Le monde de Sicard

Dans ce livre vous trouverez tous les document lié à l'histoire et à la géographie du monde de Sicard

Espèces

Espèces

Oni

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Présentation des Oni

Les Oni sont l'une des races les plus anciennes qui peuplent les terres de Sicard. Descendants directs des démons, les Oni ont conservé de leurs ancêtres leur stature imposante et leur férocité. Généralement présents dans les steppes glacées du nord du continent et dans les déserts secs du sud, ils sont connus pour leur force et leur caractère aussi dur que les terres qu'ils habitent. Bien qu'il soit devenu plus fréquent de croiser un Oni, il est rare qu'un Oni apprécie la compagnie d'autres espèces que la sienne.

Caractéristiques de la race

Caractéristiques

Maîtrise

Histoire du peuple

Si aujourd'hui les Oni sont à la fois craints et respectés, cela n'a pas toujours été le cas. Apparue au début de l'Âge sombre, cette race fut créée par les démons grâce à l'hybridation d'esclaves elfes et de prisonniers de guerre, afin de fournir une main-d'œuvre de meilleure qualité aux différents seigneurs. Programmés pour servir et assouvir tous les désirs de leurs maîtres, les Oni passèrent de nombreux siècles à être soldats, cuisiniers ou encore cobayes, avant que germe en eux l'étincelle de la révolte.

En l'an -289 avant l'avènement des véritables dieux, les Oni furent le premier peuple à se soulever contre les anciens seigneurs impies. L'histoire retiendra que c'est grâce à ce peuple, si longtemps opprimé, que de nombreuses batailles furent gagnées. Bien que la guerre fut difficile, elle ne réussit pas à faire fléchir le destin de ce noble peuple, désormais libre et conscient de sa situation. Les Oni décidèrent alors de coloniser les terres les plus inhospitalières de ce monde qui était le leur. Grâce à leur constitution formidable et leur adaptabilité presque sans limites, ils réussirent à créer de nombreuses colonies et finirent par se retirer du monde qui les avait tant fait souffrir.

Aujourd'hui, après de nombreux siècles de retrait, les Oni commencent doucement à sortir de leur retraite.

Culture

Les Oni sont répartis en différentes tribus avec une hiérarchie stricte. La méritocratie est le maître mot de cette culture, si bien qu'un fils de chef de tribu, s'il se montre indigne, peut très bien finir sa vie en tant que sous-fifre ou pire, banni. Un nouvel arrivant peut rapidement gravir les échelons s'il se montre digne du titre convoité. Semi-nomades, les tribus Oni peuvent souvent dépasser le millier d'individus. Proches de la nature, leur culture est parsemée de rites variés d'une tribu à l'autre, marquant toujours des passages importants dans la vie d'un Oni.

Noms courants

Dieux vénérés

Espèces

Humanima

Présentation des Humanima

Les Humanima sont un regroupement d'espèces hybrides entre un humain et un animal, originaires de la Forêt sans Fin. Bien qu'ils soient principalement issus de cette forêt, on peut également les croiser dans les villes sicardiennes et humaines. D'un naturel généralement curieux, de nombreux membres des différentes tribus se sont dispersés et intégrés à diverses sociétés.

Bien qu'ils soient intégrés, les Humanima ne sont pas toujours acceptés. Certains voient leur présence comme une nuisance à anéantir, tandis que d'autres leur prêtent des vertus merveilleuses, ce qui les rend parfois chassés pour certaines parties de leur corps.

La quasi-totalité des Humanima provient soit des forêts infinies, soit des bas-fonds des villes humaines ou sicardiennes, où ils servent de main-d'œuvre bon marché. Cela leur confère une maîtrise des compétences adaptées à leur environnement.

Caractéristique de la race


Sous especes 

Il existe plusieurs sous espèces qui seront présentez dans cette partie: 

Felidae

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Les Humanima Félidae, comme leur nom l'indique, sont des Humanima qui empruntent leurs traits aux différents félins de ce monde. Considérés comme extrêmement agiles et de bons orateurs, il n'est pas rare de les voir en tant que voleurs ou espions, à la solde de grandes familles ou à la tête de célèbres clans Humanima, tels que les Flintaris ou, plus récemment, les Jochanvich.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Laporidae

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ridae

Chassés par le passé pour leurs pattes, que l'on disait porte-bonheur, les Humanima Laporidae sont aujourd'hui connus pour être des combattants agiles, rapides et discrets, dotés d'une grande intelligence. Il n'est pas rare de voir un Humanima Laporidae en tant que coursier, scientifique ou chaman.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Reptile 

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Peu de choses sont connues sur les Humanima Reptile, qui se sont très peu mélangés au monde civilisé. Habitant les zones marécageuses de la forêt, les Humanima Reptile sont un peuple fier vivant en petits groupes ressemblant à des tribus, mais ayant généralement une structure familiale. D'une forte corpulence, les Humanima Reptile sont de féroces guerriers, possédant une excellente connaissance de leur terrain et des techniques de combat. Cependant, les mauvaises langues affirment que leur intelligence s'arrête là. En effet, les reptiliens sont souvent considérés comme peu astucieux en dehors des combats.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Canidé 

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Les Humanima Canidés sont réputés pour leur robustesse et leur fidélité. Connus pour leur sens du devoir et leur odorat exceptionnel, ils sont grandement appréciés tant au sein des autres tribus qu'auprès des autres espèces. On retrouve de nombreux Humanima Canidés dans des métiers liés au maintien de l'ordre, en particulier en dehors de la Forêt Noire.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Ursidé

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Les Humanima Ursidé sont réputés pour leur force physique impressionnante et leur présence intimidante. Ces êtres robustes inspirent respect et crainte, tant au sein de leur tribu qu'à l'extérieur. Souvent considérés comme les protecteurs naturels de leur communauté, les Ursidé se distinguent par leur capacité à faire face aux menaces avec courage et puissance.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Cervidé

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Les Humanima Cervidé sont connus pour leur agilité et leur grâce. Dotés d'une forte connexion avec la nature, ils sont souvent perçus comme des gardiens des forêts. Leur apparence élancée et leurs talents naturels en font des adeptes du camouflage, leur permettant de se fondre harmonieusement dans leur environnement.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Culture des Humanima

Les Humanima sont généralement regroupés en tribus, chacune constituée d'une seule sous-espèce. Ces tribus possèdent une hiérarchie stricte, où chaque membre se voit attribuer un rôle dès sa naissance par le sorcier de la tribu. Le nouvel arrivant passe alors ses premières années au sein de sa famille, avant de partir apprendre son rôle auprès d'un maître assigné. Une fois cette formation achevée, l'individu peut mener une vie normale au sein de sa tribu tout en s'acquittant de ses responsabilités. Aucun rôle n'est considéré comme honteux, car tous sont jugés essentiels à la survie de la tribu.

Bien que les Humanima soient proches de la nature, ils ne lui vouent pas un culte particulier. Ils vénèrent plutôt le ciel et ses astres, croyant que l'avenir et le passé peuvent être décryptés à travers les messages envoyés par les étoiles.

Dieu vénéré

Espèces

Humain

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Les humains sont la race la plus récente à s'établir sur le monde de Sicard. Ils ont principalement colonisé l'ouest du continent, fondant de grandes cités-états. Bien que souvent méprisés et rejetés, de nombreux groupes humains ont réussi à s'intégrer dans diverses villes, et certains ont même fondé de nouvelles cités, comme Lêvecourt.

Dotés d'une grande intelligence, de ruse et d'une maîtrise avancée de la technologie, les humains ont marqué une nouvelle ère pour Sicard. Leur arrivée a d'abord été marquée par des conflits, mais elle a rapidement conduit à l'introduction progressive de leurs technologies à travers le monde connu.

Maitrise 

Caractéristique 

Force:

Agilité:

Constitution :

Esprit:

Perception:

Charisme:

Variation Cyborg

(image qui va changer )

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Les cyborgs sont des humains qui ont été cybernétiquement augmentés, représentant aujourd'hui plus de la moitié de la race humaine. Ces augmentations peuvent être complètement invisibles ou extrêmement visibles. Tous les aventuriers peuvent s'augmenter au cours de leurs aventures, mais un cyborg pourra utiliser et porter plus d'augmentations qu'une personne lambda, bénéficiant ainsi de capacités améliorées.

Caractéristique 

Force:

Agilité:

Constitution :

Esprit:

Perception:

Charisme:

Caractéristique de races 

voir Augmentation

Espèces

Miralide

(image provisoire )

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Les Miralide sont une race ancienne et mystérieuse, apparue sur Sicard peu après les Elkhor. Considérées comme des enfants d'une divinité ancienne disparue, les Miralide sont souvent perçues comme des êtres entièrement faits de magie, grâce à leur profonde connexion avec les arcanes. Elles ont donné naissance à de puissants mages, tels que l'ancien héros protecteur d'Aurélia, Xerces, et l'actuel président de l'université élémentaire, Archibald Von Lutz. Bien qu'elles soient répandues dans tout le royaume, les Miralide passent généralement inaperçues, leurs ailes n'étant que rarement visibles.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Miralide mesurent en moyenne entre 1,60 m et 1,80 m. Elles possèdent une apparence humanoïde gracieuse et éthérée, avec des traits délicats et un éclat magique qui émane d'elles. Leur peau peut avoir des nuances variées, allant du blanc perlé au bleu clair, et leurs cheveux flottent souvent comme s'ils étaient caressés par une brise légère, avec des couleurs flamboyantes. Les yeux des Miralide, vifs et expressifs, brillent d'une lumière interne, et leurs ailes, bien que rarement visibles, sont délicates et ornées de motifs semblables à des veines de lumière.

Culture

Les Miralide sont généralement de culture nomade, toujours attirées par l'apprentissage de nouvelles choses. Il est rare de voir une Miralide s'installer définitivement quelque part, car leur soif de connaissance les pousse à explorer de nouveaux horizons. Souvent, elles agissent comme des mages ou des marchands itinérants, appréciées pour leurs artefacts divers et leurs connaissances.

Noms Miralide

Dieux Vénérés

Espèces

Androide

(image temporaire)

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Si les humains sont la race la plus récemment arrivée sur le monde de Sicard, les Androides sont, eux, la plus jeune. Originellement créés par des humains, les Androides se sont éveillés il y a une vingtaine d'années, mais n'ont été reconnus qu'il y a environ dix ans. Malheureusement, ils sont encore souvent victimes de racisme et de mépris de la part de la plupart des autres espèces.

Maîtrises

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Caractéristiques physiques

Culture

Bien que la race des Androides soit encore très jeune, certains observateurs ont pu apercevoir des bribes de rituels qui s'apparentent à une culture. Fortement influencés par la culture humaine, de nombreux Androides finissent par côtoyer ces derniers pour fonder une famille ou se regrouper en cellules familiales de cinq ou six membres.

Les Androides ont également été observés en train d'effectuer des rituels en lien avec leurs morts. Le plus courant est le rituel de passation, au cours duquel un androïde hors service voit ses composants encore en état de marche utilisés pour créer de nouveaux individus. Ce rituel symbolise la renaissance de ce dernier ainsi que sa survie à travers les générations suivantes.

Noms courants

Dieux vénérés

Espèces

Korran

(image tamporaire)

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Les Korran sont une race ancestrale née lors des guerres contre les anciens, créés comme des armes de guerre. Ils ont gagné leur liberté en se soulevant contre leurs créateurs. Bien que plus faibles, les Korran ont réussi à triompher et à s'exiler dans les contrées désolées de l'ancienne Aurélia. Aujourd'hui, ils vivent en harmonie avec d'autres peuples, bien qu'ils soient généralement plus présents dans les terres désolées. Il n'est pas rare de croiser des Korran dans divers postes, notamment administratifs. Cependant, beaucoup sont perçus comme peu intelligents et avides de violence, se contentant de suivre les ordres sans poser de questions.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Korran sont des êtres imposants, mesurant entre 1,80 m et 2,30 m. Leur corps musclé et robuste est souvent recouvert de tatouages variés, chacun racontant l'histoire personnelle de l'individu. Leur peau a une teinte verdâtre ou grise, et leurs traits sont marqués par une expression de détermination. Leurs yeux brillants reflètent une lueur sauvage et indomptable, tandis que leurs membres puissants leur permettent de réaliser des exploits athlétiques impressionnants.

Culture

Les Korran ont une culture tribale basée sur la force et les capacités de combat. Généralement regroupés en petits groupes guidés par un chef et un shaman, ils choisissent leur leader par la force : celui qui frappe le plus fort devient le chef, et quiconque souhaite prendre sa place doit le battre. Cette tradition a conduit à ce que beaucoup perçoivent les Korran non intégrés comme des sauvages sans foi ni loi, ce qui n'est pas entièrement faux.

Noms Korran

Dieux Vénérés

Espèces

Elkhor

(image provisoire) 

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Les Elkhor sont une race mystérieuse principalement présente dans la ville d'Evrard. Considérés comme des commerçants, ils sont apparus sur Sicard peu après les fées et sont souvent perçus comme les enfants d'une divinité ancienne et disparue. De nombreuses races les considèrent encore comme belliqueux en raison de leur prise de parti lors du grand schisme.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Elkhor sont généralement élancés et gracieux, mesurant entre 1,70 m et 2,00 m. Leur peau a une teinte légèrement luminescente, souvent ornée de motifs complexes. Leurs yeux sont perçants et brillent d'une intelligence vive, allant du vert émeraude au bleu saphir. Ils possèdent des traits délicats, et leurs membres fins sont souvent accentués par des tatouages qui représentent des symboles mystiques. Les Elkhor ont également des oreilles légèrement pointues, leur donnant une apparence d'élégance.

Culture

La société des Elkhor est stricte et ordonnée. Chaque individu naît avec une tâche définie qui lui est assignée dès son plus jeune âge. Ils sont formés pour devenir des rouages essentiels dans l'engrenage de l'empire elfique. Le gouvernement s'occupe de leurs besoins, leur trouvant un partenaire, un logement et de la nourriture en échange d'une force de travail dévouée. À l'âge de 60 ans, un compagnon de vie est choisi pour chaque Elkhor, et une opération d'éternité leur est administrée. Lorsqu'un Elkhor devient hors d'usage, il fait le sacrifice ultime en devenant un combustible pour la ville sainte d'Evrard.

Dieu Prié

Espèces

Tellurains

(image provisoire )

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Présentation 

Bourru, acariatre , borné, tous ces termes pourraient  définir les Tellurains, bien que cela soit vrai, les Tellurains sont avant tous une races fière, forte et surtout extremement fiere de leurs artisans, si un nain peut paraitre au premier abord  désagréable la plupart des nains sont des alliées fidèles avec des valeurs et des traditions poussant l'entraide et le vivre ensemble à une exception pret les Elkhors qu'ils détestent  au plus haut point. 

Caractéristique 

Force:

Les Tellurains sont une race ancestrale, réputée pour leur expertise artisanale et leur lien avec les éléments. Originaires des montagnes, ils sont souvent perçus comme des maîtres forgerons et des artisans d'exception. Leur culture est profondément ancrée dans le savoir-faire.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Tellurains mesurent en moyenne entre 1,20 m et 1,50 m, avec une carrure robuste et musclée. Leur peau est souvent rugueuse, et leurs cheveux varient du noir profond au blond doré, généralement tressés ou ornés de bijoux artisanaux. Leurs yeux, souvent de teintes terreuses, brillent d'une détermination inflexible. Ils portent des vêtements en cuir ou en métal, témoignant de leur habileté à travailler ces matériaux.

Culture

La culture des Tellurains est centrée sur l'artisanat. Des concours annuels déterminent les meilleurs artisans, qui sont ensuite placés à la tête des différentes guildes. En tant qu'oligarchie, leur société est dirigée par un conseil d'artisans, constitué des chefs de guilde, rendant compte de leurs choix au roi nain, qui peut les valider ou non.

Noms Tellurains

Dieux Vénérés

Espèces

Ikarien

(image provisoire ) 

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Si une race devait être nommée comme proche de la perfection, ce serait les Ikarien. Cette race angélique est apparue au prélude de ce monde et a toujours fait partie de l'histoire de Sicard. Nichés dans leurs cités volantes, les Ikarien ont observé l'évolution de ce monde sans y prendre part, sauf en cas de force majeure, comme lors de la guerre Humano-Sicarienne. Considérés par beaucoup comme la quintessence de la création divine, ils sont connus pour leur sens stratégique, leur férocité au combat et leur grande piété envers Arthos, le dieu Solaire.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Ikarien mesurent entre 1,70 m et 2 m, avec une silhouette élancée et gracieuse. Leur peau est souvent d'une teinte dorée ou argentée, scintillant légèrement sous la lumière. Leurs cheveux sont lumineux, variant du blanc éclatant au blond doré, souvent flottant autour d'eux comme s'ils étaient animés par une brise légère. Ils possèdent des ailes majestueuses, généralement de la même couleur que leur chevelure, qui leur permettent de voler avec aisance. Leur regard est pénétrant, souvent d'un bleu profond ou d'un vert émeraude, reflétant leur sagesse et leur dévotion.

Culture

La culture des Ikarien est principalement axée sur la recherche de la perfection dans tous les domaines. Cela a conduit à la présence d'éminences au sein de leur société, ainsi qu'à de nombreuses écoles renommées, comme l'Université Élémentaire et le Conservatoire Bardique. Suivant les règles qu'ils se sont eux-mêmes imposées, les Ikarien vivent en paix dans leur royaume, souvent décrit comme une utopie où chacun trouve sa place et s'épanouit, tant qu'il respecte les quelques règles établies par la royauté et le Conseil des Trois, sous peine de se voir couper les ailes.

Noms Ikarien

Variante Déchus

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Ikarien Déchus

Les Ikarien déchus sont des membres de la race angélique qui se sont soulevés contre le pouvoir établi pour des raisons variées. En punition pour leurs péchés, ils ont été bannis de leurs cités aériennes et voués à une existence honteuse parmi les peuples terrestres. Les déchus se distinguent par l'absence de leurs ailes ou par la couleur sombre de celles qui leur restent, devenues noires.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Culture

Bien que leurs congénères soient considérés presque comme des demi-dieux, les Ikarien déchus sont souvent vus comme des parias. Ils consacrent leur vie à enseigner et à transmettre leur savoir. Présents dans diverses sociétés à travers le continent, les déchus ont réussi à s'intégrer tout en portant le poids de leur honte. Leur sagesse et leur expérience en font des mentors respectés, mais leur passé continue de les hanter.

Description Physique

Les Ikarien déchus mesurent généralement entre 1,70 m et 2 m, mais leur posture peut être moins fière en raison de leur exil. Leur peau, jadis dorée ou argentée, peut être marquée par des cicatrices et des signes de leur lutte. Les ailes noires ou l'absence d'ailes se distinguent nettement de ceux de leurs pairs. Leur regard, souvent intense et empreint de mélancolie, révèle une profondeur d'expérience et de tristesse.

Noms Ikarien

Dieux Vénérés

Espèces

Réanimé

(image provisoire )

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Présentation

Les Réanimés sont des êtres énigmatiques, souvent décrits par leur peau pâle, leurs cornes proéminentes sur le front et un symbole luminescent gravé sur leur crâne. Bien que leur origine soit entourée de mystère, il est connu qu'ils sont des âmes réanimées, revenues d’entre les morts après avoir passé un pacte avec un gardien des enfers ou le gardien de la porte.

Présentation

La véritable nature des Réanimés reste floue : certains croient qu'ils reviennent pour accomplir des missions laissées inachevées, tandis que d'autres pensent qu'ils sont choisis pour accomplir de grandes choses. Cependant, la réalité est plus complexe. À leur éveil, la plupart des Réanimés sont amnésiques, ne se rappelant ni de leur passé ni des raisons de leur résurrection.

Rapidement, leurs créanciers — les gardiens des enfers — viennent leur rappeler leurs obligations. Ces missions, souvent périlleuses, doivent être menées à bien sous peine de retourner dans le monde souterrain d'où ils viennent. Les Réanimés se retrouvent ainsi pris entre le devoir et leur quête d'identité, cherchant à découvrir qui ils étaient tout en s'acquittant de leurs obligations.

Caractéristiques

Culture

La culture des Réanimés est marquée par un fort sentiment de communauté et de devoir. Ils se regroupent souvent, cherchant à s'entraider dans leurs quêtes et à échanger des histoires de leur passé oublié. Leur existence est un mélange de mystère, d'obligations et de recherche d'une nouvelle identité, et ils sont souvent considérés comme des intermédiaires entre le monde des vivants et celui des morts.

Les réanimé  gardent les caractéristique de leurs race de base 

Espèces

Ossians

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Présentation

Les Ossians sont des êtres mystérieux issus du cadavre du dieu primodial de la vie. Leur corps, bien que solide, possède la capacité unique de se transformer en liquide lorsque cela est nécessaire. Originaires des îles de la mer de Kalystrine, les Ossians se sont intégrés tant dans les cités elfiques que dans celles des autres espèces, apportant avec eux une culture riche et des compétences variées.

Description Physique

Culture

La culture des Ossians est marquée par une profonde connexion avec l'eau et les éléments naturels. Ils célèbrent des rituels liés à la mer, où la danse et la musique jouent un rôle essentiel. Leur société valorise la discrétion et l'ingéniosité, et ils sont réputés pour leur capacité à s'adapter à diverses situations, tant sociales que physiques.

En tant que métamorphes, les Ossians sont souvent considérés comme des diplomates naturels, capables de naviguer entre les différentes cultures et d'apaiser les tensions. Ils ont également un grand respect pour la technologie, intégrant des inventions dans leur quotidien tout en préservant leur héritage ancestral.

Maîtrises

Caractéristiques

Capacités de Race

Noms Courants

Espèces

Pyrax

Présentation 

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Présentation 

Les Pyrax, tout comme les Elkhor, les Miralides et les Ikariens, sont l'une des races anciennes apparues au commencement du monde de Sicard, durant l'Âge Sombre. Issus des derniers battements de cœur du titan fondateur de Sicard, ils incarnent l'élément du feu, une flamme vivante née de la puissance titanesque.

Longtemps considérés comme éteints depuis la Grande Guerre, les Pyrax avaient en réalité choisi de se retirer dans les profondeurs de la terre, préférant s'isoler du monde plutôt que d'y participer. Leur existence était devenue une légende, et beaucoup pensaient qu'ils n'étaient plus que des souvenirs d'un passé révolu. Pourtant, depuis quelques années, des signes de leur réémergence se font sentir. Quelques-uns de leurs membres ont commencé à refaire surface, poussés par des raisons mystérieuses, peut-être attirés par des changements dans l'équilibre du monde ou par des appels provenant de forces inconnues.

Ainsi, les Pyrax, autrefois reclus dans les entrailles de Sicard, pourraient bien être prêts à renouer avec la surface et à rallumer la flamme de leur héritage, apportant avec eux la puissance d'un feu longtemps endormi.

Caractéristique 

Caractéristique de race

 

Les Pyrax vivent principalement sous terre, dans des chaînes montagneuses volcaniques ou dans les profondeurs arides des déserts, où ils forment des colonies discrètes et isolées. Ces groupes sont généralement composés de petites communautés, créant des foyers étroitement liés par des liens familiaux et culturels.

La culture des Pyrax est profondément pacifique, marquée par une vénération fervente pour Venyr, le dieu de la mort, et Akala, la déesse de l'art. Contrairement à leur apparence intimidante et leur lien avec le feu, les Pyrax cultivent une spiritualité douce et contemplative, cherchant à comprendre les mystères de la vie et de la mort à travers l’art.

Les Pyrax sont également réputés comme des orfèvres exceptionnels, transformant le métal et les pierres précieuses en œuvres d'art spectaculaires. Leurs créations sont souvent imprégnées de significations profondes, symbolisant la transience de la vie et la beauté de l'existence, tout en rendant hommage à Akala, la déesse de l'art, et à Venyr, dont ils croient que l'esprit traverse chaque œuvre qu'ils créent. Leurs pièces, d'une finesse incroyable, sont prisées à travers le monde, et de nombreuses armes et artefacts légendaires retrouvés dans les temples ou les forteresses ont été forgés par les mains de ces artistes-demi-dieux.

Malgré leur nature pacifique, leur lien avec le feu et leur habileté dans l'artisanat en font des créateurs redoutés, capables de produire des objets dotés de pouvoirs magiques et élémentaires.

 

Corps volcanique: (2points d'action ) 
Effet :
En cas de rage extrême ou de danger, un Pyrax peut provoquer une explosion de lave autour de lui, infligeant des dégâts importants dans un rayon de 3 mètres. Cela consomme une partie de sa propre énergie (peut-être 10 % de sa vie maximale) l'infligeant à toutes créature autours d'elle  et  toutes créature doit faire un jet de résistance de constitution en cas de réussite ne subit que la moitié des dégâts 
Afinnité volcanique 

Effet : Les Pyrax sont naturellement attirés par les volcans et les régions géothermales. Ils se déplacent plus rapidement dans ces environnements et peuvent résister aux dangers volcaniques (cendres, gaz toxiques, etc.).
(résistance au dégâts enflammé et de poison )

Vision dans le noir 

Culture 

Nom masculin: Ignarok,Volkhar,Fyrnox,Drakhar,Zarok,Kryos,Cindar,Thalrath,Emberok,Rhaegar

Nom féminin: Pyraela,,Solara,Fyrina,Ignathia,Lumiara,Virelth,Cindara,Volkaara,Rhysska,Emberis

Nom Unisexe: Azarion,Kharan,Scaldris,Flamyn,Volkanis,Zyros,Thalrix,Aethra,Brystra,Ferraeth

Les classes

Cette partie traitera des grandes familles de classes accessibles au joueurs mais aussi des spécialisation disponible. Pour chacune des partie des conseil seront disponible pour facilité au maximum la prise en mains de la classe choisi par le joueur.

Les classes

Les guerriers


Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.

Caractéristiques de la classe

Bonus de caractéristiques

Conseils pour la création d'un guerrier

Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).


Progression de la classe

Niveau Points de vie Compétence
1 1d12 ou 6 + Constitution Choix du style de combat
2 1d12 ou 6 + Constitution Spécialisation + compétence de spécialisation
3 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
4 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
5 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
6 1d12 ou 6 + Constitution Regain du guerrier
7 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
8 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de statistique
9 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du style de combat
10 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du regain du guerrier
11 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
12 1d12 ou 6 + Constitution Compétence ultime de spécialisation

Styles de Combat

(Choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)

Barrière

Duelliste

Défense Réactive


Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier


Spécialisations

Guerrier Tribal 

Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie, le Guerrier Tribal incarne la force brute et l'ingéniosité tactique. Il utilise son corps comme une arme, se battant avec l'honneur des ancêtres et le pouvoir de la nature.

Niveau 2 : Force Brute( 2 point )

Effet : Chargez sur 9 mètres et renversez toutes les créatures sur votre chemin en utilisant Athlétisme pour la réalisation de cette action.
Description : En s'élançant avec détermination, vous utilisez votre force et votre vitesse pour balayer vos ennemis, les laissant à terre sous votre passage.
(1 point d'energie )

Niveau 3 : Domination Stratégique

Effet : Utilisez 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat. Ce bonus est applicable aux jets de compétence ou de sauvegarde.
Description : Votre esprit tactique vous permet d'anticiper les mouvements adverses. Vous manipulez le champ de bataille à votre avantage, rendant vos actions plus efficaces.

Niveau 5 : Domination Martiale (1 point d'action)

Effet : Choisissez deux capacités parmi :( Utilisable 4 fois par repos long)

Niveau 7 : Maître Stratège

Effet : Augmentez votre réserve de dés de 3 à 5 pour améliorer vos capacités de planification.
Description : En tant que maître de la stratégie, vous avez développé une compréhension profonde du combat. Chaque mouvement est soigneusement calculé pour maximiser l'impact sur le champ de bataille.

Niveau 12 : Fureur du Prédateur (1 point d'action)

Effet :   entrez en frénésie pendant 3 tours :


Guerrier Occulte

Un guerrier manipulant des pouvoirs nécrotiques pour infliger des dégâts, le Guerrier Occulte fusionne la force physique avec des capacités sombres, exploitant la mort pour devenir un champion redoutable.

Niveau 2 : Mâchoire Occulte (2 points d'action)

Effet : Invoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques à une cible. Faites un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé. Utilisable .
Description : Vous appelez à vous des forces obscures, créant une mâchoire terrifiante qui dévore l'énergie vitale de vos ennemis.

( 3 point d'énergie )

Niveau 3 : Éclosion (2 points d'action)

Effet : Projetez des fragments osseux infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5 mètres.
Description : En utilisant les vestiges des âmes perdues, vous lancez une attaque de projectiles mortels, semant la terreur dans les rangs adverses.

(4 point d'énergie )

Niveau 5 : Béni par le Gardien des Portes (1 point d'action)

Effet : Votre arme inflige des dégâts doubles contre les armures et +1d6 dégâts nécrotiques pendant 3 tours.
Description : Imprégné de la puissance du Gardien des Portes, vous devenez une menace pour toute armure, chaque coup infligeant des douleurs inexprimables.

(5 point d'énergie )

Niveau 7 : Lien Mortuaire (2 points d'action)( 3 fois par repos long)

Effet : Créez un lien avec un ennemi, obtenez un avantage sur vos jets offensifs et regagnez 50% des dégâts infligés sous forme de PV.
Description : En tissant un lien mortel, vous exploitez la connexion entre la vie et la mort, siphonnant la vitalité de votre adversaire pour vous régénérer

(7 point d'énergie 

Niveau 12 : Transformation Occulte (1 point d'action)

Effet : Transformez-vous en une entité sombre, augmentant vos dégâts nécrotiques de 2d6 et recevant +10 aux jets d'attaque et de défense pendant 3 tours.
Description : En adoptant une forme sombre, vous devenez une incarnation de la mort, infligeant des destructions massives tout en devenant difficile à toucher.

(25 point) 


Inquisiteur

Des guerriers brutaux usant de violence pour atteindre leurs objectifs, les Inquisiteurs sont des experts en intimidation et en manipulation, cherchant à soumettre leurs ennemis par la force.

Niveau 2 : Bourre-Pif (2 points d'action)

Effet : Donnez un coup de poing infligeant 1d4 dégâts, la cible doit faire un jet de constitution en  cas d'echec il  subit un malus de -15 à sa prochaine attaque.
Description : Avec un coup rapide et précis, vous déstabilisez votre adversaire, le rendant vulnérable à vos attaques futures.

(2 point d'énergie)

Niveau 3 : Expert en Interrogatoire (1 point d'action)

Effet : Choisissez une capacité :

(4 point d'energie )

Niveau 5 : Tortionnaire (3 points d'action)

Effet : Transférez la moitié des dégâts subis à un adversaire que vous avez touché au cours du même tour.
Description : En infligeant la douleur que vous avez subie, vous transformez chaque coup en une vengeance, rendant vos ennemis complices de votre souffrance.

( 5 point d'énergie)

Niveau 7 : Brute Épaisse (1 point d'action)( 1 fois par jours)

Effet : Recevez un bonus de +4 aux dégâts infligés pendant 3 tours.
Description : Votre brutalité naturelle s’exprime dans chaque coup, augmentant la puissance de vos attaques avec une intensité croissante.

(6 points d'energie)

Niveau 12 : Un Monstre parmi les Hommes (1 point d'action)

Effet : Vos capacités d'interrogatoire deviennent passives, infligeant automatiquement 1d4 dégâts supplémentaires pendant 3 tours et réduisant les déplacements des ennemis.
Description : En tant qu'incarnation de la terreur, votre seule présence affaiblit la volonté de vos ennemis, les poussant à la défaite.
(25 point d'energie )


Chevalier

Un protecteur noble et symbole de bravoure, le Chevalier se bat pour la justice et l'honneur, utilisant ses compétences martiales pour défendre les innocents et terrasser le mal.

Niveau 2 : Protecteur Zélé

Effet : Recevez un bonus de +10 PV et +10 à la classe d'armure.
Description : En tant que bastion de l'espoir, votre présence inspire vos alliés et renforce votre défense, vous rendant presque invulnérable.

Niveau 3 : Provocation (2 points d'action)

Effet : Forcez une cible à vous attaquer. Si elle attaque un autre personnage, elle subit un malus de -5 à ses jets d'attaque.
Description : En brandissant votre armure avec défi, vous attirez l'attention de vos ennemis, protégeant ainsi vos alliés des coups mortels.

(3 Point d'energie)

Niveau 5 : Charge Héroïque (1 points d'action)

Effet : Foncez dans un groupe d'ennemis, infligeant 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5 mètres et renversant les ennemis qui échouent leur jet de Dextérité.
Description : Avec un élan audacieux, vous brisez les rangs adverses, prouvant que le courage et la force peuvent renverser le cours du combat.

(5 point d'energie )

Niveau 7 : Présence Réconfortante (1 point d'action)

Effet : Restaurez 1d10 PV à tous les alliés dans un rayon de 4,5 mètres.
Description : Votre simple présence évoque l'espoir, guérissant les blessures de vos alliés et leur redonnant courage face à l'adversité.

( 3 point d'énergie)

Niveau 12 : Ultime Bouclier (2 points d'action)

Effet : Vous devenez invulnérable pendant 3 tours. Utilisable une fois par repos long.
Description : En canalisant votre détermination, vous vous érigez en bouclier vivant, protégeant vos alliés des menaces les plus dangereuses sur le champ de bataille.

(35 point d'energie )

Les classes

Soigneur

Présentation 

Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller  d'avoir un soigneur en ennemi  car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever. 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes

Compétence de classe: 

Médic: 

Capacité defensive : 

Esquive 60
Compétence d'action: 65

Conseil pour la création d'un soigneur

Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte  de Venyr  ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme. 

Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution  Compétence de spécialisation
4  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Avatar de la peste/de la vie 
7  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration du mot de peste/mot de soins
10  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration d'experts des potions 
11 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 
12 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court 

 (2 point d'energie)

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation

Niveau 6 : Expertise Médicale

Spécialisation

Niveau 2 : Soins d’urgence


Niveau 3 : Assistant Médic


Niveau 5 : Injection Revigorante


Niveau 7 : Régénération Avancée


Niveau 12 : Unité Médicale Mobile


Soigneur : Voie du Chimiste

Niveau 2 : Injection Toxique


Niveau 3 : Grenade Curative ou Toxique


Niveau 5 : Drone Chimique


Niveau 7 : Neutralisation Toxique


Niveau 12 : Nuage Mortel

Les classes

Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe: 

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1 : Combattant né

Choisissez l’un des bonus suivants :

  1. Bonus de déplacement :

    • Effet : Vous gagnez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
  2. Clone défensif :

    • Effet : Vous pouvez créer un clone de vous-même qui ne peut pas attaquer. Lorsqu'une attaque vous vise, cette dernière subit un désavantage. Après l'attaque, le clone disparaît.
      (3 Point d'action)

Niveau 2 : Spécialisation

Niveau 6 : Amélioration de la Deuxième Attaque

Niveau 11 : Nouvelle Amélioration


Spécialisations :


Marcheur Dimensionnel

Les Marcheurs Dimensionnels sont des scientifiques audacieux qui, dans un monde où la technologie et la magie coexistent de manière chaotique, ont appris à manipuler les lois de l'espace. Ils utilisent leurs connaissances pour se téléporter et créer des anomalies spatiales, exploitant les failles de la réalité pour leurs propres fins.

Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle (1 action)

Effet : Vous pouvez créer deux Passerelles Dimensionnelles (portails) qui permettent de traverser l’espace. Chaque portail a un diamètre de 1 mètre et peut être placé à un endroit visible dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute. Tout projectile ou personnage allié qui passe par un portail gagne +2 en dégâts par portail traversé.
Description : En ouvrant des passages entre les dimensions, vous invitez l'inconnu sur le champ de bataille. Vos portails ne sont pas simplement des routes ; ils représentent la rupture de l'ordre établi, permettant à vous et à vos alliés de naviguer à travers le chaos ambiant.
COut en point d'energie : 3

Niveau 3 : Liens Dimensionnels (passif)

Effet : Les alliés qui traversent vos portails peuvent communiquer télépathiquement avec vous pendant 10 minutes. La portée des portails passe à 15 mètres.
Description : Vos portails établissent un lien mental entre vous et vos alliés, favorisant la coordination dans un univers où chaque seconde compte. Dans ce monde où la technologie et la magie s'affrontent, votre capacité à unir les esprits est une arme précieuse.

Niveau 5 : Portée Éthérée

Effet : La portée des portails est augmentée à 30 mètres. Vous pouvez rendre vos portails invisibles pour les ennemis. Traverser un portail rend l’utilisateur totalement silencieux.


Description : En maîtrisant les dimensions, vous devenez un maître de la furtivité. Vos portails peuvent apparaître et disparaître dans un souffle, vous permettant de tendre des embuscades dans un monde où le danger rôde à chaque coin. Le silence devient votre allié dans la danse du combat.

Niveau 7 : Réseau de Portails

Effet : Vous pouvez créer jusqu’à trois portails simultanément. Vous pouvez infliger 2d8 dégâts de force à un ennemi traversant un portail (réaction). Vous pouvez faire exploser les portails à leur disparition, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres.


Description : À ce stade, votre compréhension des dimensions s’approfondit. Vous tissez un réseau de portails qui redéfinit la stratégie sur le champ de bataille. Les adversaires commencent à craindre vos portails, redoutant les explosions inattendues qui peuvent survenir à tout moment.

Niveau 12 : Maître des Dimensions

Effet : Vous pouvez créer des portails jusqu’à 60 mètres et un maximum de quatre portails. Une fois par jour, vous pouvez échapper à un coup fatal en vous téléportant à un portail actif.
Description : Vous atteignez l'apogée de votre art. Votre maîtrise vous permet d'ouvrir des portails sur de longues distances, transformant la dynamique de tout affrontement. La frontière entre la vie et la mort devient floue, car vous pouvez vous échapper des griffes du destin en un instant, incarnant ainsi l'essence même de la manipulation dimensionnelle dans cet univers complexe.


Spectre

Les Spectres sont des agents de l’ombre, experts en infiltration et en assassinat. Dans un monde où la lumière est souvent synonyme de danger, ils opèrent dans les ténèbres, utilisant leur agilité et leur ruse pour accomplir des missions discrètes et létales. Leur maîtrise des techniques de furtivité et de manipulation les rend indispensables pour ceux qui cherchent à éliminer des cibles sans laisser de traces.

Niveau 2 : Attaque en Traître (1 action)

Effet : Vous infligez des dégâts tranchants supplémentaires à chaque attaque par surprise ou dans un angle mort.
Dégâts supplémentaires :

Niveau 3 : Forme Spectrale (2 actions)

Effet : Vous devenez invisible pour 3 tours (2 fois par repos long). Détection sur un jet de Perception DD 50.
Description : En vous immergeant dans les ombres, vous transcendez la réalité physique, devenant un fantôme parmi les vivants. Cette capacité vous permet d'échapper aux regards indiscrets, offrant une opportunité parfaite pour frapper sans être vu.
COut en point d'energie : 5

Niveau 5 : Déviation (1 action)

Effet : Vous pouvez rediriger une attaque vers une cible dans un rayon de 9 mètres (2 fois par repos court).
Description : Votre finesse vous permet d'anticiper les mouvements adverses. Quand une attaque est lancée, vous pouvez subtilement changer son cours, envoyant un coup dévastateur vers un allié ou un ennemi à portée, déjouant les plans de vos adversaires.

COut en point d'energie :  6

Niveau 7 : Monsieur Tout le Monde (passif)

Effet : Vous pouvez vous intégrer parfaitement dans n'importe quelle société après 1 heure d’observation.
Description : Grâce à votre capacité d’adaptation, vous pouvez devenir un membre invisible de n'importe quel groupe, utilisant des informations acquises pour manipuler les dynamiques sociales à votre avantage. Dans un monde où chaque mot compte, vous devenez un maître du déguisement et de l'infiltration.

Niveau 12 : Parfum de Confiance (2 actions)

Effet : Vous manipulez une cible pendant 15 minutes en réussissant un jet de Charisme (DD 20).
Description : En exerçant votre charme et vos talents d'influence, vous semez le doute et la confiance dans l'esprit de votre cible. Pendant un court laps de temps, vous devenez leur conseiller, les guidant vers des décisions qui servent vos propres objectifs.
COut en point d'energie :  25


Chronomencien

Les Chronomenciens sont des manipulateurs du temps, utilisant leur pouvoir pour déstabiliser leurs ennemis et protéger leurs alliés dans un monde où chaque seconde compte. Leur maîtrise du temps leur permet d'interférer avec le cours des événements, les rendant redoutables sur le champ de bataille.

Niveau 2 : Saut Temporel (2 actions)

Effet : Téléportation de 9 mètres . Les créatures à proximité du point d’arrivée subissent 2d10 + votre dizaine de Psyché en dégâts psychiques.
Description : En un instant, vous vous projetez à travers le temps, apparaissant à un nouvel emplacement tout en provoquant des ondulations dans la réalité. Les ennemis à proximité ressentent l'impact de votre arrivée, subissant une douleur psychique qui perturbe leur concentration.
COut en point d'energie : 3

Niveau 3 : Vision du Futur (1 action)

Effet : Vous accordez un avantage aux actions effectuées sur une cible visible à moins de 30 mètres pendant 3 tours (.
Description : En scrutant les fils du temps, vous anticipez les mouvements de votre adversaire, offrant un aperçu stratégique à vos alliés. Ce cadeau du futur leur permet d'agir avec une précision accrue, exploitant les faiblesses de leurs ennemis.
COut en point d'energie :  7

Niveau 5 : Boucle Temporelle (2 actions)

Effet : Rejouez un état antérieur d'une cible . Si la cible meurt entre-temps, elle revient à la vie avec -3d10 points de mental.
Description : Vous exercez une influence sur le fil du destin, permettant à une cible de revivre un moment précédent. Même si la mort les emporte, vous avez le pouvoir de les ramener, bien que leur esprit porte les cicatrices de cette expérience.
COut en point d'energie : 8

Niveau 7 : Flétrissure (3 actions)

Effet : Créez une zone de vieillissement accéléré, infligeant 4d10 dégâts nécrotiques aux créatures échouant un jet de Constitution (DD 30).
Description : En manipulant le temps, vous provoquez un vieillissement instantané dans une zone ciblée, drainant la vitalité de vos ennemis. Leurs corps se flétrissent sous l'effet de votre pouvoir, une manifestation visible de la dévastation temporelle.
COut en point d'energie : 10

Niveau 12 : Paradoxe Temporel (3 actions)

Effet : Créez une anomalie temporelle infligeant 2d10 dégâts nécrotiques et -10% à tous les jets pendant 3 tours.
Description : En tordant le tissu du temps lui-même, vous créez une anomalie qui désoriente vos ennemis. Les dégâts nécrotiques s'accumulent alors que le temps semble se retourner contre eux, réduisant leur capacité à agir efficacement.

COut en point d'energie : 25


Berserker

Les Berserkers sont des guerriers qui canalisent leur rage en une force brutale sur le champ de bataille. Ils deviennent des machines de destruction, infusés par une fureur implacable qui les rend presque indestructibles.

Niveau 2 : Rage Insondable (1 action)

Effet : Vous entrez dans une rage, accordant +2 aux dégâts de chaque attaque. La rage dure tant que vous attaquez ou recevez des attaques.
Description : En libérant votre colère, vous transcendez les limites physiques. Chaque coup que vous portez résonne avec une puissance dévastatrice, transformant votre rage en un véritable ouragan de destruction.

Niveau 3 : Douleur Vivifiante (passif)

Effet : Chaque fois que vous perdez 10 points de vie, vous ajoutez +1 aux dégâts infligés en rage.
Description : Votre douleur devient une source de pouvoir, chaque blessure alimentant votre rage. Plus vous souffrez, plus votre fureur s'intensifie, faisant de vous une menace de plus en plus grande pour vos adversaires.

Niveau 5 : Rage Écrasante (passif)

Effet : Les ennemis proches doivent réussir un jet d’Esprit DD 50 ou subir un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Description : Votre présence imposante sur le champ de bataille n'inspire pas seulement la peur, mais paralyse également vos adversaires. Leur incapacité à se concentrer face à votre fureur vous accorde un avantage tactique inestimable.

Niveau 7 : Étreinte de la Guerre (passif)

Effet : Tant que vous êtes sous rage, vous pouvez continuer à combattre normalement même avec 0 points de vie, subissant les effets seulement une fois la rage terminée.
Description : Vous embrassez la douleur et la souffrance, continuant à combattre avec une détermination inébranlable. Tant que votre rage brûle, rien ne peut vous arrêter, et la mort elle-même doit attendre que votre fureur s'éteigne.

Niveau 12 : Élu de Dorkan (1 action)

Effet : Sous rage, vous subissez la moitié des dégâts et pouvez infliger 1d10 dégâts brûlants avec votre souffle.
Description : En devenant l'élu de Dorkan, vous incarnez la rage divine. Vous encaissez les coups avec une facilité déconcertante, tout en infligeant des dégâts supplémentaires grâce à une énergie brûlante qui émane de vous.

Les classes

Druide

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Compétence de classe:  Forme animale

Conseil pour la création d'un Druide


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix de l'animal totem 8+ dizaine de psyché
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Rage totemique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la forme animal 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la rage totémique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché

Druide Ursidé

Niveau 1: Forme Animale (1 action)


Niveau 2: Puissance de la Tempête (2 actions)


Niveau 3: Fureur du Gardien (3 actions)


Niveau 5: Fureur Accrue


Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)


Niveau 7: Éveil Élémenataire (2 actions)


Niveau 9: Amélioration de la Forme Animale


Niveau 12: Demi-Dieu Ursidé (2 actions)

Druide Insectoïde

Niveau 1: Carapace Résistante (1 action)


Niveau 2: Empoisonnement Naturel (2 actions)


Niveau 3: Nuée d'Insectes (3 actions)


Niveau 5: Transformation en Colosse Insectoïde (4 actions)


Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)


Niveau 7: Fléau Insectoïde (3 actions)


Niveau 9: Carapace Évoluée 


Niveau 12: Empereur Insectoïde (4 actions)

Druide Primate 

Niveau 1: Forme Animale (1 action)

Effet : Forme Hybride Primate
Vous adoptez une forme hybride entre un primate et un humain. En cette forme :

Description : En un instant, vous fusionnez avec la puissance d'un primate, gagnant en agilité et en force. Vos griffes deviennent des armes redoutables, prêtes à infliger des blessures à vos ennemis.


Niveau 2: Précision Acérée (2 actions)

Effet : Attaque à distance précise par une action de lancer 
Vous pouvez effectuer une attaque à distance qui inflige 1d6 de dégâts.

Description : Grâce à votre connexion avec les esprits primates, votre précision s'affine. Chaque tir que vous lancez porte la marque de la nature, visant toujours la cible avec une efficacité mortelle.


Niveau 3: Bond Primate (3 actions)

Effet : Bond extraordinaire
Vous pouvez effectuer un bond de 9 mètres dans une direction de votre choix, vous éloignant ainsi des ennemis sans déclencher une attaque d'opportunité 

Description : Évoquant les mouvements acrobatiques des primates, vous effectuez un saut agile qui vous permet d’éviter les attaques ou de changer de position sur le champ de bataille avec aisance.


Niveau 5: Attaque Rapide

Effet : Accélération
Vous gagnez un bonus de +10 à votre vitesse de déplacement. Vos griffes infligent 1d10 de dégâts. En utilisant un point d'action , vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d4 de dégâts, nécessitant un jet de Constitution (DD 40) pour éviter 1d4 de dégâts de saignement pendant 3 tours.

Description : Vous entrez dans un état de frénésie, vous permettant d’attaquer rapidement vos adversaires. Votre rapidité est votre meilleur allié, frappant vos ennemis avant qu’ils n’aient le temps de réagir.


Niveau 6: Totem de Ruse (2 actions)

Effet : Invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres.
Choisissez parmi les options suivantes :

Description : Vous invoquez un totem de ruse, créant un espace où la stratégie et la finesse prennent le pas sur la force brute. Ce totem inspire vos alliés à faire preuve d’ingéniosité au combat.


Niveau 7: Fureur de la Jungle (2 actions)

Effet : Attaque dévastatrice
Par une action de lancer 
Vous pouvez effectuer une attaque à distance infligeant 3d8 de dégâts à une cible.

Description : Canalisez la fureur de la jungle pour lancer des projectiles qui infligent des blessures terribles à vos ennemis. La force de la nature s'exprime à travers chaque tir.


Niveau 9: Maîtrise de la Forme Animale

Effet : Forme Hybride Améliorée
Vos griffes infligent 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées comme magiques.

Description : En évoluant dans votre forme animale, vos capacités deviennent plus puissantes. Vous incarnez véritablement la fusion entre l'homme et le primate, rendant chaque coup dévastateur.


Niveau 12: Demi-Dieu Primate (2 actions)

Effet : Aura de Pouvoir
Vous gagnez une aura qui inflige 2d10 de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres à chaque tour. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre AC pendant cette période.

Description : En atteignant ce niveau de puissance, vous devenez une force de la nature, capable d'infliger des dégâts à quiconque ose s'approcher. Votre présence est suffisante pour terrifier vos ennemis, et votre pouvoir dépasse celui des mortels.

Les classes

Artiste martial

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

maitrise:
Arme a distantance 
Armure legere 

Compétence de classe:  Combattant à mains nue: 

Conseil pour la création d'un Artiste martial


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Armure de chaire+ Parade de projectile
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Plénitude 
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration d'armure de chaire
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de plénitude 
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1:Maitres de l'esquive:  3 fois par repos long  vous avez une esquive gratuite (augmente à 4 niveau 5 et 5 niveau 5) 

Niveau 2: Choix de spécialisation:

Niveau 6: Plénitude: (action bonus ): L'artiste martiale peut se purger des poison et des maladie et regagner 2d10 de pv. au niveau 9 les dés passe à 3d10.



Voie du Poing de Chair

Niveau 2 : Déviation de Projectile

Réaction – 1 fois par tour.
Lancez 1d10 pour réduire les dégâts des projectiles. Si les dégâts atteignent zéro, le projectile est stoppé.
Description: En un éclair, vous concentrez votre énergie et déviez le projectile qui vous menace. Une aura protectrice se forme autour de vous, redirigeant la menace dans une autre direction, comme si les forces de la nature elles-mêmes vous protégeaient.

Cout en point d'energie : 1


Niveau 3 : Poing Brise Armure

3 fois par repos long.
Coût : 2 points d'action.
Inflige 2d6 dégâts directs sur l'armure et l'ennemi.
Description: Avec une puissance dévastatrice, votre poing frappe l'armure de l'ennemi, faisant résonner un bruit sourd. L’impact déforme le métal, laissant votre adversaire désorienté et vulnérable à la prochaine attaque.

COut en point d'energie : 4


Niveau 5 : Moonwalk

 réaction – 2 
Coût : 1 point d'action.
Crée une image rémanente qui attaque le tour suivant, infligeant les mêmes dégâts.
Description : En un mouvement fluide, vous créez une illusion de vous-même qui semble danser autour de l’ennemi. Lorsque l'image frappe, l'ennemi est surpris par la duplication de votre force, subissant les conséquences de son erreur.

COut en point d'energie : 5


Niveau 7 : Transcendita

2 fois par repos court
Coût : 1 point d'action.
Augmente les dégâts de 1d6 pour chaque attaque pendant 4 tours.
Description : En canalisant votre détermination, chaque coup que vous portez devient plus puissant. Une lueur dorée enveloppe votre poing, témoignant de votre transcendance. Vos adversaires sentent le poids de votre volonté dans chaque impact.

COut en point d'energie : 7


Niveau 12 : Unus Exercitu

Action bonus – 2 fois par repos long.
Coût : 2 points d'action.
Crée 2 images rémanentes pendant 2 tours, attaquant et infligeant les mêmes dégâts que l'original.
Description : Vous invoquez la puissance de vos illusions pour créer non pas une, mais deux répliques de vous-même. Chaque illusion se déplace avec grâce, frappant l’ennemi de toutes parts, les submergeant sous un déluge de force.

COut en point d'energie : 25


Voie du Poing d’Acier

Niveau 2 : Résistance Améliorée

Effet passif : CA naturelle de 10, vous ne pouvez plus porter d’armure.
Description : Votre corps devient une armure vivante, résistant aux attaques sans le besoin de métal. Vos muscles se renforcent, et la douleur des coups subis se dissipe, comme si votre chair avait été forgée dans le feu.


Niveau 3 : Poing Amélioré

COut en point d'energie : 7
Coût : 2 points d'action.
Ajoute 3 dégâts à l'attaque, et la cible 4 dégâts par tour pendant 4 tours si elle échoue à un jet de constitution (DD 40). Les dégâts augmentent à 6 au niveau 5, puis à 9 au niveau 10.
Description  : Avec une précision mortelle, vous concentrez votre force dans votre poing. Chaque coup que vous portez se transforme en un coup de grâce, laissant une marque indélébile sur votre adversaire. La douleur continue de pulser à chaque battement de cœur.


Niveau 5 : Poing Destructeur

COut en point d'energie : 8
Coût : 3 points d'action.
Projette l'adversaire de 9 mètres, avec un bonus de +5 dégâts et réduit l'armure de 10.
Description  : Dans un acte de pure brutalité, vous frappez avec une telle force que votre adversaire est projeté en arrière, comme une feuille emportée par le vent. L'impact est si violent qu'il fait résonner l'air autour de vous, réduisant l’armure de votre ennemi à néant.


Niveau 7 : Celeritas

Activable 

COut en point d'energie : 15
Coût : 2 points d'action.
Permet d'attaquer trois fois pendant le tour.
Description  : Dans un éclair de vitesse, vous devenez une tempête de poings, frappant avec une rapidité inouïe. Les coups pleuvent sur votre adversaire, le submergeant sous un torrent d’assauts, chacun s’enchaînant avec une fluidité incroyable.


Niveau 12 : Apparatus Victoria

Action bonus – 2 fois par repos long.

COut en point d'energie : 25
Coût : 2 points d'action.
Augmente la CA de 10 et les dégâts de 9 pendant 4 tours
Description  : En une explosion de force, vous activez un dispositif de protection et de destruction. Votre corps devient une forteresse de puissance, chaque attaque que vous lancez est un coup dévastateur, mais le prix à payer est votre propre vitalité, une mise en jeu de votre force intérieure.


Voie du Poing Explosif

Niveau 2 : Rune Explosive

COut en point d'energie : 3
Coût : 1 point d'action.
Inflige 4 points de dégâts avec une rune. Les dégâts augmentent avec le niveau.
Description : Avec une concentration intense, vous activez une rune explosive. L’énergie se déploie, créant une déflagration qui surprend l’ennemi, laissant derrière elle une traînée de destruction.


Niveau 3 : Piège Explosif

COut en point d'energie : 5
Coût : 2 points d'action.
Place une rune explosive déclenchée par des conditions définies, infligeant 2d6 dégâts.
Description : Vous disposez une rune sur le sol, un piège soigneusement dissimulé. Lorsqu'un ennemi franchit le seuil, l'explosion retentit, les prenant par surprise, et les éclats de magie les frappent avec fureur.


Niveau 5 : Ressac

COut en point d'energie : 7
Coût : 1 point d'action.
Permet à une rune explosive de se réactiver, infligeant la moitié des dégâts initiaux.
Description  : Avec une maîtrise étonnante, vous réactivez une rune explosive précédemment placée. L’énergie se déchaîne à nouveau, et l’ennemi se retrouve submergé par la force répétée de l’explosion.


Niveau 7 : Frappe Tonante

COut en point d'energie : 10
Coût : 2 points d'action.
Inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau d'artiste martiale, et génère une onde de choc la cible doit faire un jet de force ou être projeté de 4.5m 
Description  : En un instant, vous concentrez votre puissance et frappez le sol, générant une onde de choc. L'impact résonne, repoussant tous ceux qui se trouvent à proximité et leur infligeant une douleur soudaine et dévastatrice.


Niveau 12 : Explosion Sismique

COut en point d'energie : 25

Coût :  4 point d'action
Inflige 6d10 dégâts à la cible principale Les cible à 5m doivent faire un jet de de dextérité ou subir 3d10 de dégats La zone dans un raon de 4.5m devient difficile 
Description  : Vous libérez la puissance d’une explosion sismique. La terre tremble sous vos pieds, et une déflagration cataclysmique se propage, infligeant des dégâts massifs à votre cible et à tous ceux qui osent s’en approcher. La terre s’ouvre, témoignant de votre force indomptable.

Les classes

Mysticien

Présentation 

Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courante

Compétence de classe:  Boost arcanique 

Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé. 
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost 

Affinité arcanique: Le mysticien  peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana

Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément 

Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre 

Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet 

Les sort de niveau apprenti coute 2 action à être effuctué 

Les sort de niveau intermédiare coutent 3 point à être utilisé 
Les sort de niveau maitre coutent 4 point à être utilisé

Conseil pour la création d'un Mysticien


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution Sort mineur + projectile élémentaire 8+ dizaine de psyché
2 1d6 ou +Dizaine de constitution Spécialisation 3 sort  écoles niveau apprenti 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d6 ou +Dizaine de constitution Contre sort  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d6 ou +Dizaine de constitution  compétence d'école niveau intermédiare 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d6 ou +Dizaine de constitution Recupération arcanique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d6 ou +Dizaine de constitution Fusion téllurique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de Récupération arcanique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d6 ou +Dizaine de constitution  1 sort niveau maitre  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d6 ou +Dizaine de constitution Sort Ultime  1d8 ou 4 + dizaine de psyché

Nom du Sort Effet Dégâts Portée Coût en Action
Éclair d'Air Lance un éclair d'air infligeant des dégâts à une cible. 1d4 18 m 1 PA
Flamme de Lueur Crée une flamme dans votre main qui inflige des dégâts brûlants si lancée sur une cible. 1d4 18 m 1 PA
Éclat de Glace Tire un projectile de glace sur une cible, infligeant des dégâts et pouvant réduire sa vitesse. 1d6 18 m 1 PA
Coup de Vent Envoie une rafale de vent sur une cible, infligeant des dégâts et la repoussant de 3 mètres. 1d6 18 m 1 PA
Énergie Électrique Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts à une cible et peut paralyser temporairement. 1d8 18 m 1 PA
Mur de Protection Crée un mur de force temporaire, offrant un bonus de +10 à la classe d'armure jusqu'à la fin du tour. Personnel 1 PA
Saut de l'Ombre Permet de se téléporter à un endroit non loin (jusqu'à 9 m) en utilisant l'ombre comme point de départ. 9 m 1 PA
Inspiration Éphémère Offre un bonus de +10 à un jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque d'un allié pour ce tour. 36 m 1 PA
Écho de l'Esprit Permet de percevoir les pensées simples d'une créature à moins de 9 m. 9 m 1 PA
Récupération Vital Restaure des PV à vous ou à un allié dans un rayon de 9 m, en drainant une partie de votre propre énergie vitale. 1d4 9 m 1 PA
Mains Agiles Augmente la dextérité de votre prochain jet de vol ou de désarmement, ajoutant un bonus de +10. Personnel 1 PA
Parole Charmeuse Ajoute un bonus de +10 à un test de Charisme ou à une tentative de persuasion pour ce tour. Personnel 1 PA
Siphon Sombre Drainer une petite quantité de mana d'une cible, réduisant ses réserves de mana de 1 point et augmentant les vôtres de 1 point. 36 m 1 PA
Fouet d'Ombre Crée un fouet d'ombre qui frappe une cible, infligeant des dégâts et ayant une chance de l'aveugler temporairement. 1d6 18 m 1 PA
Poing de Feu Libère un coup de poing enflammé qui inflige des dégâts à une cible. 1d8 Corps à corps 1 PA

Niveau 2: Choix de la spécialisation 

Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard. 
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .

Les 4 grandes écoles sont les suivante: 

Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous 

Niveau 3: Contre sort : 

Nom effet  Cout en mana Dégat Type de dégâts  Portée  Méthode incantation durée d'incantation
Contre sort 

Vous contré le sort de votre adversaire 

Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire 

4
  36m V

1 action

1 action bonus 

1 réaction 

Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana 

Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.

Niveau 7: Manipulation energétique: Manipule l'énergie d'un sort récemment lancé, permettant de relancer un sort déjà utilisé sans coût en mana

Niveau 12:

Sort ultime 

Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit  contenir :

L'université élémentaire 

Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable. 
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.

Sort niveau apprenti 

École de l'Évocation

L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Cout PA
Trait de Givre Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2. 6 1d8 18m 1x Rune de Nivis (Glace) Non 2
Lame de Vent Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé. 3 1d6 18m 1x Rune de Zephyros (Vent) Non 2
Projectile Élémentaire Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet. 6 2d6 18m 1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisi Non 2



École de la Modélisation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût en PA
Ronce Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts. 6 1d6 18m 1x Rune de Terra (Terre) Oui 2
Création de Servant Élémentaire Mineur Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre). 4 / 3,5m 1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur) Oui 2
Mains de Pierre Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour. 5 1d6 9m 2x Runes de Terra (Terre) Oui 2

École de l'Abjuration

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût en PA
Bouclier d'Argile Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute. 6 / 9m 1x Rune de Terra (Terre) Non 2
Mur Élémentaire Crée un mur à partir de l’élément choisi. Mur de Braise : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. Mur de Glace : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. Mur de Boue : Immobilisation si jet raté. 6 1d6 (varie) 9m 2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du mur Oui 2
Zéphyr Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action. 4 / Personnel 1x Rune de Zephyros (Vent) Non 2
Sort niveau intermédiaire

Sorts de Niveau Intermédiaire

École de l'Évocation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Rune Type de Dégâts Coût en PA
Boule de Feu Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour. 10 (boost) 4d6 36m Rune de Nivis Brûlant 3 PA
Rué Kirinka Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts. 10 3d6 9m Rune d'Aerith Électrique 3 PA
Pluie de Grêle Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute. 6 2d8 par tour 36m Rune de Glacies Givre 3 PA

École de la Modélisation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Rune Type de Dégâts Coût en PA
Invocation de Golem Élémentaire Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration. 7 Variable 36m Rune de Terragolem Variable 3 PA
Colère de Kiria Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées. 8 (boost) Variable 36m Rune de Ruptura Variable 3 PA
Modelage Élémentaire Amélioré Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg. 5 Variable 36m Rune de Forme Variable 3 PA

École de l'Évocation – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Tempête de Feu Invoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour). 15 6d6 36m 3x Rune de Flamma (Feu) Oui 4
Orage Électrique Un orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité. 12 4d8 36m 3x Rune d'Aerith (Éclair) Oui 4
Avalanche Une avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié. 14 5d6 36m 3x Rune de Nivis (Glace) Oui 4

École de la Modélisation – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Golem Majeur

Invoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours)

12 Variable 36m 3x Rune de Terragolem (Terre) Oui 4
Tremblement de Terre Crée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions). 10 5d6 36m 2x Rune de Ruptura (Terre) Oui 3
Mur Éternel Crée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit. 13 / 18m 2x Rune de Terra (Terre) Oui 4

École de l'Abjuration – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Bouclier Impénétrable Crée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours. 10 / Personnel 2x Rune de Terra (Terre) Oui 3
Sanctuaire Élémentaire Crée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité). 12 / 9m 3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent) Oui 4
Dissipation Suprême Dissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque. 10 / 9m 2x Rune de Puritas (Dissipation) Non 3

Damné 

L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).

Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.

Culte de l'hémomancie 

Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage. 

Passif: Vous obtenez la: réserve hématique : A chaque fois que vous blesser un adversaire vous récolter 1 dose de sang

1 Vos yeux deviennent rouge
2 Votre peau devient extrêmes pâle 
3 Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs 
4 Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible 
5

Vos os  dépassent légèrement créant de petit pointes  

6 Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes
  Niveau apprenti 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Trait de sang

Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche 

2 2d6 18 perforant 2
Invocation de Arme assoiffé 

Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix .
L'arme fait lors son invocation 1d4+mentale de dégâts 

A chaque fois que votre réserve de sang évolue

L'arme passe au niveau supérieur 
2 dose de sang : 1d6 

4 dose : 1d8 

6 dose : 1d10 

8 dose : 1d12

6
Perso Nécrotique  2
Drain contre nature  Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. 

Inflige 1d6 de pv 
Récupère 1d4 de pv 

Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération 
6

1d6

1d4

36m Nécrotique 


niveau intermédiaire 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Nué d'Exaroth 

Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m 
Toutes créature sur votre chemin subit des dégâts 

8

1d4

9m

tranchant 

Explosion ostéomantique  La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. 
Sur un squelette fais exploser une partie de son corps 
La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action 
10 2d6 18m Nécrotique
Armure d'Azkarok 

Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours 

Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure 


 

10   36m  

Niveau maitre: 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Festin 

Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 

3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible

16

 

36 nécrotique 3
Fureur de Karnath le rouge

Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage 
Pour chaque charge de sang que vous avez accumulé vous rajouter 4 de dégâts à toutes vos action d'attaque 

chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez 
De 1d8

14
18m nécrotique  1
éclosion majeur 

Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié 

Le terrain devient difficile 
Les cible hostile ont  un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours 
Toutes créature hostile  Commençant leurs tours dans la   zone subiront 2d6 de dégâts nécrotique 
Les cibles hostile se déplaçant dans la zone prendront 1d8

18

4d10 
1d6 

2 tours

    3
Clan démoniste 

Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul. 

Niveau apprenti

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Invocation de diablotin  putride 

Vous invoquer un diablotin sanguinolent 

Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin 

4
18m
1
Vision vers l'au delà  

Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. 

6 1d12 36m Nécrotique 
Invocation de mur infernal

En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège  d'une attaque qui vous vise 
Le mur absorbe 8 point de dégâts 

Boost : Vous doublez l'absorption de dégâts 

8

 

8m Nécrotique 

1  

Niveau intermédiaire 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Invocation de chien de l'enfer  

Vous invoquer deux chien de l'enfer 

Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin 

10
9 m
2
Invocation de chasseur nocture 

Vous invoquer un chasseur nocturne 

6
9 m  
Fouet Axaroth  Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. 
Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 
Et ses dégats de 2 
Jusqu'a la fin de votre prochain tours 

Le fouet 1d6+Esprit de dégats 
Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats
8 à l'invocation

 

9 m Nécrotique 

1  


Niveau Maitre 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Citadelle du roi des fléaux  Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) 
En une arènes persistant pendant 3 tours 
Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv 
L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun
20   18m   2
Invocation du roi de la nuit  Vous invoquer le roi de la nuit 

Boost: Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé 
20   3m   3
Voyage aux royaumes infernal    35       3 action 

La Caserne des Psycker

La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes.

Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour
Capacité passive: 

En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant:

Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante: 

Niveau apprentit

Voie du guerrier 

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en Action
Lame psychique 

Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. 
Vous infligé 1d6 de dégats psychique à a votre cible et sur un jet de mental raté réduisez de de 1d6 sa capacité défensive  de vote choix. 

Boost
Double les dégats

4 9m Psychique

1

Bourdonnement  Crée  un bourdonnement sourd. 
Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. 
Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours 
2 18m Psychique 2
Ruée psychique

Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) 

Boost:

Vous doubler la distance

4 9m
2

Voie du protecteur:

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en PA
Bouclier psychique Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. 
Vous réduisez les dégats subit de 1d6 
Boost
Vous réduisez les dégats de 2d6
4 18m
2 durée
Vague telékinétique Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de  constition raté de 10m 6

2
Armure mentale  Vous vous creer une armure mentale
Vous rajouter 10 d'armure 
Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures 
8 Personnel   2 1 action bonus 

Voie du négociateur

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en Pa
Projection astale Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration  5 Personel
2
Murmure ensorcelant

Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus

Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours 

6 18m
2
Illusion mineur  Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit  afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort.
L'illusion ne peux pas blesser une créature 
3-8 en fonction de l'illusion 9   1-3

Niveau intermédiare 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Distortion mentale  Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable 8 18m V 2D10

2

Explosion psychique  

 

Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire

Boost: 
Double les dégâts 

 

10 18m S 4d6 2
Hurlement psychique  Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les perturbant et gênant leurs mouvement . 
Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié 

Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tours 
10  18m S 2d8

3



école du défenseur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Partage de douleurs 

Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes
Vous subissez

La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit.
La cible peux faire un jets de mentale en opposition pour ce libérer. 

10 Personel V

2

Défenseur des faible  Votre esprit augmente de 10 pour un maximum de 85 Passif



Entrave Psychique 

Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire 

  • Touche jusqu'a deux adversaire réduit leurs déplacement de moitié et réduit le dégats de 2d10 
  • Les adversaire apres chacune des action d'attaque peuvent faire une action en opposition pour se liberer"
7 36m S  

3

école du négociateur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Clone illusoire Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone
Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise
En cas de jets raté le clone est détruit à la place.
Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone
8 18m S En cas de d'explosion 
6d6 dans une zone de 3m 
Psychique 

2

Illusion mineur 

Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort

L'illusion ne peux pas blesser un adversaire

 

1-8 en fonction de l'illusion 18m S
1-3
Charme contre natue Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation  Passif        
Niveau maite 

Voie du guerrrier 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts cout en PA
Le champs de la terre

Vous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille .

 

  • Vous invoquer 5 armes de votre choix chacune d'entre elle ont un pouvoir en particulier que vous pouvez utiliser en action/Action bonus ou réaction.

 

  • 2 épée: Répulsion celeste: Vous repousser un énemis de 20m si ce dernier rencontre un obstacle ce dernier prend 3d10 de dégats ( vous pouvez arreter la répulsion a n'importe qu'elle moment )

 

  • 2 épée: Attraction: Celeste vous attirer un énemis qui se trouve à moins de 18m jusqu'a vous enclanchant les attaque d'oportunité. vous avez la possibilité d'attaquer la cible avec un bonus de 15 ( vous pouvez stopper l'atraction par une action bonus )

 

  • 1 épée Void :  vous montrer le néant à votre cible cette dernière prendra 3d10 de dégâts psychique
25 Cercle de 9m V


3

Ragnarock

Vous invoquer une tempête de puissance

Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile 

25 Cercle de diametre 12m S
3
Gravité zero Jusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. 
20 18m S 10d8

 3

Voie du protecteur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Sentinelle Psychique Le psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%.
La sentienelle disparait au bout d'une heure.
25 9m V


3

Bénédiction de tranquilité

Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé.

22 18m S
3
Résonance de protection

Le psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié.

20 18m S

 3s

Voie du négociateur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts durée
Double véritable Vous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours. 25 9m V


3

Fantome 

Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. 
Faire disparaitre certains souvenir et en créer de nouveau. 
La créature si non surprise peux faire un jet d'esprit dificulté 20 pour resister à ce sort . 
La puissance du psycker devient tel qu'il peux aussi influer sur les caméra et autre module de prise vidéo et audio pour changer leurs contenue à son avantage .

10 18m S
3

Vision de l'infii

Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers

Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours 

25 18m S 10d10

3

Barde


Gimmik: Artiste de guerre

Bonus aux alliés : Par une action et la dépense de 3 points de mana, vous pouvez donner un bonus de 10 à un allié pour :

Niveau aspirant


Conservatoire dissonant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Sonic scream Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) 2 18m S Instant 1d8
Écho perçant 1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour 3 18m S Instant 1d4
Remarque cinglante Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6 2 18m S Réaction 1d4 / 1d6 / 2d6

Conservatoire soutenant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Accords de guérison Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée. 3 18m S Instant 1d6
Mélodie apaisante Donne un désavantage à... - - - - -
Vague soignante Une mélodie soignant les alliés. 4 - S Instant 1d8

Conservatoire illusoire

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Disimulation Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi. 1 3m V 10 sur un jet de discrétion -
Chant ensorcelant La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours 5 9m V - -
Double illusoire Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît. 6 Personnel S - -

Niveau intermédiaire


Conservatoire dissonant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Sonic scream Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) 8 9m V Instant 1d8
Écho perçant Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée. 7 18m V Instant 1d6
Son dissonant Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision. 6 18m S Sur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours -

Conservatoire soutenant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Harmonie protectrice Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques. 9 18m V - Boost les dégâts des sorts de 1d6
Rhapsodie inspirante Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. 10 36m S Sur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute -
Soins majeur Soigne de 6d10 12 60m S - 6d10

Conservatoire illusoire

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Voile mélodieux Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque. 12 36m S - -
Symphonie envoûtante Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités. 14 18m - Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions -
Son mémoriel Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer. 15 60m - - -

Niveau maître


Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Ballade de la fin des temps Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts 20 36m - - -
Horreur continue Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10. 25 18m - - -
Ballade du roi de pierre Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre. 30 - - - -


Les classes

Le Diplomate

Le diplomate  dans Les Chroniques de Sicard est une classe de soutien et de diplomatie qui excelle dans la collecte d’informations, les négociations et l’art de manipuler les perceptions. Plus orientée vers le contrôle social et l’interaction, l’Ambassadeur peut influencer les décisions, désamorcer des conflits, et obtenir des informations cruciales. Contrairement aux autres classes, l’Ambassadeur privilégie les approches subtiles et tactiques, et il est indispensable dans les situations où la force brute est contre-productive.

Passif du Diplomate : Aura de Persuasion

Compétence Commune de Niveau 1

Présence Inébranlable
Dès le niveau 1, le Diplomate impose sa présence par son calme et sa confiance.


Spécialisation 1 : Ambassadeur

Rôle : Diplomate, négociateur, et pacificateur.
Description : L’Ambassadeur utilise sa maîtrise de la parole et de la négociation pour influencer et apaiser, réduisant les conflits par des moyens diplomatiques.

Compétences de l’Ambassadeur

Niveau 2 — Conviction Implacable

 

Niveau 3 — Rhétorique Charismatique

 

Niveau 5 — Persuasion Subtile

 

Niveau 7 — Influence Charismatique

 

Niveau 9 — Vérité Indiscutable

 

Niveau 12 — Charisme Transcendant


Spécialisation 2 : Subversif

Rôle : Espion, maître du renseignement et manipulateur caché.
Description : Le Subversif est spécialisé dans l'espionnage, la collecte d’informations et la manipulation discrète. Il infiltre, observe et recueille des données sensibles sans attirer l’attention.

Compétences du Subversif

Niveau 2 — Collecte d'Information

 

Niveau 3 — Manipulation Cachée

 

Niveau 5 — Rumeur Contrôlée

 

Niveau 7 — Infiltration Sociale

 

Niveau 9 — Pression Mentale

 

Niveau 12 — Manipulation Totale

Les classes

Artilleur

Rôle principal : Dommages à distance et maîtrise des armes lourdes

Les Artilleurs sont des experts du combat à distance, excellant dans l’utilisation de diverses armes pour causer des ravages. Selon leur spécialisation, ils peuvent infliger des tirs de haute précision, gérer des armes lourdes, ou maîtriser les explosifs pour des frappes de zone dévastatrices.


Passif de classe : Précision Mortelle

  • Effet Passif : L’Artilleur reçoit un bonus de +5 aux jets d’attaque avec des armes à distance et +2 aux dégâts lorsqu’il attaque avec une arme de tir. De plus, lors de ses attaques à distance, il ignore la moitié de la valeur de l’armure naturelle des ennemis, renforçant ses frappes contre les cibles protégées.( 2 fois par jours ) 

Compétences de Base (Commune à toutes les spécialisations)

Niveau 1 — Maîtrise du Tir Rapide

Dès le début, l’Artilleur démontre une rapidité et une précision supérieures avec ses armes de tir, quelles qu’elles soient.

  • Effet : Une fois par combat, l’Artilleur peut effectuer une attaque supplémentaire à distance, lui permettant d’infliger plus de dommages dans un court laps de temps.
  • Coût : 2 PA, 10 points d’énergie.
  • Description : En maniant son arme avec une expertise notable, l’Artilleur sait saisir les opportunités pour surprendre ses adversaires.

Niveau 7 — Expertise en Armement à Distance

À ce niveau, l’Artilleur maîtrise parfaitement son art et son efficacité au combat augmente significativement.

  • Effet : Le bonus de Précision Mortelle passe à +10 aux jets d’attaque avec des armes à distance et +5 aux dégâts.
  • Coût : Aucun coût additionnel (passif).
  • Description : L’Artilleur utilise sa grande maîtrise pour maximiser la létalité de ses attaques et garantir un impact à chaque tir.

Spécialisations


Tireur d'Élite

Les Tireurs d’Élite se spécialisent dans les attaques de précision, préférant des tirs mortels à longue distance pour neutraliser les cibles les plus dangereuses.

Niveau 2 : Visée Implacable (

Niveau 3 — Tir Mortel

Niveau 5 : Silence Mortel (1 PA)

Niveau 9 : Tir Traversant 

Niveau 12 — Tir Exécutif


Expert en Explosifs

Les Experts en Explosifs maîtrisent la manipulation et le déploiement de charges explosives, excellant dans les attaques de zone et les frappes tactiques.

L'expert en explosif est toujours accompagné dun compagnon mecanique lui creant des explosif 

Niveau 2: Explosif de poche 

  • Effet : L’Expert en Explosifs lance un explosif infligeant 2d8 dégâts dans une zone de 5 mètres de rayon.
  • Coût : 3 PA, 15 points d’énergie.
  • Description : En posant avec soin ses charges explosives, l'Expert en Explosifs frappe des groupes d'ennemis, les affaiblissant avant l’assaut.

Niveau 3 — Explosifs Adaptatifs

  • Effet : Une fois par tour, Expert en explosif peut adapter un explosif pour qu’il inflige des dégâts spécifiques (ex. : feu, électricité) en fonction de la faiblesse de la cible. Les dégâts de l’explosif augmentent également de +1d8.
  • Description : L’Architecte du Chaos ajuste et modifie ses explosifs au dernier moment, optimisant leur effet destructeur selon la situation. Cela en fait un expert redoutable pour s’attaquer aux défenses spécifiques des ennemis.
  • 2 point d'action, 15 point d'énergie 

Niveau 5 — Bombe adaptative

L'Expert accède à trois types de bombes, chacune ayant des effets différents :

  • Incendiaire : Inflige 2d8 dégâts de feu et des brûlures pendant 2 tours (1d6 dégâts chaque tour).
  • Fragmentation : Projette des éclats infligeant 3d6 dégâts dans une zone élargie de 5 mètres.
  • Choc : Étourdit les ennemis (ils perdent leur action principale pour un tour, jet de sauvegarde DD 50 pour y résister).
  • 1 PA, 10 point d'energie par génération 

Niveau 9 — Piégeur Insaisissable

  • Effet : Les pièges et explosifs placés par l’Architecte du Chaos deviennent indétectables pour l’ennemi sans un test de perception réussi (DD 30). De plus, ces pièges infligent désormais +1d8 de dégâts supplémentaires.
  • Description : La maîtrise de la dissimulation des explosifs permet à l’Architecte du Chaos de transformer n’importe quelle zone en champ de mines mortel. Les adversaires marchent littéralement sur une bombe à retardement, souvent sans en être conscients.

Niveau 12 — Cataclysme Contrôlé

  • Effet : L'expert en explosif  peut utiliser une fois par jour une attaque explosive massive qui inflige 10d8 dégâts dans une zone de 8 mètres de rayon. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 20) ou être désorientés pendant deux tours, subissant un désavantage à leurs jets.
  • Description : En orchestrant une détonation de grande envergure, l’Architecte du Chaos peut infliger un carnage étendu et provoquer la panique chez les ennemis. L’explosion, calculée avec précision, crée des ondes de choc affectant une large zone et neutralise temporairement les cibles.

Gunner (Artillerie Lourde)

Niveau 2 : Barrage de Plomb (2 PA)

  • Le Gunner tire de manière continue avec une arme lourde dans une zone de 3 mètres de rayon, infligeant 3d8 dégâts à tous les ennemis dans cette zone. Les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 40) ou subir un malus de -2 mètres à leur déplacement pendant un tour.
  • Coût: 2 PA 10 points d'énergie 

Niveau 3: Munition creuse

Niveau 5 : Position Fortifiée (1 PA à l’activation, 1 PA par tour pour maintenir)

Niveau 9 : Salve Dévastatrice (3 PA)

  • Le Gunner tir un projectile d'artillerie lourde, touchant une zone de 5 mètres. Chaque tir inflige 3d10 dégâts, et les ennemis touchés sont projetés en arrière de 2 mètres.

  • Cout: 20 point d'énergie 

Niveau 12 : Frappe de Siège (4 PA)

  • 45 point d'énergie 

Ville et régions

Ville et régions

Levecourt

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Présentation

Ville créer il y à un peu plus de 100 ans par des déserteur humains, Levecourt est l'une des principale puissance du centre du continent. Situé au nord du Lac de Serkis et ayant annexé la plupart des autours de ce dernier. Levecourt est connu pour la cruauté de sa caste dirigente et la ferveur de ses soldats au combat.  Levecourt à eu une expansion rapide ce qui rend la ville extrêmement inégalitaire. Si une petite partie de sa population vie dans la luxe, c'est au prix du labeur et du travaille d'une grande partie de la population qui eux lutte tous les jours pour leurs survie.
Durant son siècle d'existence la ville connus de nombreuses révoltes paysannes ou ouvrière qui ont toutes été réprimé dans le sang.

Personage important 

Famille Carlscon 

Créateur et dirigeant de Levecourt, la famille Carlscon à toujours régner sur la citer états et ses territoire régent. Connus pour leurs cruauté et leurs sens des affaires. Les Carlscon sont dirigé aujourd'hui par Abraham Carlscon qui à prit la tête de la famille depuis la  mort de son père. 

Abraham Carlscon

Décris par ses paires comme un homme instruit et avec un talent naturel pour les affaires Abraham contrairement à son père à fait basculer la ville dans une ère  dont le maitre mots est le commerce contrairement à son père qui lui était plus porté sur les conquêtes militaires. 
Abraham est un dirigeant cupide qui ferra toujours passer ses interet avant ceux de ses alliés à l'exception de sa famille. Véritable marchand dans l'âme ce dernier sera toujours partant pour signer des contrat intéressant si il y vois évidemment un intérêt. 


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Léandra Carlscon

Fille du premier conseiller de Levecourt Léandra est une jeune femme qui a toujours connu le luxe. Ayant toujours connu Abraham de par la proximité de leurs deux famille, le fait que Léandra finisse avec ce dernier à toujours été une évidence pour cette dernière. Maintenant, sur le trône Léandra est connu pour être une reine qui ne s'occupe que très peu de la politique et qui ne s'intéresse que peu à son peuple qu'elle vois comme des pouilleux. Des rumeurs courent sur le fait que Léandra serait enceinte mais aucune source fiable ne semble pouvoir affirmer cela. 

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Carte

Levecourt (1).png

Quelques événements importants 

Gelhivern 2175: Création de la ville 

Bourgenar 2077-Emerai 2085: Guerre du Lac de Serkis 

Préludor 2085: Victoire de la guerre du Lac de Serkis et annexions d'orves au territoire de la cité état. 

Estivoc 3025-Doriflame 3035:   Epidemie de la  peste du Titan 

Bonus maitrise

Deux maitrises aux choix: Nature, Politique, Crochetage


Ville et régions

Skyperia

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Présentation

Officiel 

Skyperia ou la ville blanche est l'actuelle capitale de l'empire  de Norn. Ville volante se déplaçant au-dessus de son territoire sur une trajectoire défini. Skyperia est connu comme étant une ville parfaite ou criminalité et insécurité n'existe pas. Véritable modèle pour le reste du monde la ville de Skyperia est dirigé par 4 grandes familles représentant chacune l'une des principales qualités considéré comme essentiel par tout Ikarien qui se respecte. Skyperia est une ville où il fait bon vivre accueillante et prospère Skyperia est la ville ou tout citoyen qui se respecte ira finir sa vie. 

Réalité


Bien que cette description soit vraie, la réalité est un peu plus nuancée. Skyperie est l'une des villes les plus anciennes de Sicard ayant pris son envol par une magie qui est aujourd'hui oublié elle est en effet une ville où il fait bon vivre pour le citoyen moyen qui respecte les lois. Dirigé d'une main de fer par l'actuelle dirigeante Ikari Nyx aussi connu sous le surnom de la vierge de fer. La tranquillité de Skyperia repose sur un système judiciaire extrêmement stricte, il n'est pas rare qu'un citoyen qui n' pas respecté le règlement disparaissent aux yeux du grand public car envoyer dans les mines ou simplement jeter du haut de la ville par les autorités après leur avoir brisé les ailes au besoin. 
De ce fait Skyperia n'a jamais connu de réelle révolte et de par son économie basée sur l'exploitation des mines par des prisonniers ou autre esclaves acheter à l'étranger Skyperia n'a jamais connus la faim et est aujourd'hui l'une des villes les plus prospères de Sicard. 

Personnage important 

Skyperia est une oligarchie constitué de quatre famille dirigeante représentant chacune l'un des principes  directeur de l'empire. Chacune d'entre elle représente l'une des qualité idéale pour une Ikarien ces  familles sont les suivante:  la famille Nyx  représente la foi et la dévotion , la famille Burus représente la force, la famille Nipsen réprente la stratégie et la discretion et enfin la famille Sulfus représente le savoir 

Ikiari Nyx

Actuelle dirigeante de l'empire de Skyperia et chef de la famille Nyx, Ikari aussi connu sous le nom de vierge de fer, règne sur l'empire d'une main de fer, reine et chef du culte de Arthos cette derniere lors de son à remis la religion au centre de l'éducation Ikarienne. Extremement à cheval sur les règles et la loi, la création des hotels de redressement à été fais sous son règne. De nombreuse rumeurs court sur l'impératrice en effet le peuple ne la plus vu depuis des lustres et les mauvaise langues diront que l'impératice n'existe plus et qu'une marionnette la remplace. (fiche complete dans la partie pnj et bestiaire ) 
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Belphegor Burus 

Belphegor Burus est un nom qui fait encore trembler aujourd'hui bon nombre de soldats ayant combatut contre Skyperia lors de la guerre Humano-Sicarite. Belphégor est un Ikarien grand et droit, Actuel maitre des armée de Skyperia ce dernier n'a certainement pas voler son surnom de bras vengeur de Skyperia. Guerrier retoudoutable et connus pour son zèle et son amour du travaille bien fait Belphégor est la représentation de la force pour le commun de la population ikarienne. 

(image a venir ) 

Uriel XVI Sulfus 

Si il ne devait y avoir qu'un mage dans Skyperia ce serait Uriel. Aussi connus sous le nom d'érudit immortel, beacoups de rumeur cours sur la chef de  la famille Sulfus: Cette dernière connaitrait des histoire impossible car passé bien avant sa naissance et dont aucun écrit ne sortent, ce ne serait pas la XVI mais bien la premiere Uriel qui aurait trouver un moyen de véritablement vaincre la mort , ou encore que tous cela ne serait qu'une grande supercherie et que la famille Sulfus ne serait des bibliothécaire comme les autres mais passons . Uriel est une jeune Ikarienne considéré comme une prodige dans le monde des mysticien, Succédant a son père au poste de chef de famille, Uriel est peux expérimenté mais à toute fois réussis à impressionné ses paires sa bonne humeur et son désirs toujours plus grand d'acquérir du savoir. Personne ne sais ce que reserve l'avenir à cette jeune femme mais une chose est sure il sera radieux. 

(image à venir ) 

Samael Nifcen 

Chef de la famille Nifcen et membre le plus discret du conseil de Skyperia, Samael est un Ikarien d'age moyen qui est décrit par ses paires comme sournois et souriant. Actuelle chefs des services de renseignement de Skyperia Samael aura toujours un coups d'avance sur ses ennemis. Generalement souriant il est dit que ce dernier peut revêtir différente formes, et qu'il  atteint toujours ses objectifs. 

(images à avenir )

Maitrise

2 au choix


 

Ville et régions

Tribus des plaines gelées de Cariés

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Présentation

Au cœur des étendues glacées de Cariés se dressent de nombreuses tribus, dont la présence remonte aux légendes les plus anciennes, aux premiers souffles du monde tel que nous le connaissons aujourd'hui. Parmi elles, la plus célèbre et la plus imposante est la tribu de Berzog, nichée au centre des plaines gelées.

Chaque tribu évolue selon sa propre vision du monde et choisit un système politique qui lui convient. Il n'est pas rare de voir certaines d'entre elles se diviser lors de désaccords, augmentant ainsi leur nombre. Malgré leur extrême indépendance, toutes se réunissent une fois par an en un lieu prédéfini pour un conseil visant à résoudre les problèmes qui dépassent la puissance de chaque tribu individuelle.

Les habitants des plaines du nord sont profondément enracinés dans la nature, célèbres pour leur capacité à rester neutres dans les conflits qui ne les concernent pas. Ils veillent à ce que ces conflits ne débordent pas sur leurs terres, préservant leurs terres de toute intrusion extérieure. Malgré des relations généralement cordiales, plusieurs guerres ont déjà éclaté entre tribus, motivées par des questions d'idéologie, de territoire ou de ressources.

La plus célèbre de ces guerres a opposé la tribu de Berzog à celle de Dakdram pour le contrôle du lac d'Irma, finalement remporté par Dakdram, qui installa sa tribu sur les rives de ce lac convoité.

Personnage important 

Berzorg le grand 


Chef de la colonie de Berzog, ce vieux Oni bleu est respecté par beaucoup pour sa sagesse et sa longévité. Considéré comme un stratège d'exception par ses pairs, Berzog est l'un des plus anciens chefs de tribu que les terres gelées connaissent aujourd'hui. Craint par certains, admiré par d'autres, le vieux chef milite aujourd'hui pour un peuple Oni uni afin de faire face au monde extérieur qui, selon lui, devient de plus en plus dangereux. Mettant la vie de son peuple en avant, Berzog déteste les non-Oni et considère que les envahisseurs du sud devraient être interdits au sein des terres sacrées de ses ancêtres.

[Information non disponible au joueurs ]

En plus d'être un druide d'exception, Berzog peut, dans certaines de vos aventures, avoir pactisé un contrat avec une entité afin d'allonger sa vie d'une manière non naturelle. Bien qu'il soit toujours extrêmement avenant et poli en public, Berzog est en réalité un manipulateur habile, prêt à utiliser toutes ses cartes pour arriver à ses fins.


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DakDram l'élue du nord 

 

Dakdram, le plus jeune chef de guerre à avoir vaincu une tribu majeure des plaines gelées, est aujourd'hui considéré comme la plus grande druidesse de sa génération. Après avoir pris la tête d'un petit groupe d'Oni suite à sa sécession avec la tribu d'Orlin, Dakdram crée progressivement sa propre tribu. Une fois suffisamment développée et à la recherche de territoire, elle déclare la guerre à la tribu de Berzorg pour récupérer le territoire du lac d'Irma. Malgré les difficultés, la tribu de Dakdram parvient à vaincre les troupes de Berzorg lors d'un combat où, selon les rumeurs, la jeune cheffe de tribu déchaîne les éléments sur ses adversaires avec une puissance défiant celle des dieux.

 

[élement non connus des joueurs ] 

 

Dakdram n'est en réalité pas une Oni de pur sang, mais une hybride née d'une mère Oni et d'un père humain. Bannie avec sa mère du clan d'Orin dès sa naissance, elle réintègre des années plus tard le clan sous un nouveau nom. Profondément opposée à la politique de Berzog, elle dissimule néanmoins ses intentions, attendant le bon moment pour prendre le pouvoir sur l'entièreté des plaines gelées. C'est dans ce dessein qu'elle forge une alliance avec Néo-Versailles, échangeant armes et drogues contre des ressources de première nécessité et des cristaux de Myr brut.

 

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Orlin le fou


Belliciste, violent et dénué de toute capacité à dialoguer, le chef de guerre nommé Orlin est tout sauf réputé pour ses talents diplomatiques. Les origines d'Orlin le Fou sont entourées de mystère ; ses premiers fidèles racontent qu'un jour, cet Oni est apparu et a soumis méthodiquement diverses tribus, prenant le commandement par la force brute. Craint pour sa colère légendaire, Orlin est convaincu que les Oni évoluent à travers le combat, méprisant ceux qui fuient le conflit. Pour lui, les temps difficiles forgent des Oni forts, et il est déterminé à assurer que la race des Oni règne en maître sur cette misérable planète. 

[Information non disponible au joueurs ] 

 

Dans certains cas, Orlin peut être manipulé comme une marionnette par un ennemi plus puissant. Son manque d'intelligence le rend facile à contrôler par quiconque est plus rusé que lui. Orlin, chef de guerre intransigeant, ne respecte que la force et accorde sa confiance uniquement aux méritants. Il abandonnera toute personne qu'il juge faible ou impure.

 

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Ville et régions

Les Cités libre humaines

Description 

Les cités libres humaines sont situé sur le continent ouest de Sicard, installée depuis un peu plus de cent ans après la guerre humano-Sicarienne. Constitué de 4 cités états s'étant repartie le territoire de manière équitable, chaque ville est indépendante et à son propre gouvernement et culture. 

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Ville et régions

Néo-Tokyo

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Présentation 

Troisième ville à avoir été créée après Eden et Neo-Boston, Néo-Tokyo représente la fine fleur de ce que peut créer l'humanité en terme de technologie. Bastion de la plus grande Méga-corporation humaine (Kobayashi Robotics) et contrôlée par cette dernière, Néo-Tokyo est vue par certains comme un véritable eldorado. Ayant un taux de chômage extrêmement bas et un niveau de vie élevé, il n'est pas rare de voir des humains ou des Sicarites immigrer afin de tenter leur chance dans la "ville du futur". Ouverte, remplie d'opportunités et privilégiant les méritants, Néo-Tokyo est une ville sûre où il fait bon vivre.

Malgré cela, un certain nombre de rumeurs courent sur cette ville en apparence idyllique. On dit que les robots y deviennent fous, que les enfants disparaissent ou encore que des créatures immondes mi-humaines, mi-machines, errent dans les quartiers les plus bas. Et comme si cela n'était pas suffisant, les plus illuminés crient à qui voudrait bien l'entendre que l'actuelle dirigeante tient plus de l'humaine que de la machine et que cette dernière n'a jamais réellement cédé le pouvoir. Une chose est sûre, Néo-Tokyo est une ville remplie de surprises et d'opportunités.

Personage important

Aoi Kobayashi

Aoi a succédé à sa mère à la tête à la fois de l'entreprise familiale et de la ville. Dépeinte comme une dirigeante ambitieuse qui se soucie de son peuple, elle envisage un avenir radieux à travers ses grands projets. Admirée de tous, en particulier de ses employés, son règne est marqué par des événements significatifs tels que l'alliance avec New-Boston et la reconnaissance des androïdes comme des êtres sensibles.

Cependant, derrière des portes closes, la vérité sur Aoi Kobayashi est bien différente.

[Informations pour le maître du jeu ou secrets]

Keiko Kobayashi, la véritable identité derrière Aoi, est la présidente fondatrice de Neo-Tokyo. Manipulatrice et obsédée par l'augmentation, elle est prête à tout pour propulser l'humanité vers une nouvelle ère. On dit qu'elle a atteint une forme d'immortalité grâce à la technologie, cette stratège centenaire manœuvre à travers toutes les situations, croyant qu'aucun sacrifice n'est trop grand pour ses objectifs. Elle utilise volontiers différentes espèces, y compris les Sicarites, comme sujets d'expérience pour ses inventions.

Malgré des méthodes discutables, certains peuvent voir les objectifs d'Aoi comme nobles. Elle utilise tous les moyens nécessaires pour naviguer dans des situations délicates, apparaissant rarement en personne et préférant utiliser sa richesse pour embaucher d'autres personnes pour les tâches sales. Intelligente, discrète et extrêmement riche, elle se voit comme une marionnettiste guidant l'humanité vers un avenir radieux.

"La survie nécessite l'évolution, et avec l'humanité stagnante, certains doivent se salir les mains pour le bien commun. Si cela nécessite des massacres et me fait passer pour un monstre, ainsi soit-il."

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Saku Kobayashi

Fidèle second des différentes dirigeantes de Kobayashi Robotics et de Néo-Tokyo, Saku est l'un des plus vieux androïdes connus aujourd'hui. Ayant évolué avec son temps, le Saku actuel ne ressemble que très peu à son modèle d'origine. Les rumeurs racontent qu'il fut l'un des premiers androïdes à s'éveiller, ce qui poussa Aoi à reconnaître son espèce comme telle. Fidèle, poli et très bon orateur, Saku est souvent considéré comme le visage de Néo-Tokyo à l'étranger. Bien qu'agréable, certains peuvent être mal à l'aise en sa présence tant sa ressemblance avec un être humain est frappante.

[Informations normalement non connues]

Le modèle de Saku fut construit à partir des différentes données trouvées sur le père de Keiko. Dans un cadre privé, Keiko s'adressera à lui comme elle s'adresserait à son père, et ce dernier n'hésitera pas à lui donner des conseils. Saku est extrêmement fidèle à Keiko, qu'il considère comme sa fille.

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Chika "Kami" Taiyōnomusume

Chef de la branche de la guilde des aventuriers de Néo-Tokyo, Chika Taiyōnomusume, également connue sous le nom de Kami, est arrivée à son poste il y a un peu plus de dix ans. Peu de choses sont connues sur cette chef de guilde, si ce n'est ses différents exploits lors de sa carrière d'aventurière, tels que le terrassement de l'Hydre de l'Est ou le sauvetage de Niomé lors de l'attaque des vers des sables il y a quelques années. Chika est une femme souriante et joviale que beaucoup considèrent comme rayonnante, voire solaire. Très proche de ses subordonnés, beaucoup d'aventuriers considèrent la guilde de Néo-Tokyo comme étant la meilleure branche de cette grande organisation.

[Informations normalement non connues]

Dernière fille d'Arthos et d'une humaine, Chika est le demi-dieu le plus jeune de ce monde. Ayant découvert ses pouvoirs il y a peu, cette dernière a décidé de se cacher parmi les humains en attendant d'avoir un but précis qui lui sera normalement donné par son divin paternel. Chika ne parlera que très peu de son origine, quitte à se faire passer pour morte afin d'éviter tout soupçon ou ennui.


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Carte de la ville 

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Maitrises 

Choix de deux : 

Ville et régions

New Abuja

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Présentation

La dernière cité fondée par les humains sur le territoire de Sicard, New Abuja, est située à l'extrême sud de ce territoire. Établie il y a un peu plus de 50 ans, cette ville est considérée comme une démocratie florissante, où des élections régulières permettent de choisir un nouveau président. New Abuja puise son inspiration dans la culture de l'Afrique de l'Ouest, ou du moins dans ce que les colons humains gardent en mémoire de cette culture. Son architecture, d'influence bio-punk, s'élève en harmonie avec la nature, que ses habitants ont appris à maîtriser et à façonner selon leurs besoins.

Carte 

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 La ville est divisée en secteurs organiques, les bâtiments vivants et les baobabs géants servant de passerelles naturelles entre les quartiers. Les rues principales sont parcourues de veines bioluminescentes, et les jardins suspendus décorent les toits. Le marché central expose des produits bio-ingénierés, tandis que les racines épaisses forment à la fois des murs et des voies de transport autour des régions extérieures. Une cité en harmonie entre nature et technologie.

Personnage important 

Alois Kamisako 

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Alois Kamisako est né peu après la fondation de la ville de New Abuja. Fils de l'architecte ayant conçu la ville, Alois a grandi au cœur de la gestion et des projets d'expansion de la cité. Aujourd'hui âgé de 55 ans, Alois Kamisako entame son cinquième mandat en tant que président de New Abuja.

Assane Juma "Binary"

 

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Assane Juma plus connu sous le nom de Binary est un homme dans la vingtaine connu pour être l'un des plus jeune chef de guilde de toutes les cité libre humaine. D'un naturelle avenant Binary sais manié les mots et faire basculer les différentes situation à son avantage. 

Maitrise

Ville et régions

Néo Versaille

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Présentation

éo-Versailles est la deuxième ville établie par les colons humains après Néo-Boston, il y a un peu plus de cent ans. Inspirée des anciennes civilisations d’une région appelée Europe, elle est structurée comme une monarchie à caractère divin, marquée par son faste et son héritage aristocratique.

La ville se compose d’un centre riche et opulent, où réside la bourgeoisie, entouré de banlieues variées. Dans ces périphéries, les classes ouvrières et moyennes vivent entassées dans d’imposantes tours d’habitation, souvent insalubres.

Néo-Versailles est réputée pour sa splendeur éclatante, ses boutiques de luxe, son célèbre casino, et la qualité de son air, une rareté précieuse dans ce monde industriel.

Carte de la ville 

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Personnage important 

Laura "Cash" Lagrue 

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Laura Lagrue est une jeune femme originaire de la banlieue ouest de Néo-Versailles. Dès son plus jeune âge, elle a attiré l’attention de nombreuses familles mafieuses grâce à son ingéniosité et à son sens des affaires. Cependant, à la surprise générale, Laura a choisi de suivre la voie de l’aventure. Elle y excella, gravissant peu à peu les échelons jusqu’à prendre la tête de la guilde de Néo-Versailles.

Aujourd'hui, Laura est décrite comme une femme futée, pragmatique et particulièrement habile pour saisir toutes les opportunités qui augmentent son influence. Certaines mauvaises langues affirment qu’elle entretient des liens étroits avec le monde souterrain, mais aucune preuve ne corrobore ces accusations à ce jour.

On peut généralement retrouver Laura au sein de la guilde des aventuriers, qui abrite également le célèbre casino de Néo-Versailles.

Alexandre X 

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Alexandre X, actuel roi de Néo-Versailles depuis près de dix ans, est le second monarque de la ville. Son règne a débuté après la mort de son père dans des circonstances mystérieuses. Alors que son père était considéré comme un bon roi, Alexandre X est vu comme un pur produit de son époque et de la haute bourgeoisie : égocentrique, fêtard, et ayant peu de considération pour ses sujets. Le jeune roi se considère comme un être supérieur, estimant que sa position est due à la force de caractère de sa famille, mais surtout à un choix des dieux eux-mêmes.

Maitrises

Ville et régions

New-Boston

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Présentation 

Néo-Boston, également connue sous le nom de Colonie 1, est, comme son nom l’indique, la toute première ville humaine à avoir vu le jour sur Sicard. Fondée par l'armée humaine, elle fut initialement dirigée par le général Drion. Aujourd'hui, Néo-Boston est une oligarchie militaire prospère, dominée par la puissante famille Drion, et plus particulièrement par Diana Drion, la fille du général.

Bien que son ambiance soit sombre et son architecture imposante, Néo-Boston est l'une des villes les plus sûres du continent humain. La ville est construite en plusieurs strates, de la plus pauvre, en bas, à la plus riche, au sommet. On raconte que les strates inférieures ne voient jamais la lumière du jour, plongées en permanence dans une obscurité oppressante. Le style de Néo-Boston est résolument dieselpunk, mêlant machines imposantes et technologie brute, témoignant de son histoire militaire et industrielle.

Carte de la ville 

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Personnages importants

Diana "Doky" Drion 

Diana Drion, fille aînée du général Drion, a succédé à son père à sa mort et dirige Néo-Boston d'une main de fer jusqu’à ce jour. Connue sous le surnom de "Doky" par les habitants, elle est perçue comme une dirigeante bienveillante, profondément investie dans le bien-être de la population.

En apparence, Doky semble timide et naïve, mais ce n'est qu'une façade. En réalité, c'est une dirigeante aguerrie et déterminée, qui n’hésite pas à manipuler ses opposants pour atteindre ses objectifs. De nombreuses rumeurs entourent la véritable nature de cette souveraine, et il n’est pas étonnant que certains se posent des questions, car après tout, cela fait près de cent ans que Doky est au pouvoir à Néo-Boston.

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Mériana Drion 

Sœur cadette de Diana (de quelques secondes), Meriana est le bras droit de la dirigeante de Néo-Boston. Alors que son aînée est naturellement joviale et souriante, Meriana est tout son opposé : d’un tempérament taciturne et réservé. Elle préside le conseil et assiste sa sœur dans des décisions jugées sensibles.

Comme pour sa sœur, de nombreuses questions entourent la véritable nature de Meriana. Des rumeurs circulent sur son rôle dans l’ombre de la caste dirigeante. On murmure qu’elle serait le bras armé du pouvoir, chargée de faire disparaître toute personne considérée comme dissidente ou dangereuse pour la ville.
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Zakariah "Bully" Kent

Maître de la Guilde des Aventuriers et barman du "Punch", un bar réputé de Néo-Boston, Zakariah est le fils d’un colonel brillant de l’armée et d’une artiste de renommée mondiale. Il grandit dans un environnement familial sain et privilégié, où rien ne lui manqua. Encouragé par ses parents à embrasser l'aventure, Zakariah partit très tôt explorer le monde, accumulant rapidement une fortune considérée aujourd'hui comme l'une des plus vastes parmi les aventuriers modernes.

Lors d'une expédition périlleuse, il fut gravement blessé au cours d'un combat intense, perdant ses bras dans l'épreuve. Rapatrié en urgence à Néo-Boston, il reçut des prothèses de pointe et, peu après, la présidence de la guilde lui fut proposée. Pour certains, Zakariah est à la retraite, mais ce n'est qu'à moitié vrai. Il continue de s’entraîner régulièrement, testant ses compétences sur les malheureux qui osent provoquer sa patience, ou en s’en prenant aux criminels qui errent dans la ville.

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Maitrise

Map

Map

Map monde

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Organisation

Organisation

Les exorcistes de la vérités

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Présentation

Les Exorcistes de la Vérité sont une confrérie fondée lors de la première guerre humano-sicarienne, dans les contrées d’Angleterre, initialement pour combattre les Sicariens, perçus comme une menace hérétique. Ancrés au départ dans la foi chrétienne, les Exorcistes se distinguaient par une xénophobie extrême et une violence implacable. Cependant, après la défaite des forces humaines et la mort de leur premier dirigeant, l’archevêque de Burbury, la confrérie a abandonné ses fondements religieux pour devenir une organisation mercenaire redoutée, bien qu'elle affiche toujours une nette préférence pour les intérêts humains.

Organisation et Hiérarchie

Aujourd’hui, les Exorcistes sont dirigés par l’archevêque Campbell, aussi connu sous le nom de Pierrot le Fou, en raison de son caractère imprévisible et de son approche radicale. Bien que les titres ecclésiastiques aient été conservés pour structurer la hiérarchie, ils ne sont plus que des références honorifiques. La cathédrale de la Vérité, une forteresse impressionnante située dans la première strate de leur territoire, est le siège de la confrérie ainsi que le centre de formation de ses membres.

Spécialisations et Entraînement

Les Exorcistes forment des guerriers d’élite, réputés pour leur endurance physique et mentale, avec une préférence pour les rôles de guerriers. À l’issue de leur formation, les membres reçoivent le titre d’Inquisiteur ou de Croisé. Les Inquisiteurs sont des spécialistes de l’ordre et de l’interrogatoire, tandis que les Croisés sont des combattants en première ligne, capables de mener des assauts directs et de remplir des missions de représailles.

Les Rites et la Culte du Mérite

Les Exorcistes sont régis par un strict culte du mérite. Chaque promotion est obtenue soit par un haut fait (par exemple, l’assassinat d’un ennemi influent), soit en réussissant un rite de passage, qui peut aller d’un simple serment à des marquages physiques. Ce code, fondé sur des épreuves de force et de loyauté, permet de maintenir une discipline stricte et un sens d’appartenance qui a forgé leur réputation dans les régions de Sicard.

1. Novice

2. Acolyte

3. Frère/Frère de Guerre

4. Inquisiteur

5. Croisé

6. Évêque

7. Archevêque

Organisation

L'université élémentaire

Cette page bien que non a jours donne une idée de l'organisation 

Présentation 

L’Université des Éléments est une institution prestigieuse, reconnue dans tout l’empire et les républiques humaines pour sa formation de haut niveau en maîtrise des éléments. Les étudiants y apprennent non seulement à manier les forces naturelles mais aussi à comprendre et dominer leurs émotions, essentielles pour un contrôle total de leurs pouvoirs. De nombreux élémentalistes renommés y ont étudié, et ses diplômés jouissent d’un statut privilégié, respecté et souvent recherché pour des rôles d’influence dans la société.

Organisation et Enseignements

L’Université, située dans les quartiers huppés de Skyperia, attire les esprits les plus brillants et ambitieux de l’Empire et des Républiques. Les connaissances y sont transmises par des maîtres élémentalistes chevronnés, et l’institution est elle-même une vaste bibliothèque de savoirs, enrichie des découvertes et notes ramenées par les étudiants et enseignants au fil des siècles. Les étudiants bénéficient d'un accès privilégié à ces ressources pour approfondir leurs connaissances en magie élémentaire et en manipulation des énergies naturelles.

Le directeur actuel, Magnus Abraham Vertepaille, est un érudit émérite, spécialisé dans la maîtrise de la Terre et de l’Eau. Manipulateur prudent mais visionnaire, il veille à ce que l’université maintienne son prestige et demeure une référence incontournable pour l’apprentissage de la magie élémentaire.

Hiérarchie et Compétences de l’Université des Éléments

  1. Initiés des Éléments (Novices)

    • Description : Les Initiés débutent leur formation en développant leur lien avec un élément naturel de base et en apprenant les fondements de la gestion de leurs émotions, pour éviter tout débordement de leur pouvoir.
    • Compétences :
      • Affinité Élémentaire : Capacité à ressentir et influencer un élément de base (Terre, Eau, Air ou Feu) dans des conditions contrôlées.
      • Équilibre Intérieur : Techniques de concentration pour stabiliser leurs émotions et éviter les effets indésirables de la magie.
  2. Érudits de l'Énergie (Étudiants avancés)

    • Description : Ces étudiants approfondissent leurs connaissances de leur élément, développant leurs compétences pour créer des effets plus impressionnants et gérer des quantités d’énergie plus élevées.
    • Compétences :
      • Contrôle Renforcé : Capacité à manipuler leur élément de façon plus complexe, comme créer des formes rudimentaires ou des boucliers temporaires.
      • Gestion des Flux : Techniques de canalisation d’énergie, réduisant le risque de surcharge ou de fatigue magique.
  3. Maîtres Élémentalistes (Praticiens Confirmés)

    • Description : Les Maîtres sont des experts de leur élément et développent un lien profond avec lui, pouvant même l’invoquer en grande quantité et l’utiliser dans des environnements difficiles.
    • Compétences :
      • Appel de l’Élément : Invocation de leur élément avec plus de puissance, capable de créer des effets permanents dans leur environnement immédiat.
      • Esprit Calme : Maîtrise des émotions à un haut niveau, permettant d’ignorer les distractions et de maintenir une concentration inébranlable en toutes circonstances.
  4. Archontes des Éléments (Experts)

    • Description : Ces élémentalistes avancés possèdent une maîtrise supérieure, capable de combiner les effets de leur élément avec les énergies des autres éléments.
    • Compétences :
      • Fusion Élémentaire : Capacité de combiner plusieurs éléments pour des effets uniques, comme la boue (Terre + Eau) ou la foudre (Air + Feu).
      • Aura de Sérénité : Leur calme est tel qu’il influence même ceux qui les entourent, stabilisant les émotions des alliés proches.
  5. Les Sages Élémentaires (Élites)

    • Description : Les Sages sont les mentors les plus expérimentés, souvent impliqués dans la formation des nouvelles recrues et dans la recherche avancée de l’université. Leur maîtrise des éléments touche au sublime.
    • Compétences :
      • Appel Primordial : Ils peuvent invoquer la puissance brute de leur élément, créant des effets massifs et changeant temporairement l’environnement à leur convenance.
      • Harmonie Élémentaire : Leur lien avec la nature est tel qu’ils peuvent calmer ou renforcer les forces élémentaires autour d’eux, apaisant une tempête ou augmentant la chaleur d’un feu, par exemple.
  6. Magnus Abraham Vertepaille (Directeur et Maître de la Terre et de l’Eau)

    • Description : Magnus est l’esprit stratégique et l’âme de l’université. En tant que Maître de la Terre et de l’Eau, il possède des connaissances approfondies et des pouvoirs impressionnants, et son influence politique est bien établie, autant au sein de Skyperia que dans l’Empire.
Organisation

L'Oasis du mirage


Pas pas à jours permet de ce faire une idée sur l'organisation en question 

Présentation 

L'Oasis des Mirages est une académie mystique et élitiste, réservée à une poignée d'élues, qui apprend l'art de l'illusion et de la manipulation psychologique. Perdue dans les mystères du désert et dissimulée aux yeux des non-initiés, l'Oasis est imprégnée d'une magie ancienne qui semble imprégnée d’un djinn millénaire, lequel, selon les rumeurs, en serait le maître et gardien. Les élèves formés dans cet endroit caché acquièrent des compétences redoutables, leur permettant de manipuler les esprits et de transformer la perception de la réalité.

Hiérarchie et Compétences de l’Oasis des Mirages

  1. Initiées des Sables (Novices)

    • Description : Les Initiées des Sables sont des nouvelles recrues qui apprennent les bases des illusions et de la manipulation des perceptions. Elles sont formées à développer leur aura pour influencer subtilement ceux qui les entourent.
    • Compétences :
      • Charme de Brume : Elles peuvent rendre leurs intentions floues, rendant difficile pour les autres de discerner leurs véritables motivations.
      • Illusion Mineure : Elles maîtrisent de simples illusions visuelles, comme des ombres ou des lueurs trompeuses, utiles pour déstabiliser leurs interlocuteurs.
  2. Tisseuses de Mirage (Apprenties)

    • Description : Les Tisseuses de Mirage apprennent à manipuler les désirs et les perceptions. Elles sont capables de projeter de fausses réalités aux yeux des autres, en utilisant l'envie comme levier pour influencer leurs émotions.
    • Compétences :
      • Masque d’Envie : Elles peuvent se donner l'apparence de la personne idéale aux yeux de leurs cibles, exploitant leurs désirs pour manipuler leurs pensées.
      • Mirage Trompeur : Elles créent des mirages réalistes pour attirer, dérouter ou confondre ceux qui leur résistent.
  3. Façonneuses de Rêves (Illusionnistes Confirmées)

    • Description : Les Façonneuses de Rêves perfectionnent leur art et deviennent capables de manipuler la réalité perçue à un niveau avancé, influençant les pensées et les sensations de leurs cibles pour les plonger dans des illusions profondes.
    • Compétences :
      • Rêve Éphémère : Elles projettent une illusion complexe autour d'une cible, l'immergeant temporairement dans un rêve éveillé qui modifie sa perception de l’environnement.
      • Voile des Chimères : Elles peuvent déformer leur environnement immédiat pour semer le doute et la confusion, créant l'illusion d'un lieu ou d'une situation différente.
  4. Maîtresses de l’Illusion (Expertes)

    • Description : Ces illusionnistes aguerries sont capables de manipuler les sens pour créer des visions réalistes et impressionnantes, influençant les foules et rendant l’irréel tangible aux yeux des autres.
    • Compétences :
      • Création de Fantasmes : Elles peuvent matérialiser les peurs ou les désirs d’une personne sous forme d'illusions palpables, les rendant extrêmement convaincantes.
      • Mirage Vivant : En se concentrant, elles peuvent créer des illusions qui réagissent aux actions des autres, donnant l'impression d'êtres vivants indépendants.
  5. Archontes de l’Oasis (Élites)

    • Description : Les Archontes sont les plus puissantes des illusionnistes, ayant atteint un niveau où leur maîtrise des mirages peut briser la volonté des autres. Elles sont rares et respectées, et seules les meilleures Initiées deviennent Archontes.
    • Compétences :
      • Déformation de la Réalité : Elles créent une zone d’illusion si intense que même les objets et les personnes semblent se tordre selon leur volonté, déstabilisant tous ceux qui se trouvent dans la zone.
      • Simulacre de Terreur : Elles peuvent projeter dans l’esprit de leurs cibles des visions de terreur personnalisées, plongeant leurs victimes dans un cauchemar éveillé.
  6. L'Esprit de l’Oasis (Maître Légendaire)

    • Description : Le Maître de l'Oasis, surnommé "L'Esprit de l’Oasis", est un être mystérieux qui, selon les rumeurs, serait un djinn millénaire aux pouvoirs prodigieux. Bien que peu d’élèves aient eu le privilège de le rencontrer, sa présence imprègne l’Oasis de sa magie ancienne.
    • Compétences :
      • Réalité Illusoire : Son pouvoir est si intense qu’il peut transformer toute une zone en illusion palpable, trompant même les esprits les plus forts et rendant le rêve presque indistinguable de la réalité.
      • Mirage Éternel : Il est capable de piéger une cible dans une illusion permanente, dont il est impossible de s'échapper sans aide extérieure.
Organisation

Caserne Psychologique

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Présentation

La Caserne Psychologique, surnommée "Le Bastion des Psych-Ops", est une école militaire d’élite qui forme des soldats psychiques hautement disciplinés. Sous la direction de Sigmund Von Cyuken, un maître respecté et énigmatique, la Caserne se concentre sur le développement rigoureux des capacités mentales de ses élèves tout en les préparant aux dangers d'une surcharge mentale. Les psych-Ops de cette école, devenus presque inhumains en endurance et en résistance mentale, sont craints et respectés dans tout le Void.

Hiérarchie et Compétences de la Caserne Psychologique

  1. Néophytes Mentaux (Recrues)

    • Description : Les Néophytes sont les nouveaux élèves, ayant montré un potentiel psychique de base. Ils subissent une formation de discipline mentale intense et des exercices physiques rigoureux pour améliorer leur concentration et leur endurance.
    • Compétences :
      • Barrière Psychique Mineure : Les Néophytes peuvent créer une défense mentale de base, réduisant les effets d'attaques psychiques légères.
      • Régénération de Clarté : Lors de moments de stress intense, ils peuvent clarifier leurs pensées, réduisant les effets de confusion et de peur.
  2. Initiés du Voile (Apprentis)

    • Description : Les Initiés maîtrisent mieux leurs pouvoirs psychiques et sont introduits aux missions de terrain. Ils apprennent à manipuler leur environnement mentalement, utilisant la discipline pour éviter la surcharge.
    • Compétences :
      • Onde de Choc Mentale : Ils peuvent émettre une onde mentale pour désorienter temporairement les adversaires proches, les rendant vulnérables aux attaques.
      • Renforcement Mental : Leur endurance mentale leur permet de résister aux tentatives de manipulation psychique et d'illusions.
  3. Gardiens Psychiques (Soldats Confirmés)

    • Description : Ces psych-Ops aguerris protègent les installations sensibles et mènent des opérations secrètes. Ils ont une excellente maîtrise de leurs pouvoirs et savent les utiliser avec une précision chirurgicale.
    • Compétences :
      • Lame Psychique : Ils peuvent concentrer leur énergie mentale pour créer une lame d'énergie, infligeant des dégâts directs à l'esprit de leurs cibles.
      • Paralysie Éphémère : En se concentrant, ils peuvent paralyser temporairement un adversaire, l’empêchant de bouger pendant quelques secondes.
  4. Architectes Mentaux (Experts)

    • Description : Les Architectes Mentaux supervisent l'entraînement des Initiés et Gardiens, leurs pouvoirs leur permettant de manipuler la perception et d’influencer subtilement les esprits les plus faibles. Ils sont essentiels dans les missions de renseignement.
    • Compétences :
      • Altération des Perceptions : Ils peuvent altérer la perception d’un individu, lui faisant voir des illusions mineures ou confondre ses sens.
      • Marque Psychique : Ils marquent un adversaire avec une signature mentale, ce qui leur permet de suivre discrètement sa présence pendant une période prolongée.
  5. Commandants du Nexus (Élites)

    • Description : Ce sont les bras droits de Sigmund Von Cyuken et les leaders de missions stratégiques. Ils ont atteint une maîtrise psychique rare, leur permettant de manipuler les pensées, les émotions et même la perception du temps.
    • Compétences :
      • Voile de Cauchemar : Ils peuvent projeter un adversaire dans une illusion de cauchemar réaliste, le forçant à revivre ses pires peurs pendant quelques instants.
      • Sphère de Silence : Ils créent une zone mentale où les pouvoirs psychiques ne fonctionnent plus, neutralisant toute activité psychique autour d’eux pendant une courte durée.
  6. Maître de la Caserne (Sigmund Von Cyuken)

    • Description : Sigmund Von Cyuken, le maître de la Caserne, est une figure presque mythique, connue pour sa force mentale et sa maîtrise inégalée des pouvoirs psychiques. Il est dit que son esprit est une forteresse impénétrable, et il peut même masquer ses intentions aux plus puissants télépathes.
Organisation

Dojo de l'augmentation

Le Dojo de l’Augmentation, également connu sous le nom de Poing d’Acier, est une organisation semi-religieuse et philosophique qui valorise la fusion entre l’homme et la machine. Les membres du dojo croient que la technologie est un chemin vers la transcendance, et chaque étape de leur initiation les pousse à devenir davantage machine que chair. Étant une ancienne branche de l’Église de la Technologie ayant fait sécession, le Dojo prône ses propres idéaux, indépendants et parfois en contradiction avec la vision plus conservatrice de leur institution d’origine.


Hiérarchie et Compétences du Dojo de l’Augmentation

  1. Nouveaux Rouages (Apprentis)

    • Description : Les Nouveaux Rouages sont les initiés du dojo, ayant à peine commencé leur transformation. Ils apprennent à fusionner leur corps avec des augmentations de base, comprenant la philosophie du Dojo et ses pratiques.
    • Compétences :
      • Vision Améliorée : Ils bénéficient d’une vision améliorée leur permettant de repérer des détails ou des menaces que les yeux humains ordinaires ne peuvent voir.
      • Force Augmentée : Grâce à de simples augmentations, ils peuvent exercer une force légèrement supérieure à celle d’un humain ordinaire, pratique pour les tâches physiques du dojo.
  2. Main de Métal (Adeptes)

    • Description : Les Mains de Métal sont des adeptes plus avancés du dojo, ayant subi de nouvelles augmentations. Ils représentent la discipline et le contrôle, avec une maîtrise accrue de leurs capacités physiques.
    • Compétences :
      • Poing Renforcé : Leur main cybernétique leur permet de frapper avec une force redoutable, leur conférant un avantage en combat rapproché.
      • Protection Cutanée : Une première couche de protection métallique recouvre leur peau, réduisant légèrement les dommages causés par les attaques physiques.
  3. Gardiens d’Acier (Protecteurs)

    • Description : Ce sont les membres qui veillent à la sécurité du Dojo et de ses secrets. Ils sont reconnaissables par leurs augmentations visibles, souvent plus avancées et intrusives. Ils incarnent la force et la résilience du Poing d’Acier.
    • Compétences :
      • Armure Intégrée : Leurs augmentations incluent une protection renforcée qui réduit significativement les dégâts physiques qu’ils reçoivent.
      • Concentration Mécanique : Grâce à un implant cérébral, ils peuvent rester concentrés sous de fortes pressions, améliorant leur précision et leur résistance aux tentatives d’intimidation.
  4. Disciples du Noyau (Maîtres)

    • Description : Les Disciples du Noyau sont les membres les plus expérimentés, presque entièrement convertis en machines. Ils incarnent la philosophie du Dojo et encadrent les Mains de Métal et les Gardiens d’Acier, transmettant leur savoir et leur maîtrise de l’augmentation.
    • Compétences :
      • Surcharge Énergétique : Une fois par jour, ils peuvent libérer une onde d’énergie pour repousser les adversaires ou désactiver temporairement des appareils électroniques proches.
      • Régénération Mécanique : Leurs implants les réparent lentement en cas de blessure, leur permettant de récupérer une partie de leur endurance en combat.
  5. Maître du Dojo (Légende inconnue)

    • Description : Le Maître du Dojo est une figure mystérieuse, dont on ignore l’identité ou même l’existence réelle. Certain·e·s croient que le Maître est une entité digitale ayant transcendé le corps physique et guidant ses disciples depuis le réseau même de Neo-Versailles.
Organisation

Rejeton oublié

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Présentation

Les Rejetons Oubliés forment une confrérie secrète et insaisissable d’assassins, voleurs, et espions opérant dans toutes les villes du Void. Leur code de conduite repose sur la discrétion, l’infiltration et un respect tacite pour leurs propres règles : aucun poison, pas de traces, et surtout, une transaction honorable et sans faille. Les Rejetons sont perçus comme des ombres, capables de se glisser à travers toutes les strates de la société et d’atteindre n’importe qui, n’importe où, dans un silence total. Voici une hiérarchie et des compétences adaptées à leur style :


Les Rejetons Oubliés - Hiérarchie et Compétences

  1. Esquilles d’Ombre (Nouveaux membres)

    • Description : Les Esquilles d’Ombre sont les nouveaux venus dans la confrérie. Ils débutent en apprenant l’art de la furtivité et de la discrétion, travaillant dans l’ombre pour accomplir des tâches de bas niveau.
    • Compétences :
      • Pas Silencieux : Une fois par jour, l’Esquille peut se déplacer sans bruit, rendant ses mouvements indétectables pour les cibles proches.
      • Discrétion Naturelle : Ils se fondent automatiquement dans les foules et passent inaperçus en public, échappant aux soupçons et aux regards.
  2. Marionnettes de l’Oubli (Initiés)

    • Description : Les Marionnettes de l’Oubli sont les membres chargés de collecter les paiements et de vérifier que les contrats sont respectés. Ils sont réputés pour leur silence et leur capacité à se dissimuler, apparaissant et disparaissant comme des spectres.
    • Compétences :
      • Apparition Fantôme : Une fois par jour, ils peuvent apparaître de manière inattendue aux côtés de leurs cibles ou clients pour un court instant, ajoutant une touche inquiétante à leurs interventions.
      • Collecte Sans Trace : Ils peuvent récupérer des objets ou paiements sans laisser de traces, et aucune preuve physique de leur passage ne peut être trouvée.
  3. Spectres de l’Ordre (Avancés)

    • Description : Ces agents accomplis sont capables d’accomplir des missions discrètes dans les zones les plus protégées. Ils maîtrisent l’art de manipuler les ombres pour tromper et déstabiliser leurs ennemis.
    • Compétences :
      • Double Spectral : Une fois par jour, ils peuvent créer une illusion brève de leur propre image dans une autre direction pour distraire les observateurs ou dévier des attaques.
      • Effacement de Présence : Leur passage efface toute présence de leur énergie vitale pour quelques minutes, rendant impossible leur détection par des sorts ou technologies de détection.
  4. Arlequins du Silence (Élite)

    • Description : Les Arlequins du Silence sont les agents les plus expérimentés et redoutés. Ils incarnent l’art subtil des Rejetons : la perfection dans l’infiltration et l’élimination sans effusion de sang visible. Ils laissent une marque indélébile : celle du masque d’Arlequin.
    • Compétences :
      • Masque d’Arlequin : En une action, ils peuvent se fondre complètement dans l’obscurité, devenant indétectables même en mouvement. Cet effet dure une minute.
      • Discrétion d’Outre-tombe : Ils peuvent effacer toute mémoire de leur présence chez une cible qui les aurait aperçus, plongeant celle-ci dans une confusion temporaire.
  5. Le Marionnettiste de l’oubli (Chef)

    • Description : Le Marionnettiste est l’entité invisible qui tire les ficelles de la confrérie. Peu de membres savent qui il est, et certains doutent même de son existence. Cependant, sa maîtrise des ombres et de l’influence est inégalée.
    • Compétences :
      • Voile de l’Oubli : Une fois par jour, il peut imposer une aura de confusion qui rend difficile toute tentative de le retrouver ou de se rappeler de sa présence pour les témoins.
      • Commandement de l’Ombre : Il peut, en une occasion, contrôler et rediriger les actions d’un adversaire faible, le poussant à commettre des actions discrètes pour lui. Cet effet est court mais décisif.
Organisation

Le conservatoire des Harmonies Ethérées

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Présentation 

Le Conservatoire des Harmonies Éthérées est un vaste complexe d’instituts dédiés aux arts musicaux et oratoires, où sont formés les bardes, poètes et autres magiciens maîtrisant les courants de magie musicale et verbale. Installé dans les Compagnies de l’Empire, cet établissement est respecté pour son approche unique de la magie, où chaque école explore et perfectionne un aspect spécifique du pouvoir des mots et des mélodies.

Organisation et Philosophie

Contrairement aux institutions centralisées, le Conservatoire n’a pas de conseil ni de hiérarchie stricte. Chaque école fonctionne de manière autonome sous la direction de maîtres, enseignants et chercheurs, qui œuvrent ensemble pour préserver la culture, l’héritage et la magie liés aux arts musicaux et verbaux. Les enseignants partagent librement leurs recherches et découvertes, permettant aux élèves de développer un style et une approche qui leur sont propres. Ce système collectif favorise la collaboration et encourage chaque élève à embrasser son individualité artistique.

Les Grandes Écoles du Conservatoire des Harmonies Éthérées

  1. L’École des Voix Résonnantes

    • Spécialité : Maîtrise de la voix pour canaliser des pouvoirs d’amplification, de guérison, et d’inspiration.
    • Compétences enseignées :
      • Écho Inspirant : Chant capable de renforcer le moral et la résilience des alliés.
      • Chant Curatif : Mélodie apaisante qui accélère la guérison des blessures et apaise les douleurs physiques et mentales.
      • Appel de la Discorde : Cri harmonique qui désoriente les ennemis, troublant leur concentration et leur coordination.
  2. L’École des Cordes Éternelles

    • Spécialité : Utilisation d’instruments à cordes pour tisser des enchantements de protection, de contrôle et d’illusion.
    • Compétences enseignées :
      • Harmonie Protectrice : Mélodie capable de former des boucliers magiques autour des alliés, absorbant les dégâts.
      • Mélodie d'Illusion : Permet de créer des mirages et images trompeuses grâce aux vibrations des cordes.
      • Rhapsodie de l’Envoûtement : Accords captivants qui influencent les émotions et modifient les perceptions des auditeurs.
  3. L’École des Tambours de la Bataille

    • Spécialité : Magie rythmique orientée vers la guerre, où chaque battement peut galvaniser ou déstabiliser.
    • Compétences enseignées :
      • Battement de Courage : Rythme stimulant qui accorde aux alliés une augmentation de force et d’endurance au combat.
      • Pulsation de Terreur : Battements graves qui inspirent la peur chez les ennemis, réduisant leur efficacité au combat.
      • Marche Martiale : Rythme qui synchronise les mouvements des alliés, leur donnant une meilleure coordination et précision.
  4. L’École des Paroles Enchantées

    • Spécialité : Magie purement verbale, se concentrant sur l’enchantement, la persuasion et la manipulation mentale.
    • Compétences enseignées :
      • Murmure de l'Influence : Permet de manipuler subtilement les émotions et les pensées de ceux qui écoutent.
      • Verbe de Commandement : Parole puissante qui oblige un auditeur à suivre une instruction simple mais irrésistible.
      • Incantation de Vérité : Discours qui force ceux qui l’entendent à dire ou percevoir la vérité, annulant toute illusion ou mensonge.
  5. L’École des Vents Mélodiques

    • Spécialité : Magie aérienne et éthérée utilisant des flûtes et autres instruments à vent pour maîtriser les énergies et l’atmosphère.
    • Compétences enseignées :
      • Mélodie de la Brise : Une musique légère qui apaise et calme les esprits agités, offrant une clarté mentale aux alliés.
      • Souffle d’Ouragan : Une série de notes puissantes qui créent des rafales de vent, repoussant ennemis et projectiles.
      • Symphonie de l’Air : Musique qui permet de léviter ou de faire léviter d'autres objets, facilitant les déplacements et l’accès à des lieux élevés.

Statut et Influence des Diplômés

Les diplômés du Conservatoire des Harmonies Éthérées jouissent d’une réputation de grands artistes, mais aussi de stratèges et de guérisseurs capables d’agir discrètement pour influencer l’Empire ou les Républiques. Nombre d’entre eux deviennent des conseillers, des éclaireurs ou des agents diplomatiques, leurs talents d’interprétation et de persuasion ouvrant des portes et dénouant les situations les plus complexes. De fait, il n’est pas rare de voir des groupes d’aventuriers où chacun possède une spécialisation unique apprise au Conservatoire, conférant à leur équipe une harmonie inégalable.

Le Conservatoire demeure un pilier de la culture et de la magie dans l’Empire, voué à préserver et enrichir la tradition des arts verbaux et musicaux.

Organisation

Sans visage

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Présentation

Les Sans-Visage sont une confrérie secrète de voleurs et d’assassins, spécialisée dans l’art de l’infiltration et de l’élimination silencieuse. Au sein de cette organisation, chaque membre abandonne toute identité et n’a d’autre existence officielle que celle d’un « spectre », une ombre sans nom ni visage. Les Sans-Visage maîtrisent l’art du déguisement et du changement d’apparence, revêtant de nouvelles identités aussi aisément que des vêtements.

Organisation et Structure des Sans-Visage

L’organisation est extrêmement discrète et son existence n’est connue que des initiés et de quelques individus influents du monde souterrain. Le quartier général des Sans-Visage se trouve dans un lieu improbable : le gratte-ciel de Kobayashi Industries à Neo-Tokyo. Officiellement, cette multinationale n’a aucun lien avec des activités illégales, mais elle sert de couverture parfaite pour cette confrérie. Chaque filiale de la compagnie est un refuge potentiel pour un Sans-Visage en mission, offrant soutien et ressources en cas de besoin.


Philosophie et Méthodes de Travail

Les Sans-Visage suivent une philosophie unique : leurs services ne sont jamais réclamés par eux-mêmes, et ils ne demandent jamais d’argent directement. Lorsqu’un contrat est exécuté, le client est redevable à l’organisation. Cette dette implicite est une garantie pour les Sans-Visage, qui viendront réclamer ce qu’ils estiment leur revenir en nature ou en services, le jour venu. Ce code de fonctionnement assure une influence subtile mais profonde sur les clients, qui deviennent indirectement des soutiens de l’organisation.

Pour entrer en contact avec eux, la procédure est simple mais terrifiante pour les non-initiés : il suffit de dessiner une goutte noire sur un mur. Ce symbole est une promesse de l’apparition d’un Sans-Visage, qui se présentera directement au domicile du client pour prendre le contrat. Une fois leur mission accomplie, ils laissent sur place une fiole de liquide noir, marque indubitable de leur passage. La fiole est aussi un rappel discret de la dette contractée envers l’organisation.


Hiérarchie des Sans-Visage

Au sein de la confrérie, il existe plusieurs grades, chacun correspondant à un niveau de maîtrise dans les arts de l’infiltration et de l’assassinat. Ces grades symbolisent l’expérience et les compétences acquises au fil des missions.

1. Ombres (Recrues)

2. Voiles (Apprentis)

3. Furtifs (Assassins Confirmés)

4. Spectres (Maîtres de l’Infiltration)

5. Sans-Visage (Chefs et Élus)


Réputation et Influence

Les Sans-Visage sont craints dans toute la société sicardienne, même parmi les plus riches et puissants. Le simple fait de savoir qu’ils opèrent sous couverture dans les industries et les entreprises les plus respectables suscite la méfiance et incite au respect. Il est impossible pour un Sans-Visage d’être détecté, car leur art les rend insaisissables. Leurs dettes et leurs marques créent un réseau d’influence qui permet à la confrérie de tisser lentement mais sûrement sa toile dans les cercles du pouvoir.

Les Sans-Visage incarnent ainsi l’ultime maîtrise de l’ombre et du silence, et rares sont ceux qui osent leur tourner le dos sans crainte.