électriques appliquent l'état Conducteur sur vos proies. Une cible conductrice subit +1d6 dégâts supplémentaires de toutes les sources d'énergie ou d'électricité de vos alliés. Niv. 20 — Supernova Plasma (Ultime) : Le point d'orgue de l'électromagnétisme. Vous compressez le champ si fort que l'air se liquéfie en un dôme de plasma pur à des milliers de degrés. 2 Actions | 15 Flux | +1 Rémanence. Zone de 9 m de rayon centrée sur vous. Inflige 5d10 dégâts d'énergie/brûlure à tous les ennemis. Les structures et couverts non magiques de la zone sont instantanément vaporisés. Les survivants subissent l'état Brûlure (1d4/tour pendant 1d4 tours). 🔮 Le Grimoire Magnétique (Liste des Sorts Complète) 🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+) Coût : 1 Action | +1 Rémanence ⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille) Cisaille Cinétique (2 Flux) : Vous projetez une poignée de lames ou éclats métalliques en un arc tranchant. Portée 9 m. Inflige 2d4 dégâts tranchants à jusqu'à deux cibles adjacentes. Projectile de Siphon (3 Flux) : Vous arrachez un objet métallique lourd du décor et le projetez. Portée 15 m. Inflige 1d10 dégâts contondants . Épines de Fer (2 Flux) : Vous faites jaillir de courtes pointes métalliques du sol sur une case. Quiconque la traverse subit 1d6 dégâts perforants et s'arrête net. 🌐 École de l'Interception Réseau Micro-IEM (2 Flux) : Une étincelle magnétique sature un appareil. Portée 12 m. Éteint une caméra, un drone léger ou un viseur d'arme pendant 1 tour. Brouillage de Capteur (3 Flux) : Vous affolez les implants sensoriels d'une cible à 15 m. Elle subit un malus de –15% à son prochain jet de Perception ou d'attaque à distance. Surcharge d'Induction (2 Flux) : Fait chauffer le métal porté par une cible. Inflige 1d6 dégâts d'énergie . Ignore l'Armure fixe si la cible porte une armure lourde. ⚡ École de la Surcharge Électrostatique Choc Statique (2 Flux) : Vous touchez une cible au corps-à-corps ou via une arme conductrice. Inflige 1d8 dégâts d'énergie et la repousse de 1,5 m. Étincelle Filante (3 Flux) : Un arc électrique rapide frappe une cible à 12 m. Inflige 1d6 dégâts d'énergie et gagne +10% de précision si la cible porte du métal. Aura d'Ionisation (3 Flux) : Vous chargez l'air autour d'un allié pendant 2 tours. Quiconque le frappe au corps-à-corps subit 2 dégâts d'énergie bruts. 🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+) Coût : 1 à 2 Actions | +2 Rémanence ⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille) Broyeur de Carcasse (2 Actions | 6 Flux) : Vous compressez deux objets métalliques ou débris sur une cible à 12 m. Inflige 3d8 dégâts contondants et applique l'état Ralentissement . Pluie de Clous (1 Action | 5 Flux) : Vous projetez un nuage de limaille affûtée sur un cône de 6 m. Inflige 2d8 dégâts tranchants . Tortion de Structure (2 Actions | 6 Flux) : Vous arrachez ou pliez un élément de décor métallique (porte, pylône) pour créer un abri lourd (40 PV) ou écraser un ennemi pour 2d10 dégâts . 🌐 École de l'Interception Réseau Verrouillage de Culasse (1 Action | 5 Flux) : Vous bloquez magnétiquement les mécanismes de toutes les armes à feu d'une zone de 3 m à une portée de 12 m. Elles ne peuvent plus tirer pendant 1 tour. Court-circuit Synaptique (2 Actions | 7 Flux) : Vous saturez les prothèses cybernétiques d'une cible. Inflige 3d6 dégâts psychiques et applique l'état Étourdi (jet d'Esprit DD 25 pour éviter l'étourdissement). Piratage par Induction (1 Action | 6 Flux) : Portée 15 m. Vous forcez un drone ou une tourelle automatique ennemie à effectuer une attaque unique contre ses propres alliés avant que ses circuits ne redémarrent. ⚡ École de la Surcharge Électrostatique Foudre de Boucle (2 Actions | 7 Flux) : Un arc de foudre frappe une cible et s'enroule autour d'elle. Inflige 3d6 dégâts d'énergie . Si elle tente une action de mouvement à son tour, elle subit à nouveau 1d10 dégâts . Polarisation Inversée (1 Action | 6 Flux) : Vous saturez deux ennemis de polarités identiques. Ils sont repoussés de 4,5 m l'un de l'autre. S'ils percutent un mur, they subissent 2d6 dégâts contondants . Dôme de Faraday (2 Actions | 8 Flux) : Vous dressez une barrière électrique sphérique de 3 m de rayon. Bloque les attaques d'énergie et inflige 1d8 dégâts d'énergie à tout ennemi qui tente de la traverser. 💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+) Coût : 2 Actions | +3 Rémanence ⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille) Singularité de Limaille (12 Flux) : Vous créez un vortex de débris de 6 m de rayon à 15 m de portée. Les ennemis sont aspirés vers le centre, subissent 4d8 dégâts tranchants/contondants par tour et l'état Immobilisé . Déchirure Atomique (14 Flux) : Vous arrachez littéralement les liaisons métalliques d'une structure ou de l'armure d'une cible à bout portant. Inflige 5d10 dégâts bruts et détruit instantanément l'armure de la cible. 🌐 École de l'Interception Réseau Black-out Électromagnétique (11 Flux) : Vous libérez une IEM massive dans un rayon de 9 m. Tous les implants technologiques, armes intelligentes et drones ennemis cessent de fonctionner pendant 2 tours complets. Les cibles sont Aveuglées et subissent –20% à toutes leurs actions . Marionnettiste de Masse (13 Flux) : Vous saturez les servomoteurs de jusqu'à 3 cibles lourdement augmentées ou drones. Vous contrôlez l'intégralité de leur prochain tour de jeu. ⚡ École de la Surcharge Électrostatique Tempête Ionique (12 Flux) : Vous saturez le ciel de charges. Une pluie d'éclairs s'abat sur une zone de 9 m de rayon pendant 2 tours. Inflige 4d6 dégâts d'énergie par tour. Les cibles en armure lourde sont Étourdies automatiquement. Supernova Électromagnétique (15 Flux) : Vous compressez le champ magnétique jusqu'au point de fusion. Explose dans une zone de 6 m de rayon, infligeant 6d8 dégâts d'énergie et appliquant l'état Brûlure (1d4/tour) à tous les survivants. Le Reliquaire Vivant « Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. » Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité. Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale ( coût en PV ) ou sa force mentale ( Volonté/Esprit ). Compétences de classe : Athlétisme, Esprit. Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation). ⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs. 🎚️ Tableau des Sceaux 🎚️ Palier Nom du Sceau 💥 Les BONUS 🩸 Les CONTREPARTIES (Malus / Coûts) 0% Confinement État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales. (Bonus d'Origine Réceptacle actif). Aucune. C'est votre zone de sécurité. Vos pouvoirs coûtent leur valeur normale en PV. 20% La Fissure L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts . Surchauffe mineure : Vous subissez un malus de –5% en Esquive à cause des vibrations de votre enveloppe. 40% L'Épanchement Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie. Brûlure interne : Vous perdez 3 PV au début de votre tour (déclenche la Rétribution Niv. 6) . Les soins extérieurs reçus sont réduits de 50%. 60% L'Éruption Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent en zone (rayon de 3 m). Instabilité Moléculaire : Vous perdez 6 PV au début de votre tour. Votre corps est si instable que vous subissez +15% de dégâts supplémentaires de toutes les sources ennemies. 80% La Surcharge Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office. Verrou de Mort : Vous perdez 12 PV au début de votre tour. Interdiction totale de soins (magiques, technologiques ou objets), sauf via le Siphon Cathartique (Niv. 18). 100% L'Incarnation MODE DIEU (3 Rounds). Invulnérabilité, coups critiques auto, priorité divine, 4 Actions par tour. L'Addition : Au terme du 3ème round, application stricte des règles du Prix de l'Apocalypse (Atomisation définitive < Niv. 15 / Coma + Mutilation ≥ Niv. 15). 👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable. Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact. Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques . Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités. Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour . 🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition. Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible. Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV , entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés. ⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire) En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation. d6 Nom du Fardeau Description Narrative (RP)   1 Bruit Mental / Interférences L'énergie brute qui fuit fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m.   2 Insomnie du Possédé L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête.   3 Rejet Technologique Votre chair surchargée de puissance mystique fait griller ou rejeter violemment les implants cybernétiques.   4 Sillage Fluorescent Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale et lumineuse sous les scanners.   5 Spasmes de Rétention Contenir une telle puissance demande un effort de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois.   6 Nécrose Sociale Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils, provoquant un malaise.   📈 Tableau de Progression Niveau Capacité de Confinement 1 Choix de l'Origine du Réceptacle (Style). 3 Pouvoirs de Base. Limitation : Sceaux bloqués au palier 20% . 2 Choix de Spécialisation ( Vaisseau de Colère , Sarcophage Inébranlable , Émanation Primordiale ). Pouvoir de Spécialisation. 3 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 40% (L'Épanchement) . 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir de Spécialisation. 6 Compétence de classe : Rétribution du Réceptacle . 7 Pouvoir de Spécialisation. 8 Amélioration de Caractéristique (+5). Autorisation du palier 60% (L'Éruption) . 9 Amélioration de l'Origine (Palier II). 10 Amélioration de Rétribution du Réceptacle ( Agonie Accumulée ). 11 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 80% (La Surcharge) . 12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration). 15 Amélioration de l'Origine (Palier III). Autorisation du palier 100% (L'Incarnation) avec chance de survie. 17 Pouvoir de Spécialisation. 18 Amélioration de Rétribution du Réceptacle ( Siphon Cathartique ). 19 Pouvoir de Spécialisation. 20 Forme Libérée (Ultime) + Pouvoir Ultime de Spécialisation. 💥 Compétence de classe : Rétribution du Réceptacle À partir du niveau 6, le Reliquaire apprend à canaliser la destruction interne de ses Sceaux pour la recracher sur ses proies. Niv. 6 — Rétribution du Réceptacle (Passif) : Chaque goutte de sang qui bout, chaque muscle qui se déchire sous la pression de vos Sceaux charge vos membres d'une fureur cinétique. Chaque fois que vous perdez des PV au début de votre tour à cause des malus de vos Sceaux (aux paliers 40%, 60% ou 80%), vous emmagasinez cette agonie. Votre toute prochaine attaque réussie ce tour-ci inflige un bonus de détresse égal au double des PV perdus sous forme de mini-décharge cinétique. Niv. 10 — Agonie Accumulée : Votre corps devient une éponge à traumatismes. Désormais, tant que vous vous situez au palier 40% de Libération ou plus , vous stockez également la moitié des dégâts infligés par les ennemis . Ce pool de dégâts s'ajoute à votre prochaine attaque (maximum de bonus stockable : égal à votre score d'Esprit). Niv. 18 — Siphon Cathartique : Lorsque vous frappez un ennemi en déchargeant votre Rétribution du Réceptacle , la violence de l'impact nourrit votre enveloppe. Vous regagnez instantanément en PV l'équivalent de la moitié des dégâts bonus infligés . Ce soin de fureur ignore et contourne totalement l'interdiction de soin des paliers 80% et 100%. 🎭 Les Origines du Réceptacle (Choix au Niveau 1) 🩸 L’Anomalie (Naissance) « Tu ne contiens pas le pouvoir. C’est lui qui t'a laissé vivre. » Niv. 1 : Votre constitution est profondément mutante. Vous gagnez +2 PV maximaux par niveau . De plus, au palier 40% ou plus, la faim de votre sang vous soigne de 1 PV à chaque fois que vous infligez des dégâts à une cible biologique. Niv. 9 : La mutation s'amplifie. Votre régénération passe à 3 PV par ennemi touché à partir du palier 40%. Niv. 15 : Votre chair s'adapte instantanément à la brûlure de la force primordiale. Vous réduisez de 50% les malus de perte de PV imposés par les paliers 40% (vous perdez 1 PV au lieu de 3) et 60% (3 PV au lieu de 6). ⚙️ Le Réceptacle (Implantation Techno ou Magique) « Une erreur dans un plan qui te dépasse… et la seule chose qui leur échappe. » Niv. 1 : Votre confinement est lourd et renforcé. Vous gagnez un bonus permanent de +4 Armure fixe tant que vous restez à 0% (Confinement) . De plus, vos circuits cybernétiques de dérivation (ou vos glyphes sacrés) vous immunisent totalement aux tentatives de piratage technologique ou de dissipation mystique . Niv. 9 : Le blindage tient bon malgré la surchauffe. Vous conservez +2 Armure fixe même lorsque vous montez aux paliers 20% and 40%. Niv. 15 : 1×/repos long, vous pouvez utiliser les soupapes de votre réceptacle pour court-circuiter les coûts de votre magie : votre prochain sort de spécialisation ne vous coûte aucun PV . 🌑 Le Choisi Malgré Lui (Héritage) « Ce n’est pas juste en toi. Ça te regarde. Ça attend. » Niv. 1 : L'entité veille jalousement sur vous. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +15% de résistance aux attaques psychiques , à la Peur et aux altérations de l'esprit. Au combat, les sens partagés de l'entité vous offrent une action de Perception gratuite par round. Niv. 9 : L'entité guide vos membres à travers la distorsion. Vous gagnez un bonus permanent de +10% de précision sur vos pouvoirs tant que vous êtes au palier 20% ou plus. Niv. 15 : 1×/repos court, l'entité prend le contrôle réflexe de votre système nerveux pour effacer un obstacle : vous annulez instantanément un état négatif (comme Étourdi ou Immobilisé ) qui vient de vous être imposé. 🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1) Onde de Choc (1 Action | Coût : 2 PV) : Une onde de décompression invisible jaillit de votre paume, capable de tordre le métal. Portée 9 m. Inflige 1d8 dégâts cinétiques et repousse la cible de 1,5 m. Regard d'Effroi (1 Action | Coût : Aucun) : Les Sceaux de vos yeux s'effacent, laissant l'ennemi entrevoir l'horreur qui rampe en vous. Portée 6 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 20 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour. Poing de Rétention (1 Action | Coût : 1 PV) : Un coup d'une lourdeur physique anormale chargé par la pression de vos Sceaux. Attaque au corps-à-corps. Inflige 1d10 dégâts contondants . Sur un coup critique, applique d'office l'état Chute . 🏛️ Spécialisations du Reliquaire Vivant ⚔️ Spécialisation : Vaisseau de Colère Rôle : Briseur de lignes, dégâts cinétiques massifs, destruction des armures et contrôle de l'espace par l'impact. Niv. 2 — Décharge Sismique + Focalisation (Choix) : Vous claquez des mains ou frappez l'air du poing. À cet instant, les Sceaux de vos bras lâchent une fraction de seconde, libérant une onde de décompression d'une brutalité inouïe qui soulève les plaques d'asphalte comme de simples feuilles de papier. 1 Action | Coût : 3 PV. Génère une onde de choc en cône de 6 m de long devant vous. Toutes les cibles prises dans la zone subissent 2d6 dégâts cinétiques . Au moment de choisir cette spécialisation, vous devez calibrer la fuite de votre puissance : Focalisation — Onde Perforante : La pression est si concentrée qu'elle traverse la matière dense sans perdre de sa force. La décharge ignore d'office 50% de l'Armure fixe de toutes les cibles touchées. Focalisation — Onde Destructrice : L'impact privilégie le balayage de masse. Toutes les cibles touchées doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être balayées, projetées de 3 m en arrière et de subir l'état Chute . Niv. 3 — Impact Balistique : Vous libérez la pression accumulée par les évents de votre dos ou par vos marques runiques inférieures. La poussée vous catapulte en avant en ligne droite comme un obus de mortier humain. 1 Action | Coût : 4 PV. Vous vous projetez instantanément en ligne droite sur une distance maximale de 9 m. Mécanique d'impact : Vous traversez les cases des ennemis de taille humaine ou inférieure. Le premier ennemi percuté sur la trajectoire subit 2d8 dégâts contondants et se retrouve repoussé de 3 m de côté. Si votre trajectoire prend fin directement contre un obstacle solide (mur, structure blindée), l'onde de choc résiduelle éclate et inflige 1d6 dégâts cinétiques supplémentaires à toutes les créatures adjacentes à votre case d'arrivée. Niv. 5 — Rupture de Sol : Vous levez le pied et martelez le sol en forçant votre réceptacle à décharger son trop-plein verticalement vers le bas. La structure du terrain se désagrège instantanément dans un grondement sourd. 2 Actions | Coût : 6 PV. Vous ciblez un point à moins de 9 m. Le sol explose vers le haut dans une zone de 4,5 m de rayon, transformant le béton en un amas de débris tranchants. Toutes les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts cinétiques lors de l'explosion. Modification de terrain : La zone touchée devient définitivement un Terrain Difficile . Quiconque tente de traverser ces cases subit automatiquement l'état Ralentissement tant qu'il s'y trouve. Niv. 7 — Contrecoup Réactif (Réaction | 2 par repos court) : Un déclencheur cinétique de pure défense passive. Lorsqu'une lame ou un poing ennemi entre en contact avec votre enveloppe, le champ de confinement réagit comme un ressort en acier comprimé à l'extrême. Déclencheur : Lorsqu'un ennemi vous touche avec une attaque au corps-à-corps. Effet : Avant même d'appliquer les dégâts de l'attaquant, votre réceptacle relâche une micro-détonation cinétique directionnelle. L'agresseur subit automatiquement 1d10 dégâts cinétiques et se retrouve repoussé de 3 m en arrière, ce qui peut annuler la suite de ses attaques en mêlée si sa portée devient insuffisante. Niv. 11 — Singularité Fracturée : Vous ouvrez les Sceaux de votre poitrine à la limite de la rupture. Pendant un battement de cœur, un point de gravité absolue apparaît au milieu des lignes ennemies, aspirant tout ce qui possède une masse avant d'imploser violemment. 2 Actions | Coût : 10 PV. Vous ciblez une zone à moins de 12 m de portée. Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m sont instantanément tirées vers le centre de la zone, s'y percutent, et subissent 4d10 dégâts d'écrasement . Annihilation des couverts : La violence de l'aspiration et de l'implosion détruit instantanément tous les abris, barricades et couverts non magiques présents dans la zone, laissant les survivants totalement à découvert. Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) : Votre corps s'est habitué à la violence des flux cinétiques. Les réglages de votre niveau 2 passent au stade militaire. Selon le choix effectué au niveau 2, votre capacité se transforme : Onde Perforante améliorée : Vos décharges ignorent désormais 100% de l'Armure fixe physique des cibles. Rien ne peut plus amortir le choc. Onde Destructrice améliorée : La force d'impact est telle qu'elle brise les appuis mécaniques et biologiques. Le sort inflige +1d6 dégâts supplémentaires et impose l'état Chute de manière automatique, sans qu'aucun jet de sauvegarde ne soit possible pour les victimes. Niv. 17 — Cataclysme Localisé : Le sommet de la violence brute. Vous agrippez une cible unique — qu'il s'agisse d'un Mech de combat corpo, d'un blindé ou d'un boss — et vous injectez l'intégralité de la pression de vos Sceaux directement dans ses liaisons moléculaires. 2 Actions | Coût : 12 PV. Attaque au corps-à-corps ou portée 3 m. Vous délivrez un impact ciblé qui inflige 6d10 dégâts bruts . Destruction de structure : Ce pouvoir ignore absolument toutes les résistances, protections magiques et immunités physiques de la cible. Si la cible possède une valeur d'Armure fixe, celle-ci est définitivement réduite à 0 pour le reste de l'affrontement, son blindage ayant été littéralement pulvérisé sous la pression. Niv. 19 — Élan Destructeur (Passif) : Vous apprenez à utiliser l'environnement de Sicard comme une enclume. Projeter un corps contre un mur ou contre un autre ennemi devient une science létale. Chaque fois qu'un de vos pouvoirs ou attaques projette un ennemi (déplacement forcé), vous ajoutez +1d8 dégâts cinétiques par tranche de 3 m de déplacement forcé subi par la cible. Impact environnemental : Si la trajectoire de projection de la cible est interrompue par un mur ou une structure solide, la cible subit instantanément l'état Étourdi en raison du traumatisme crânien ou systémique subit. Niv. 20 — Colosse de Fracture (Ultime) : Le Sceau cinétique fusionne parfaitement avec vos muscles et votre squelette. L'énergie coule librement à travers vous sans plus jamais déchirer votre propre chair. Vos pouvoirs Décharge Sismique et Impact Balistique deviennent si naturels qu'ils ne vous coûtent plus aucun PV à l'utilisation. De plus, tant que vous combattez activement au palier de 60% de Libération ou plus , votre simple présence fait trembler la terre : vous infligez automatiquement 2d6 dégâts cinétiques au début de votre tour à tous les ennemis situés à moins de 3 m de vous, sans qu'aucune action de votre part ne soit requise. ⛓️ Spécialisation : L'Entrave Vivante Rôle : Tank offensif, contrôle de foule absolu, entrave de mobilité, harponnage. Niv. 2 — Liens de Confinement + Focalisation (Choix) : Vous externalisez les chaînes ou l'énergie qui vous scellent, les projetant pour lier vos ennemis à vous. 1 Action | Coût : 3 PV. Portée 9 m. Vous projetez une entrave occulte ou cybernétique sur une cible. Elle subit l'état Ralentissement . Tant que le lien est actif (max 3 tours), la cible ne peut pas s'éloigner à plus de 9 m de vous. Focalisation — Chaîne Parasitaire : Chaque fois que la cible liée tente une attaque, elle subit 1d6 dégâts bruts à cause du retour de force de la chaîne. Focalisation — Chaîne d'Ancrage : La chaîne devient un câble lourd. Vous pouvez, en Action Libre 1×/tour, forcer la cible à réussir un jet de Physique DD 25 ou être traînée de 3 m vers vous. Niv. 3 — Mur de Suppression : Vous dressez une barrière d'énergie ou de scories denses liée à vos propres articulations. 1 Action | Coût : 4 PV. Vous créez un mur de 4,5 m de large devant vous. Il offre un Couvert Total (+20% Esquive) et possède des PV égaux à 3 fois votre score de Physique. Tant que le mur est actif, vous ne pouvez pas vous déplacer, mais les ennemis qui tentent de le franchir physiquement subissent l'état Immobilisé . Niv. 5 — Carcan de Force : Vous refermez brutalement un verrou de pression sur la gorge ou le processeur d'un ennemi adjacent. 1 Action | Coût : 5 PV. Attaque au corps-à-corps. La cible subit 2d8 dégâts d'écrasement et est immédiatement Immobilisée pour 1 tour, piégée dans l'aura de votre réceptacle. Niv. 7 — Interception Violente (Réaction | 2 par repos court) : Lorsqu'un ennemi tente de s'en prendre à un allié, vous tendez un lien réflexe pour briser son élan. Lorsqu'un allié situé à moins de 6 m de vous subit une attaque, vous projetez une chaîne ou un flux de confinement. Vous annulez le mouvement de l'ennemi (s'il s'agit d'une charge) ou vous lui imposez un malus de –15% de précision sur cette attaque. Niv. 11 — Dôme d'Isolement : Vous étendez le principe même de votre prison intérieure pour engloutir une zone du champ de bataille. 2 Actions | Coût : 8 PV. Vous créez une arène fermée (un dôme noir) de 6 m de rayon centrée sur vous. Personne (allié comme ennemi) ne peut entrer ou sortir du dôme par des moyens physiques ou magiques, et aucune ligne de vue ni projectile ne peut le traverser de l'extérieur. Le dôme dure 2 tours. Les ennemis piégés à l'intérieur avec vous subissent –10% de Défense . Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) : Votre Lien de Confinement du niveau 2 s'épaissit et devient terrifiant : Chaîne Parasitaire améliorée : Les dégâts passent à 2d6 dégâts bruts . De plus, les dégâts infligés par la chaîne vous soignent d'une valeur équivalente en PV. Chaîne d'Ancrage améliorée : Vous pouvez cibler deux ennemis simultanément avec ce pouvoir. Les traîner ne coûte plus qu'une Action Libre globale pour les deux cibles. Niv. 17 — Écrasement Paradoxal : Vous désignez un ennemi piégé dans vos chaînes et donnez l'ordre à votre entité de refermer la porte d'un seul coup. 2 Actions | Coût : 12 PV. Visez une cible actuellement liée ou Immobilisée par vos soins. L'espace autour d'elle se compresse violemment. Elle subit 6d10 dégâts physiques bruts . Si la cible survit, son armure est définitivement brisée (réduite à 0 pour le reste du combat). Niv. 19 — Bourreau Attentif (Passif) : L'entité adore jouer avec ce qui est coincé. Votre puissance explose face aux proies vulnérables. Toutes vos attaques de base ou vos pouvoirs infligent +2d6 dégâts supplémentaires contre les cibles souffrant de l'état Immobilisé , À Terre ou Ralentissement . Niv. 20 — Sing-Sing Absolu (Ultime) : Vous êtes la prison. Le monde n'est que la cour de promenade. ),Tant que vous etes à 80% tous les ennemis situés à moins de 15 m de vous subissent automatiquement l'état Ralentissement (leur vitesse est divisée par deux). De plus, si un ennemi tente de s'éloigner de vous, son mouvement est instantanément annulé et il est ramené violemment à vos pieds, subissant 3d6 dégâts contondants pour sa rébellion. 🌐 Spécialisation : Tisseur de Failles Rôle : Manipulation spatiale, création d'échos, contrôle des lignes de vue, téléportation tactique. Niv. 2 — Faille Émergente + Focalisation (Choix) : Vous entrouvrez un Sceau pour laisser la force de votre entité déchirer le tissu de la réalité à distance, créant une anomalie géométrique. 1 Action | Coût : 3 PV. Vous ouvrez une Faille (une déchirure noire et palpitante) sur une case vide à moins de 12 mètres. Elle dure 2 tours. Au moment de la créer, choisissez sa résonance : Focalisation — Écho Fantôme : La faille prend votre apparence exacte. Elle projette une aura de menace : tout ennemi situé à moins de 3 m d'elle subit un malus de –10% de précision s'il tente de cibler quelqu'un d'autre que l'Écho. De plus, vos sorts de base peuvent être lancés depuis la case de l'Écho. Focalisation — Ancre de Réfraction : La faille courbe la lumière et la physique. Elle bloque totalement la ligne de vue des ennemis à travers sa case et offre un Couvert Partiel (+10% en Esquive) aux alliés situés juste derrière elle. Niv. 3 — Permutation Vectorielle : En un battement de cœur, vous inversez vos coordonnées spatiales avec votre anomalie ou votre proie. 1 Action | Coût : 4 PV. Portée 12 m. Vous échangez instantanément de position avec votre Faille Émergente ou avec un ennemi de taille humaine (la cible ennemie peut tenter un jet d'Esprit DD 25 pour résister). Ce déplacement est une téléportation pure : il ignore les obstacles et ne provoque aucune attaque d'opportunité. Niv. 5 — Boucle d'Horizon : Vous maudissez une zone. Si un ennemi tente de s'enfuir, l'espace se replie sur lui-même pour le ramener à sa case départ. 1 Action | Coût : 5 PV. Portée 9 m. Vous saturez une zone de 3 m de rayon d'interférences spatiales. Si un ennemi tente de sortir de la zone pendant son tour de jeu, il est instantanément retéléporté au centre de la boucle, ce qui met immédiatement fin à son Action de mouvement pour ce tour. Niv. 7 — Déphasage Réflexe (Réaction | 2 par repos court) : Lorsqu'une balle ou une lame s'apprête à percer vos centres vitaux, vous glissez entre les dimensions pendant une microseconde. Lorsqu'une attaque ennemie vous touche, vous devenez intangible. L'attaque subit un malus rétroactif de –25% de précision (ce qui peut transformer une touche en échec). De plus, vous vous téléportez gratuitement de 3 m sur une case libre adjacente. Niv. 11 — Horizon des Événements : D'un geste tranchant, vous tracez une fissure dimensionnelle dans l'air qui trie les projectiles. 2 Actions | Coût : 9 PV. Vous érigez une ligne de distorsion noire de 6 m de long à moins de 12 m. Ce mur filtre la réalité : vos alliés peuvent tirer à travers sans aucun problème, mais les tirs et projectiles ennemis sont purement déviés ou absorbés (immunité totale aux tirs distants qui traversent le mur). Tout ennemi qui ose traverser physiquement la ligne subit l'état Ralentissement et Aveuglé pour 1 tour. Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) : Votre anomalie du niveau 2 gagne en autonomie et en vice : Écho Fantôme amélioré : L'écho peut désormais utiliser votre action Onde de Choc à votre place (les PV sont déduits de votre barre). De plus, s'il est détruit par une attaque ennemie, il implose et inflige 3d6 dégâts psychiques à l'agresseur en surchargeant ses implants neuronaux. Ancre de Réfraction améliorée : L'ancre aspire activement la violence. 1×/round, elle intercepte et détruit complètement la première attaque à distance ennemie qui passe à moins de 3 m de son rayon. Niv. 17 — Effondrement Coordonné : Vous claquez des doigts pour contracter l'espace qui sépare vos cibles, les forçant à se percuter violemment. 2 Actions | Coût : 12 PV. Portée 15 m. Choisissez jusqu'à 3 ennemis visibles. L'espace entre eux s'effondre, les téléportant de force les uns contre les autres sur une case centrale unique de votre choix. Le carambolage cinétique leur inflige 4d10 dégâts d'écrasement et leur impose d'office l'état À Terre . Niv. 19 — Pas Dimensionnel (Passif) : À force de jouer avec les serrures de votre prison, la réalité ne sait plus exactement où vous êtes quand vous libérez de la puissance. Chaque fois que vous modifiez votre palier de Libération (au début de votre tour en Action Libre), vous pouvez vous téléporter gratuitement de 3 m vers une case vide visible. Ce micro-saut ignore les obstacles et les lignes de mire. Niv. 20 — Maître de la Géométrie (Ultime) : Le confinement est devenu une arme tactique parfaite. Le champ de bataille est votre échiquier, et vous trichez ouvertement avec les cases sans pour autant détruire votre enveloppe. Tant que vous êtes au palier de 80 % de Libération (La Surcharge) , votre sort Permutation Vectorielle devient une Action Libre (limité à 1×/round) et son coût en PV tombe à 0. De plus, vous pouvez maintenir deux Échos Fantômes ou deux Ancres simultanément sur le terrain. Vous êtes partout, insaisissable, intouchable. L'ANATOMISTE Les Anatomistes sont les praticiens d’une science ancienne, chirurgicale et profondément taboue. Loin de la poésie abstraite des manipulateurs du Flux, l’Anatomiste considère le corps — qu’il soit biologique ou entrelacé de circuits cybernétiques — comme une simple machine de viande et d'énergie qu'il convient de hacker. Le sang, les os et la chair sont ses conducteurs. Dans l'univers hyper-technologique de Sicard, l'Anatomiste inspire un dégoût clinique. Là où les corporations installent du chrome propre, il fait pousser des excroissances osseuses, fait bouillir les fluides et manipule la nécrose cellulaire. Sur le terrain, c'est un combattant impitoyable, capable de sacrifier sa propre intégrité biologique pour mutiler ses cibles, ériger des remparts de cal osseux ou court-circuiter les implants de ses adversaires. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Points de Vie (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Physique (Profil robuste/organique). Points de Flux : 1d4 + dizaine d'Esprit par niveau. Compétences de classe : Manipulation, Esprit. Maîtrises : Armures légères, Armes légères, Focus organique ( Burin d'os , Lancettes de dissection , Fioles de réactifs ). ⚙️ Mécanique Unique : La Flétrissure Forcer le métabolisme à outrepasser ses limites biologiques sature le corps de l'Anatomiste d'une nécrose temporaire appelée la Flétrissure . Jauge de Flétrissure Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 60 en Esprit = 6 Max). Accumulation : Chaque pouvoir occulte lancé (y compris les pouvoirs de base à 0 Flux) augmente votre jauge de +1 Flétrissure . 🌡️ Les Paliers de la Flétrissure Zone Saine (Sous la moitié du Max) : Les tissus tiennent le choc. Vos constantes vitales sont stables. Zone de Nécrose (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : Votre peau blanchit, vos veines noircissent sous l'épiderme et une odeur de formol et de sang couve autour de vous. Bonus (Magie Noire Déchaînée) : Vos incisions mystiques sont plus profondes. Tous vos sorts offensifs infligent +1d6 dégâts bruts de type Nécrose et appliquent automatiquement l'état Hémorragie (1d4 PV/tour pendant 2 tours) à la cible. Malus (Rejet Cellulaire) : Votre corps jokerise la médecine moderne. Les Medikits, nano-pansements et stims technologiques corporatistes n'ont plus aucun effet sur vous (0 PV soignés) . Seuls vos propres pouvoirs de drain ou de récolte organique peuvent vous restaurer. La Rupture : L'Effondrement Organique (Maximum atteint) : Vos barrières biologiques lâchent d'un coup sec. Lancez immédiatement un d10 sur le Tableau des Ruptures. La jauge de Flétrissure retombe ensuite à 0. d10 Effet de Rupture Description & Conséquences Tactiques (V2) 1–3 Anémie Foudroyante Votre sang refuse brusquement de transporter l'oxygène. Vos muscles se liquéfient. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques bruts et subissez l'état Étourdi (–1 action au prochain tour) à cause d'une baisse de tension critique et immédiate. 4–5 Fractures Spontanées Vos os subissent le contrecoup de la manipulation calcique, se fissurant sous votre propre poids. Vous subissez 1d6 dégâts physiques bruts . Vos capacités de déplacement sont réduites de la moitié de leur valeur maximale pendant 2 tours complets. 6–7 Rejet Cyber-Biologique La flétrissure attaque violemment les jonctions entre votre chair et vos implants. Tous vos implants cybernétiques actifs sont désactivés (OFF) pendant 1 tour complet. Si vous ne possédez aucune augmentation technologique, vous subissez 1d8 dégâts bruts à la place. 8–9 Saignement Profus Vos pores, vos yeux et vos anciennes cicatrices chirurgicales s'open, libérant un flot de fluides vitaux. Vous perdez immédiatement 1d6 points de Flux (ou des PV si votre réserve de Flux est déjà à 0) et vous subissez l'état Hémorragie (1d4/tour) pendant 3 tours complets. 10 Choc Anaphylactique Votre corps s'éteint purement et simplement pour purger la nécrose, frôlant l'arrêt cardiaque clinique. Vous subissez 2d6 dégâts physiques bruts et vous tombez instantanément À Terre et Étourdi pour l'intégralité de votre prochain tour (aucune action possible). 🩸 Comment faire descendre la Flétrissure ? Saignée Purificatrice (1 Action) : Vous vous ouvrez une veine pour laisser s'échapper le sang noirci et corrompu. Vous subissez 1d4 dégâts bruts , mais vous réduisez votre Flétrissure actuelle d'une valeur égale à votre dizaine d'Esprit . Siphon de Moelle (2 Actions) : Vous plongez vos aiguilles ou vos doigts dans le cadavre frais d'une créature à moins de 3 mètres pour absorber son énergie résiduelle. Votre Flétrissure retombe instantanément à 0, et vous regagnez 1d4 points de Flux . 📈 Tableau de Progression L'Anatomiste choisit activement ses sorts dans son Grimoire Occulte au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres). Niveau Gain de Capacité & Sorts 1 Choix d'un Style Vital. +3 Sorts d'Apprenti au choix. 2 Choix de Spécialisation ( Hémomancien , Ostéomancien , Façonneur ). 3 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix. 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix. 6 Compétence de classe : Siphon Vital . 7 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix. 8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 9 Amélioration du Style Vital. 10 Amélioration de Siphon Vital. 11 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix. 12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix. 15 Amélioration du Style Vital. 17 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix. 19 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix. 20 Pouvoir Ultime de Spécialisation. 💥 Compétence de classe : Siphon Vital À partir du niveau 6, l'Anatomiste sait traire l'agonie environnante pour réparer son propre châssis biologique. Niv. 6 — Siphon Vital (1 Action | +1 Flétrissure) : D'un geste d'aspiration de la main, vous arrachez les vapeurs de sang qui s'échappent des plaies adverses pour refermer vos propres incisions. Utilisable 3 fois par repos long . Portée 9 m. Cible une créature affectée par l'état Hémorragie (ou un cadavre frais). Vous infligez 2d6 dégâts de Nécrose à la cible et vous regagnez l'équivalent en PV . Niv. 10 — Siphon Résonnant : Utilisable 4 fois par repos long . Le siphon arrache également l'énergie mystique : vous récupérez 1d4 points de Flux en plus des PV lors de l'aspiration. Niv. 18 — Moisson Libre : Utilisable 5 fois par repos long . La moisson s'automatise : le Siphon Vital s'exécute en Action Libre (limité à 1×/round) si vous venez d'achever une cible ce tour-ci. 🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Flétrissure) Pique de Moelle (1 Action) : Vous projetez un éclat d'os acéré et hyper-dense, forgé instantanément dans votre propre calcium osseux. Portée 12 m. Inflige 1d6 dégâts perforants . Ignore l'Armure fixe des protections légères. Sur une Réussite Critique (1–5), la cible subit l'état Hémorragie . Prélèvement (1 Action) : Un fin filet de sang quitte les yeux ou les narines de la cible pour rejoindre vos fioles de réactifs. Portée 6 m. Inflige 1d4 dégâts bruts à la cible et vous soignez instantanément 1 PV . Contraction Spasmodique (1 Action) : Vous provoquez une crampe violente et artificielle dans les faisceaux musculaires de votre proie. Portée 9 m. La cible subit un malus de –5% à son prochain jet d'Attaque ou d'Esquive à cause du tressautement de ses membres. 🎭 Styles Vitaux (Choix au Niveau 1) 🔹 Sang Corrompu Niv. 1 : Votre sang est un acide biologique. Quiconque vous inflige des dégâts au corps-à-corps subit automatiquement 2 dégâts de Nécrose bruts en retour. Niv. 9 : Le retour de flamme biologique passe à 1d4 dégâts de Nécrose et applique l'état Hémorragie à l'agresseur. Niv. 15 : 1×/combat, lorsque vos PV tombent à 0, votre système circulatoire explose sous la pression dans un rayon de 3 m. Inflige 2d6 dégâts de Nécrose aux ennemis et vous stabilise immédiatement à 1 PV. 🔹 Squelette Blindé Niv. 1 : Vos os sont denses comme du blindage composite. Vous gagnez +2 Armure fixe permanente tant que votre jauge de Flétrissure est inférieure à la moitié de son maximum. Niv. 9 : En Zone de Nécrose, l'excroissance de cal osseux protège vos articulations, vous immunisant totalement à l'état Ralentissement . Niv. 15 : Votre squelette absorbe les impacts cinétiques : vous réduisez de 3 points tous les dégâts physiques que vous recevez, sans exception. 🏛️ Spécialisations de l'Anatomiste 🩸 Spécialisation : Hémomancien (Le Maître des Fluides) Rôle : Mage offensif, drains de vie massifs, surchauffes anti-implants, propagation de maladies. Niv. 2 — Ébullition Interne : Vous ciblez les fluides qui irriguent et refroidissent les implants de la cible, faisant monter leur température jusqu'au point de rejet thermique. 1 Action | 3 Flux | +1 Flétrissure. Portée 12 m. Inflige 2d6 dégâts de Nécrose . Si la cible possède des augmentations cybernétiques, ses circuits biologiques saturent : elle subit l'état Étourdi (–1 action au prochain tour). Niv. 3 — Flèche d'Hématome : Vous condensez votre propre sang en un javelot noirci hautement toxique qui éclate sous la peau. 1 Action | 3 Flux | +1 Flétrissure. Vous sacrifiez 2 PV. Portée 18 m. Inflige 3d6 dégâts bruts et applique d'office l'état Hémorragie (1d4/tour pendant 3 tours). Niv. 5 — Transfusion Croisée : Vous tissez un pont hématologique forcé entre vos artères et celles de votre proie, inversant les pressions sanguines. 1 Action | 6 Flux | +1 Flétrissure. Portée 9 m. Visez un ennemi qui saigne. Vous drainez instantanément 2d6 PV à la cible pour vous les attribuer. Niv. 7 — Saccade Cardiaque (Réaction | 2 par repos court) : Au moment où l'ennemi ajuste son tir ou sa frappe, vous perturbez les battements de son cœur, ruinant ses réflexes. Lorsqu'un ennemi à moins de 9 m réussit une attaque contre vous, forcez-le à faire un jet de Physique DD 25 sous peine de rater son coup à cause d'un spasme artériel. Niv. 11 — Peste Hématologique : Vous forcez les pores de la peau d'un groupe d'ennemis à s'ouvrir, libérant une brume de sang contagieuse. 2 Actions | 9 Flux | +1 Flétrissure. Zone de 4,5 m de rayon à une portée de 15 m. Toutes les cibles à l'intérieur subissent 2d6 dégâts de Nécrose et l'état Hémorragie . Le saignement se propage aux créatures adjacentes. Niv. 13 — Ébullition Améliorée (Amélioration) : Le sort Ébullition Interne passe à 3d6 dégâts . De plus, si la cible possède des implants, l'effet Étourdi dure 1 tour de plus et elle commence à saigner abondamment (état Hémorragie immédiat). Niv. 17 — Choc Hypovolémique : D'un simple regard contracté, vous forcez le sang de la cible à se figer dans ses artères principales, privant son cerveau d'oxygène. 1 Action | 10 Flux | +1 Flétrissure. Portée 9 m. Inflige 4d8 dégâts bruts à une cible unique. Elle doit réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de perdre sa première action lors de son prochain tour en raison d'un violent vertige. Niv. 19 — Flot Perpétuel (Passif) : Chaque cœur qui s'arrête libère une onde de vitalité résiduelle que vos cellules absorbent avidement. Chaque fois qu'un ennemi meurt alors qu'il souffrait de l'état Hémorragie dans un rayon de 12 m autour de vous, votre jauge de Flétrissure diminue de 1 point et vous regagnez automatiquement 2 points de Flux . Niv. 20 — Souverain de l'Hémostase (Ultime) : Vous devenez le maître absolu des fluides vitaux. Le sang obéit à vos caprices mécaniques. 2 Actions | 15 Flux | +1 Flétrissure. Dure 3 tours. Vous pouvez utiliser vos sorts Prélèvement ou Siphon Vital en Action Libre (limité à 1×/tour). De plus, toutes les sources d'Hémorragie actives sur le terrain infligent des dégâts doublés tant que cet état dure. 💀 Spécialisation : Ostéomancien (L'Architecte Squelettique) Rôle : Tank organique, mêlée redoutable, calcification bloquante, armes osseuses. Niv. 2 — Carapace Squelettique : Vos os percent votre chair pour former une cage thoracique externe, un blindage capable de faire ricocher les balles. 1 Action | 3 Flux | +1 Flétrissure. Vous gagnez +8 Armure fixe pendant 3 tours. De plus, quiconque vous attaque au corps-à-corps avec une arme blanche légère brise son arme en cas d'échec. Niv. 3 — Calcification Articulaire : Vous injectez du calcium mystique dans les jointures de l'ennemi, soudant ses membres en une fraction de seconde. 1 Action | 4 Flux | +1 Flétrissure. Portée 12 m. La cible doit réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de subir l'état Immobilisé pendant 2 tours. Note : Extrêmement efficace pour gripper les servomoteurs des jambes cybernétiques. Niv. 5 — Harpon de Moelle : Une longue lance d'os jaillit de votre avant-bras, transperce la cible, et se rétracte violemment en la traînant vers vous. 1 Action | 5 Flux | +1 Flétrissure. Portée 12 m. Inflige 2d6 dégâts perforants . Si l'attaque réussit, la cible est tirée de 6 m vers vous et subit l'état Chute . Niv. 7 — Moelle Absorbante (Réaction | 1 par repos court) : Vos os se brisent et se reconstruisent à une vitesse cellulaire affolante pour dissiper l'onde de choc d'une explosion ou d'un impact lourd. Lorsque vous devriez subir des dégâts physiques, réduisez l'impact de 3d6 PV . Niv. 11 — Cage Thoracique Terrestre : Vous frappez l'asphalte, faisant jaillir d'immenses côtes pointues de la terre pour emprisonner vos proies dans un carcan calcique. 2 Actions | 10 Flux | +1 Flétrissure. Portée 12 m. Crée une prison d'os autour d'une cible (30 PV, Armure 6). Tant que la cage n'est pas détruite, la cible est Immobilisée . Niv. 13 — Carapace Fortifiée (Amélioration) : Le bonus de votre Carapace Squelettique passe à +12 Armure fixe . De plus, l'épaisseur de l'os protège si bien vos centres vitaux que vous devenez totalement immunisé aux Coups Critiques ennemis tant que la carapace tient. Niv. 17 — Cal Sclérosant : Vous projetez une onde de poussière osseuse par les paumes qui fusionne instantanément la colonne vertébrale de votre ennemi. 2 Actions | 12 Flux | +1 Flétrissure. Toucher ou portée 3 m. La cible subit 4d10 dégâts d'écrasement et doit réussir un jet de Physique DD 25 sous peine de subir l'état Immobilisé absolu (aucune action physique possible) pendant 1 tour. Niv. 19 — Moelle Régénérative (Passif) : Votre squelette produit des cellules souches à un rythme industriel pour recoudre votre chair en temps réel. Tant que votre Carapace Squelettique est active, l'hyperactivité de votre moelle vous soigne automatiquement de 1d6 PV au début de chacun de vos tours. Niv. 20 — Avatar de Cal (Ultime) : Vous vous transformez en un titan squelettique monstrueux. Votre humanité disparaît sous trois couches de blindage osseux. 2 Actions | 15 Flux | +1 Flétrissure. Dure 3 tours. Vous gagnez +15 Armure fixe supplémentaire, toutes vos attaques de corps-à-corps infligent +2d6 dégâts perforants et vous devenez totalement immunisé aux états Immobilisé, À Terre et Ralentissement . 🧠 Spécialisation : Le Façonneur (Le Sculpteur de Chair) Rôle : Invocations monstrueuses, altérations musculaires, piratage biologique de zone. Niv. 2 — Greffe Hypertrophique : Vous injectez une masse de cellules souches instables dans les muscles d'un allié, doublant temporairement sa force brute. 1 Action | 3 Flux | +1 Flétrissure. Portée 6 m. Un allié gagne +15% à ses jets de Force et de Physique ainsi que +1d6 dégâts physiques au corps-à-corps pendant 2 tours. Niv. 3 — Horreur Chimérique : À partir de débris de viande au sol ou de vos propres tissus, vous façonnez une masse de muscles et de tendons palpitante. 2 Actions | 6 Flux | +1 Flétrissure. Vous sacrifiez 4 PV. Invoque une Horreur de chair (25 PV, se déplace de 6 m, effectue une attaque à 1d8 dégâts contondants ). L'Horreur cherche activement à agripper les ennemis pour leur imposer l'état Immobilisé . Niv. 5 — Poupée de Chair : Vous piratez le système nerveux périphérique d'une cible organique, forçant ses muscles à obéir à vos propres impulsions motrices. 1 Action | 6 Flux | +1 Flétrissure. Portée 9 m. Cible organique uniquement. Vous prenez le contrôle immédiat du bras armé de la cible : elle effectue instantanément une attaque gratuite avec son arme active contre elle-même ou contre un allié adjacent (au choix de l'Anatomiste). Niv. 7 — Rejet Organique (Réaction | 2 par repos court) : Lorsqu'on ouvre votre chair, une poche de fluides nécrotiques et d'acide cellulaire éclate au visage de l'agresseur. Lorsque vous subissez une attaque au corps-à-corps, l'attaquant subit 1d8 dégâts d'acide/nécrose et reçoit un malus de –10% de précision à son prochain tour à cause des projections dans les yeux ou sur ses optiques. Niv. 11 — Masse Tumorale Occlusive : Vous faites proliférer une barrière de viande dense qui obstrue une porte ou un couloir, palpitante et résistante aux tirs. 2 Actions | 8 Flux | +1 Flétrissure. Vous érigez un mur de chair de 3 m de large (50 PV). Ce mur est vivant : chaque fois qu'un ennemi le frappe au corps-à-corps, le mur tente de lui infliger l'état Ralentissement en s'enroulant autour de ses membres. Niv. 13 — Greffe de Densité (Amélioration) : Le bonus de votre Greffe Hypertrophique passe à +20% de précision . De plus, la chair de l'allié se densifie de manière si compacte qu'il bénéficie également de +5 Armure fixe pour la durée du pouvoir. Niv. 17 — Métamorphose Forcée : D'un simple contact, vous réécrivez le code génétique des muscles de votre victime, transformant ses bras athlétiques en graisses flasques. 2 Actions | 12 Flux | +1 Flétrissure. Au corps-à-corps. La cible doit réussir un jet de Physique DD 25. En cas d'échec, ses dégâts physiques sont réduits de 50% et elle subit un Désavantage absolu sur toutes ses actions physiques pendant 2 tours complets. Niv. 19 — Symbiose Parasitaire (Passif) : Le lien nerveux avec vos créations est bidirectionnel. Leur faim comble vos failles. Votre Horreur Chimérique gagne +20 PV maximaux de manière permanente. De plus, chaque fois qu'elle inflige des dégâts à un ennemi, 50% des dégâts vous sont immédiatement reversés sous forme de soins. Niv. 20 — Maître de la Biomasse (Ultime) : La viande et les muscles ne sont que de l'argile entre vos doigts. Vous contrôlez la matière vivante à l'échelle moléculaire. 2 Actions | 15 Flux | +1 Flétrissure. Dure 3 tours. Vous pouvez utiliser le pouvoir Poupée de Chair gratuitement (0 Flux) 1×/tour . De plus, chaque fois qu'une créature (alliée ou ennemie) meurt dans un rayon de 9 m autour de vous, ses tissus s'autodétruisent et explosent, infligeant 2d6 dégâts de Nécrose aux ennemis adjacents. 🔮 Le Grimoire Occulte (Liste des Sorts Complète) 🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+) Coût : 1 Action | +1 Flétrissure 🩸 École de l'Hémomancie Incision Ciblée (2 Flux) : Un fin fil de sang se tend et coupe la peau. Portée 9 m. Inflige 2d4 dégâts de Nécrose et applique Hémorragie si la cible ne porte pas d'armure lourde. Siphon Rapide (3 Flux) : Vous aspirez les fluides d'une blessure ouverte à 12 m. Inflige 1d6 dégâts bruts et vous rend 3 PV . Clou de Coagulation (2 Flux) : Vous épaississez le sang dans les veines d'un membre. Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts et réduit le déplacement de la cible de 3 m pour 1 tour. 💀 École de l'Ostéomancie Éclat Calcique (2 Flux) : Vous projetez une volée de petites pointes d'os. Portée 12 m. Inflige 1d8 dégâts perforants . Excroissance Armurée (3 Flux) : Vous faites pousser de petites plaques osseuses sur les avant-bras d'un allié. Il gagne +3 Armure fixe pour 2 tours. Aiguille de Moelle (2 Flux) : Une fine pointe jaillit du sol. Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts perforants et impose un malus de –5% à la prochaine défense de la cible. 🧠 École du Façonnage Spasme Moteur (2 Flux) : Un muscle de la jambe ennemie se contracte violemment. Portée 12 m. Force la cible à subir l'état Chute . Suture Hâtive (3 Flux) : Vous recousez grossièrement les chairs d'un allié par bio-manipulation. Portée tactile ou 3 m. Rend 1d8 + votre modificateur d'Esprit PV. Voile de Peau (2 Flux) : Vous détendez momentanément les tissus cutanés pour dévier un coup. En réaction, vous gagnez +10% en Esquive contre une attaque imminente. 🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+) Coût : 1 à 2 Actions | +2 Flétrissure 🩸 École de l'Hémomancie Explosion de Varices (2 Actions | 6 Flux) : Vous faites éclater les vaisseaux sanguins superficiels de la cible. Portée 12 m. Inflige 3d8 dégâts bruts et propage l'état Hémorragie dans un rayon de 3 m. Siphon Artériel (1 Action | 5 Flux) : Un drain puissant s'établit avec une cible à 9 m. Inflige 2d8 dégâts de Nécrose et vous souligne de la moitié des dégâts infligés. Surchauffe Cyber-Organique (2 Actions | 7 Flux) : Le sang bout autour des points de greffe. Valable uniquement sur une cible augmentée. Inflige 3d10 dégâts de Nécrose et désactive son implant le plus puissant pendant 1 tour. 💀 École de l'Ostéomancie Lance de Fémur (1 Action | 6 Flux) : Une lance massive transperce une ligne de 9 m. Inflige 3d6 dégâts perforants à toutes les cibles sur la trajectoire. Soudure Squelettique (2 Actions | 7 Flux) : Vous immobilisez deux membres de la cible. Elle doit réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être Immobilisée pendant 2 tours. Bouclier de Cage (1 Action | 5 Flux) : Des côtes poussent autour de vos bras. Vous gagnez +15% en Parade et bloquez totalement les dégâts des armes blanches légères pendant 2 tours. 🧠 École du Façonnage Marionnette de Viande (2 Actions | 7 Flux) : Vous contrôlez les mouvements globaux d'une cible organique pendant son demi-tour. Vous pouvez la forcer à se déplacer de la moitié de son mouvement et à lâcher son arme. Greffe de Tumeur (1 Action | 6 Flux) : Vous faites proliférer une masse de chair sur les optiques ou le visage d'un ennemi à 12 m. Il subit l'état Aveuglé pendant 2 tours. Hypertrophie Cardiaque (2 Actions | 8 Flux) : Vous survoltez le cœur d'un allié. Il gagne +1 Action immédiate, mais subit 1d4 dégâts bruts à la fin de son tour à cause du contrecoup. 💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+) Coût : 2 Actions | +3 Flétrissure 🩸 École de l'Hémomancie Exsanguination de Masse (13 Flux) : Vous videz instantanément le sang de toutes les cibles qui saignent dans un rayon de 9 m. Les victimes subissent 4d10 dégâts bruts et vous récupérez 2d6 PV par cible affectée. Rupture Anévrismale (15 Flux) : Vous provoquez une hémorragie cérébrale massive chez une cible unique à 12 m. Inflige 6d10 dégâts bruts et applique l'état Étourdi pendant 2 tours complets. 💀 École de l'Ostéomancie Forêt d'Os Jaillissants (12 Flux) : Des pointes squelettiques géantes déchirent le sol dans une zone de 6 m de rayon à 15 m de portée. Inflige 4d8 dégâts perforants . La zone devient un terrain difficile et inflige l'état Ralentissement . Ossification Totale (14 Flux) : Vous tentez de transformer l'intégralité du squelette de la cible en une prison de cal fixe. Échec au jet d'Esprit DD 25 -> La cible est Immobilisée définitivement (elle doit passer 2 tours complets à tenter des jets de Physique DD 25 pour briser sa propre structure). 🧠 École du Façonnage Léthargie Cellulaire (12 Flux) : Vous ordonnez aux cellules d'une zone de 6 m de s'éteindre. Tous les ennemis ratant leur sauvegarde subissent 4d6 dégâts de Nécrose et perdent 1 Action lors de leur prochain tour. Abomination Biologique (15 Flux) : Vous fusionnez les cadavres de la zone pour créer une immense créature de viande (80 PV, 3 Actions par tour, inflige 2d10 dégâts d'écrasement ). L'invocation dure jusqu'à la fin du combat ou sa destruction. Barde Qu'ils hurlent leur rage dans les bas-fonds d'une mégapole corrompue ou qu'ils fassent vibrer les cordes d'un luth arcanepunk sous la canopée d'une forêt ancestrale, les Bardes sont les gardiens des émotions de Sicard. Ils ne chantent pas pour divertir ; ils plient le Flux et le Myr par la vibration de leurs mots, de leurs instruments et de leur âme. Capables de capter la beauté tragique de ce monde pour insuffler l'espoir, d'envoûter l'esprit des tyrans ou de libérer des ondes de distorsion destructrices, ils dictent le tempo du monde. Mais manipuler le Flux a un coût : chaque accord de puissance déchire la chair du virtuose. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Baratin, Expression/Représentation, Perception, Histoire/Légendes. Maîtrises : Armures légères, Armes courantes (pistolets légers, monolames de poing, dagues runiques), Instruments ésotériques et Amplificateurs de Flux. 🩸 Compétence de Base : Le Prix du Flux Toute magie exige un tribut charnel dans l'univers de Sicard. La résonance arcanique ne fait pas exception. Le Prix (Passif) : Toutes les capacités magiques, soniques ou occultes du Barde (marquées par le symbole 🩸) possèdent un coût en PV . Ces points sont déduits instantanément de vos PV actuels lors de l'activation du pouvoir et ne peuvent être réduits par l'Armure, les boucliers ou la Protection. ⚙️ Compétence de Classe : Mélodie de Distorsion Le Barde sait comment manipuler les ondes acoustiques et les courants du Myr pour modifier instantanément le rythme d'un affrontement, au détriment de sa propre santé. Niv. 6 — 🩸 Mélodie de Distorsion (1 Action | Coût : 2 PV) : Utilisable 2× par repos court . Vous émettez une impulsion de fréquences magiques ciblée dans un rayon de 6 mètres. Choisissez l'un des deux effets : Surcadence (Allié) : Vous surchargez le système nerveux d'un compagnon d'une onde d'adrénaline. Il gagne immédiatement +3 mètres de déplacement et un bonus de +10% d'Esquive pour le round en cours. Désynchronisation (Ennemi) : Vous saturez l'esprit et l'ouïe d'un ennemi d'un accord discordant. Il doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Ralenti et d'être privé de sa capacité de Réaction pour 1 tour. Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court . Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action de l'onde s'étend à 9 mètres . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Styles de scène (Palier I) + Le Prix du Flux + Fréquence Résiduelle . 2 Choix de spécialisation ( Le Rhapsode , L'Envoûteur , Le Rockerboy ) + Choix de Modulateur. 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Mélodie de Distorsion (Palier I). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du Style de scène (Palier II). 10 Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Modulateur (Palier II). 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 15 Amélioration du Style de scène (Palier III). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 📻 Capacité de Niveau 1 : Fréquence Résiduelle Fréquence Résiduelle (Passif) : Vos morceaux laissent une empreinte mystique curative dans l'air. Chaque fois que vous utilisez une capacité active de Barde qui vous demande de payer Le Prix , l'apaisement des flux vitaux fait que vous ou un allié ciblé à moins de 6 m regagnez instantanément 1 PV brut . 🎭 Styles de Scène (Choix au Niveau 1) 🔹 Poète Mélancolique (Soutien / Synesthesia) Niv. 1 : Vos structures rythmiques calment l'esprit de vos troupes. Vos alliés à moins de 6 m bénéficient d'un bonus permanent de +5% à tous leurs jets de Sauvegarde . Niv. 9 : La protection spirituelle s'élargit. Le bonus de groupe passe à +10% aux jets de Sauvegarde . Niv. 15 : 1×/tour (Action Libre), vous pouvez plier les lois du hasard : vous transférez le bonus de jet d'un allié pour l'offrir instantanément à un autre compagnon qui s'apprête à agir. 🔹 Idole Insaisissable (Contrôle / Distraction) Niv. 1 : Vos mouvements hypnotiques perturbent le ciblage ennemi. Les adversaires situés à moins de 3 m de vous subissent un malus de –5% de Précision lorsqu'ils tentent de vous frapper. Niv. 9 : Votre silhouette semble osciller au rythme du Flux. Vous gagnez un bonus permanent de +10% d'Esquive . Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'une attaque ennemie s'apprête à vous toucher, vous pouvez libérer un mirage harmonique pour forcer l'attaquant à rater son coup. 🔹 Troubadour de Discorde (DPS / Fureur) Niv. 1 : Vous aimez la distorsion crasseuse et la puissance brute. Toutes vos attaques de mêlée ou vos capacités infligeant des dégâts soniques gagnent +3 dégâts fixes de base. Niv. 9 : Le chaos vous nourrit. Chaque fois qu'un de vos alliés inflige une Réussite Critique, votre rage s'éveille et votre prochain jet d'attaque gagne un bonus de +10% de Précision . Niv. 15 : La fureur de votre musique s'intensifie. Le bonus aux dégâts passe à +9 dégâts fixes . 🔱 Spécialisations du Barde 🌿 1) Spécialisation : Le Rhapsode des Âmes (Spé Soutien) Rôle : Protection de l'escouade, boucliers de résonance, cantiques de guérison, purification. Niv. 2 — 🩸 Rempart Harmonique (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous tissez une mélodie d'une pureté cristalline qui matérialise une barrière de Myr chatoyante autour d'un compagnon. Utilisable 2× par combat . Portée 9 m. Protège la cible en absorbant les 1d10 prochains points de dégâts physiques ou magiques subis (dure 2 tours). Niv. 3 — 🩸 Écho d'Apaisement (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous entonnez une complainte douce qui soulage les esprits et referme les plaies légères en zone. Zone de 3 m de rayon à moins de 9 m. Tous les alliés se trouvant à l'intérieur réduisent les dégâts subis de 3 points fixes et sont totalement immunisés aux états de Peur/Panique pendant 2 tours. Utilisable 1× par repos court . Niv. 5 — 🩸 Cantique de la Sève (1 Action | Coût : 4 PV) : Une vague d'énergie vitale se répand à vos pieds. Zone de 4,5 m de rayon centrée sur vous. Tous les alliés pris dans l'onde récupèrent instantanément 2d6 PV et voient leurs hémorragies stoppées. Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Cadence Protectrice (Passif) : Vos accords constants renforcent l'aura de vos compagnons. Tous les alliés situés dans un rayon de 6 m autour de vous gagnent un bonus permanent de +1 en Protection fixe d'armure. Niv. 11 — 🩸 Suture Rythmique (Réaction | Coût : 3 PV) : Au moment précis où un allié subit un choc, vous libérez une note réflexe pour amortir instantanément l'impact. Utilisable 2× par repos court . Lorsqu'un allié à moins de 9 m subit des dégâts, vous réduisez instantanément la blessure de 15 points fixes net. Niv. 13 — Rempart Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. La barrière de votre Rempart Harmonique absorbe désormais 2d10 points de dégâts et offre l'immunité à l'état Ralenti tant que le bouclier tient. Niv. 17 — 🩸 Aria de Pureté (1 Action | Coût : 6 PV) : Un chant de renouveau absolu nettoie les corps. Tous les alliés dans un rayon de 9 m regagnent 2d8 PV et sont immédiatement purgés de tous leurs états négatifs ( Poison , Hémorragie , Brûlure ). Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — 🩸 Symphonie de la Renaissance (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) : Vous livrez votre chef-d'œuvre. Une vague de lumière et d'accords sacrés submerge la zone, défiant la mort elle-même. Dure 3 tours complets. Zone de 9 m de rayon. Tous les alliés à l'intérieur gagnent +20% de Défense , une immunité totale aux altérations, et deviennent strictement invulnérables aux Réussites Critiques . De plus, l'éclat restaure 1 point de Durabilité d'armure à vos compagnons à chaque début de tour. 👁️ 2) Spécialisation : L'Envoûteur des Échos (Spé Contrôle) Rôle : Charmes hypnotiques, illusions auditives, confusion mentale, paralysie par le son. Niv. 2 — 🩸 Chant de la Sirène (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous murmurez une mélodie lancinante directement à travers le canal audio ou l'esprit d'une cible, brisant ses intentions belliqueuses. Utilisable 2× par combat . Portée 12 m. La cible doit tenter un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle subit l'état Charmé pendant 2 tours (incapable de mener la moindre action hostile contre vous). Niv. 3 — 🩸 Murmure Synaptique (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous projetez un mirage acoustique persistant qui sature les sens adverses. Zone de 3 m de rayon à moins de 12 m. Les ennemis présents doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de perdre leurs repères tactiques, subissant un Désavantage absolu sur leur Défense pour le round en cours. Utilisable 2× par repos court . Niv. 5 — 🩸 Feedback Douloureux (1 Action | Coût : 3 PV) : Vous faites entrer en résonance destructive les implants ou les tympans de votre victime. Portée 9 m. Brûlée par la stridence du Flux, la cible subit une migraine effroyable qui lui inflige 1d6 dégâts Psychiques bruts par tour pendant 3 tours complets. Par ailleurs, elle ne peut plus utiliser ses Réactions. Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Voix Spectrale (Passif) : Votre voix semble venir de partout à la fois. Vos jets de Discrétion bénéficient d'un bonus permanent de +15% de réussite , et vous pouvez projeter vos sorts de contrôle depuis n'importe quel recoin sombre situé à moins de 15 m sans trahir votre position exacte. Niv. 11 — 🩸 Dissonance Paralysante (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous émettez une note de rupture nerveuse sur une cible à moins de 9 m. Elle doit surmonter un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 tour complet, incapable de bouger ou d'agir. Utilisable 1× par repos court . Niv. 13 — Écho Obsédant (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Même si une cible réussit son test d'Esprit contre votre Chant de la Sirène , le sifflement résiduel perturbe ses sens, lui infligeant un malus automatique de –10% de Précision pendant 2 tours. Niv. 17 — 🩸 Chœur de la Démence (2 Actions | Coût : 6 PV) : Vous saturez les esprits d'ondes de folie pure. Zone de 6 m de rayon à moins de 9 m. Inflige 3d6 dégâts Psychiques . Si deux ennemis touchés sont adjacents, la confusion les pousse à s'attaquer mutuellement lors de leur prochaine action (Esprit DD 25 pour résister). Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — 🩸 Danse de l'Oubli (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) : Vous libérez une onde harmonique totale qui efface la mémoire immédiate de vos proies. Dure 3 tours complets. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m perdent la notion du combat : ils oublient totalement qui sont leurs alliés. Ils attaquent la cible la plus proche d'eux au hasard (compagnon ou membre de votre groupe) et écopent d'un malus de –20% à tous leurs jets de Précision et de Défense . 🎸 3) Spécialisation : L'Écho de Ruine (Spé DPS) Rôle : Dégâts d'énergie et de son lourds, destruction d'armure, ondes de choc. Niv. 2 — 🩸 Accord de Fracture (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous portez un coup chargé d'une distorsion si violente qu'elle fait vibrer les molécules de la cible jusqu'au point de rupture. Utilisable 3× par repos court . Attaque de mêlée ou à distance (Portée 12 m) infligeant 1d10 + (Esprit ÷ 10) dégâts d'Énergie/Sonique. L'impact pèle le blindage, réduisant de manière définitive l'Armure fixe de la cible de –2 points . Niv. 3 — 🩸 Lance Sonique (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous condensez le son en un javelot acoustique subsonique. Portée 18 m. Inflige 1d8 dégâts Magiques/Soniques et ignore d'office 50% de l'Armure fixe physique de la cible. Niv. 5 — 🩸 Vague de Distorsion (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous libérez un accord d'une violence sismique. Zone de 4,5 m de rayon centrée sur vous. Inflige 2d8 dégâts d'Énergie/Sonique à toutes les cibles. L'onde de choc applique l'état Brûlure ou Hémorragie (au choix, 1d6 par tour pendant 2 tours) tant la friction des ondes déchire la chair. Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Rythme Effréné (Passif) : Votre rage donne du punch à vos incantations. Vos attaques magiques ou capacités offensives bénéficient d'un bonus permanent de +10% de chances de Coup Critique . Niv. 11 — 🩸 Larsen en Chaîne (2 Actions | Coût : 4 PV) : Vous libérez un arc sonore destructeur sur une cible à moins de 12 m, infligeant 2d6 dégâts . L'onde bondit ensuite automatiquement sur jusqu'à deux autres ennemis situés à moins de 3 m de la première cible, leur infligeant le même montant de dégâts. Utilisable 2× par repos court . Niv. 13 — Accord de Fracture Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Les dégâts de l' Accord de Fracture passent à 2d10 . Il transperce la matière, ignorant 100% de l'Armure fixe de la cible et repoussant brutalement la cible de 3 mètres en arrière. Niv. 17 — 🩸 Clameur des Friches (2 Actions | Coût : 6 PV) : Vous invoquez une tempête de hurlements soniques qui s'abat du ciel. Zone de 6 m de rayon à moins de 15 m. Inflige 4d6 dégâts d'Énergie . L'impact est si violent qu'il détruit instantanément tous les abris physiques non magiques et applique l'état À Terre à toutes les cibles qui ratent un test de Physique DD 25. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — 🩸 Concert de l'Apocalypse (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) : Vous ouvrez les vannes de votre instrument et de votre voix, libérant un cataclysme d'ondes pures qui atomise la matière. Dure 3 tours complets. Un séisme acoustique d'un rayon de 9 m s'abat sur le champ de bataille. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours, tous les ennemis pris dans la zone subissent automatiquement 3d10 dégâts d'Énergie bruts (aucune armure ne protège contre la désintégration fréquentielle). Les survivants écopent d'un malus permanent de –20% à tous leurs jets d'Attaque et de Défense . 🔮 Les Modulateurs de Flux (Choix d'Ancre au Niveau 2) (Ce choix détermine comment le Barde canalise ses compositions arcaniques). Modulateur de l'Églogue Pure (Soutien/Contrôle) : Niv. 2 (Passif) : Votre Flux est d'une grande douceur. Chaque fois que vous déclenchez votre Fréquence Résiduelle (Niv. 1), la cible regagne 2 PV au lieu de 1 . Niv. 13 : Le bonus passe à 4 PV , et la portée maximale de votre Mélodie de Distorsion augmente de +3 mètres . Modulateur du Riff Obsidionel (DPS) : Niv. 2 (Passif) : Votre Flux est instable et violent. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur votre premier sort offensif réussi à chaque tour. Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie , et toutes vos capacités offensives repoussent désormais automatiquement les cibles de 1,5 m en arrière en raison du souffle cinétique. Technomencien Si les sorciers de Sicard tracent des cercles de sang dans la boue des ruines, les Technomanciens écrivent leurs incantations en lignes de code fluorescentes sur des consoles holographiques. Ce sont les maîtres absolus de l'information, du piratage et de la guerre cyber-neurologique. Pour eux, l'esprit humain n'est qu'un processeur biologique encombré d'implants, et le Flux magique n'est qu'un réseau mondial à hacker. Armés de decks de piratage runiques implantés directement dans leur cortex, ils fusionnent la technologie la plus pointue avec les arcanes de la planète. Ils peuvent forcer un drone de combat à se retourner contre son escouade, griller les synapses d'un boss à distance ou surcharger les implants de leurs alliés pour en faire des monstres de vitesse. 📊 Caractéristiques & Maîtrises Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution. Compétences de classe : Informatique/Piratage, Technologie, Investigation. Maîtrises : Armures légères, Pistolets légers, Monolames de poing, Decks cyber-runiques et Outils de décryptage. 🩸 Compétence de Base : La Surchauffe Synergique Forcer le Flux à travers des composants électroniques crée une friction thermique et neurologique extrême. La Surchauffe (Passif) : Toutes les capacités magiques et scripts d'invasion du Technomancien (marqués par le symbole 📡) génèrent des points de Surchauffe . Vous possédez une jauge de sécurité qui peut accumuler jusqu'à 10 points de Surchauffe . Le Refroidissement : À la fin de chacun de vos tours, si vous n'avez activé aucune capacité générant de la Surchauffe, votre jauge diminue automatiquement de 3 points . Disjonction Critique Si une capacité fait dépasser votre jauge au-delà de 10 points, votre deck cyber-runique disjoncte sous la pression du Flux. Lancez immédiatement 1d10 + le nombre de points excédant la limite de 10 et appliquez le résultat du tableau ci-dessous. Dans tous les cas, la jauge de Surchauffe retombe à 0 après le calcul (sauf mention contraire). Jet (1d10 + excès) Effet de la Disjonction Repercussions Techniques & Arcaniques 1 – 3 Glitch Lumineux Le script se lance normalement. Des lignes de code corrompues saturent vos optiques : vous subissez 1d6 dégâts d'Énergie bruts et un malus de –10% de Précision pendant 1 tour. 4 – 6 Feedback Arcane Le script se lance normalement. Le contrecoup spirituel sature vos implants : vous subissez 2d6 dégâts d'Énergie bruts et vous perdez votre capacité de Réaction pour le round en cours. 7 – 8 Choc Neuro-Végétatif Le script se lance normalement. Vos servomoteurs et vos méridiens se figent le temps d'un redémarrage d'urgence : vous subissez 2d6 dégâts d'Énergie bruts et l'état Ralenti (vitesse ÷2) pendant 1 tour complet. 9 – 10 Surchauffe du Cortex Le script se lance normalement, mais le choc magique traverse votre crâne : vous subissez 3d6 dégâts d'Énergie bruts et vous perdez instantanément 1 Action lors de votre tout prochain tour. 11 + Grillage de Deck Le script échoue lamentablement et est annulé. Votre matériel entre en fusion : vous subissez 4d6 dégâts d'Énergie bruts , l'état Brouillage (implants et magie inactifs) pendant 2 tours, et votre jauge de Surchauffe reste bloquée à 5. ⚙️ Compétence de Base (Niv. 1) : Scan de Trame Le Technomancien voit le monde à travers un affichage tête-haute (HUD) qui décortique en temps réel les flux de données et de Myr environnants. Scan de Trame (1 Action) : Vous analysez une cible cybernétique ou magique à moins de 18 mètres. Vous mettez en évidence ses failles structurelles. Votre toute prochaine action offensive contre cette cible gagne un bonus de +15% de Précision OU réduit la défense globale de votre cible de –10% de Défense pour le round en cours. 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Styles de Deck (Palier I) + La Surchauffe + Scan de Trame + Code Résiduel . 2 Choix de Spécialisation ( Le Briseur de Runes , Le Cyber-Infiltrateur , Le Surchargeur de Combat ) + Choix de Script. 3 Pouvoir de spécialisation. 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spécialisation. 6 Compétence de classe : Brèche Systémique (Palier I). 7 Pouvoir de spécialisation. 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du Style de Deck (Palier II). 10 Amélioration de Brèche Systémique (Palier II). 11 Pouvoir de spécialisation. 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Script (Palier II). 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 15 Amélioration du Style de Deck (Palier III). 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 17 Pouvoir de spécialisation. 18 Amélioration de Brèche Systémique (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation. 📻 Capacité de Niveau 1 : Code Résiduel Code Résiduel (Passif) : L'optimisation de vos scripts laisse une énergie tampon bénéfique. Chaque fois que vous lancez une capacité qui génère de la Surchauffe (sans pour autant provoquer de Disjonction), le reflux cyber-magique nettoie vos interfaces : vous ou un allié ciblé à moins de 6 m regagnez instantanément 1 PV brut . 🎭 Styles de Deck (Choix au Niveau 1) 🔹 Pare-feu Militaire (Soutien / Défensif) Niv. 1 : Votre deck génère des micro-runes de protection réseau en continu. Vous offrez un bonus permanent de +1 Armure fixe à tous les alliés situés à moins de 6 mètres de vous. Niv. 9 : Vous apprenez à dissiper les anomalies spectrales et technologiques. Vos alliés situés à moins de 6 m gagnent +10% de résistance permanente aux dégâts d'Énergie et de nature Magique. Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'un allié est sur le point de subir un effet de contrôle direct ( Étourdi ou Immobilisé ), vous forcez son HUD à rebooter, annulant immédiatement l'état négatif. 🔹 Agent Fantôme (Contrôle / Furtivité) Niv. 1 : Vous effacez vos traces numériques et magiques à la volée. Vos jets de Discrétion et de Piratage bénéficient d'un bonus permanent de +10% de réussite . Niv. 9 : Le doute s'installe chez l'ennemi. Lorsqu'un adversaire vous cible directement, son attaque écope automatiquement d'un malus de –5% de Précision . Niv. 15 : Réussir un piratage majeur sur une cible vous enveloppe d'un camouflage thermo-optique magique, vous rendant totalement Invisible pendant 1 tour complet. 🔹 Processeur Cadencé (Offensif / DPS) Niv. 1 : Vos lignes de code s'alignent sur les points sensibles des cibles. Vos attaques technologiques et magiques gagnent un bonus permanent de +5% de Précision . Niv. 9 : Le Flux injecté dans vos munitions ou vos lames est plus dense. Vos attaques offensives infligent un bonus permanent de +1d4 dégâts d'Énergie . Niv. 15 : 1×/combat (Action Libre), vous libérez les limiteurs de calcul de votre processeur : vous pouvez doubler l'effet de votre prochain script offensif ou doubler ses dégâts en cas de touche réussie. 💠 Compétence de Niveau 6 : Brèche Systémique Vous injectez un code corrupteur à large spectre dans l'air, saturant les flux de données locaux et les lignes Ley de la zone. Niv. 6 — 📡 Brèche Systémique (1 Action | Surchauffe : 2) : Utilisable 2× par repos court . Vous saturez la zone dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Alliés : Leurs signatures HUD s'effacent des radars ennemis, leur offrant un bonus de +10% de Défense pendant 2 tours complets. Ennemis : Leurs implants visuels et leurs barrières magiques glitcheront violemment. Ils doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absolu sur toutes leurs attaques pendant 1 tour complet. Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court . Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action de la brèche s'étend à 9 mètres . 🔱 Spécialisations du Technomancien 🎛️ 1) Spécialisation : Le Briseur de Runes Rôle : Buffs de groupe, manipulation de l'environnement, piratage de mechs/drones, siphonnage de boucliers. Niv. 2 — 📡 Forçage de Verrous (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous craquez le protocole d'un implant ou d'un bouclier ennemi pour en redistribuer l'énergie brute à votre escouade. Utilisable 2× par combat . Portée 12 m. Vous siphonez la structure d'une cible : elle perd définitivement –2 Armure fixe et vous offrez un bouclier d'énergie temporaire de 5 PV à un allié visible. Niv. 3 — 📡 Détournement de Signal (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous prenez brièvement le contrôle des systèmes automatisés ou des implants d'un ennemi de bas rang. Portée 12 m. La cible (un objet technologique ou un humanoïde possédant des implants) doit réussir un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle effectue immédiatement une action mineure de votre choix (ex: Désactiver son propre bouclier , Tirer un coup de feu dans le vide ). Utilisable 2× par repos court . Niv. 5 — 📡 Algorithme d'Adrénaline (1 Action | Surchauffe : 4) : Vous injectez un script de surcadence hormonale à distance. Zone de 4,5 m de rayon. Tous les alliés dans la zone gagnent +3 m de déplacement et leurs attaques infligent +2 dégâts fixes pendant 2 tours. Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Nettoyage de HUD (Passif) : Votre flux de données purifie les esprits et l'électronique de vos compagnons. Les alliés situés à moins de 6 m de vous sont totalement immunisés aux états Brouillage et Panique/Terreur magique. Niv. 11 — 📡 Piratage de Système Lourd (2 Actions | Surchauffe : 4) : Vous ciblez un Mech, un Drone militaire ou un ennemi lourdement augmenté à moins de 15 m. Si la cible rate un test d'Esprit DD 25, ses servomoteurs se verrouillent à distance, lui infligeant l'état Immobilisé pendant 2 tours complets. Utilisable 1× par repos court . Niv. 13 — Forçage Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Votre Forçage de Verrous réduit désormais l'Armure fixe ennemie de –4 points , et le bouclier temporaire distribué à votre allié passe à 10 PV . Niv. 17 — 📡 Zone de Black-out (2 Actions | Surchauffe : 6) : Vous émettez une impulsion EMP magique dévastatrice. Zone de 6 m de rayon à moins de 12 m de distance. Tous les systèmes ennemis s'effondrent sous le choc : inflige 3d6 dégâts d'Énergie , supprime tous les boucliers temporaires et applique l'état Brouillage pendant 2 tours complets. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — 📡 Protocole Maître (Ultime | 2 Actions | Surchauffe : 8 | 1/jour) : > Vous devenez l'administrateur système de la réalité locale, réécrivant les lois physiques et magiques du combat. Dure 3 tours complets. Tous les alliés à moins de 9 m bénéficient d'une Action supplémentaire par tour (3 actions au lieu de 2) grâce à la surcadence de leurs implants. Tous les ennemis dans la zone voient leurs affichages piratés : ils subissent un malus de –15% de Précision et leurs armures fixes sont divisées par deux. 👁️ 2) Spécialisation : Le Cyber-Infiltrateur Rôle : Illusions digitales, aveuglement optique, larsens synaptiques, panique neuronale. Niv. 2 — 📡 Glitch Optique (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous saturez les capteurs visuels de la cible d'artefacts géométriques et de fausses données. Utilisable 2× par combat . Portée 12 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 2 tours (ses attaques à distance échouent, ses attaques au corps-à-corps subissent un Désavantage absolu). Niv. 3 — 📡 Leurre Holographique (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous projetez une réplique translucide de vous-même chargée de Flux sur une case visible. Portée 9 m. Dure 2 tours. Ennemis doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine d'être contraints d'attaquer le leurre lors de leur tour. Le leurre s'effondre s'il subit le moindre dégât. Utilisable 2× par repos court . Niv. 5 — 📡 Larsen Synaptique (1 Action | Surchauffe : 3) : Vous injectez un signal de surcharge acoustique directement dans le cortex de votre proie. Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts Psychiques bruts par tour pendant 3 tours complets. La cible subit également l'état Ralenti sous l'effet de la douleur. De plus, elle ne peut plus utiliser ses Réactions. Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Spectre Réseau (Passif) : Vous savez vous effacer des flux de données visuels. Vous pouvez utiliser l'action Se Cacher même si vous êtes découvert en plein milieu d'une zone éclairée, en piratant directement la mémoire immédiate des ennemis (Perception ennemie DD 35 pour percer votre couverture). Niv. 11 — 📡 Virus de Paranoïa (1 Action | Surchauffe : 4) : Vous injectez un script de terreur subconsciente dans l'esprit d'une cible à moins de 9 m. S'il échoue à un test d'Esprit DD 25, l'adversaire subit l'état Paniqué pendant 2 tours complets. Il fuira votre présence et refusera d'initier la moindre capacité offensive. Utilisable 1× par repos court . Niv. 13 — Glitch Persistant (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Même si la cible réussit son test d'Esprit contre votre Glitch Optique , le bruit blanc résiduel perturbe son ciblage, lui infligeant un malus automatique de –10% de Précision pendant 2 tours. Niv. 17 — 📡 Mirage de Meute (2 Actions | Surchauffe : 6) : Vous dupliquez les signatures de toute votre escouade. Vous déployez un réseau d'hologrammes en zone (rayon de 6 m). Tous vos alliés présents dans la zone gagnent automatiquement une Invisibilité complète pendant 2 tours. L'invisibilité se brise s'ils effectuent une attaque. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — 📡 Code d'Effacement (Ultime | 2 Actions | Surchauffe : 8 | 1/jour) : > Vous lancez un script d'effacement mémoriel absolu qui déconnecte temporairement la conscience de vos proies. Dure 3 tours complets. Tous les ennemis situés dans un rayon de 9 m perdent la notion des tactiques de combat et l'identité de leurs alliés. Ils attaquent la cible la plus proche d'eux au hasard (qu'il s'agisse d'un compagnon ou d'un membre de votre groupe) avec un malus massif de –20% à tous leurs jets de dés . ⚡ 3) Spécialisation : Le Surchargeur de Combat Rôle : Surchauffes thermiques, court-circuits, surtension de mêlée, dégâts énergétiques bruts. Niv. 2 — 📡 Injection de Surchauffe (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous portez un coup de monolame ou de pistolet, injectant un code corrupteur qui fait grimper la température des composants ennemis. Utilisable 3× par repos court . Attaque de mêlée ou à distance (Portée 12 m) infligeant 1d10 + (Esprit ÷ 10) dégâts d'Énergie. L'impact applique d'office l'état Brûlure ( 1d4 PV/tour pendant 3 tours ). Niv. 3 — 📡 Dard Subsonique (1 Action | Surchauffe : 2) : Vous projetez un filament de données tranchant chargé de Flux à moins de 18 m. Inflige 1d8 dégâts Magiques/Perforants et ignore d'office 50% de l'Armure fixe physique de la cible. Niv. 5 — 📡 Explosion Thermique (1 Action | Surchauffe : 4) : Vous ciblez un ennemi souffrant déjà d'un état négatif ( Brûlure , Poison ou Hémorragie ) à moins de 9 m. Vous provoquez une surtension qui fait exploser ses composants : la cible et tous les ennemis situés à moins de 3 m d'elle subissent automatiquement 2d8 dégâts d'Énergie . Utilisable 2× par repos court . Niv. 7 — Processeur Cadencé (Passif) : Votre deck est configuré pour l'annihilation brute. Toutes vos capacités offensives bénéficient d'un bonus permanent de +10% de chances de Coup Critique . Niv. 11 — 📡 Court-Circuit en Chaîne (2 Actions | Surchauffe : 4) : Vous projetez une décharge de surtension bleue sur une cible à moins de 12 m, infligeant 2d6 dégâts d'Énergie . L'arc électrique bondit ensuite automatiquement sur jusqu'à deux autres ennemis à moins de 3 m de la première cible, infligeant le même montant. Utilisable 2× par repos court . Niv. 13 — Surchauffe Majeure (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Les dégâts de l' Injection de Surchauffe passent à 2d10 . L'onde thermique est si violente qu'elle ignore d'office 100% de l'Armure fixe adverse et repousse la cible de 3 mètres. Niv. 17 — 📡 Épée de Données (2 Actions | Surchauffe : 6) : Vous déployez un fouet ou une lame de pur Flux de données pendant 3 tours. Vos attaques de mêlée infligent 3d8 dégâts Magiques , ignorent totalement les couvertures physiques non magiques et appliquent l'état À Terre si la cible rate un test de Physique DD 25. Utilisable 1× par repos long . Niv. 20 — 📡 Protocole Apocalypse (Ultime | 2 Actions | Surchauffe : 8 | 1/jour) : > Vous libérez tous les limiteurs de sécurité de votre deck, provoquant une réaction en chaîne de surcharges thermiques et magiques. Dure 3 tours complets. Une tempête de surtension s'installe dans un rayon de 9 m autour de vous. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours, tous les ennemis pris dans la zone subissent automatiquement 3d10 dégâts d'Énergie bruts (aucune armure ne bloque la liquéfaction). Les survivants écopent de l'état Ralenti et d'un malus permanent de –20% à tous leurs jets . 🔮 Les Scripts de Surcharge (Choix de Lien au Niveau 2) Script Feedback (Soutien/Contrôle) : Niv. 2 (Passif) : Votre code se recycle intelligemment. Chaque fois que vous déclenchez votre Scan de Trame (Niv. 1), vous ou un allié situé à moins de 6 m regagnez 2 PV bruts par l'absorption des données résiduelles. Niv. 13 : Le soin passe à 4 PV bruts et la portée maximale de votre compétence de classe Brèche Systémique augmente de +3 mètres . Script Boucle Critique (DPS) : Niv. 2 (Passif) : Votre code cherche l'annihilation pure. Vous ajoutez un bonus automatique de +1d4 dégâts d'Énergie sur votre tout premier sort ou attaque réussi à chaque tour. Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie , et le souffle cinétique de vos surcharges repousse automatiquement les cibles de 1,5 mètre en arrière en cas d'impact. Map Map monde Organisation Les exorcistes de la vérités Exorcistes de la Vérité Présentation Nés durant la première guerre humano-sicarienne pour traquer les Sicariens, les Exorcistes de la Vérité ont évolué d’ordre religieux fanatique en confrérie mercenaire impitoyable. Ils conservent leurs titres ecclésiastiques pour la forme, mais la foi a laissé place au culte du mérite et à une discipline glaciale. Leur devise pourrait se résumer ainsi : « Purifier par la force, servir par le fer. » Leur siège, la Cathédrale de la Vérité , est une forteresse dressée comme une balafre de pierre et de fer, où se forment leurs recrues et d’où partent leurs campagnes. Leur actuel chef, l’archevêque Campbell — surnommé Pierrot le Fou —, symbolise la folie méthodique de l’ordre : imprévisible, mais d’une cruauté implacable. Organisation et Hiérarchie Novices : recrues à l’entraînement, chair à canon, corvées. Acolytes : apprentis envoyés en missions discrètes. Frères / Frères de Guerre : soldats aguerris, troupes de choc. Inquisiteurs : juges et traqueurs internes. Croisés : élites martiales, chefs de terrain. Évêques : commandants régionaux, stratèges. Archevêque : chef suprême, autorité totale. Chaque promotion se mérite par un rite : duel, mission suicidaire, marque au fer, ou purgation d’un ennemi. Les rangs donnent prestige et responsabilités, mais aucun pouvoir mécanique supplémentaire : seule l’appartenance compte. 🎖️ Capacité de l’Ordre Ferveur implacable Effet : Tous les membres des Exorcistes de la Vérité obtiennent Avantage aux jets de Volonté/Esprit pour résister à la peur, la panique et l’intimidation. Justification : Leur entraînement, leurs rites brutaux et leur fanatisme leur ont forgé une résistance mentale glaciale. Rôle dans Sicard Les Exorcistes sont des mercenaires disciplinés qui privilégient toujours les causes humaines. Leur réputation est bâtie sur trois piliers : la terreur (par leurs méthodes inquisitoriales), la loyauté interne (par le culte du mérite) et la guerre totale (ils n’hésitent jamais à employer des moyens extrêmes). Ils ne sont pas les plus nombreux, mais chaque escouade est redoutée. Là où ils apparaissent, les rumeurs d’exécutions sommaires et de purges ne tardent pas à circuler. L'université élémentaire Présentation Située à Skyperia, dans les quartiers les plus prestigieux, l’Université des Éléments est considérée comme le phare du savoir élémentaire. Plus qu’une école de magie, c’est un symbole de prestige : y être admis est déjà un honneur, en sortir diplômé est un passeport vers les plus hautes sphères de l’Empire et des Républiques. Les étudiants n’y apprennent pas seulement à manipuler Terre, Eau, Air et Feu : ils sont aussi initiés à l’ équilibre intérieur , car toute perte de contrôle émotionnel peut mener à la catastrophe. Le directeur actuel, Magnus Abraham Vertepaille , maître de la Terre et de l’Eau, maintient l’université comme un sanctuaire de rigueur et d’influence. Organisation académique Initiés des Éléments : novices, découverte d’un premier lien élémentaire. Érudits de l’Énergie : étudiants avancés, capables d’expérimenter sous supervision. Maîtres Élémentalistes : praticiens confirmés, capables d’enseigner et de créer. Archontes : experts capables de combiner plusieurs éléments. Sages Élémentaires : élite de l’université, chercheurs et mentors. Directeur : aujourd’hui Magnus A. Vertepaille, stratège, érudit et homme d’influence. La progression se fait par examens, recherches et maîtrise personnelle, non par rites violents. 🎖️ Capacité de l’Université Discipline des Éléments Effet : Tous les membres et diplômés de l’Université des Éléments obtiennent Avantage 1/jour sur un jet d’Esprit pour lancer un sort ou résister à une altération magique. Justification : Leur formation intensive les rend capables de canaliser l’énergie élémentaire avec une précision et une stabilité supérieures. Rôle dans Sicard L’Université est un pôle d’influence autant qu’un lieu d’étude . Ses diplômés occupent des postes de conseillers royaux, d’ambassadeurs, de stratèges militaires ou d’érudits respectés. Elle est parfois accusée de former une “aristocratie du savoir”, jalousée et courtisée à la fois. Beaucoup craignent son pouvoir discret : une institution capable de produire, génération après génération, des manipulateurs d’éléments loyaux à son prestige avant toute autre cause. L'Oasis du mirage Pas pas à jours permet de ce faire une idée sur l'organisation en question  Présentation  L' Oasis des Mirages est une académie mystique et élitiste, réservée à une poignée d'élues, qui apprend l'art de l'illusion et de la manipulation psychologique. Perdue dans les mystères du désert et dissimulée aux yeux des non-initiés, l'Oasis est imprégnée d'une magie ancienne qui semble imprégnée d’un djinn millénaire, lequel, selon les rumeurs, en serait le maître et gardien. Les élèves formés dans cet endroit caché acquièrent des compétences redoutables, leur permettant de manipuler les esprits et de transformer la perception de la réalité. Hiérarchie et Compétences de l’Oasis des Mirages Initiées des Sables (Novices) Description : Les Initiées des Sables sont des nouvelles recrues qui apprennent les bases des illusions et de la manipulation des perceptions. Elles sont formées à développer leur aura pour influencer subtilement ceux qui les entourent. Compétences : Charme de Brume : Elles peuvent rendre leurs intentions floues, rendant difficile pour les autres de discerner leurs véritables motivations. Illusion Mineure : Elles maîtrisent de simples illusions visuelles, comme des ombres ou des lueurs trompeuses, utiles pour déstabiliser leurs interlocuteurs. Tisseuses de Mirage (Apprenties) Description : Les Tisseuses de Mirage apprennent à manipuler les désirs et les perceptions. Elles sont capables de projeter de fausses réalités aux yeux des autres, en utilisant l'envie comme levier pour influencer leurs émotions. Compétences : Masque d’Envie : Elles peuvent se donner l'apparence de la personne idéale aux yeux de leurs cibles, exploitant leurs désirs pour manipuler leurs pensées. Mirage Trompeur : Elles créent des mirages réalistes pour attirer, dérouter ou confondre ceux qui leur résistent. Façonneuses de Rêves (Illusionnistes Confirmées) Description : Les Façonneuses de Rêves perfectionnent leur art et deviennent capables de manipuler la réalité perçue à un niveau avancé, influençant les pensées et les sensations de leurs cibles pour les plonger dans des illusions profondes. Compétences : Rêve Éphémère : Elles projettent une illusion complexe autour d'une cible, l'immergeant temporairement dans un rêve éveillé qui modifie sa perception de l’environnement. Voile des Chimères : Elles peuvent déformer leur environnement immédiat pour semer le doute et la confusion, créant l'illusion d'un lieu ou d'une situation différente. Maîtresses de l’Illusion (Expertes) Description : Ces illusionnistes aguerries sont capables de manipuler les sens pour créer des visions réalistes et impressionnantes, influençant les foules et rendant l’irréel tangible aux yeux des autres. Compétences : Création de Fantasmes : Elles peuvent matérialiser les peurs ou les désirs d’une personne sous forme d'illusions palpables, les rendant extrêmement convaincantes. Mirage Vivant : En se concentrant, elles peuvent créer des illusions qui réagissent aux actions des autres, donnant l'impression d'êtres vivants indépendants. Archontes de l’Oasis (Élites) Description : Les Archontes sont les plus puissantes des illusionnistes, ayant atteint un niveau où leur maîtrise des mirages peut briser la volonté des autres. Elles sont rares et respectées, et seules les meilleures Initiées deviennent Archontes. Compétences : Déformation de la Réalité : Elles créent une zone d’illusion si intense que même les objets et les personnes semblent se tordre selon leur volonté, déstabilisant tous ceux qui se trouvent dans la zone. Simulacre de Terreur : Elles peuvent projeter dans l’esprit de leurs cibles des visions de terreur personnalisées, plongeant leurs victimes dans un cauchemar éveillé. L'Esprit de l’Oasis (Maître Légendaire) Description : Le Maître de l'Oasis, surnommé "L'Esprit de l’Oasis", est un être mystérieux qui, selon les rumeurs, serait un djinn millénaire aux pouvoirs prodigieux. Bien que peu d’élèves aient eu le privilège de le rencontrer, sa présence imprègne l’Oasis de sa magie ancienne. Compétences : Réalité Illusoire : Son pouvoir est si intense qu’il peut transformer toute une zone en illusion palpable, trompant même les esprits les plus forts et rendant le rêve presque indistinguable de la réalité. Mirage Éternel : Il est capable de piéger une cible dans une illusion permanente, dont il est impossible de s'échapper sans aide extérieure. Caserne Psychologique Présentation La Caserne Psychologique, surnommée le Bastion des Psych-Ops , est une école militaire d’élite où les recrues sont formées à dominer leur esprit autant que leur corps. Sous la férule glaciale de Sigmund Von Cyuken , maître télépathe et stratège, l’institution façonne des soldats psychiques redoutés dans tout le Void. L’entraînement est brutal, mêlant discipline militaire et exercices psychiques qui frôlent la torture. Les survivants en ressortent transformés : des combattants mentalement endurcis, presque inhumains dans leur résistance à la peur et à la manipulation. Organisation et Hiérarchie Néophytes mentaux : recrues prometteuses, endurcissement de base. Initiés du Voile : apprentis déployés en missions d’appui. Gardiens psychiques : soldats confirmés, gardes d’élite et forces spéciales. Architectes mentaux : manipulateurs d’illusions et instructeurs. Commandants du Nexus : leaders d’opérations psychiques majeures. Maître de la Caserne : Sigmund Von Cyuken, figure mythique, esprit-forteresse. Chaque rang est atteint en survivant à des épreuves de surcharge, des missions suicidaires ou des duels mentaux organisés par les instructeurs. 🎖️ Capacité de la Caserne Forteresse mentale Effet : Tous les membres de la Caserne Psychologique obtiennent Avantage aux jets d’Esprit pour résister à la peur, aux illusions et aux tentatives de contrôle mental. Justification : Leur formation extrême les rend imperméables aux assauts psychiques, capables de tenir face aux cauchemars ou aux manipulations les plus sournoises. Rôle dans Sicard Les Psych-Ops sont autant une arme de guerre qu’un outil de contrôle. On les emploie pour infiltrer, briser les volontés ennemies ou neutraliser les menaces psioniques. Leur réputation inspire autant la crainte que l’admiration : ce sont des soldats implacables, mais aussi des survivants marqués par un entraînement qui frôle la déshumanisation. Là où ils passent, les rumeurs de manipulation, de cauchemars imposés et de disparitions inexpliquées se multiplient. Dojo de l'augmentation Présentation Ancienne branche dissidente de l’Église de la Technologie, le Dojo de l’Augmentation s’est construit autour d’une conviction radicale : la chair est une prison, et la machine est le chemin vers la transcendance . Là où l’Église prône prudence et modération, le Dojo glorifie la fusion totale, jusqu’à ce que ses adeptes deviennent plus acier que chair. Semi-religieux, semi-philosophique, le Dojo fonctionne comme un ordre initiatique. Chaque étape de l’ascension correspond à une nouvelle greffe, un nouveau sacrifice de l’humain au profit de la machine. Certains y voient un culte fanatique, d’autres une voie d’avenir pour l’humanité. Organisation et Hiérarchie Nouveaux Rouages : initiés, premières augmentations de base. Mains de Métal : adeptes confirmés, partiellement renforcés. Gardiens d’Acier : protecteurs, visibles comme des guerriers cybernétiques. Disciples du Noyau : maîtres, presque entièrement mécaniques, guides spirituels. Maître du Dojo : figure mythique, peut-être une conscience numérique incarnée dans le réseau. Chaque grade symbolise une étape dans la transformation de soi et dans l’abandon progressif de la chair. 🎖️ Capacité du Dojo Fusion de l’Acier Effet : Tous les membres du Dojo de l’Augmentation obtiennent +1 point de durabilité supplémentaire sur toute armure ou augmentation portée. Justification : Leur entraînement et leurs implants renforcent naturellement leur corps, créant une résistance mécanique qui les rend plus difficiles à briser. Rôle dans Sicard Le Dojo est autant un sanctuaire philosophique qu’une forteresse militaire . Ses membres sont respectés comme des combattants d’élite et craints comme des fanatiques cybernétiques. Leur influence s’étend dans les bas-fonds où les corps se vendent et dans les hautes sphères où l’on discute du destin technologique de l’humanité. Ils représentent une alternative extrême à l’Église de la Technologie : non pas conserver l’homme, mais le transcender par l’acier. Rejeton oublié Nés de l’ombre d’une personne que l’Histoire a choisi d’ignorer — par mépris ou par volonté — les Rejetons Oubliés incarnent les bas-fonds de Sicard. Constitués de rejetés, de rebuts et d’âmes effacées, leur existence même demeure sujette à débat : certains affirment qu’ils ne sont qu’une rumeur, d’autres jurent avoir croisé leur chemin. Ils ne se définissent pas comme assassins, voleurs ou espions — encore faudrait-il savoir qui en fait réellement partie. Une seule certitude subsiste : leurs activités sont multiples, mouvantes, insaisissables. Ceux qui souhaitent recourir à leurs services doivent suivre un rituel étrange et immuable : jeter une bouteille dans les canaux des bas-quartiers de n’importe quelle ville. La demande sera entendue, et tôt ou tard, exécutée. Quant au paiement… il ne s’agit jamais d’une transaction immédiate. Disons simplement que la dette trouvera son chemin, dans un avenir plus ou moins lointain, et qu’elle ne manquera pas de se rappeler à celui qui l’a contractée. Hiérarchie Esquilles d’Ombre : novices, petites mains des ruelles. Marionnettes de l’Oubli : collecteurs et messagers de contrats. Spectres de l’Ordre : agents confirmés, maîtres de l’infiltration. Arlequins du Silence : élites redoutées, figures masquées. Marionnettiste : chef invisible, ombre au-dessus des ombres. Ces titres servent d’échelons de prestige et de responsabilités, mais n’accordent pas de pouvoirs supplémentaires. 🎖️ Capacité de la Confrérie Ombre insaisissable Effet : Tous les membres des Rejetons Oubliés obtiennent Avantage aux jets de Discrétion dans les zones urbaines et les environnements sombres. Justification : Leur entraînement, leur discipline et leurs codes leur permettent de se fondre dans les foules comme dans les ténèbres. Rôle dans les bas-fonds de Sicard Les Rejetons Oubliés prospèrent dans les marchés noirs , les ruelles labyrinthiques et les tunnels humides des grandes cités. Ils y règnent en maîtres invisibles, régulant le crime par un mélange de crainte et de rigueur contractuelle. Là où les autres bandes se disputent pouvoir et richesse, les Rejetons incarnent la constance et la neutralité de l’ombre : tant que l’or circule et que le contrat est respecté, ils frappent sans haine ni passion. Le conservatoire des Harmonies Ethérées Au cœur des Compagnies de l’Empire, le Conservatoire des Harmonies Éthérées est un sanctuaire où se rencontrent musique, poésie et magie. Les bardes, orateurs et poètes qui en sortent ne sont pas seulement des artistes : ce sont des manipulateurs subtils des émotions et des énergies, capables de galvaniser une armée ou de calmer une révolte par une simple mélodie. Plutôt qu’une hiérarchie stricte, l’établissement fonctionne comme une constellation d’écoles autonomes : Voix Résonnantes, Cordes Éternelles, Tambours de Bataille, Paroles Enchantées et Vents Mélodiques. Chacune explore une facette du pouvoir de l’art, mais toutes partagent la même philosophie : l’harmonie entre expression et magie . Organisation et Philosophie Pas de hiérarchie centralisée : chaque école est dirigée par ses maîtres et ses chercheurs. Collaboration libre : les découvertes et savoirs circulent librement entre les écoles. Individualité artistique : chaque élève forge son propre style, nourri par la tradition mais unique dans sa pratique. 🎖️ Capacité du Conservatoire Harmonie Éthérée Effet : Tous les membres et diplômés du Conservatoire des Harmonies Éthérées obtiennent Avantage 1/jour à un jet de Charisme (parole, chant, musique) ou d’Esprit (sort de type sonore/verbal). Justification : Leur entraînement unique leur permet de canaliser la magie par l’art, transformant une simple parole ou une note en puissance surnaturelle. Rôle dans Sicard Les diplômés du Conservatoire sont plus que des artistes : ils sont des agents d’influence . On les retrouve comme diplomates, espions, guérisseurs, meneurs de foules ou stratèges culturels. Leur simple présence dans un groupe confère une identité et une cohésion uniques : une harmonie vivante qui transcende le champ de bataille comme les cours royales. Le Conservatoire incarne un pilier culturel et magique, voué à préserver et enrichir l’héritage des arts tout en offrant à l’Empire une arme douce mais redoutable : la magie des mots et des sons . 👉 Résumé : Une capacité simple et unique : Harmonie Éthérée (avantage 1/jour sur un jet lié au Charisme ou à la magie verbale/sonore). Les cinq écoles internes servent à la richesse narrative , mais ne donnent pas de bonus cumulés. Identité claire : l’école des bardes et des diplomates magiques , pilier culturel de Sicard. Sans visage Présentation Nul ne sait combien ils sont ni où ils se cachent vraiment. Les Sans-Visage ne revendiquent rien, ne signent aucun contrat, ne demandent jamais d’argent. Ils apparaissent, exécutent, et disparaissent — laissant derrière eux une fiole de liquide noir, symbole silencieux d’une dette désormais contractée. Chaque membre abandonne son identité au moment de l’initiation. Ils ne sont plus des hommes ou des femmes, mais des ombres anonymes , interchangeables et insaisissables. On raconte que leur quartier général se dissimule dans les hauteurs de Neo-Tokyo , à même les tours de Kobayashi Industries , qui leur sert de façade officielle. Leur code est simple et implacable : Pas de visage, pas de nom. Pas de contrat brisé. Pas de dette impayée. Organisation et Structure Ombres : recrues initiées aux bases de la furtivité. Voiles : apprentis maîtres du déguisement. Furtifs : assassins confirmés, envoyés en solo. Spectres : maîtres de l’infiltration et de la sélection des contrats. Sans-Visage : les élus, figures suprêmes, peut-être déjà plus ombres qu’humains. Ces rangs sont symboliques : ils marquent la progression et l’effacement de soi, mais n’accordent pas de pouvoirs mécaniques distincts. 🎖️ Capacité de la Confrérie Masque de l’Ombre Effet : Tous les membres des Sans-Visage obtiennent Avantage 1/jour sur un jet de Discrétion ou de Déguisement (Manipulation). Justification : leur entraînement extrême et leur effacement d’identité font d’eux des maîtres du camouflage social comme physique. Rôle dans Sicard Les Sans-Visage représentent la peur de l’ennemi invisible . On murmure qu’ils sont partout : dans les bas-fonds, dans les palais, jusque dans les bureaux des grandes corporations. Leur système de dettes implicites tisse un réseau d’influence tentaculaire : ministres, marchands et généraux leur sont parfois redevables sans que personne ne s’en doute. Ils ne sont pas seulement des assassins ; ils sont une force d’équilibre occulte , un contre-pouvoir silencieux qui s’infiltre jusque dans les strates les plus inaccessibles du monde. Église d’Irmis — Le Culte du Chaos Présentation L’Église d’Irmis est née des guerres de l’Âge Sombre, quand les premiers prêtres déclarèrent que l’ordre n’était qu’une illusion et que seule la démesure révélait la vérité du monde. Leur divinité, Irmis , est décrite tantôt comme un esprit, tantôt comme une hydre cosmique, tantôt comme une idée contagieuse. Ses fidèles pensent que l’humanité et les races de Sicard ne trouvent leur véritable grandeur que dans le tumulte et la destruction créatrice. À la différence des Exorcistes qui vénèrent la discipline, l’Église d’Irmis se nourrit de l’ instabilité : rites orgiaques, sacrifices imprévisibles, et sermons appelant à embrasser la folie du monde. Pourtant, sous cette anarchie apparente se cache une structure souple mais efficace, capable de déclencher des émeutes, de fomenter des guerres civiles ou d’empoisonner des royaumes entiers par l’intrigue. Organisation et Hiérarchie Initiés : recrues fascinées par le chaos, utilisées comme instruments de trouble. Fervents : fidèles confirmés, prédicateurs ou fauteurs de désordre. Prophètes du Carnage : meneurs de sectes locales, déclencheurs de révoltes. Apôtres de l’Anarchie : stratèges du chaos, organisant guerres et effondrements. Grand Chœur : cercle dirigeant mouvant, assemblée d’oracles et de déments. Avatar d’Irmis : figure suprême, élue par la folie collective. Sa légitimité dure… jusqu’à ce qu’elle soit renversée. Chaque passage de rang se fait par une preuve de chaos : déclencher un massacre, renverser un ordre établi, ou survivre à une épreuve insensée imposée par le culte. 🎖️ Capacité de l’Ordre Marque du Chaos Effet : Tous les membres de l’Église d’Irmis obtiennent Avantage une fois par jour sur un jet d’action aléatoire (combat, social, magie — au choix du joueur au moment du lancer). Justification : La faveur capricieuse d’Irmis leur confère parfois un éclat de chance imprévisible… ou un rire malsain au milieu du carnage. Rôle dans Sicard L’Église d’Irmis agit comme une force corrosive , infiltrant les sociétés, attisant les flammes des conflits et profitant de la peur qu’ils sèment. Certains la voient comme un culte de fanatiques déments, d’autres comme une main invisible derrière les grands bouleversements du monde. Elle attire les marginaux, les ambitieux et les fous, tous ceux qui préfèrent un monde qui brûle à un monde figé. ⚔️ Église de Dorkan — Le Culte de la Guerre Présentation Dorkan, jadis mortel, est devenu le dieu de la guerre en arrachant sa place à l’ancien maître du conflit. Son Église glorifie la lutte, l’épreuve par le sang et la conquête comme seuls moteurs de progrès. Là où l’Église d’Irmis embrasse le chaos, celle de Dorkan prêche la guerre organisée : la bataille comme rite sacré, la victoire comme preuve de foi, et la mort honorable comme offrande divine. Les temples de Dorkan sont à la fois des sanctuaires et des casernes, leurs prêtres des généraux autant que des guides spirituels. Les fidèles s’y rassemblent pour se préparer aux guerres à venir, qu’elles soient saintes ou purement mercenaires. Organisation et Hiérarchie Aspirants : jeunes recrues qui servent comme écuyers ou soldats d’appoint. Guerriers consacrés : fidèles ayant versé le sang au nom de Dorkan. Capitaines sacrés : commandants de bandes armées et maîtres d’armes. Champions de l’Autel : combattants d’élite, figures exemplaires de l’Église. Prêtres de Fer : chefs spirituels, stratèges et gardiens des temples. Maréchaux Divins : généraux du culte, dirigeants régionaux. Voix de Dorkan : guide suprême, celui qui incarne la volonté du dieu. Chaque ascension se fait dans le sang : duel rituel, victoire militaire, ou sacrifice au champ de bataille. 🎖️ Capacité de l’Ordre Ferveur guerrière Effet : Tous les membres de l’Église de Dorkan obtiennent Avantage au premier jet d’attaque de chaque combat. Justification : Nourris par la foi dans la guerre sacrée, ils frappent toujours avec une conviction inébranlable lors du début des hostilités. Rôle dans Sicard L’Église de Dorkan n’est pas une force d’ombre comme l’Église d’Irmis ni une machine inquisitoriale comme les Exorcistes : elle est une armée sainte prête à se lever au nom du dieu de la guerre. Présente dans presque toutes les régions, elle attire aussi bien les mercenaires en quête de gloire que les fanatiques cherchant une mort héroïque. Là où ses bannières s’élèvent, les tambours de guerre résonnent et l’équilibre des royaumes chancelle. Temple Temporel — Les Gardiens du Flux Présentation Le Temple Temporel est une institution ancienne et ésotérique, isolée du monde extérieur. Ses membres se consacrent à l’étude et à la protection du Flux du temps , qu’ils considèrent comme la trame invisible reliant toutes choses. Là où d’autres organisations recherchent la puissance, les Gardiens du Temps recherchent l’ équilibre : empêcher les manipulations, maintenir le cours des événements et réparer les déchirures causées par les abus de magie temporelle. On raconte que le temple se situe dans un lieu paradoxal : il existe et n’existe pas dans la même strate de réalité, visible uniquement à ceux que le Flux juge dignes. Organisation et Structure Novices du Sablier : initiés qui apprennent à percevoir les rythmes du temps. Lecteurs des Heures : érudits qui consignent les événements et étudient les anomalies. Chorèges du Temps : prêtres et stratèges, capables d’influer légèrement sur le déroulé des combats ou des rituels. Oracles de l’Éternel Retour : prophètes qui entrevoient les fragments d’avenirs possibles. Gardien du Paradoxe : chef spirituel, figure mystérieuse censée être “le même individu” répété à travers différentes époques. Les rangs marquent le degré d’initiation au secret du temps, mais ne donnent pas d’avantages mécaniques supplémentaires. 🎖️ Capacité du Temple Ancre Temporelle Effet : Tous les membres du Temple Temporel obtiennent Avantage 1/jour sur un jet de sauvegarde contre un effet d’altération du temps ou pour annuler une condition négative d’un tour (ralentissement, étourdissement, désavantage). Justification : leur formation leur permet de se fixer au Flux, empêchant les distorsions de briser leur continuité. Rôle dans Sicard Le Temple Temporel est perçu comme une force neutre et mystérieuse . Ses membres apparaissent rarement, mais toujours à des moments cruciaux : une guerre sur le point de déraper, un rituel temporel incontrôlé, ou un paradoxe menaçant d’effondrer une réalité. Aux yeux des autres factions, ils sont à la fois des alliés redoutables et des gêneurs insupportables , car ils refusent de servir des intérêts politiques : leur seul maître est le temps lui-même. Leur existence nourrit mille rumeurs : certains affirment qu’ils manipulent secrètement l’histoire pour la guider, d’autres les accusent d’être responsables des plus grandes catastrophes, agissant comme “chirurgiens brutaux” du destin. Kobayashi Robotics — Les Architectes de l’Acier Présentation Kobayashi Robotics est la multinationale technologique dominante du monde sicardien. Siège principal : Spire K-01 , une arcologie de verre et d’acier fichée dans le ciel de Neo-Tokyo . Officiellement, l’entreprise « conçoit l’avenir » : prothèses médicales, châssis d’augmentation, IA tactiques, drones, exosquelettes et réseaux sécurisés. Officieusement, elle pilote des programmes d’optimisation humaine à la limite de l’éthique, entretient des laboratoires en zone franche et exerce une influence discrète sur les gouvernements et guildes. Kobayashi fournit les armées, équipe les élites urbaines, et irrigue les bas-fonds via des circuits gris. On murmure qu’elle tolère certaines confréries d’ombres (les Sans-Visage trouvent refuge dans ses filiales) tant que l’équilibre global lui profite. Organisation & divisions Conseil Exécutif (CEK) : directoire opaque, pactisant avec l’Empire, les Républiques et le Consortium marchand. Division Augmentations Humaines (DAH) : implants sensoriels, locomoteurs, internes ; standards propriétaires « K-Spec ». Division Réseaux & IA (KAMI) : architectures neuromorphes, contre-intrusion, suites d’aide à la décision ; rumeurs d’une IA maîtresse « KAMI ». Division Défense & Systèmes (DDS) : drones, exos, contre-mesures, contrats militaires. R&D Parallèle : sites off-shore et zones franches ; essais sur cobayes volontaires… ou captifs. Filiales-écran : logistique, santé, assurances. Servent de safes pour agents et actifs sensibles. Méthode : verrouillage par l’écosystème (pièces, logiciels, maintenance), dette technique imposée aux clients, accords de licence qui lient juridiquement et économiquement. Doctrine « La chair est contingente, la continuité est mécanique. » Kobayashi prêche un transhumanisme pragmatique : fiabilité, standardisation, contrôle. Le Dojo de l’Augmentation est vu comme une scission mystique dangereuse ; l’entreprise préfère la chaîne d’assemblage à l’illumination. 🎖️ Capacité de l’organisation Garantie K Effet (Règles V2) : une fois par jour, un membre (salarié, contractant ou agent officiellement affilié) ignore un effet négatif lié à un implant (bug mécanique, surchauffe, virus/hijack, rejet). Justification : micrologiciels redondants, coupe-circuits propriétaires et routines de rollback intégrées à tout matériel K-Spec . Note : tout autre « avantage » (accès aux pièces, stations de maintenance, prix) reste purement narratif. Rôle dans Sicard Kobayashi est une puissance para-étatique : Militaire : équipe armées et ordres (contrats DDS), compétition frontale avec la Caserne Psychologique sur le terrain du contrôle mental (solutions IA vs. entraînement). Sociétal : impose des normes d’implantation ; ses hôpitaux privés dictent qui marche, qui voit, qui combat. Économique : partenaire-adversaire du Consortium des Mille Marchands ; contrôle des chaînes d’approvisionnement cybernétiques. Souterrain : tolérée dans les bas-fonds pour écouler du K-Spec reconditionné ; Sans-Visage et Rejetons exploitent ses filiales comme zones neutres. Idéologique : contre-pied du Dojo (mystique) ; antagonisme larvé avec l’ Église d’Irmis (chaos) ; relations utilitaires avec l’ Église de Dorkan (guerre). Accroches de jeu (courtes) Rappel de dette : une ville entière dépend d’un serveur K-Spec ; kdo si l’IA KAMI réclame une « mise à jour obligatoire ». Fuite de labo : un prototype d’implant empathique s’emballe dans les bas-fonds. Audit hostile : mission d’infiltration dans une filiale… qui sert aussi d’abri aux Sans-Visage. — L’Ordre des Échos d’Aurélia Les Gardiens de la Mémoire Perdue 📜 Présentation Né des cendres de la Guerre Sainte, l’Ordre est composé de survivants et de revenants liés à la cité disparue d’Aurélia. Leur serment est clair : protéger les souvenirs, guider les esprits errants, et empêcher que l’héritage d’Aurélia ne soit englouti par l’oubli. Leur magie repose sur la résonance avec les morts : non pas les commander, mais les écouter et les accueillir. ⚖️ Dogme Ce qui est oublié meurt vraiment. Les morts ont encore des choses à dire. Le souvenir est une arme. Là où Aurélia est tombée, l’honneur subsiste. 🏛️ Organisation et Structure Cercles de Résonance : chaque cercle est lié à une lignée de chevaliers tombés. Reliques : chaque membre porte un fragment d’Aurélia (amulette, lame, cristal). Progression : ascension par la maîtrise des échos et la communion avec les esprits. Symboles marquants : Tour brisée (Écouteur du Silence). Bande de tissu blanche glyphée (Sentinelle de l’Écho Persistant). Masque de chevalier fissuré (Héritier du Souvenir Brisé). Cristal d’âme incrusté (Reliquaire Vivant d’Aurélia). 🎖️ Pouvoir de l’Ordre des Échos d’Aurélia Murmures d’Aurélia Effet : Une fois par jour, vous pouvez appeler la voix d’un ancien chevalier d’Aurélia pour vous guider. Avant ou après avoir lancé un jet d’Esprit, de Physique ou d’Agilité, vous pouvez relancer ce jet et garder le meilleur résultat. Justification : Les membres de l’Ordre ne sont jamais seuls : les échos des héros défunts marchent avec eux, leur soufflant courage, précision ou clairvoyance. 🌌 Rituels et Pratiques Murmure des Tombes : méditation nocturne pour écouter les morts. Garde des Ruines : veillent sur le site d’Aurélia, affrontant aberrations et pillards. Veille Blanche : cérémonie silencieuse où les pensées deviennent chants pour les défunts. 🗺️ Influence et Réputation L’Ordre inspire crainte et respect. Certains les voient comme des gardiens sacrés, d’autres comme des mystiques hantés. Leur simple présence trouble : on raconte qu’ils parlent seuls, rient avec des voix étrangères ou pleurent des souvenirs qui ne sont pas les leurs. Mais partout où l’ombre menace, l’Écho d’Aurélia répond. 🌟 Personnalités Importantes Reliquaires Anciens : chefs spirituels, dépositaires de plusieurs fragments d’âmes. Gardes des Ruines : vétérans stationnés dans les décombres d’Aurélia. Magnus Abraham Vertepaille (allié historique) : bien qu’extérieur à l’Ordre, le directeur de l’Université Élémentaire entretient des liens académiques et politiques avec eux. Les Lames Cramoisies Le Peuple de la Cause, les Enfants du Sang 📜 Présentation Autrefois simples mercenaires et assassins, les Lames Cramoisies sont devenues une secte criminelle où le sang et la foi ne font qu’un. Chaque membre est lié à une arme unique, consacrée par son propre sang, qui devient cramoisie à jamais. Ils ne se voient pas comme une bande, mais comme un peuple élu , voué à la Cause et à la lignée des Ryuh. Aujourd’hui dirigées par Kalista Geru , prêtresse sanglante et cheffe de secte, les Lames se sont enracinées dans Lyssara , cité troglodytique et sanctuaire mystique. Officiellement, elles ne sont plus qu’une rumeur ; dans l’ombre, elles renaissent, prêtes à purifier Sicard au nom du Titan et de la Première Lame. ⚖️ Dogme et Credo « Mon souffle et mon dernier battement appartiennent à la Cause. » « Ma lame goûtera mon sang en premier, et aucune autre arme ne portera ma main. » « Un Ryuh sera toujours sur le trône. » « Les secrets du Peuple mourront avec moi. » « Je répondrai toujours à l’appel du Peuple et de la Cause. » « Déshonorer la Cause, c’est embrasser l’Exil. » Formule finale : « Le Credo me guide vers les Ryuh, les Ryuh vers la Cause, et la Cause vers la Première Lame. » 🏛️ Organisation et Structure Le Trône de Sang : toujours occupé par un Ryuh, héritier ou choisi. Les Cramoisies : membres jurés, chacun lié à une arme unique. Les Nouveaux-Nés : aspirants soumis aux épreuves et au rituel sanglant. La Première Lame : relique mythique, but ultime de la Cause. Rituel d’entrée : Après des épreuves de loyauté, le Nouvel Initié reçoit une arme blanche. Il l’entaillera de son sang : l’arme deviendra cramoisie, fusionnant avec lui. Cette lame est désormais la seule qu’il peut manier. 🎖️ Pouvoir de l’Organisation Lien du Sang Effet : Une fois par combat, un membre peut sacrifier 5 PV pour que son attaque ignore l’armure et inflige +1d6 dégâts. Justification : le sang nourrit sa lame, qui devient plus tranchante que l’acier. 🗺️ Influence et Rôle dans Sicard Autrefois : un gang d’assassins redoutés, mercenaires au service du plus offrant. Aujourd’hui : une secte en reconstruction, enracinée dans Lyssara , infiltrant peu à peu les sociétés humaines. Vision d’eux : pour certains, ils ne sont plus qu’une légende ; pour d’autres, un danger silencieux qui renaît. 🌟 Personnalités Importantes Kalista Geru — Haute Cramoisie de Sang , cheffe actuelle. Cornes fines tachées de rouge, lames symbiotiques jumelles. Redoutée, tolérée par peur plus que par respect. Lyfa Ryuh — Figure mythique , fondatrice, aurait manié la Première Lame contre Rash. Furovak Ryuh — Ancien chef, lié à la reconstruction contemporaine avant Kalista. Les Exilés — membres bannis pour avoir trahi le Credo, condamnés à une errance sans peuple ni arme. 🎭 Secrets et Controverses La Première Lame est peut-être encore enfouie dans les archives interdites de Lyssara. Certains prêtres voient les Cramoisies comme hérétiques, d’autres comme les exécuteurs du Titan. On murmure que les lames symbiotiques de Kalista se nourrissent non seulement de son sang, mais aussi de celui de ses ennemis. Les Lames d’Ambre Filles d’Or, Lames de l’Empire 📜 Présentation Détachement militaire d’élite de l’Empire Skyperien, Les Lames d’Ambre incarnent l’excellence martiale au féminin. Issues exclusivement de la lignée ou des protégées de la famille Mouriah, elles ne jurent que par l’élitisme et la perfection. Chaque Gardienne vaut un régiment ordinaire : leur discipline, leur armement et leurs armures dorées en font des combattantes capables de renverser le cours d’une bataille. Cependant, cette obsession pour l’excellence limite leur nombre : là où d’autres familles forment des régiments entiers, les Mouriah ne déploient que des troupes plus restreintes mais d’une efficacité dévastatrice. ⚖️ Dogme et Valeurs L’or ne plie pas. La perfection est notre loi. Une Gardienne vaut cent soldats. L’ordre et la justice prévalent sur la faiblesse. 🏛️ Organisation et Structure Capitaines d’Or : élite dirigeante, stratèges et modèles de discipline. Gardiennes : soldats d’élite, chacune sélectionnée dès l’adolescence et formée durant des années. Aspirantes : jeunes filles choisies par la famille Mouriah pour intégrer le détachement, soumises à des épreuves brutales de discipline et d’honneur. Particularités : Uniquement féminin. Armures épaisses dorées, armes à tranchant surnaturel. Peu nombreuses, mais redoutées dans chaque déploiement. 🎖️ Pouvoir d’Organisation Brillance d’Or Effet : Une fois par combat, une Gardienne peut réduire de moitié les dégâts subis d’une attaque. Au même instant, elle gagne un bonus de +10 à sa prochaine attaque. Justification : les armures d’or, forgées selon les traditions Mouriah, absorbent le choc des coups et restituent la force accumulée dans la contre-offensive. 🗺️ Influence et Rôle dans Sicard Les Gardiennes sont autant un symbole politique qu’une force armée. Dans les cités de l’Empire, leur simple présence rappelle l’autorité des Mouriah et la rigueur de l’élitisme Skyperien. Elles font régner l’ordre et la justice sans compromis, tolérées par respect ou par crainte. 🌟 Personnalités Importantes Capitaine Lysandra Mouriah — cheffe actuelle du détachement, réputée pour avoir brisé une armée de mercenaires avec seulement 200 Gardiennes. Erynel Mouriah — fondatrice du détachement, auréolée de victoires légendaires. Les Aspirantes — figures anonymes, souvent filles de familles mineures ou bâtardes élevées à la discipline stricte des Mouriah.