Le monde de Sicard
Dans ce livre vous trouverez tous les document lié à l'histoire et à la géographie du monde de Sicard
- Espèces
- Les classes
- Ville et régions
- Levecourt
- Skyperia
- Tribus des plaines gelées de Cariés
- Les Cités libre humaines
- Néo-Tokyo
- New Abuja
- Néo Versaille
- New-Boston
- Map
- Organisation
Espèces
Oni
Présentation des Oni
Les Oni sont l'une des races les plus anciennes qui peuplent les terres de Sicard. Descendants directs des démons, les Oni ont conservé de leurs ancêtres leur stature imposante et leur férocité. Généralement présents dans les steppes glacées du nord du continent et dans les déserts secs du sud, ils sont connus pour leur force et leur caractère aussi dur que les terres qu'ils habitent. Bien qu'il soit devenu plus fréquent de croiser un Oni, il est rare qu'un Oni apprécie la compagnie d'autres espèces que la sienne.
Caractéristiques de la race
-
Ascendance démoniaque : Résistance à un élément de choix :
- Foudroyant
- Brûlant
- Glacial
- Ténébreux
La couleur de l'Oni dépend de son ascendance.
-
Souffle infernal : 1 fois par repos long (2 fois au niveau 5, 3 fois au niveau 10)(3 action )
Souffle dans un cône de 9 m de l'élément correspondant à son ascendance. Toutes les créatures dans le cône doivent faire un jet de Constitution. En cas d'échec, la cible est repoussée de 3 m et subit 2d8 de dégâts. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts. -
Physique imposant : L'Oni a l'avantage lors des combats de force contre une créature qui n'a pas le trait Physique imposant.
-
Espérance de vie : 150-200 ans
-
Taille moyenne : 2 m - 2,50 m
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 40
- Maximum : 85
- Agilité :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Constitution :
- Minimum : 40
- Maximum : 85
- Esprit :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
Maîtrise
- Nature
- Intimidation
Histoire du peuple
Si aujourd'hui les Oni sont à la fois craints et respectés, cela n'a pas toujours été le cas. Apparue au début de l'Âge sombre, cette race fut créée par les démons grâce à l'hybridation d'esclaves elfes et de prisonniers de guerre, afin de fournir une main-d'œuvre de meilleure qualité aux différents seigneurs. Programmés pour servir et assouvir tous les désirs de leurs maîtres, les Oni passèrent de nombreux siècles à être soldats, cuisiniers ou encore cobayes, avant que germe en eux l'étincelle de la révolte.
En l'an -289 avant l'avènement des véritables dieux, les Oni furent le premier peuple à se soulever contre les anciens seigneurs impies. L'histoire retiendra que c'est grâce à ce peuple, si longtemps opprimé, que de nombreuses batailles furent gagnées. Bien que la guerre fut difficile, elle ne réussit pas à faire fléchir le destin de ce noble peuple, désormais libre et conscient de sa situation. Les Oni décidèrent alors de coloniser les terres les plus inhospitalières de ce monde qui était le leur. Grâce à leur constitution formidable et leur adaptabilité presque sans limites, ils réussirent à créer de nombreuses colonies et finirent par se retirer du monde qui les avait tant fait souffrir.
Aujourd'hui, après de nombreux siècles de retrait, les Oni commencent doucement à sortir de leur retraite.
Culture
Les Oni sont répartis en différentes tribus avec une hiérarchie stricte. La méritocratie est le maître mot de cette culture, si bien qu'un fils de chef de tribu, s'il se montre indigne, peut très bien finir sa vie en tant que sous-fifre ou pire, banni. Un nouvel arrivant peut rapidement gravir les échelons s'il se montre digne du titre convoité. Semi-nomades, les tribus Oni peuvent souvent dépasser le millier d'individus. Proches de la nature, leur culture est parsemée de rites variés d'une tribu à l'autre, marquant toujours des passages importants dans la vie d'un Oni.
Noms courants
-
Noms féminins :
- Oni du sud : Kuroka, Atsuko, Yamiko
- Oni du nord : Thorra, Skaldia, Jotuna
-
Noms masculins :
- Oni du sud : Kurogane, Ryuji, Hikaru
- Oni du nord : Heidr, Myrkolf, Ymrak
Dieux vénérés
- Thalira : Déesse de la nature
- Nivalis : Dieu de l'hiver (Oni du nord)
- Solon : Dieu de l'été et du feu
Humanima
Présentation des Humanima
Les Humanima sont un regroupement d'espèces hybrides entre un humain et un animal, originaires de la Forêt sans Fin. Bien qu'ils soient principalement issus de cette forêt, on peut également les croiser dans les villes sicardiennes et humaines. D'un naturel généralement curieux, de nombreux membres des différentes tribus se sont dispersés et intégrés à diverses sociétés.
Bien qu'ils soient intégrés, les Humanima ne sont pas toujours acceptés. Certains voient leur présence comme une nuisance à anéantir, tandis que d'autres leur prêtent des vertus merveilleuses, ce qui les rend parfois chassés pour certaines parties de leur corps.
La quasi-totalité des Humanima provient soit des forêts infinies, soit des bas-fonds des villes humaines ou sicardiennes, où ils servent de main-d'œuvre bon marché. Cela leur confère une maîtrise des compétences adaptées à leur environnement.
Caractéristique de la race
-
Vision dans le noir : Tous les Humanima possèdent la capacité de voir dans l'obscurité, leur permettant de naviguer aisément dans des environnements sombres.
Sous especes
Il existe plusieurs sous espèces qui seront présentez dans cette partie:
Felidae
Les Humanima Félidae, comme leur nom l'indique, sont des Humanima qui empruntent leurs traits aux différents félins de ce monde. Considérés comme extrêmement agiles et de bons orateurs, il n'est pas rare de les voir en tant que voleurs ou espions, à la solde de grandes familles ou à la tête de célèbres clans Humanima, tels que les Flintaris ou, plus récemment, les Jochanvich.
Maîtrise
- Acrobatie
- Discrétion
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Agilité :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Constitution :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Esprit :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Perception :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la race
- Vision dans le noir améliorée : Vous pouvez voir jusqu'à 18 m dans l'obscurité.
- Griffes : Vos attaques à mains nues infligent 1d4 de dégâts supplémentaires.
- Instinct du chasseur : Sur une cible que vous avez soit vue, soit sentie pendant une minute, tous les jets d'investigation pour la repérer sont effectués avec un avantage.
Laporidae
ridae
Chassés par le passé pour leurs pattes, que l'on disait porte-bonheur, les Humanima Laporidae sont aujourd'hui connus pour être des combattants agiles, rapides et discrets, dotés d'une grande intelligence. Il n'est pas rare de voir un Humanima Laporidae en tant que coursier, scientifique ou chaman.
Maîtrise
- Athlétisme
- Acrobatie
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Agilité :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Constitution :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Esprit :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la race
- Saut gargantuesque : Lors d'une action de déplacement, un Humanima Laporidae peut effectuer un saut équivalent à deux fois sa distance de déplacement.
- Jambe solide : Tant que la chute est inférieure à 20 m, vous ne subissez pas de dégâts de chute.
Reptile
Peu de choses sont connues sur les Humanima Reptile, qui se sont très peu mélangés au monde civilisé. Habitant les zones marécageuses de la forêt, les Humanima Reptile sont un peuple fier vivant en petits groupes ressemblant à des tribus, mais ayant généralement une structure familiale. D'une forte corpulence, les Humanima Reptile sont de féroces guerriers, possédant une excellente connaissance de leur terrain et des techniques de combat. Cependant, les mauvaises langues affirment que leur intelligence s'arrête là. En effet, les reptiliens sont souvent considérés comme peu astucieux en dehors des combats.
Maîtrise
- Intimidation
- Survie
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Agilité :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Constitution :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Esprit :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
Caractéristiques de la race
- Mâchoire puissante : La mâchoire des Reptiliens inflige 1d6 + Force de dégâts. La cible doit effectuer un jet de Constitution ; en cas d'échec, elle est restreinte.
- Peau d'écaille : Les reptiliens bénéficient d'une armure naturelle de 10.
Canidé
Les Humanima Canidés sont réputés pour leur robustesse et leur fidélité. Connus pour leur sens du devoir et leur odorat exceptionnel, ils sont grandement appréciés tant au sein des autres tribus qu'auprès des autres espèces. On retrouve de nombreux Humanima Canidés dans des métiers liés au maintien de l'ordre, en particulier en dehors de la Forêt Noire.
Maîtrise
- Investigation
- Intimidation
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Agilité :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Constitution :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Esprit :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Perception :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la race
- Odorat développé : Vous avez un bonus sur tous les jets d'investigation utilisant l'odorat.
- Morsure puissante : En tant qu'action bonus, vous pouvez infliger une morsure qui inflige 1d4 de dégâts perforants.
Ursidé
Les Humanima Ursidé sont réputés pour leur force physique impressionnante et leur présence intimidante. Ces êtres robustes inspirent respect et crainte, tant au sein de leur tribu qu'à l'extérieur. Souvent considérés comme les protecteurs naturels de leur communauté, les Ursidé se distinguent par leur capacité à faire face aux menaces avec courage et puissance.
Maîtrise
- Intimidation
- Athlétisme
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Agilité :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Constitution :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Esprit :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la race
- Physique imposant : Vous avez un avantage sur tous les jets de résistance de Force.
- Rugissement sauvage : Deux fois par repos long, vous pouvez pousser un hurlement. Toute personne dans une zone de 30 m doit faire un jet d'Esprit ; en cas d'échec, la cible est effrayée pendant deux tours.
Cervidé
Les Humanima Cervidé sont connus pour leur agilité et leur grâce. Dotés d'une forte connexion avec la nature, ils sont souvent perçus comme des gardiens des forêts. Leur apparence élancée et leurs talents naturels en font des adeptes du camouflage, leur permettant de se fondre harmonieusement dans leur environnement.
Maîtrise
- Discrétion
- Survie
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Agilité :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Constitution :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Esprit :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la race
- Charge cornue : Lors d'une attaque, vous pouvez coupler cela à une charge cornue. Vous pouvez vous déplacer de 9 m et infliger 1d4 de dégâts supplémentaires si l'attaque est réussie (deux fois par repos long).
- Harmonie sylvestre : Votre apparence vous permet de vous camoufler dans la nature. En dehors des villes, vous avez un avantage sur les jets de Discrétion.
Culture des Humanima
Les Humanima sont généralement regroupés en tribus, chacune constituée d'une seule sous-espèce. Ces tribus possèdent une hiérarchie stricte, où chaque membre se voit attribuer un rôle dès sa naissance par le sorcier de la tribu. Le nouvel arrivant passe alors ses premières années au sein de sa famille, avant de partir apprendre son rôle auprès d'un maître assigné. Une fois cette formation achevée, l'individu peut mener une vie normale au sein de sa tribu tout en s'acquittant de ses responsabilités. Aucun rôle n'est considéré comme honteux, car tous sont jugés essentiels à la survie de la tribu.
Bien que les Humanima soient proches de la nature, ils ne lui vouent pas un culte particulier. Ils vénèrent plutôt le ciel et ses astres, croyant que l'avenir et le passé peuvent être décryptés à travers les messages envoyés par les étoiles.
Dieu vénéré
- Mirellia : Déesse de la nuit et de la lun
Humain
Les humains sont la race la plus récente à s'établir sur le monde de Sicard. Ils ont principalement colonisé l'ouest du continent, fondant de grandes cités-états. Bien que souvent méprisés et rejetés, de nombreux groupes humains ont réussi à s'intégrer dans diverses villes, et certains ont même fondé de nouvelles cités, comme Lêvecourt.
Dotés d'une grande intelligence, de ruse et d'une maîtrise avancée de la technologie, les humains ont marqué une nouvelle ère pour Sicard. Leur arrivée a d'abord été marquée par des conflits, mais elle a rapidement conduit à l'introduction progressive de leurs technologies à travers le monde connu.
Maitrise
- Technologie
- Diplomatie
Caractéristique
Force:
- Minimum 30
- Maximum 70
Agilité:
- Minimum 30,
- Maximum 70
Constitution :
- Minimum 40
- Maximum 80
Esprit:
- Minimum: 30
- maximum 70
Perception:
- Minimum: 30
- Maximum 70
Charisme:
- Minimum 30
- maximum 70
-
Caractéristiques de la race
- Couteau suisse: Vous pouvez commencer avec un talent dès le niveau 1.
- Équipement cybernétique: Vous commencez l'aventure avec une armure cybernétique légère et un Com-deck.
- Armure régénérative: L'armure se régénère en dehors du combat sans avoir besoin d'être réparée.
- Com-deck: Un téléphone avec un ordinateur intégré.
Caractéristiques physiques
- Taille: 1m60 - 2m en moyenne
- Espérance de vie: 80 - 100 ans
Variation Cyborg
(image qui va changer )
Les cyborgs sont des humains qui ont été cybernétiquement augmentés, représentant aujourd'hui plus de la moitié de la race humaine. Ces augmentations peuvent être complètement invisibles ou extrêmement visibles. Tous les aventuriers peuvent s'augmenter au cours de leurs aventures, mais un cyborg pourra utiliser et porter plus d'augmentations qu'une personne lambda, bénéficiant ainsi de capacités améliorées.
Caractéristique
Force:
- Minimum 30
- Maximum 70
Agilité:
- Minimum 30,
- Maximum 70
Constitution :
- Minimum 30
- Maximum 70
Esprit:
- Minimum: 30
- maximum 70
Perception:
- Minimum: 30
- Maximum 70
Charisme:
- Minimum 30
- maximum 70
Caractéristique de races
- Augmenté: Vous commencez l'aventure avec une augmentation de niveau moyen ou deux augmentation basique
voir Augmentation
- Connecté: Vous avez un appareil de communication intégré ainsi qu'une connexion aux réseau mondiale.
Miralide
(image provisoire )
Les Miralide sont une race ancienne et mystérieuse, apparue sur Sicard peu après les Elkhor. Considérées comme des enfants d'une divinité ancienne disparue, les Miralide sont souvent perçues comme des êtres entièrement faits de magie, grâce à leur profonde connexion avec les arcanes. Elles ont donné naissance à de puissants mages, tels que l'ancien héros protecteur d'Aurélia, Xerces, et l'actuel président de l'université élémentaire, Archibald Von Lutz. Bien qu'elles soient répandues dans tout le royaume, les Miralide passent généralement inaperçues, leurs ailes n'étant que rarement visibles.
Maîtrise
- Arcane
- Nature
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Agilité :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Constitution :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Esprit :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la Race
- Vengeance Arcanique : Deux fois par repos long, lorsqu'un opposant vous attaque, vous pouvez utiliser en réaction une représaille arcanique. Sur un jet d'Esprit réussi, vous infligez 3d6 de dégâts de votre choix.
- Corps Arcanique : Par une action, vous pouvez prendre l'apparence et la voix d'une personne que vous avez vue et entendue pendant au moins une minute.
- Vol : Bien que vos ailes ne soient pas toujours visibles, vous avez la capacité de voler.
Description Physique
Les Miralide mesurent en moyenne entre 1,60 m et 1,80 m. Elles possèdent une apparence humanoïde gracieuse et éthérée, avec des traits délicats et un éclat magique qui émane d'elles. Leur peau peut avoir des nuances variées, allant du blanc perlé au bleu clair, et leurs cheveux flottent souvent comme s'ils étaient caressés par une brise légère, avec des couleurs flamboyantes. Les yeux des Miralide, vifs et expressifs, brillent d'une lumière interne, et leurs ailes, bien que rarement visibles, sont délicates et ornées de motifs semblables à des veines de lumière.
Culture
Les Miralide sont généralement de culture nomade, toujours attirées par l'apprentissage de nouvelles choses. Il est rare de voir une Miralide s'installer définitivement quelque part, car leur soif de connaissance les pousse à explorer de nouveaux horizons. Souvent, elles agissent comme des mages ou des marchands itinérants, appréciées pour leurs artefacts divers et leurs connaissances.
Noms Miralide
- Féminin : Kal'lia, Lak'ilsa, Kali'sa, Kal'nira
- Masculin : Mak'ulu, Mak, Ali, Mak'enoc
Dieux Vénérés
- Aethérion : Dieu de la magie et de la malice
- Cerestra : Déesse de l'agriculture et protectrice des voyageurs
Androide
(image temporaire)
Si les humains sont la race la plus récemment arrivée sur le monde de Sicard, les Androides sont, eux, la plus jeune. Originellement créés par des humains, les Androides se sont éveillés il y a une vingtaine d'années, mais n'ont été reconnus qu'il y a environ dix ans. Malheureusement, ils sont encore souvent victimes de racisme et de mépris de la part de la plupart des autres espèces.
Maîtrises
- Technologie
- Médecine
Caractéristiques
- Force:
- Minimum 45,
- Maximum 85
- Agilité:
- Minimum 25,
- Maximum 66
- Constitution:
- Minimum 40,
- Maximum 80
- Esprit:
- Minimum 30,
- Maximum 70
- Perception:
- Minimum 30,
- Maximum 70
- Charisme:
- Minimum 30,
- Maximum 70
Caractéristiques de la race
- Corps artificiel: Votre corps est fait de métal, vous avez une armure naturelle de 15.
- Solide: Vous avez une résistance aux dégâts tranchants et perforants.
Caractéristiques physiques
- Taille: 1m70 - 2m20
- Espérance de vie: 1 à ??? ans
Culture
Bien que la race des Androides soit encore très jeune, certains observateurs ont pu apercevoir des bribes de rituels qui s'apparentent à une culture. Fortement influencés par la culture humaine, de nombreux Androides finissent par côtoyer ces derniers pour fonder une famille ou se regrouper en cellules familiales de cinq ou six membres.
Les Androides ont également été observés en train d'effectuer des rituels en lien avec leurs morts. Le plus courant est le rituel de passation, au cours duquel un androïde hors service voit ses composants encore en état de marche utilisés pour créer de nouveaux individus. Ce rituel symbolise la renaissance de ce dernier ainsi que sa survie à travers les générations suivantes.
Noms courants
- Féminins: A0RA, Klara, I0rA, K1ARA
- Masculins: B1LL, K3Nt, N1C0LAS
Dieux vénérés
- Dieu artificiel Arlack: Dieu de la technologie moderne
- La grande IA Nixara: Déesse de la liberté et de la protection des machines
Korran
(image tamporaire)
Les Korran sont une race ancestrale née lors des guerres contre les anciens, créés comme des armes de guerre. Ils ont gagné leur liberté en se soulevant contre leurs créateurs. Bien que plus faibles, les Korran ont réussi à triompher et à s'exiler dans les contrées désolées de l'ancienne Aurélia. Aujourd'hui, ils vivent en harmonie avec d'autres peuples, bien qu'ils soient généralement plus présents dans les terres désolées. Il n'est pas rare de croiser des Korran dans divers postes, notamment administratifs. Cependant, beaucoup sont perçus comme peu intelligents et avides de violence, se contentant de suivre les ordres sans poser de questions.
Maîtrise
- Athlétisme
- Intimidation
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Agilité :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Constitution :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Esprit :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 25
- Maximum : 60
Caractéristiques de la Race
- Rage Korran : Deux fois par repos court, vous entrez dans une rage folle. Tous vos jets d'attaques sont effectués avec avantage et toutes les attaques subies sont également avec avantage. Vos attaques sont boostées de 2. La rage dure jusqu'à une minute ou lorsque vous décidez de l'interrompre.
- Physique Imposant : Vous avez l'avantage sur les jets de force en opposition.
Description Physique
Les Korran sont des êtres imposants, mesurant entre 1,80 m et 2,30 m. Leur corps musclé et robuste est souvent recouvert de tatouages variés, chacun racontant l'histoire personnelle de l'individu. Leur peau a une teinte verdâtre ou grise, et leurs traits sont marqués par une expression de détermination. Leurs yeux brillants reflètent une lueur sauvage et indomptable, tandis que leurs membres puissants leur permettent de réaliser des exploits athlétiques impressionnants.
Culture
Les Korran ont une culture tribale basée sur la force et les capacités de combat. Généralement regroupés en petits groupes guidés par un chef et un shaman, ils choisissent leur leader par la force : celui qui frappe le plus fort devient le chef, et quiconque souhaite prendre sa place doit le battre. Cette tradition a conduit à ce que beaucoup perçoivent les Korran non intégrés comme des sauvages sans foi ni loi, ce qui n'est pas entièrement faux.
Noms Korran
- Féminin : Vornara, Thulaga, Zargona, Grimzara
- Masculin : Graknor, Vaknor, Rugoth, Mordash
Dieux Vénérés
- Malahar : Dieu de la guerre et de la violence
- Zalahar : Déesse de la force et du devoir
Elkhor
(image provisoire)
Les Elkhor sont une race mystérieuse principalement présente dans la ville d'Evrard. Considérés comme des commerçants, ils sont apparus sur Sicard peu après les fées et sont souvent perçus comme les enfants d'une divinité ancienne et disparue. De nombreuses races les considèrent encore comme belliqueux en raison de leur prise de parti lors du grand schisme.
Maîtrise
- Arcane
- Diplomatie
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Agilité :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Constitution :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Esprit :
- Minimum : 20
- Maximum : 60
- Perception :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Charisme :
- Minimum : 45
- Maximum : 85
Caractéristiques de la Race
- Armure Steampunk : Votre corps a été augmenté, vous disposez d'une armure naturelle de 16.
- Armes Symbiotiques : Vous possédez une arme intégrée à votre corps.
- Arme de corps à corps : 1d8 + Force
- Arme à distance : 1d6 + Dextérité
- Cette arme peut être améliorée.
Description Physique
Les Elkhor sont généralement élancés et gracieux, mesurant entre 1,70 m et 2,00 m. Leur peau a une teinte légèrement luminescente, souvent ornée de motifs complexes. Leurs yeux sont perçants et brillent d'une intelligence vive, allant du vert émeraude au bleu saphir. Ils possèdent des traits délicats, et leurs membres fins sont souvent accentués par des tatouages qui représentent des symboles mystiques. Les Elkhor ont également des oreilles légèrement pointues, leur donnant une apparence d'élégance.
Culture
La société des Elkhor est stricte et ordonnée. Chaque individu naît avec une tâche définie qui lui est assignée dès son plus jeune âge. Ils sont formés pour devenir des rouages essentiels dans l'engrenage de l'empire elfique. Le gouvernement s'occupe de leurs besoins, leur trouvant un partenaire, un logement et de la nourriture en échange d'une force de travail dévouée. À l'âge de 60 ans, un compagnon de vie est choisi pour chaque Elkhor, et une opération d'éternité leur est administrée. Lorsqu'un Elkhor devient hors d'usage, il fait le sacrifice ultime en devenant un combustible pour la ville sainte d'Evrard.
Dieu Prié
- Le Grand Générateur
Tellurains
(image provisoire )
Présentation
Bourru, acariatre , borné, tous ces termes pourraient définir les Tellurains, bien que cela soit vrai, les Tellurains sont avant tous une races fière, forte et surtout extremement fiere de leurs artisans, si un nain peut paraitre au premier abord désagréable la plupart des nains sont des alliées fidèles avec des valeurs et des traditions poussant l'entraide et le vivre ensemble à une exception pret les Elkhors qu'ils détestent au plus haut point.
Caractéristique
Force:
- Minimum 45
- Maximum 85
Les Tellurains sont une race ancestrale, réputée pour leur expertise artisanale et leur lien avec les éléments. Originaires des montagnes, ils sont souvent perçus comme des maîtres forgerons et des artisans d'exception. Leur culture est profondément ancrée dans le savoir-faire.
Maîtrise
- Artisanat
- Résilience
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Agilité :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Constitution :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Esprit :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Perception :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Charisme :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
Caractéristiques de la Race
- Forgeron de Guerre : Vous pouvez forger une arme et une armure pendant vos voyages.
- Origine Élementaire : Deux fois par repos long, vous pouvez transformer votre peau en un matériau de votre choix, augmentant votre armure de 20 mais diminuant votre déplacement de 5 m et votre agilité de 15.
Description Physique
Les Tellurains mesurent en moyenne entre 1,20 m et 1,50 m, avec une carrure robuste et musclée. Leur peau est souvent rugueuse, et leurs cheveux varient du noir profond au blond doré, généralement tressés ou ornés de bijoux artisanaux. Leurs yeux, souvent de teintes terreuses, brillent d'une détermination inflexible. Ils portent des vêtements en cuir ou en métal, témoignant de leur habileté à travailler ces matériaux.
Culture
La culture des Tellurains est centrée sur l'artisanat. Des concours annuels déterminent les meilleurs artisans, qui sont ensuite placés à la tête des différentes guildes. En tant qu'oligarchie, leur société est dirigée par un conseil d'artisans, constitué des chefs de guilde, rendant compte de leurs choix au roi nain, qui peut les valider ou non.
Noms Tellurains
- Féminin : Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva, Helgrid
- Masculin : Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin, Kargan
Dieux Vénérés
- Gronthar : Dieu de la forge et des montagnes
- Thundar : Dieu des tempêtes et des éléments
Ikarien
(image provisoire )
Si une race devait être nommée comme proche de la perfection, ce serait les Ikarien. Cette race angélique est apparue au prélude de ce monde et a toujours fait partie de l'histoire de Sicard. Nichés dans leurs cités volantes, les Ikarien ont observé l'évolution de ce monde sans y prendre part, sauf en cas de force majeure, comme lors de la guerre Humano-Sicarienne. Considérés par beaucoup comme la quintessence de la création divine, ils sont connus pour leur sens stratégique, leur férocité au combat et leur grande piété envers Arthos, le dieu Solaire.
Maîtrise
- Baratin
- Diplomatie
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Agilité :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Constitution :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Esprit :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Perception :
- Minimum : 35
- Maximum : 75
- Charisme :
- Minimum : 45
- Maximum : 85
Caractéristiques de la Race
- Vol : Les Ikarien peuvent voler, se déplaçant avec grâce dans les cieux.
- Être Parfait : Les Ikarien ont un avantage sur les jets de diplomatie et de charisme lorsqu'ils interagissent avec d'autres êtres vivants.
- Halo Protecteur : Les Ikarien peuvent libérer un halo aveuglant de lumière. Toute personne dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de Constitution ou être aveuglée.
Description Physique
Les Ikarien mesurent entre 1,70 m et 2 m, avec une silhouette élancée et gracieuse. Leur peau est souvent d'une teinte dorée ou argentée, scintillant légèrement sous la lumière. Leurs cheveux sont lumineux, variant du blanc éclatant au blond doré, souvent flottant autour d'eux comme s'ils étaient animés par une brise légère. Ils possèdent des ailes majestueuses, généralement de la même couleur que leur chevelure, qui leur permettent de voler avec aisance. Leur regard est pénétrant, souvent d'un bleu profond ou d'un vert émeraude, reflétant leur sagesse et leur dévotion.
Culture
La culture des Ikarien est principalement axée sur la recherche de la perfection dans tous les domaines. Cela a conduit à la présence d'éminences au sein de leur société, ainsi qu'à de nombreuses écoles renommées, comme l'Université Élémentaire et le Conservatoire Bardique. Suivant les règles qu'ils se sont eux-mêmes imposées, les Ikarien vivent en paix dans leur royaume, souvent décrit comme une utopie où chacun trouve sa place et s'épanouit, tant qu'il respecte les quelques règles établies par la royauté et le Conseil des Trois, sous peine de se voir couper les ailes.
Noms Ikarien
- Féminin : Elyndra, Aeloria, Seraphina, Lysandra
- Masculin : Caelum, Thalion, Zephyr, Orin
Variante Déchus
Ikarien Déchus
Les Ikarien déchus sont des membres de la race angélique qui se sont soulevés contre le pouvoir établi pour des raisons variées. En punition pour leurs péchés, ils ont été bannis de leurs cités aériennes et voués à une existence honteuse parmi les peuples terrestres. Les déchus se distinguent par l'absence de leurs ailes ou par la couleur sombre de celles qui leur restent, devenues noires.
Maîtrise
- Enseignement
- Adaptabilité
Caractéristiques
- Force :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Agilité :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Constitution :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
- Esprit :
- Minimum : 40
- Maximum : 80
- Perception :
- Minimum : 25
- Maximum : 65
- Charisme :
- Minimum : 30
- Maximum : 70
Caractéristiques de la Race
-
(Si ailes)
Vol : Les Ikarien déchus peuvent voler, mais leur vitesse et agilité sont souvent compromises par leur déchéance. -
(Si absence d'ailes)
Vitesse Accrue : Votre vitesse augmente de 3 mètres. -
Être Parfait : Les Ikarien déchus conservent un avantage sur les jets de diplomatie et de charisme lorsqu'ils interagissent avec d'autres êtres vivants.
-
Regard Meurtrier : Deux fois par repos long, le déchu peut choisir une cible. Celle-ci doit faire un jet d'esprit ou être effrayée pendant les trois prochains tours.
Culture
Bien que leurs congénères soient considérés presque comme des demi-dieux, les Ikarien déchus sont souvent vus comme des parias. Ils consacrent leur vie à enseigner et à transmettre leur savoir. Présents dans diverses sociétés à travers le continent, les déchus ont réussi à s'intégrer tout en portant le poids de leur honte. Leur sagesse et leur expérience en font des mentors respectés, mais leur passé continue de les hanter.
Description Physique
Les Ikarien déchus mesurent généralement entre 1,70 m et 2 m, mais leur posture peut être moins fière en raison de leur exil. Leur peau, jadis dorée ou argentée, peut être marquée par des cicatrices et des signes de leur lutte. Les ailes noires ou l'absence d'ailes se distinguent nettement de ceux de leurs pairs. Leur regard, souvent intense et empreint de mélancolie, révèle une profondeur d'expérience et de tristesse.
Noms Ikarien
- Féminin : Nyx, Gabriel, Cassiel, Evangeline
- Masculin : Uriel, Seraphiel, Hanniel, Raziel
Dieux Vénérés
- Arthos : Bien qu'ils soient déchus, certains continuent de vénérer Arthos, espérant un jour retrouver leur place parmi les cieu
Réanimé
(image provisoire )
Présentation
Les Réanimés sont des êtres énigmatiques, souvent décrits par leur peau pâle, leurs cornes proéminentes sur le front et un symbole luminescent gravé sur leur crâne. Bien que leur origine soit entourée de mystère, il est connu qu'ils sont des âmes réanimées, revenues d’entre les morts après avoir passé un pacte avec un gardien des enfers ou le gardien de la porte.
Présentation
La véritable nature des Réanimés reste floue : certains croient qu'ils reviennent pour accomplir des missions laissées inachevées, tandis que d'autres pensent qu'ils sont choisis pour accomplir de grandes choses. Cependant, la réalité est plus complexe. À leur éveil, la plupart des Réanimés sont amnésiques, ne se rappelant ni de leur passé ni des raisons de leur résurrection.
Rapidement, leurs créanciers — les gardiens des enfers — viennent leur rappeler leurs obligations. Ces missions, souvent périlleuses, doivent être menées à bien sous peine de retourner dans le monde souterrain d'où ils viennent. Les Réanimés se retrouvent ainsi pris entre le devoir et leur quête d'identité, cherchant à découvrir qui ils étaient tout en s'acquittant de leurs obligations.
Caractéristiques
- Peau Pâle : Leur teint de peau reflète souvent une lueur surnaturelle, accentuant leur apparence spectrale.
- Cornes : Ces protubérances variées, symbolisant leur ascendance et leur lien avec les forces infernales, peuvent avoir des formes uniques.
- Symbole Luminescent : Ce symbole, unique à chaque Réanimé, brille d'une lumière douce et peut changer d'intensité selon l'état émotionnel ou le niveau de pouvoir de l'individu.
Culture
La culture des Réanimés est marquée par un fort sentiment de communauté et de devoir. Ils se regroupent souvent, cherchant à s'entraider dans leurs quêtes et à échanger des histoires de leur passé oublié. Leur existence est un mélange de mystère, d'obligations et de recherche d'une nouvelle identité, et ils sont souvent considérés comme des intermédiaires entre le monde des vivants et celui des morts.
Les réanimé gardent les caractéristique de leurs race de base
Ossians
Présentation
Les Ossians sont des êtres mystérieux issus du cadavre du dieu primodial de la vie. Leur corps, bien que solide, possède la capacité unique de se transformer en liquide lorsque cela est nécessaire. Originaires des îles de la mer de Kalystrine, les Ossians se sont intégrés tant dans les cités elfiques que dans celles des autres espèces, apportant avec eux une culture riche et des compétences variées.
Description Physique
- Apparence : Les Ossians ont une peau translucide qui peut varier en teinte, allant du bleu profond au vert émeraude. Leur forme est souvent fluide, et ils peuvent sembler presque éthérés, particulièrement lorsqu'ils utilisent leur capacité métamorphe.
- Morphologie : Leur corps est élancé et adaptable, leur permettant de changer de forme et de passer à travers des espaces extrêmement étroits. Lorsqu'ils sont sous leur forme solide, leurs traits sont fins et délicats, mais leur structure leur confère une grande résistance.
- Yeux : Leurs yeux brillent d'une lueur argentée, et ils sont capables de percevoir même dans l'obscurité la plus totale.
Culture
La culture des Ossians est marquée par une profonde connexion avec l'eau et les éléments naturels. Ils célèbrent des rituels liés à la mer, où la danse et la musique jouent un rôle essentiel. Leur société valorise la discrétion et l'ingéniosité, et ils sont réputés pour leur capacité à s'adapter à diverses situations, tant sociales que physiques.
En tant que métamorphes, les Ossians sont souvent considérés comme des diplomates naturels, capables de naviguer entre les différentes cultures et d'apaiser les tensions. Ils ont également un grand respect pour la technologie, intégrant des inventions dans leur quotidien tout en préservant leur héritage ancestral.
Maîtrises
- Discrétion :
- Technologie :
Caractéristiques
- Force :
- Minimum 30
- Maximum 70
- Agilité :
- Minimum 40
- Maximum 80
- Constitution
- : Minimum 40
- Maximum 80
- Esprit :
- Minimum 30
- Maximum 70
- Perception :
- Minimum 30
- Maximum 70
- Charisme :
- Minimum 30
- Maximum 70
Capacités de Race
- Métamorphe : Votre corps peut changer de forme, vous permettant de passer par des passages extrêmement fins.
- Vision dans le noir : Vous pouvez voir dans l'obscurité totale.
- Touché glacé : En réaction, vous pouvez, deux fois par jour, transformer votre corps de l'état liquide à l'état solide. Si cela se produit lorsqu'on vous attaque, la créature attaquante subit 2d6 de dégâts de froid.
Noms Courants
- Féminin : Lyra, Selina, Nymara
- Masculin : Thalor, Zephyr, Varyn
Pyrax
Présentation
Présentation
Les Pyrax, tout comme les Elkhor, les Miralides et les Ikariens, sont l'une des races anciennes apparues au commencement du monde de Sicard, durant l'Âge Sombre. Issus des derniers battements de cœur du titan fondateur de Sicard, ils incarnent l'élément du feu, une flamme vivante née de la puissance titanesque.
Longtemps considérés comme éteints depuis la Grande Guerre, les Pyrax avaient en réalité choisi de se retirer dans les profondeurs de la terre, préférant s'isoler du monde plutôt que d'y participer. Leur existence était devenue une légende, et beaucoup pensaient qu'ils n'étaient plus que des souvenirs d'un passé révolu. Pourtant, depuis quelques années, des signes de leur réémergence se font sentir. Quelques-uns de leurs membres ont commencé à refaire surface, poussés par des raisons mystérieuses, peut-être attirés par des changements dans l'équilibre du monde ou par des appels provenant de forces inconnues.
Ainsi, les Pyrax, autrefois reclus dans les entrailles de Sicard, pourraient bien être prêts à renouer avec la surface et à rallumer la flamme de leur héritage, apportant avec eux la puissance d'un feu longtemps endormi.
Caractéristique
- Force :
- Minimum 80
- Maximum 40
- Agilité :
- Minimum 40
- Maximum 80
- Constitution
- : Minimum 40
- Maximum 80
- Esprit :
- Minimum 30
- Maximum 70
- Perception :
- Minimum 30
- Maximum 70
- Charisme :
- Minimum 30
- Maximum 70
Caractéristique de race
Les Pyrax vivent principalement sous terre, dans des chaînes montagneuses volcaniques ou dans les profondeurs arides des déserts, où ils forment des colonies discrètes et isolées. Ces groupes sont généralement composés de petites communautés, créant des foyers étroitement liés par des liens familiaux et culturels.
La culture des Pyrax est profondément pacifique, marquée par une vénération fervente pour Venyr, le dieu de la mort, et Akala, la déesse de l'art. Contrairement à leur apparence intimidante et leur lien avec le feu, les Pyrax cultivent une spiritualité douce et contemplative, cherchant à comprendre les mystères de la vie et de la mort à travers l’art.
Les Pyrax sont également réputés comme des orfèvres exceptionnels, transformant le métal et les pierres précieuses en œuvres d'art spectaculaires. Leurs créations sont souvent imprégnées de significations profondes, symbolisant la transience de la vie et la beauté de l'existence, tout en rendant hommage à Akala, la déesse de l'art, et à Venyr, dont ils croient que l'esprit traverse chaque œuvre qu'ils créent. Leurs pièces, d'une finesse incroyable, sont prisées à travers le monde, et de nombreuses armes et artefacts légendaires retrouvés dans les temples ou les forteresses ont été forgés par les mains de ces artistes-demi-dieux.
Malgré leur nature pacifique, leur lien avec le feu et leur habileté dans l'artisanat en font des créateurs redoutés, capables de produire des objets dotés de pouvoirs magiques et élémentaires.
Corps volcanique: (2points d'action )
Effet : En cas de rage extrême ou de danger, un Pyrax peut provoquer une explosion de lave autour de lui, infligeant des dégâts importants dans un rayon de 3 mètres. Cela consomme une partie de sa propre énergie (peut-être 10 % de sa vie maximale) l'infligeant à toutes créature autours d'elle et toutes créature doit faire un jet de résistance de constitution en cas de réussite ne subit que la moitié des dégâts
Afinnité volcanique
Effet : Les Pyrax sont naturellement attirés par les volcans et les régions géothermales. Ils se déplacent plus rapidement dans ces environnements et peuvent résister aux dangers volcaniques (cendres, gaz toxiques, etc.).
(résistance au dégâts enflammé et de poison )
Vision dans le noir
Culture
Nom masculin: Ignarok,Volkhar,Fyrnox,Drakhar,Zarok,Kryos,Cindar,Thalrath,Emberok,Rhaegar
Nom féminin: Pyraela,,Solara,Fyrina,Ignathia,Lumiara,Virelth,Cindara,Volkaara,Rhysska,Emberis
Nom Unisexe: Azarion,Kharan,Scaldris,Flamyn,Volkanis,Zyros,Thalrix,Aethra,Brystra,Ferraeth
Les classes
Cette partie traitera des grandes familles de classes accessibles au joueurs mais aussi des spécialisation disponible. Pour chacune des partie des conseil seront disponible pour facilité au maximum la prise en mains de la classe choisi par le joueur.
Les guerriers
Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.
Caractéristiques de la classe
- Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution.
- Compétences : Athlétisme, Intimidation.
- Compétence de classe : Maitre de la parade:
- Vous disposez de 3 parade gratuite ( augmente à 4 niveau 5 et à 5 niveau 12)
Bonus de caractéristiques
- Maîtrise des armures moyenne et lourde
- Maitrise des armes lourde
- Maitrise du bouclier
Conseils pour la création d'un guerrier
Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).
- Allégeance : Choisissez la guilde des aventuriers pour un focus RP, ou les exorcistes pour leur efficacité en combat.
- Caractéristiques prioritaires : Force, Constitution, Résilience.
Progression de la classe
Niveau | Points de vie | Compétence |
---|---|---|
1 | 1d12 ou 6 + Constitution | Choix du style de combat |
2 | 1d12 ou 6 + Constitution | Spécialisation + compétence de spécialisation |
3 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
6 | 1d12 ou 6 + Constitution | Regain du guerrier |
7 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du style de combat |
10 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du regain du guerrier |
11 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Styles de Combat
(Choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)
Barrière
- Niveau 1 : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre classe d'armure, ce qui réduit les dégâts subis de 10 points.
- Niveau 9 : Le bonus à votre classe d'armure augmente à +20.
(Passif
Duelliste
- Niveau 1 : Si vous utilisez une seule arme à une main, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets de dégâts.
- Niveau 9 : Le bonus aux dégâts passe à +10 avec une seule arme à une main.
(Passif)
Défense Réactive
- Niveau 1 : Utilisez une réaction pour augmenter temporairement votre classe d'armure de +5 pendant une attaque ennemie. Cela peut être fait une fois par repos court.
- Niveau 9 : Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par repos court. Le bonus passe à +10.
(passif)
Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier
- 3 fois par repos long, vous régénérez 2d10 PV en utilisant une action bonus (1 point d'action).
- Niveau 10 : Régénérez 4d10 PV.
(3 point d'énergie)
Spécialisations
Guerrier Tribal
Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie, le Guerrier Tribal incarne la force brute et l'ingéniosité tactique. Il utilise son corps comme une arme, se battant avec l'honneur des ancêtres et le pouvoir de la nature.
Niveau 2 : Force Brute( 2 point )
Effet : Chargez sur 9 mètres et renversez toutes les créatures sur votre chemin en utilisant Athlétisme pour la réalisation de cette action.
Description : En s'élançant avec détermination, vous utilisez votre force et votre vitesse pour balayer vos ennemis, les laissant à terre sous votre passage.
(1 point d'energie )
Niveau 3 : Domination Stratégique
Effet : Utilisez 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat. Ce bonus est applicable aux jets de compétence ou de sauvegarde.
Description : Votre esprit tactique vous permet d'anticiper les mouvements adverses. Vous manipulez le champ de bataille à votre avantage, rendant vos actions plus efficaces.
Niveau 5 : Domination Martiale (1 point d'action)
Effet : Choisissez deux capacités parmi :( Utilisable 4 fois par repos long)
- Frappe Circulaire : Attaque tous les ennemis autour de vous.
- Provocation : Deux ennemis subissent un désavantage s'ils attaquent un autre que vous.
- Croche-Patte : Renversez un ennemi qui échoue un jet de sauvegarde.
- Coup Étourdissant : L'ennemi est étourdi en cas d'échec de sauvegarde.
- Rage Brûlante : Attaque avec un malus de -10, mais inflige +5 dégâts.
- Manœuvre Défensive : Repoussez un ennemi avec un coup de pied.
Description : Votre maîtrise des arts martiaux vous permet de dominer le combat, choisissant la technique la plus appropriée pour chaque situation.
(4 point d'energie par utilisation)
Niveau 7 : Maître Stratège
Effet : Augmentez votre réserve de dés de 3 à 5 pour améliorer vos capacités de planification.
Description : En tant que maître de la stratégie, vous avez développé une compréhension profonde du combat. Chaque mouvement est soigneusement calculé pour maximiser l'impact sur le champ de bataille.
Niveau 12 : Fureur du Prédateur (1 point d'action)
Effet : entrez en frénésie pendant 3 tours :
- +10 aux jets d'attaque et +5 dégâts par attaque.
- Avantage sur les jets de résistance contre les effets de contrôle de foule.
- Désavantage sur les jets de sauvegarde contre les dégâts.
Description : En entrant dans un état de frénésie, vous canalisez la nature sauvage en vous. Chaque attaque devient un coup dévastateur, et votre détermination vous rend résistant aux entraves.
(25 point d'energie)
Guerrier Occulte
Un guerrier manipulant des pouvoirs nécrotiques pour infliger des dégâts, le Guerrier Occulte fusionne la force physique avec des capacités sombres, exploitant la mort pour devenir un champion redoutable.
Niveau 2 : Mâchoire Occulte (2 points d'action)
Effet : Invoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques à une cible. Faites un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé. Utilisable .
Description : Vous appelez à vous des forces obscures, créant une mâchoire terrifiante qui dévore l'énergie vitale de vos ennemis.
( 3 point d'énergie )
Niveau 3 : Éclosion (2 points d'action)
Effet : Projetez des fragments osseux infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5 mètres.
Description : En utilisant les vestiges des âmes perdues, vous lancez une attaque de projectiles mortels, semant la terreur dans les rangs adverses.
(4 point d'énergie )
Niveau 5 : Béni par le Gardien des Portes (1 point d'action)
Effet : Votre arme inflige des dégâts doubles contre les armures et +1d6 dégâts nécrotiques pendant 3 tours.
Description : Imprégné de la puissance du Gardien des Portes, vous devenez une menace pour toute armure, chaque coup infligeant des douleurs inexprimables.
(5 point d'énergie )
Niveau 7 : Lien Mortuaire (2 points d'action)( 3 fois par repos long)
Effet : Créez un lien avec un ennemi, obtenez un avantage sur vos jets offensifs et regagnez 50% des dégâts infligés sous forme de PV.
Description : En tissant un lien mortel, vous exploitez la connexion entre la vie et la mort, siphonnant la vitalité de votre adversaire pour vous régénérer
(7 point d'énergie
Niveau 12 : Transformation Occulte (1 point d'action)
Effet : Transformez-vous en une entité sombre, augmentant vos dégâts nécrotiques de 2d6 et recevant +10 aux jets d'attaque et de défense pendant 3 tours.
Description : En adoptant une forme sombre, vous devenez une incarnation de la mort, infligeant des destructions massives tout en devenant difficile à toucher.
(25 point)
Inquisiteur
Des guerriers brutaux usant de violence pour atteindre leurs objectifs, les Inquisiteurs sont des experts en intimidation et en manipulation, cherchant à soumettre leurs ennemis par la force.
Niveau 2 : Bourre-Pif (2 points d'action)
Effet : Donnez un coup de poing infligeant 1d4 dégâts, la cible doit faire un jet de constitution en cas d'echec il subit un malus de -15 à sa prochaine attaque.
Description : Avec un coup rapide et précis, vous déstabilisez votre adversaire, le rendant vulnérable à vos attaques futures.
(2 point d'énergie)
Niveau 3 : Expert en Interrogatoire (1 point d'action)
Effet : Choisissez une capacité :
- Coup Précis : L'adversaire perd 1d4 PV supplémentaires pendant 3 tours.
- Brise Os : Réduit de moitié les déplacements de l'ennemi pendant 3 tours.
Description : Vous exploitez la douleur pour obtenir des informations ou réduire les capacités de votre adversaire, démontrant ainsi votre domination sur le champ de bataille.
(4 point d'energie )
Niveau 5 : Tortionnaire (3 points d'action)
Effet : Transférez la moitié des dégâts subis à un adversaire que vous avez touché au cours du même tour.
Description : En infligeant la douleur que vous avez subie, vous transformez chaque coup en une vengeance, rendant vos ennemis complices de votre souffrance.
( 5 point d'énergie)
Niveau 7 : Brute Épaisse (1 point d'action)( 1 fois par jours)
Effet : Recevez un bonus de +4 aux dégâts infligés pendant 3 tours.
Description : Votre brutalité naturelle s’exprime dans chaque coup, augmentant la puissance de vos attaques avec une intensité croissante.
(6 points d'energie)
Niveau 12 : Un Monstre parmi les Hommes (1 point d'action)
Effet : Vos capacités d'interrogatoire deviennent passives, infligeant automatiquement 1d4 dégâts supplémentaires pendant 3 tours et réduisant les déplacements des ennemis.
Description : En tant qu'incarnation de la terreur, votre seule présence affaiblit la volonté de vos ennemis, les poussant à la défaite.
(25 point d'energie )
Chevalier
Un protecteur noble et symbole de bravoure, le Chevalier se bat pour la justice et l'honneur, utilisant ses compétences martiales pour défendre les innocents et terrasser le mal.
Niveau 2 : Protecteur Zélé
Effet : Recevez un bonus de +10 PV et +10 à la classe d'armure.
Description : En tant que bastion de l'espoir, votre présence inspire vos alliés et renforce votre défense, vous rendant presque invulnérable.
Niveau 3 : Provocation (2 points d'action)
Effet : Forcez une cible à vous attaquer. Si elle attaque un autre personnage, elle subit un malus de -5 à ses jets d'attaque.
Description : En brandissant votre armure avec défi, vous attirez l'attention de vos ennemis, protégeant ainsi vos alliés des coups mortels.
(3 Point d'energie)
Niveau 5 : Charge Héroïque (1 points d'action)
Effet : Foncez dans un groupe d'ennemis, infligeant 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5 mètres et renversant les ennemis qui échouent leur jet de Dextérité.
Description : Avec un élan audacieux, vous brisez les rangs adverses, prouvant que le courage et la force peuvent renverser le cours du combat.
(5 point d'energie )
Niveau 7 : Présence Réconfortante (1 point d'action)
Effet : Restaurez 1d10 PV à tous les alliés dans un rayon de 4,5 mètres.
Description : Votre simple présence évoque l'espoir, guérissant les blessures de vos alliés et leur redonnant courage face à l'adversité.
( 3 point d'énergie)
Niveau 12 : Ultime Bouclier (2 points d'action)
Effet : Vous devenez invulnérable pendant 3 tours. Utilisable une fois par repos long.
Description : En canalisant votre détermination, vous vous érigez en bouclier vivant, protégeant vos alliés des menaces les plus dangereuses sur le champ de bataille.
(35 point d'energie )
Soigneur
Présentation
Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller d'avoir un soigneur en ennemi car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes
Compétence de classe:
- Avantage au jet de medecine et baratin
- Maitrise des arme à distance
- Maitrise des armure legere
Médic:
Le médic à les statistiques suivantes
Pv 2 x le niveau du soigneur
CA: 10
Déplacement : 18m
Capacité defensive :
Esquive 60
Compétence d'action: 65
Conseil pour la création d'un soigneur
Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte de Venyr ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme.
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Avatar de la peste/de la vie |
7 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration du mot de peste/mot de soins |
10 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration d'experts des potions |
11 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court
- Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 2d8de pv .
- Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis libère un nuage de poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4 au prochains la tours et avoir un désavantage sur tous ses jets jusqu'à la fin de votre prochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts
DD 35 - Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine action
(2 point d'energie)
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau 6 : Expertise Médicale
- Effet : Permet de stabiliser un allié inconscient ou gravement blessé avec un simple contact (coût en Points d'Énergie réduit à 1 pour cette action). En combat, le Soigneur peut aussi utiliser une action de soin avancé sur un allié, lui conférant un bonus de régénération de 2d4 PV par tour pendant les trois tours suivants.
- Utilisation : 4 Point d'energie
Spécialisation
Niveau 2 : Soins d’urgence
- Effet : Soigne un allié de 1d6 (4 point d'energie)
- Coût : 2 points d'action
- Description : Le médecin de guerre applique des soins immédiats de base, offrant un soutien crucial aux alliés blessés dans les moments critiques du combat.
Niveau 3 : Assistant Médic
- Effet : Invoque un assistant médical, un robot de soutien qui soigne un allié de 1d4 PV à la fin de chaque tour. Peut être détruit si les ennemis lui infligent
- Coût : 3 points d'action
- Description : Cet assistant médical robotisé suit le soigneur et administre des soins constants, permettant au soigneur de se concentrer sur d'autres tâches tout en assurant une guérison continue.
Niveau 5 : Injection Revigorante
- Effet : Soigne 2d6 PV et accorde un avantage aux jets d'attaque pendant 1 tour à l'allié soigné. Peut être utilisé 2 fois par repos court.
- Coût : 3 points d'action
- 5 ^point d'action
- Description : Un cocktail de stimulants et de régénérants est injecté directement dans les veines d'un allié, augmentant à la fois ses défenses et son efficacité au combat pendant un court laps de temps.
Niveau 7 : Régénération Avancée
- Effet : Soigne un allié de 3d6 PV et restaure 1 point d'action. Peut être utilisé 1 fois par repos long.
- Coût : 3 points d'action
- Description : Ce traitement avancé régénère en profondeur les tissus endommagés, redonnant de la vitalité à l'allié et lui permettant de reprendre des actions plus rapidement.
Niveau 12 : Unité Médicale Mobile
- Effet : Invoque un drone médical qui soigne de 2d6 PV tous les alliés dans un rayon de 5 mètres pendant 2 tours. Le drone peut se déplacer et reste actif jusqu'à ce qu'il soit détruit (PV : 20).
- Coût : 4 points d'action
- Description : Un drone médical sophistiqué capable de se déplacer librement sur le champ de bataille, prodiguant des soins à l'ensemble de l'équipe, même dans les situations les plus périlleuses.
Soigneur : Voie du Chimiste
Niveau 2 : Injection Toxique
- Effet : Inflige 1d6 dégâts de poison et réduit de 1d4 PV la régénération ou les soins reçus par la cible pendant 2 tours. Peut être utilisé 2 fois par repos court.
- Coût : 2 points d'action
- 3 point denergie
- Description : Le chimiste injecte un poison létal qui ralentit la guérison de ses ennemis, les rendant plus vulnérables à de futurs assauts.
Niveau 3 : Grenade Curative ou Toxique
- Effet : Lancer une grenade dans une zone de 5 mètres de rayon. Au choix :
- Soigne tous les alliés de 1d4 PV.
- Inflige 1d6 dégâts de poison aux ennemis.
- Coût : 2 points d'action
- 5 point d'energie
- Description : Utilisant son expertise en alchimie, le chimiste concocte des grenades capables de guérir ses alliés ou de blesser ses adversaires selon les besoins de la bataille.
Niveau 5 : Drone Chimique
- Effet : Invoque un drone chimique qui diffuse un gaz curatif ou toxique dans une zone de 5 mètres. Chaque tour, le drone :
- Soigne les alliés de 1d6 PV.
- Inflige 1d6 dégâts de poison aux ennemis.
- Coût : 3 points d'action
- Description : Le drone chimique est un dispositif autonome diffusant soit un gaz de guérison soit un poison meurtrier, assurant une gestion de la foule ou des soins prolongés dans une zone spécifique.
Niveau 7 : Neutralisation Toxique
- Effet : Neutralise tous les poisons et effets négatifs (brûlures, paralysie) sur un allié ou un groupe de 3 alliés. Peut être utilisé 1 fois par repos long.
- Coût : 3 points d'action
- 7 point d'energie
- Description : Le chimiste concocte un antidote puissant qui purge les toxines et les afflictions des alliés, les ramenant à leur plein potentiel.
Niveau 12 : Nuage Mortel
- Effet : Crée un nuage toxique de 5 mètres de rayon qui inflige 5d6 dégâts de poison à tous les ennemis dans la zone et réduit les soins reçus de 2d4 PV pendant 2 tours.
- Coût : 4 points d'action
- 25 point d'energie
- Description : Le chimiste libère un nuage de poison dévastateur, condamnant ses ennemis à une mort lente et certaine tout en les empêchant de recevoir des soins efficaces.
Pacificateur
Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat.
Présentation
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre
Compétence: Athlétisme, Intimidation
Compétence de classe:
- 1 attaque supplémentaire gratuite ( 3 fois par repose court passe à 4 niveau 5 et 5 niveau 10)
- Maitrise des arme à distance et corps à corps
- Maitrise armure legere et moyenne
Conseil pour la création d'un Pacificateur
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 3 eme attaque |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de combattant né |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 4 eme attaque |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1 : Combattant né
Choisissez l’un des bonus suivants :
-
Bonus de déplacement :
- Effet : Vous gagnez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
-
Clone défensif :
- Effet : Vous pouvez créer un clone de vous-même qui ne peut pas attaquer. Lorsqu'une attaque vous vise, cette dernière subit un désavantage. Après l'attaque, le clone disparaît.
(3 Point d'action)
- Effet : Vous pouvez créer un clone de vous-même qui ne peut pas attaquer. Lorsqu'une attaque vous vise, cette dernière subit un désavantage. Après l'attaque, le clone disparaît.
Niveau 2 : Spécialisation
- Le joueur choisit une spécialisation (exemples : Marcheur Dimensionnel, Spectre, Chronomencien, Berserker).
Niveau 6 : Amélioration de la Deuxième Attaque
- Vous pouvez désormais faire 4 attaques.
Niveau 11 : Nouvelle Amélioration
- Vous pouvez désormais faire 5 attaques.
Spécialisations :
Marcheur Dimensionnel
Les Marcheurs Dimensionnels sont des scientifiques audacieux qui, dans un monde où la technologie et la magie coexistent de manière chaotique, ont appris à manipuler les lois de l'espace. Ils utilisent leurs connaissances pour se téléporter et créer des anomalies spatiales, exploitant les failles de la réalité pour leurs propres fins.
Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle (1 action)
Effet : Vous pouvez créer deux Passerelles Dimensionnelles (portails) qui permettent de traverser l’espace. Chaque portail a un diamètre de 1 mètre et peut être placé à un endroit visible dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute. Tout projectile ou personnage allié qui passe par un portail gagne +2 en dégâts par portail traversé.
Description : En ouvrant des passages entre les dimensions, vous invitez l'inconnu sur le champ de bataille. Vos portails ne sont pas simplement des routes ; ils représentent la rupture de l'ordre établi, permettant à vous et à vos alliés de naviguer à travers le chaos ambiant.
COut en point d'energie : 3
Niveau 3 : Liens Dimensionnels (passif)
Effet : Les alliés qui traversent vos portails peuvent communiquer télépathiquement avec vous pendant 10 minutes. La portée des portails passe à 15 mètres.
Description : Vos portails établissent un lien mental entre vous et vos alliés, favorisant la coordination dans un univers où chaque seconde compte. Dans ce monde où la technologie et la magie s'affrontent, votre capacité à unir les esprits est une arme précieuse.
Niveau 5 : Portée Éthérée
Effet : La portée des portails est augmentée à 30 mètres. Vous pouvez rendre vos portails invisibles pour les ennemis. Traverser un portail rend l’utilisateur totalement silencieux.
Description : En maîtrisant les dimensions, vous devenez un maître de la furtivité. Vos portails peuvent apparaître et disparaître dans un souffle, vous permettant de tendre des embuscades dans un monde où le danger rôde à chaque coin. Le silence devient votre allié dans la danse du combat.
Niveau 7 : Réseau de Portails
Effet : Vous pouvez créer jusqu’à trois portails simultanément. Vous pouvez infliger 2d8 dégâts de force à un ennemi traversant un portail (réaction). Vous pouvez faire exploser les portails à leur disparition, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres.
Description : À ce stade, votre compréhension des dimensions s’approfondit. Vous tissez un réseau de portails qui redéfinit la stratégie sur le champ de bataille. Les adversaires commencent à craindre vos portails, redoutant les explosions inattendues qui peuvent survenir à tout moment.
Niveau 12 : Maître des Dimensions
Effet : Vous pouvez créer des portails jusqu’à 60 mètres et un maximum de quatre portails. Une fois par jour, vous pouvez échapper à un coup fatal en vous téléportant à un portail actif.
Description : Vous atteignez l'apogée de votre art. Votre maîtrise vous permet d'ouvrir des portails sur de longues distances, transformant la dynamique de tout affrontement. La frontière entre la vie et la mort devient floue, car vous pouvez vous échapper des griffes du destin en un instant, incarnant ainsi l'essence même de la manipulation dimensionnelle dans cet univers complexe.
Spectre
Les Spectres sont des agents de l’ombre, experts en infiltration et en assassinat. Dans un monde où la lumière est souvent synonyme de danger, ils opèrent dans les ténèbres, utilisant leur agilité et leur ruse pour accomplir des missions discrètes et létales. Leur maîtrise des techniques de furtivité et de manipulation les rend indispensables pour ceux qui cherchent à éliminer des cibles sans laisser de traces.
Niveau 2 : Attaque en Traître (1 action)
Effet : Vous infligez des dégâts tranchants supplémentaires à chaque attaque par surprise ou dans un angle mort.
Dégâts supplémentaires :
- Niveau 2 : +2d4
- Niveau 3 : +3d4
- Niveau 5 : +4d4
- Niveau 7 : +5d4
- Niveau 10 : +8d4
Description : En vous fondant dans l'ombre, vous frappez avec une précision mortelle. Chaque attaque sournoise devient une danse de la mort, où vos adversaires ne réalisent leur erreur qu'une fraction de seconde avant de sentir la douleur.
Niveau 3 : Forme Spectrale (2 actions)
Effet : Vous devenez invisible pour 3 tours (2 fois par repos long). Détection sur un jet de Perception DD 50.
Description : En vous immergeant dans les ombres, vous transcendez la réalité physique, devenant un fantôme parmi les vivants. Cette capacité vous permet d'échapper aux regards indiscrets, offrant une opportunité parfaite pour frapper sans être vu.
COut en point d'energie : 5
Niveau 5 : Déviation (1 action)
Effet : Vous pouvez rediriger une attaque vers une cible dans un rayon de 9 mètres (2 fois par repos court).
Description : Votre finesse vous permet d'anticiper les mouvements adverses. Quand une attaque est lancée, vous pouvez subtilement changer son cours, envoyant un coup dévastateur vers un allié ou un ennemi à portée, déjouant les plans de vos adversaires.
COut en point d'energie : 6
Niveau 7 : Monsieur Tout le Monde (passif)
Effet : Vous pouvez vous intégrer parfaitement dans n'importe quelle société après 1 heure d’observation.
Description : Grâce à votre capacité d’adaptation, vous pouvez devenir un membre invisible de n'importe quel groupe, utilisant des informations acquises pour manipuler les dynamiques sociales à votre avantage. Dans un monde où chaque mot compte, vous devenez un maître du déguisement et de l'infiltration.
Niveau 12 : Parfum de Confiance (2 actions)
Effet : Vous manipulez une cible pendant 15 minutes en réussissant un jet de Charisme (DD 20).
Description : En exerçant votre charme et vos talents d'influence, vous semez le doute et la confiance dans l'esprit de votre cible. Pendant un court laps de temps, vous devenez leur conseiller, les guidant vers des décisions qui servent vos propres objectifs.
COut en point d'energie : 25
Chronomencien
Les Chronomenciens sont des manipulateurs du temps, utilisant leur pouvoir pour déstabiliser leurs ennemis et protéger leurs alliés dans un monde où chaque seconde compte. Leur maîtrise du temps leur permet d'interférer avec le cours des événements, les rendant redoutables sur le champ de bataille.
Niveau 2 : Saut Temporel (2 actions)
Effet : Téléportation de 9 mètres . Les créatures à proximité du point d’arrivée subissent 2d10 + votre dizaine de Psyché en dégâts psychiques.
Description : En un instant, vous vous projetez à travers le temps, apparaissant à un nouvel emplacement tout en provoquant des ondulations dans la réalité. Les ennemis à proximité ressentent l'impact de votre arrivée, subissant une douleur psychique qui perturbe leur concentration.
COut en point d'energie : 3
Niveau 3 : Vision du Futur (1 action)
Effet : Vous accordez un avantage aux actions effectuées sur une cible visible à moins de 30 mètres pendant 3 tours (.
Description : En scrutant les fils du temps, vous anticipez les mouvements de votre adversaire, offrant un aperçu stratégique à vos alliés. Ce cadeau du futur leur permet d'agir avec une précision accrue, exploitant les faiblesses de leurs ennemis.
COut en point d'energie : 7
Niveau 5 : Boucle Temporelle (2 actions)
Effet : Rejouez un état antérieur d'une cible . Si la cible meurt entre-temps, elle revient à la vie avec -3d10 points de mental.
Description : Vous exercez une influence sur le fil du destin, permettant à une cible de revivre un moment précédent. Même si la mort les emporte, vous avez le pouvoir de les ramener, bien que leur esprit porte les cicatrices de cette expérience.
COut en point d'energie : 8
Niveau 7 : Flétrissure (3 actions)
Effet : Créez une zone de vieillissement accéléré, infligeant 4d10 dégâts nécrotiques aux créatures échouant un jet de Constitution (DD 30).
Description : En manipulant le temps, vous provoquez un vieillissement instantané dans une zone ciblée, drainant la vitalité de vos ennemis. Leurs corps se flétrissent sous l'effet de votre pouvoir, une manifestation visible de la dévastation temporelle.
COut en point d'energie : 10
Niveau 12 : Paradoxe Temporel (3 actions)
Effet : Créez une anomalie temporelle infligeant 2d10 dégâts nécrotiques et -10% à tous les jets pendant 3 tours.
Description : En tordant le tissu du temps lui-même, vous créez une anomalie qui désoriente vos ennemis. Les dégâts nécrotiques s'accumulent alors que le temps semble se retourner contre eux, réduisant leur capacité à agir efficacement.
COut en point d'energie : 25
Berserker
Les Berserkers sont des guerriers qui canalisent leur rage en une force brutale sur le champ de bataille. Ils deviennent des machines de destruction, infusés par une fureur implacable qui les rend presque indestructibles.
Niveau 2 : Rage Insondable (1 action)
Effet : Vous entrez dans une rage, accordant +2 aux dégâts de chaque attaque. La rage dure tant que vous attaquez ou recevez des attaques.
Description : En libérant votre colère, vous transcendez les limites physiques. Chaque coup que vous portez résonne avec une puissance dévastatrice, transformant votre rage en un véritable ouragan de destruction.
Niveau 3 : Douleur Vivifiante (passif)
Effet : Chaque fois que vous perdez 10 points de vie, vous ajoutez +1 aux dégâts infligés en rage.
Description : Votre douleur devient une source de pouvoir, chaque blessure alimentant votre rage. Plus vous souffrez, plus votre fureur s'intensifie, faisant de vous une menace de plus en plus grande pour vos adversaires.
Niveau 5 : Rage Écrasante (passif)
Effet : Les ennemis proches doivent réussir un jet d’Esprit DD 50 ou subir un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Description : Votre présence imposante sur le champ de bataille n'inspire pas seulement la peur, mais paralyse également vos adversaires. Leur incapacité à se concentrer face à votre fureur vous accorde un avantage tactique inestimable.
Niveau 7 : Étreinte de la Guerre (passif)
Effet : Tant que vous êtes sous rage, vous pouvez continuer à combattre normalement même avec 0 points de vie, subissant les effets seulement une fois la rage terminée.
Description : Vous embrassez la douleur et la souffrance, continuant à combattre avec une détermination inébranlable. Tant que votre rage brûle, rien ne peut vous arrêter, et la mort elle-même doit attendre que votre fureur s'éteigne.
Niveau 12 : Élu de Dorkan (1 action)
Effet : Sous rage, vous subissez la moitié des dégâts et pouvez infliger 1d10 dégâts brûlants avec votre souffle.
Description : En devenant l'élu de Dorkan, vous incarnez la rage divine. Vous encaissez les coups avec une facilité déconcertante, tout en infligeant des dégâts supplémentaires grâce à une énergie brûlante qui émane de vous.
Druide
Présentation
Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix. Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Compétence de classe: Forme animale:
- Ursidé: Résistance au dégâts de foudre et tranchant
- Primate: Revanche simiesque: 2 fois par repos long Lorsque vous réussisez une esquive parfaite vous pouvez en réaction faire une attaque d'oportunité ifligeant 1d8+ dizaine agilité divisé par deux arrondis au supérieur sur la cible attaquante
- Insecte: 3 fois par repos long vous pouvez en réaction cracher un jet d'acide infligeant 1d6 de dégats à l'armure (augmente à 4 niveau 5 et 5 niveau 10)
- Maitrise:
- Armure corps à corps et à distance
- Maitrise: des armure legere
Conseil pour la création d'un Druide
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix de l'animal totem | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Rage totemique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la forme animal | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la rage totémique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
Druide Ursidé
Niveau 1: Forme Animale (1 action)
-
Effet :
- Forme Hybride Ursidé : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un ours et un humain. En cette forme :
- Armure Naturelle : AC 10.
- Attaque de Griffes : Vos griffes infligent 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts tranchants, plus 1d4 de dégâts de foudre.
- Cut en point d'energie : 3
- Forme Hybride Ursidé : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un ours et un humain. En cette forme :
-
Description RP : Les Druides Ursidés, liés aux bêtes colossales des terres sauvages, canalisaient une force brute qui rivalise avec celle des créatures de la nature. À chaque transformation, ils ressentent l'appel de l'orage, une puissance primitive réveillant l'instinct de protection et de destruction. Cette forme hybride inspire à la fois crainte et respect, rappelant les anciennes légendes des créatures mythiques. Lorsque vous adoptez cette forme, vos ennemis se souviennent de la colère des tempêtes antiques.
Niveau 2: Puissance de la Tempête (2 actions)
-
Effet :
- Éclair Tempétueux : 2 fois par repos long, vous pouvez invoquer un éclair qui touche une cible à moins de 3 mètres, infligeant 1d8 de dégats. 18m de portée
-
Description RP : Vénérés comme des émissaires de la tempête, les Druides Ursidés contrôlent la foudre à volonté. Dans les ruines des anciennes cités de Sicard, les éclairs sont souvent vus comme des signes de colère divine. En invoquant cet éclair, vous puisez dans la furie céleste, rappelant à tous que la nature est aussi belle que dangereuse. Chaque coup d'éclair résonne dans les plaines comme une promesse de la force implacable de la nature.
- COut en point d'energie : 3
Niveau 3: Fureur du Gardien (3 actions)
-
Effet :
- Hurlement Sauvage : En utilisant une action, vous poussez un hurlement dans un cône de 9 mètres. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Psyché (DD 40) ou être effrayées pendant 1 minute.
-
Description RP : Le hurlement du Druide Ursidé est un écho des créatures légendaires qui hantaient autrefois les forêts profondes et les montagnes de Sicard. Ce cri bestial frappe la psyché de ceux qui l'entendent, réveillant en eux des peurs primordiales. Dans un monde déjà ravagé par le chaos, ce hurlement vous fait apparaître comme l'incarnation de la nature déchaînée, laissant vos ennemis paralysés par la terreur.
- COut en point d'energie : 5
Niveau 5: Fureur Accrue
-
Effet :
- Attaque Sauvage : Votre vitesse augmente et vos dégâts passent à 1d10 avec vos griffes. En utilisant une action bonus, vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d6 de dégâts et nécessitant un jet de Constitution (DD 40) pour éviter 1d4 de dégâts de saignement pendant 3 tours. (3 fois par repos court)
-
Description RP : À ce stade, le lien entre le Druide Ursidé et la nature devient presque bestial. Sa force physique s'amplifie et chaque coup de griffe est plus puissant que jamais, comme si la fureur de la nature elle-même s'exprimait à travers chaque mouvement. En mordant son ennemi, le Druide symbolise la rage sauvage et la brutalité pure, marquant son adversaire d'une blessure qui saigne lentement mais inévitablement.
Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)
-
Effet :
-
Totem de Rage : Vous invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres. Choisissez parmi les options suivantes :
- Aura de Rage : Les alliés dans l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 aux dégâts avec les armes de mêlée.
- Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée peut utiliser une action bonus pour avoir un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de sauvegarde.
- Déchaînement Primitif : En utilisant une action, toutes les créatures ennemies dans l'aura doivent réussir un jet de Constitution (DD 70) ou subir 4d6 de dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.
-
Amélioration au Niveau 11 : Les bonus et les dégâts de l'aura augmentent.
-
-
Description RP : Chaque totem invoqué par un Druide Ursidé est une manifestation des anciennes forces de la nature. Gravés de symboles primordiaux, ces totems pulsent avec l’énergie brute de la terre et du ciel, apportant protection et rage à ceux qui se battent sous leur influence. Les alliés sentent leur force amplifiée, tandis que les ennemis perçoivent la puissance accablante d'une nature qu'ils ne peuvent plus contenir.
COut en point d'energie : 7
Niveau 7: Éveil Élémenataire (2 actions)
-
Effet :
- Invocation de Foudre : Par une action, vous invoquez un éclair dans une zone de 2 mètres de rayon, infligeant 2d10 + 5 de dégâts électriques aux créatures dans la zone. (2 fois par repos court)
-
Description RP : Les cieux répondent à votre appel. Un éclair déchire le ciel, rappelant aux mortels que la foudre ne discrimine pas. Dans le monde des Chroniques de Sicard, cet éclair frappe avec une précision chirurgicale, laissant derrière lui des silhouettes fumantes de ceux qui ont osé défier la colère des tempêtes.
COut en point d'energie : 10
Niveau 9: Amélioration de la Forme Animale
-
Effet :
- Forme Hybride Améliorée : Vos griffes infligent maintenant 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées comme magiques. Lors d'une attaque avec vos griffes en action bonus, vous pouvez choisir d'infliger 2d8 de dégâts de foudre à la cible.
-
Description RP : La forme hybride du Druide Ursidé devient encore plus imposante. Ses griffes, imprégnées de magie élémentaire, brillent d'une énergie électrique prête à déchiqueter quiconque se trouve sur son chemin. Cette amélioration symbolise l'apothéose de son lien avec la nature sauvage, capable désormais de transpercer même les protections magiques les plus fortes.
Niveau 12: Demi-Dieu Ursidé (2 actions)
-
Effet :
- Foudre de Demi-Dieu : En utilisant une action, vous invoquez une foudre qui frappe une zone de 5 mètres de rayon autour de vous, infligeant 1d10 + 5 de dégâts électriques et réduisant les déplacements des créatures touchées de moitié. La zone persiste pendant 3 tours ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration. Vous bénéficiez également d'un bonus de +10 à votre AC pendant cette période.
-
Description RP : Les légendes racontent que les Druides Ursidés ayant atteint ce niveau de maîtrise peuvent convoquer des tempêtes divines. Dans les terres désolées des Chroniques de Sicard, cette capacité est perçue comme un cadeau des anciens dieux élémentaires. Lorsque le Druide appelle la foudre, il devient l'incarnation de la tempête elle-même, ses ennemis tentant désespérément de se protéger de la fureur divine qui s'abat sur eux.
- COut en point d'energie : 25
Druide Insectoïde
Niveau 1: Carapace Résistante (1 action)
-
Effet :
- Carapace Naturelle : Vous pouvez activer une armure naturelle d'insecte, augmentant votre CA de +5 pour 1 minute. Vous pouvez l'utiliser 2 fois par repos court.
- Absorption d'Énergie : En utilisant une action, vous absorbez 1d4 points de dégâts d'énergie (feu, froid, électrique) et les convertissez en points de vie temporaires.
-
Description : Vous canalisez les pouvoirs des insectes pour renforcer votre corps avec une carapace dure comme l’acier, vous conférant une résilience impressionnante. De plus, votre connexion avec les éléments vous permet d'absorber des dégâts énergétiques et de les convertir en force vitale. Un pouvoir particulièrement utile lorsque vous faites face aux dangers environnementaux ou à des attaques magiques.
Niveau 2: Empoisonnement Naturel (2 actions)
-
Effet :
- Morsure Toxique : En effectuant une attaque avec vos crocs insectoïdes, vous infligez 1d8 de dégâts de poison. L'adversaire doit réussir un jet de Constitution (DD 40) la moitié si réussit
- Vol
-
Description : La nature venimeuse des insectes coule dans vos veines. Grâce à ce pouvoir, vous pouvez empoisonner vos ennemis avec une morsure mortelle, les affaiblissant progressivement et les rendant vulnérables à vos prochaines attaques. Ce poison est une arme redoutable contre ceux qui sous-estiment la puissance du monde naturel.
Niveau 3: Nuée d'Insectes (3 actions)
-
Effet :
- Invocation de Nuée : En utilisant une action, vous invoquez une nuée d'insectes sur une zone de 3 mètres de rayon. Les ennemis pris dans cette nuée subissent 2d6 de dégâts de poison par tour et ont un désavantage sur leurs jets d'attaque jusqu'à ce qu'ils sortent de la zone.
-
Description : Vous invoquez une nuée tourbillonnante d'insectes affamés, qui envahit et tourmente vos ennemis. Cette masse grouillante mord, pique et empoisonne tout ce qui se trouve à sa portée, transformant le terrain en un véritable cauchemar vivant. La nuée réduit la visibilité et la concentration de vos adversaires, les rendant vulnérables.
Niveau 5: Transformation en Colosse Insectoïde (4 actions)
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Effet :
- Forme de Colosse : Vous pouvez vous transformer en un colosse insectoïde. Vous gagnez +20 PV temporaires, un bonus de +2 en CA, et vos attaques de mêlée infligent 2d8 + (dizaine de votre Esprit) de dégâts de force. La transformation dure 1 minute. Utilisable 1 fois par repos long.
-
Description : Lors de cette transformation, vous devenez une créature massive à l'apparence d'insecte, combinant votre forme humaine avec la puissance titanesque d'un colosse insectoïde. Vos ennemis se retrouvent face à une machine de guerre, presque impossible à abattre. Dans cette forme, vous piétinez, frappez et écrasez quiconque se dresse sur votre chemin, comme une force de la nature implacable.
Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)
-
Effet :
- Totem de Rage : Vous invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres. Choisissez parmi les options suivantes :
- Aura de Rage : Les alliés dans l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 aux dégâts avec les armes de mêlée.
- Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée peut utiliser une action pour avoir un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de sauvegarde.
- Déchaînement Primitif : En utilisant une action, toutes les créatures ennemies dans l'aura doivent réussir un jet de Constitution (DD 70) ou subir 4d6 de dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.
- Totem de Rage : Vous invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres. Choisissez parmi les options suivantes :
-
Description : Vous invoquez un totem qui incarne l’essence sauvage du monde insectoïde. Le totem émet une puissance primordiale qui galvanise vos alliés, les rendant plus féroces, ou qui sème la terreur parmi vos ennemis, désorientant leurs actions. Cette énergie brutale reflète l’intelligence impitoyable de l’essaim, où la survie du plus fort est la seule règle.
Niveau 7: Fléau Insectoïde (3 actions)
-
Effet :
- Invocation de Fléau : En utilisant une action, vous invoquez une horde massive d'insectes qui couvrent une zone de 10 mètres de rayon. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Psyché (DD 50) ou être paniquées pendant 2 tours. Celles qui échouent subissent 3d8 de dégâts de poison.
-
Description : Vous libérez un véritable fléau de la nature, une nuée dense et massive d'insectes voraces qui engloutit vos ennemis. Ce flot incessant d’insectes dévore, empoisonne et terrorise quiconque se trouve à proximité. Cette capacité vous permet de plonger vos adversaires dans la peur panique, les rendant incapables de se défendre efficacement.
Niveau 9: Carapace Évoluée
-
Effet :
- Carapace Améliorée : Votre armure naturelle augmente désormais votre CA de +7 et confère une résistance aux dégâts non-magiques. Votre absorption d'énergie convertit désormais 2d4 points de dégâts d'énergie en PV temporaires.
-
Description : Votre lien avec les insectes a atteint un nouveau niveau de puissance. Votre carapace s'est renforcée, devenant presque impénétrable aux attaques ordinaires. Elle absorbe également les énergies hostiles pour les transformer en force vitale. Vous devenez ainsi un bastion mobile, prêt à encaisser les coups les plus puissants.
Niveau 12: Empereur Insectoïde (4 actions)
-
Effet :
- Marche de l'Essaim : En utilisant une action, vous invoquez un essaim géant d'insectes qui vous accompagne. Chaque tour, vous pouvez envoyer cet essaim sur une zone de 5 mètres, infligeant 4d6 de dégâts de poison et réduisant de moitié la vitesse des ennemis. L'essaim persiste jusqu'à la fin du combat.
-
Description : En tant qu'Empereur Insectoïde, vous êtes le maître incontesté de l’essaim. Des milliers d’insectes se rassemblent autour de vous, obéissant à vos ordres. Ils se déversent sur vos ennemis, les ralentissant et les affaiblissant avec une efficacité mortelle. Votre présence inspire la terreur, car vous êtes désormais l'incarnation même du pouvoir collectif de l'essaim.
Druide Primate
Niveau 1: Forme Animale (1 action)
Effet : Forme Hybride Primate
Vous adoptez une forme hybride entre un primate et un humain. En cette forme :
- Armure Naturelle : AC 10.
- Attaque de Griffe : Vos griffes infligent 1d8 + (dizaine de votre Esprit) tranchant
- Utilisation : 2 transformations par repos long.
Description : En un instant, vous fusionnez avec la puissance d'un primate, gagnant en agilité et en force. Vos griffes deviennent des armes redoutables, prêtes à infliger des blessures à vos ennemis.
Niveau 2: Précision Acérée (2 actions)
Effet : Attaque à distance précise par une action de lancer
Vous pouvez effectuer une attaque à distance qui inflige 1d6 de dégâts.
Description : Grâce à votre connexion avec les esprits primates, votre précision s'affine. Chaque tir que vous lancez porte la marque de la nature, visant toujours la cible avec une efficacité mortelle.
Niveau 3: Bond Primate (3 actions)
Effet : Bond extraordinaire
Vous pouvez effectuer un bond de 9 mètres dans une direction de votre choix, vous éloignant ainsi des ennemis sans déclencher une attaque d'opportunité
- Utilisation : 3 fois par repos long.
Description : Évoquant les mouvements acrobatiques des primates, vous effectuez un saut agile qui vous permet d’éviter les attaques ou de changer de position sur le champ de bataille avec aisance.
Niveau 5: Attaque Rapide
Effet : Accélération
Vous gagnez un bonus de +10 à votre vitesse de déplacement. Vos griffes infligent 1d10 de dégâts. En utilisant un point d'action , vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d4 de dégâts, nécessitant un jet de Constitution (DD 40) pour éviter 1d4 de dégâts de saignement pendant 3 tours.
- Utilisation : 3 fois par repos court.
Description : Vous entrez dans un état de frénésie, vous permettant d’attaquer rapidement vos adversaires. Votre rapidité est votre meilleur allié, frappant vos ennemis avant qu’ils n’aient le temps de réagir.
Niveau 6: Totem de Ruse (2 actions)
Effet : Invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres.
Choisissez parmi les options suivantes :
- Aura de Ruse : Les alliés dans l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 aux dégâts avec les armes de mêlée.
- Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée peut utiliser une action bonus pour avoir un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de sauvegarde.
- Déchaînement Primitif : En utilisant une action, toutes les créatures ennemies dans l'aura doivent réussir un jet de Constitution (DD 70) ou subir 4d6 de dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.
- Amélioration au Niveau 11 : Les bonus et les dégâts de l'aura augmentent.
Description : Vous invoquez un totem de ruse, créant un espace où la stratégie et la finesse prennent le pas sur la force brute. Ce totem inspire vos alliés à faire preuve d’ingéniosité au combat.
Niveau 7: Fureur de la Jungle (2 actions)
Effet : Attaque dévastatrice
Par une action de lancer
Vous pouvez effectuer une attaque à distance infligeant 3d8 de dégâts à une cible.
- Utilisation : 2 fois par repos long.
Description : Canalisez la fureur de la jungle pour lancer des projectiles qui infligent des blessures terribles à vos ennemis. La force de la nature s'exprime à travers chaque tir.
Niveau 9: Maîtrise de la Forme Animale
Effet : Forme Hybride Améliorée
Vos griffes infligent 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées comme magiques.
Description : En évoluant dans votre forme animale, vos capacités deviennent plus puissantes. Vous incarnez véritablement la fusion entre l'homme et le primate, rendant chaque coup dévastateur.
Niveau 12: Demi-Dieu Primate (2 actions)
Effet : Aura de Pouvoir
Vous gagnez une aura qui inflige 2d10 de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres à chaque tour. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre AC pendant cette période.
Description : En atteignant ce niveau de puissance, vous devenez une force de la nature, capable d'infliger des dégâts à quiconque ose s'approcher. Votre présence est suffisante pour terrifier vos ennemis, et votre pouvoir dépasse celui des mortels.
Artiste martial
Présentation
Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix. Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
maitrise:
Arme a distantance
Armure legere
Compétence de classe: Combattant à mains nue:
- Vos attaque à mains nue font 1d6 jusqu'au niveau 5 puis 1d8 jusqu'au niveau 9 puis 1d12.
Conseil pour la création d'un Artiste martial
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Armure de chaire+ Parade de projectile |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Plénitude |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration d'armure de chaire |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de plénitude |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1:Maitres de l'esquive: 3 fois par repos long vous avez une esquive gratuite (augmente à 4 niveau 5 et 5 niveau 5)
Niveau 2: Choix de spécialisation:
Niveau 6: Plénitude: (action bonus ): L'artiste martiale peut se purger des poison et des maladie et regagner 2d10 de pv. au niveau 9 les dés passe à 3d10.
Voie du Poing de Chair
Niveau 2 : Déviation de Projectile
Réaction – 1 fois par tour.
Lancez 1d10 pour réduire les dégâts des projectiles. Si les dégâts atteignent zéro, le projectile est stoppé.
Description: En un éclair, vous concentrez votre énergie et déviez le projectile qui vous menace. Une aura protectrice se forme autour de vous, redirigeant la menace dans une autre direction, comme si les forces de la nature elles-mêmes vous protégeaient.
Cout en point d'energie : 1
Niveau 3 : Poing Brise Armure
3 fois par repos long.
Coût : 2 points d'action.
Inflige 2d6 dégâts directs sur l'armure et l'ennemi.
Description: Avec une puissance dévastatrice, votre poing frappe l'armure de l'ennemi, faisant résonner un bruit sourd. L’impact déforme le métal, laissant votre adversaire désorienté et vulnérable à la prochaine attaque.
COut en point d'energie : 4
Niveau 5 : Moonwalk
réaction – 2
Coût : 1 point d'action.
Crée une image rémanente qui attaque le tour suivant, infligeant les mêmes dégâts.
Description : En un mouvement fluide, vous créez une illusion de vous-même qui semble danser autour de l’ennemi. Lorsque l'image frappe, l'ennemi est surpris par la duplication de votre force, subissant les conséquences de son erreur.
COut en point d'energie : 5
Niveau 7 : Transcendita
2 fois par repos court
Coût : 1 point d'action.
Augmente les dégâts de 1d6 pour chaque attaque pendant 4 tours.
Description : En canalisant votre détermination, chaque coup que vous portez devient plus puissant. Une lueur dorée enveloppe votre poing, témoignant de votre transcendance. Vos adversaires sentent le poids de votre volonté dans chaque impact.
COut en point d'energie : 7
Niveau 12 : Unus Exercitu
Action bonus – 2 fois par repos long.
Coût : 2 points d'action.
Crée 2 images rémanentes pendant 2 tours, attaquant et infligeant les mêmes dégâts que l'original.
Description : Vous invoquez la puissance de vos illusions pour créer non pas une, mais deux répliques de vous-même. Chaque illusion se déplace avec grâce, frappant l’ennemi de toutes parts, les submergeant sous un déluge de force.
COut en point d'energie : 25
Voie du Poing d’Acier
Niveau 2 : Résistance Améliorée
Effet passif : CA naturelle de 10, vous ne pouvez plus porter d’armure.
Description : Votre corps devient une armure vivante, résistant aux attaques sans le besoin de métal. Vos muscles se renforcent, et la douleur des coups subis se dissipe, comme si votre chair avait été forgée dans le feu.
Niveau 3 : Poing Amélioré
COut en point d'energie : 7
Coût : 2 points d'action.
Ajoute 3 dégâts à l'attaque, et la cible 4 dégâts par tour pendant 4 tours si elle échoue à un jet de constitution (DD 40). Les dégâts augmentent à 6 au niveau 5, puis à 9 au niveau 10.
Description : Avec une précision mortelle, vous concentrez votre force dans votre poing. Chaque coup que vous portez se transforme en un coup de grâce, laissant une marque indélébile sur votre adversaire. La douleur continue de pulser à chaque battement de cœur.
Niveau 5 : Poing Destructeur
COut en point d'energie : 8
Coût : 3 points d'action.
Projette l'adversaire de 9 mètres, avec un bonus de +5 dégâts et réduit l'armure de 10.
Description : Dans un acte de pure brutalité, vous frappez avec une telle force que votre adversaire est projeté en arrière, comme une feuille emportée par le vent. L'impact est si violent qu'il fait résonner l'air autour de vous, réduisant l’armure de votre ennemi à néant.
Niveau 7 : Celeritas
Activable
COut en point d'energie : 15
Coût : 2 points d'action.
Permet d'attaquer trois fois pendant le tour.
Description : Dans un éclair de vitesse, vous devenez une tempête de poings, frappant avec une rapidité inouïe. Les coups pleuvent sur votre adversaire, le submergeant sous un torrent d’assauts, chacun s’enchaînant avec une fluidité incroyable.
Niveau 12 : Apparatus Victoria
Action bonus – 2 fois par repos long.
COut en point d'energie : 25
Coût : 2 points d'action.
Augmente la CA de 10 et les dégâts de 9 pendant 4 tours
Description : En une explosion de force, vous activez un dispositif de protection et de destruction. Votre corps devient une forteresse de puissance, chaque attaque que vous lancez est un coup dévastateur, mais le prix à payer est votre propre vitalité, une mise en jeu de votre force intérieure.
Voie du Poing Explosif
Niveau 2 : Rune Explosive
COut en point d'energie : 3
Coût : 1 point d'action.
Inflige 4 points de dégâts avec une rune. Les dégâts augmentent avec le niveau.
Description : Avec une concentration intense, vous activez une rune explosive. L’énergie se déploie, créant une déflagration qui surprend l’ennemi, laissant derrière elle une traînée de destruction.
Niveau 3 : Piège Explosif
COut en point d'energie : 5
Coût : 2 points d'action.
Place une rune explosive déclenchée par des conditions définies, infligeant 2d6 dégâts.
Description : Vous disposez une rune sur le sol, un piège soigneusement dissimulé. Lorsqu'un ennemi franchit le seuil, l'explosion retentit, les prenant par surprise, et les éclats de magie les frappent avec fureur.
Niveau 5 : Ressac
COut en point d'energie : 7
Coût : 1 point d'action.
Permet à une rune explosive de se réactiver, infligeant la moitié des dégâts initiaux.
Description : Avec une maîtrise étonnante, vous réactivez une rune explosive précédemment placée. L’énergie se déchaîne à nouveau, et l’ennemi se retrouve submergé par la force répétée de l’explosion.
Niveau 7 : Frappe Tonante
COut en point d'energie : 10
Coût : 2 points d'action.
Inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau d'artiste martiale, et génère une onde de choc la cible doit faire un jet de force ou être projeté de 4.5m
Description : En un instant, vous concentrez votre puissance et frappez le sol, générant une onde de choc. L'impact résonne, repoussant tous ceux qui se trouvent à proximité et leur infligeant une douleur soudaine et dévastatrice.
Niveau 12 : Explosion Sismique
COut en point d'energie : 25
Coût : 4 point d'action
Inflige 6d10 dégâts à la cible principale Les cible à 5m doivent faire un jet de de dextérité ou subir 3d10 de dégats La zone dans un raon de 4.5m devient difficile
Description : Vous libérez la puissance d’une explosion sismique. La terre tremble sous vos pieds, et une déflagration cataclysmique se propage, infligeant des dégâts massifs à votre cible et à tous ceux qui osent s’en approcher. La terre s’ouvre, témoignant de votre force indomptable.
Mysticien
Présentation
Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courante
Compétence de classe: Boost arcanique
Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé.
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost
Affinité arcanique: Le mysticien peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana
Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément
Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre
Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet
Les sort de niveau apprenti coute 2 action à être effuctué
Les sort de niveau intermédiare coutent 3 point à être utilisé
Les sort de niveau maitre coutent 4 point à être utilisé
- Maitrise: Arcanes
Conseil pour la création d'un Mysticien
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution | Sort mineur + projectile élémentaire | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Spécialisation 3 sort écoles niveau apprenti | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Contre sort | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | compétence d'école niveau intermédiare | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Recupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Fusion téllurique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de Récupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | 1 sort niveau maitre | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Sort Ultime | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
- Méthode incantation:
Nom du Sort | Effet | Dégâts | Portée | Coût en Action |
---|---|---|---|---|
Éclair d'Air | Lance un éclair d'air infligeant des dégâts à une cible. | 1d4 | 18 m | 1 PA |
Flamme de Lueur | Crée une flamme dans votre main qui inflige des dégâts brûlants si lancée sur une cible. | 1d4 | 18 m | 1 PA |
Éclat de Glace | Tire un projectile de glace sur une cible, infligeant des dégâts et pouvant réduire sa vitesse. | 1d6 | 18 m | 1 PA |
Coup de Vent | Envoie une rafale de vent sur une cible, infligeant des dégâts et la repoussant de 3 mètres. | 1d6 | 18 m | 1 PA |
Énergie Électrique | Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts à une cible et peut paralyser temporairement. | 1d8 | 18 m | 1 PA |
Mur de Protection | Crée un mur de force temporaire, offrant un bonus de +10 à la classe d'armure jusqu'à la fin du tour. | — | Personnel | 1 PA |
Saut de l'Ombre | Permet de se téléporter à un endroit non loin (jusqu'à 9 m) en utilisant l'ombre comme point de départ. | — | 9 m | 1 PA |
Inspiration Éphémère | Offre un bonus de +10 à un jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque d'un allié pour ce tour. | — | 36 m | 1 PA |
Écho de l'Esprit | Permet de percevoir les pensées simples d'une créature à moins de 9 m. | — | 9 m | 1 PA |
Récupération Vital | Restaure des PV à vous ou à un allié dans un rayon de 9 m, en drainant une partie de votre propre énergie vitale. | 1d4 | 9 m | 1 PA |
Mains Agiles | Augmente la dextérité de votre prochain jet de vol ou de désarmement, ajoutant un bonus de +10. | — | Personnel | 1 PA |
Parole Charmeuse | Ajoute un bonus de +10 à un test de Charisme ou à une tentative de persuasion pour ce tour. | — | Personnel | 1 PA |
Siphon Sombre | Drainer une petite quantité de mana d'une cible, réduisant ses réserves de mana de 1 point et augmentant les vôtres de 1 point. | — | 36 m | 1 PA |
Fouet d'Ombre | Crée un fouet d'ombre qui frappe une cible, infligeant des dégâts et ayant une chance de l'aveugler temporairement. | 1d6 | 18 m | 1 PA |
Poing de Feu | Libère un coup de poing enflammé qui inflige des dégâts à une cible. | 1d8 | Corps à corps | 1 PA |
Niveau 2: Choix de la spécialisation
Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard.
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .
Les 4 grandes écoles sont les suivante:
- école de la magie élémentaire
- Le conservatoire bardique
- L'école des arts oubliés
- La caserne des psycker
Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous
Niveau 3: Contre sort :
Nom | effet | Cout en mana | Dégat | Type de dégâts | Portée | Méthode incantation | durée d'incantation |
Contre sort |
Vous contré le sort de votre adversaire Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire |
4 | 36m | V |
1 action 1 action bonus 1 réaction |
Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana
Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.
Niveau 7: Manipulation energétique: Manipule l'énergie d'un sort récemment lancé, permettant de relancer un sort déjà utilisé sans coût en mana
Niveau 12:
Sort ultime
Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit contenir :
- Durée maximum de 3 tours
- Dégâts maximum de 10
- Portée maximum de 60 et de diamêtre 18m
- Si transformation durée maximal de 6 tours
- doit être en liens avec votre spécialisation
L'université élémentaire
Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable.
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.
Sort niveau apprenti
École de l'Évocation
L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Cout PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Trait de Givre | Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2. | 6 | 1d8 | 18m | 1x Rune de Nivis (Glace) | Non | 2 |
Lame de Vent | Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé. | 3 | 1d6 | 18m | 1x Rune de Zephyros (Vent) | Non | 2 |
Projectile Élémentaire | Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet. | 6 | 2d6 | 18m | 1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisi | Non | 2 |
École de la Modélisation
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ronce | Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts. | 6 | 1d6 | 18m | 1x Rune de Terra (Terre) | Oui | 2 |
Création de Servant Élémentaire Mineur | Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre). | 4 | / | 3,5m | 1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur) | Oui | 2 |
Mains de Pierre | Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour. | 5 | 1d6 | 9m | 2x Runes de Terra (Terre) | Oui | 2 |
École de l'Abjuration
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier d'Argile | Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute. | 6 | / | 9m | 1x Rune de Terra (Terre) | Non | 2 |
Mur Élémentaire | Crée un mur à partir de l’élément choisi. Mur de Braise : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. Mur de Glace : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. Mur de Boue : Immobilisation si jet raté. | 6 | 1d6 (varie) | 9m | 2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du mur | Oui | 2 |
Zéphyr | Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action. | 4 | / | Personnel | 1x Rune de Zephyros (Vent) | Non | 2 |
Sort niveau intermédiaire
Sorts de Niveau Intermédiaire
École de l'Évocation
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Rune | Type de Dégâts | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Boule de Feu | Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour. | 10 (boost) | 4d6 | 36m | Rune de Nivis | Brûlant | 3 PA |
Rué Kirinka | Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts. | 10 | 3d6 | 9m | Rune d'Aerith | Électrique | 3 PA |
Pluie de Grêle | Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute. | 6 | 2d8 par tour | 36m | Rune de Glacies | Givre | 3 PA |
École de la Modélisation
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Rune | Type de Dégâts | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Invocation de Golem Élémentaire | Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration. | 7 | Variable | 36m | Rune de Terragolem | Variable | 3 PA |
Colère de Kiria | Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées. | 8 (boost) | Variable | 36m | Rune de Ruptura | Variable | 3 PA |
Modelage Élémentaire Amélioré | Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg. | 5 | Variable | 36m | Rune de Forme | Variable | 3 PA |
École de l'Évocation – Niveau Maître
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tempête de Feu | Invoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour). | 15 | 6d6 | 36m | 3x Rune de Flamma (Feu) | Oui | 4 |
Orage Électrique | Un orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité. | 12 | 4d8 | 36m | 3x Rune d'Aerith (Éclair) | Oui | 4 |
Avalanche | Une avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié. | 14 | 5d6 | 36m | 3x Rune de Nivis (Glace) | Oui | 4 |
École de la Modélisation – Niveau Maître
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Golem Majeur |
Invoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours) |
12 | Variable | 36m | 3x Rune de Terragolem (Terre) | Oui | 4 |
Tremblement de Terre | Crée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions). | 10 | 5d6 | 36m | 2x Rune de Ruptura (Terre) | Oui | 3 |
Mur Éternel | Crée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit. | 13 | / | 18m | 2x Rune de Terra (Terre) | Oui | 4 |
École de l'Abjuration – Niveau Maître
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier Impénétrable | Crée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours. | 10 | / | Personnel | 2x Rune de Terra (Terre) | Oui | 3 |
Sanctuaire Élémentaire | Crée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité). | 12 | / | 9m | 3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent) | Oui | 4 |
Dissipation Suprême | Dissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque. | 10 | / | 9m | 2x Rune de Puritas (Dissipation) | Non | 3 |
Damné
L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).
Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.
Culte de l'hémomancie
Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage.
Passif: Vous obtenez la: réserve hématique : A chaque fois que vous blesser un adversaire vous récolter 1 dose de sang
- certains de vos sort évolue avec cette dose de sang.
- Sacrifié une dose de sang vous permet de vous soigné de 1d6 ou de soigné vos alliées de 1d4 sur un jets de mental réussit
- Toutes les 5 doses cumulé vous pouvez les consommé et passer en folie sanguinaire pendant 3 tous vos sort sont dans l'état frénésie
- Toutes charges sanguine dépassant 5 disparaissent au bout d'une heure
- La réserve prend la forme que vous voulez
- (ce passif remplace le boost)
1 | Vos yeux deviennent rouge |
2 | Votre peau devient extrêmes pâle |
3 | Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs |
4 | Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible |
5 |
Vos os dépassent légèrement créant de petit pointes |
6 | Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes |
Niveau apprenti
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | Cout en action |
Trait de sang |
Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche |
2 | 2d6 | 18 | perforant | 2 |
Invocation de Arme assoiffé |
Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix . A chaque fois que votre réserve de sang évolue L'arme passe au niveau supérieur 4 dose : 1d8 6 dose : 1d10 8 dose : 1d12 |
6 | Perso | Nécrotique | 2 | |
Drain contre nature | Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. Inflige 1d6 de pv Récupère 1d4 de pv Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération |
6 |
1d6 1d4 |
36m | Nécrotique |
2 |
niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | Cout en action |
Nué d'Exaroth |
Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m |
8 |
1d4 |
9m |
tranchant |
2 |
Explosion ostéomantique | La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. Sur un squelette fais exploser une partie de son corps La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action |
10 | 2d6 | 18m | Nécrotique | 3 |
Armure d'Azkarok |
Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure
|
10 | 36m |
1 |
Niveau maitre:
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | Cout en action |
Festin |
Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible |
16 |
|
36 | nécrotique | 3 |
Fureur de Karnath le rouge |
Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez |
14 | 18m | nécrotique | 1 | |
éclosion majeur |
Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié Le terrain devient difficile |
18 |
4d10 2 tours |
3 |
Clan démoniste
Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul.
Niveau apprenti
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée |
Invocation de diablotin putride |
Vous invoquer un diablotin sanguinolent Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin |
4 | 18m | 1 | ||
Vision vers l'au delà |
Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. |
6 | 1d12 | 36m | Nécrotique | 1 |
Invocation de mur infernal |
En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège d'une attaque qui vous vise Boost : Vous doublez l'absorption de dégâts |
8 |
|
8m | Nécrotique |
1 |
Niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée |
Invocation de chien de l'enfer |
Vous invoquer deux chien de l'enfer Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin |
10 | 9 m | 2 | ||
Invocation de chasseur nocture |
Vous invoquer un chasseur nocturne |
6 | 9 m | 2 | ||
Fouet Axaroth | Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 Et ses dégats de 2 Jusqu'a la fin de votre prochain tours Le fouet 1d6+Esprit de dégats Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats |
8 à l'invocation |
|
9 m | Nécrotique |
1 |
Niveau Maitre
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée |
Citadelle du roi des fléaux | Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) En une arènes persistant pendant 3 tours Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun |
20 | 18m | 2 | ||
Invocation du roi de la nuit | Vous invoquer le roi de la nuit Boost: Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé |
20 | 3m | 3 | ||
Voyage aux royaumes infernal | 35 | 3 action |
La Caserne des Psycker
La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes.
Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour
Capacité passive:
En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant:
- Vous pouvez déplacer en échange de mana des objet à distance
- Vous gagner la maitrise des armes de guerres leurs maniment ce fait à l'aide de votre stat de d'esprit et vous pouvez faire voler cette dernière dans un rayon de 9m
Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante:
- Voie du Guerrier : La voie du Guerrier est celle des Psyckers aux esprits les plus acérés, utilisant leur puissance mentale pour détruire et blesser leurs adversaires. Un Psycker privilégiant cette voie devient un véritable monstre de puissance, ne laissant derrière lui que des coquilles vides et brisées.
- Voie du Protecteur: Les Psycker de la voie du protecteur sont de véritable forteresse psychique. Un Psycker devenu maitre dans la voie du protecteur sera un véritable atout pour son équipe tant il pourra les protéger de tous danger qu'il soit visible ou invisible.
- Voie du négociateur : Les Psycker ayant choisi la voix du négociateur sont des maitre de l'illusion et de la négociation, rusé et sure de leurs capacité un Psycker de la voie du négociateur sera capable à terme de rentré dans votre esprit de vous convaincre puis de vous faire oublié que vous l'avez vu. Véritable fantôme ces Psycker excellent dans les missions d'information et de collecte d'information.
Niveau apprentit
Voie du guerrier
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | Cout en Action |
Lame psychique |
Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. |
4 | 9m | Psychique |
1 |
Bourdonnement | Crée un bourdonnement sourd. Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours |
2 | 18m | Psychique | 2 |
Ruée psychique |
Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) Boost: Vous doubler la distance |
4 | 9m | 2 |
Voie du protecteur:
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | Cout en PA | |
Bouclier psychique | Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. Vous réduisez les dégats subit de 1d6 Boost Vous réduisez les dégats de 2d6 |
4 | 18m | 2 | durée | |
Vague telékinétique | Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de constition raté de 10m | 6 | 2 | |||
Armure mentale | Vous vous creer une armure mentale Vous rajouter 10 d'armure Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures |
8 | Personnel | 2 | 1 action bonus |
Voie du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | Cout en Pa |
Projection astale | Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration | 5 | Personel | 2 | |
Murmure ensorcelant |
Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours |
6 | 18m | 2 | |
Illusion mineur | Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort. L'illusion ne peux pas blesser une créature |
3-8 en fonction de l'illusion | 9 | 1-3 |
Niveau intermédiare
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Distortion mentale | Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable | 8 | 18m | V | 2D10 |
2 |
Explosion psychique |
Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire Boost:
|
10 | 18m | S | 4d6 | 2 |
Hurlement psychique | Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les perturbant et gênant leurs mouvement . Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tours |
10 | 18m | S | 2d8 |
3 |
école du défenseur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Partage de douleurs |
Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit. |
10 | Personel | V |
2 |
|
Défenseur des faible | Votre esprit augmente de 10 pour un maximum de 85 | Passif | ||||
Entrave Psychique |
Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire
|
7 | 36m | S |
3 |
école du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Clone illusoire | Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise En cas de jets raté le clone est détruit à la place. Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone |
8 | 18m | S | En cas de d'explosion 6d6 dans une zone de 3m Psychique |
2 |
Illusion mineur |
Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort L'illusion ne peux pas blesser un adversaire
|
1-8 en fonction de l'illusion | 18m | S | 1-3 | |
Charme contre natue | Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation | Passif |
Niveau maite
Voie du guerrrier
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | cout en PA |
Le champs de la terre |
Vous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille .
|
25 | Cercle de 9m | V |
3 |
|
Ragnarock |
Vous invoquer une tempête de puissance Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile |
25 | Cercle de diametre 12m | S | 3 | |
Gravité zero | Jusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. |
20 | 18m | S | 10d8 |
3 |
Voie du protecteur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Sentinelle Psychique | Le psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%. La sentienelle disparait au bout d'une heure. |
25 | 9m | V |
3 |
|
Bénédiction de tranquilité |
Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé. |
22 | 18m | S | 3 | |
Résonance de protection |
Le psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié. |
20 | 18m | S |
3s |
Voie du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Double véritable | Vous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours. | 25 | 9m | V |
3 |
|
Fantome |
Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. |
10 | 18m | S | 3 | |
Vision de l'infii |
Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours |
25 | 18m | S | 10d10 |
3 |
Barde
Gimmik: Artiste de guerre
Bonus aux alliés : Par une action et la dépense de 3 points de mana, vous pouvez donner un bonus de 10 à un allié pour :
- Jets de compétence sociale
- Jet d'attaque
- Jet d'action défensive
Niveau aspirant
Conservatoire dissonant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Sonic scream | Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) | 2 | 18m | S | Instant | 1d8 |
Écho perçant | 1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour | 3 | 18m | S | Instant | 1d4 |
Remarque cinglante | Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6 | 2 | 18m | S | Réaction | 1d4 / 1d6 / 2d6 |
Conservatoire soutenant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Accords de guérison | Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée. | 3 | 18m | S | Instant | 1d6 |
Mélodie apaisante | Donne un désavantage à... | - | - | - | - | - |
Vague soignante | Une mélodie soignant les alliés. | 4 | - | S | Instant | 1d8 |
Conservatoire illusoire
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Disimulation | Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi. | 1 | 3m | V | 10 sur un jet de discrétion | - |
Chant ensorcelant | La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours | 5 | 9m | V | - | - |
Double illusoire | Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît. | 6 | Personnel | S | - | - |
Niveau intermédiaire
Conservatoire dissonant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Sonic scream | Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) | 8 | 9m | V | Instant | 1d8 |
Écho perçant | Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée. | 7 | 18m | V | Instant | 1d6 |
Son dissonant | Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision. | 6 | 18m | S | Sur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours | - |
Conservatoire soutenant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Harmonie protectrice | Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques. | 9 | 18m | V | - | Boost les dégâts des sorts de 1d6 |
Rhapsodie inspirante | Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. | 10 | 36m | S | Sur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute | - |
Soins majeur | Soigne de 6d10 | 12 | 60m | S | - | 6d10 |
Conservatoire illusoire
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Voile mélodieux | Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque. | 12 | 36m | S | - | - |
Symphonie envoûtante | Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités. | 14 | 18m | - | Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions | - |
Son mémoriel | Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer. | 15 | 60m | - | - | - |
Niveau maître
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Ballade de la fin des temps | Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts | 20 | 36m | - | - | - |
Horreur continue | Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10. | 25 | 18m | - | - | - |
Ballade du roi de pierre | Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre. | 30 | - | - | - | - |
Le Diplomate
Le diplomate dans Les Chroniques de Sicard est une classe de soutien et de diplomatie qui excelle dans la collecte d’informations, les négociations et l’art de manipuler les perceptions. Plus orientée vers le contrôle social et l’interaction, l’Ambassadeur peut influencer les décisions, désamorcer des conflits, et obtenir des informations cruciales. Contrairement aux autres classes, l’Ambassadeur privilégie les approches subtiles et tactiques, et il est indispensable dans les situations où la force brute est contre-productive.
Passif du Diplomate : Aura de Persuasion
-
Effet Passif : Le Diplomate reçoit un bonus de +10 à tous ses jets de Charisme (d100) lorsqu'il tente d’influencer, de négocier ou de convaincre des PNJ (personnages non-joueurs). De plus, lorsqu'il participe à des interactions sociales tendues (telles que des négociations ou des débats), il génère une aura de calme qui réduit de 10 points le DD des jets de Charisme pour ses alliés présents dans un rayon de 10 mètres.
-
Description : Grâce à son expertise en communication et son aura naturelle d’autorité, le Diplomate inspire confiance et calme autour de lui. Sa simple présence encourage ses alliés et rend les interlocuteurs plus ouverts à la discussion. Ce passif permet au Diplomate de se démarquer comme un meneur social dans les situations délicates, facilitant les interactions complexes et favorisant les résultats diplomatiques.
Compétence Commune de Niveau 1
Présence Inébranlable
Dès le niveau 1, le Diplomate impose sa présence par son calme et sa confiance.
- Effet : Les jets de Charisme gagnent un bonus de +10, et une fois par scène, le Diplomate peut relancer un jet de Charisme raté.
- Coût : Activation gratuite, utilisation une fois par scène.
- Description : La simple présence du Diplomate lui offre un avantage dans les interactions sociales, influençant ceux qui l’entourent.
Spécialisation 1 : Ambassadeur
Rôle : Diplomate, négociateur, et pacificateur.
Description : L’Ambassadeur utilise sa maîtrise de la parole et de la négociation pour influencer et apaiser, réduisant les conflits par des moyens diplomatiques.
Compétences de l’Ambassadeur
Niveau 2 — Conviction Implacable
- Effet : L’Ambassadeur gagne un bonus de +15 aux jets de Charisme lorsqu'il tente de convaincre ou d'influencer des personnages neutres ou hostiles. Une fois par scène, il peut tenter de charmer une cible (jet de Charisme contre DD 40). En cas de succès, la cible est plus réceptive à ses propos pour le reste de la scène.
- Coût : 1 PA, 5 points d’énergie.
- Description : Ce pouvoir de persuasion rend les propos de l’Ambassadeur plus convaincants, facilitant son influence sur les autres.
Niveau 3 — Rhétorique Charismatique
- Effet : Une fois par jour, l’Ambassadeur peut désamorcer une situation tendue, forçant les ennemis à faire un jet de Charisme (DD 40). En cas d’échec, ils baissent leur garde jusqu'a la fin de votre prochain tours et donne l'avantage aux alliés sur tous les jets visant la cible.
- Coût : Réaction, 10 points d’énergie.
- Description : Par la seule force de ses mots, l’Ambassadeur apaise les esprits et peut éviter les combats.
Niveau 5 — Persuasion Subtile
- Effet : L’Ambassadeur peut influencer une cible pour qu’elle exécute une action mineure (ex. poser une arme). Les cibles de niveau inférieur obéissent automatiquement ; les autres résistent par un jet de Charisme (DD 50).
- Coût : 2 PA, 10 points d’énergie.
- Description : L’Ambassadeur convainc subtilement ses interlocuteurs de répondre à ses demandes.
Niveau 7 — Influence Charismatique
- Effet : L’Ambassadeur peut influencer jusqu'à deux cibles à la fois. Les cibles de niveau inférieur n'ont pas de résistance ; pour les autres, un jet de Charisme (DD 55) est requis.
- Coût : 3 PA, 15 points d’énergie.
- Description : En usant de son charisme, il manipule l’opinion et les comportements de plusieurs individus à la fois.
Niveau 9 — Vérité Indiscutable
- Effet : L’Ambassadeur force une cible à dire la vérité pendant une scène (jet de Charisme DD 35 pour résister).
- Coût : 3 PA, 20 points d’énergie.
- Description : Son autorité et son charisme contraignent son interlocuteur à la sincérité.
Niveau 12 — Charisme Transcendant
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Effet : Une fois par jour, l’Ambassadeur peut tenter de convaincre une cible ou un groupe difficile de suivre temporairement ses conseils ou de considérer favorablement sa demande. Le joueur effectue un jet de Charisme (d100) contre un DD de 65. Si le jet réussit, la cible est influencée par l’Ambassadeur pour un nombre de minutes égal à 1d10 + le modificateur de Charisme du Diplomate. Une fois ce délai écoulé, la cible retrouve son état d’esprit initial et reprend ses décisions habituelles.
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Coût : 4 PA, 25 points d’énergie.
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Description : Le charisme de l’Ambassadeur atteint un niveau exceptionnel. Avec cette compétence, il parvient même à influencer temporairement ceux qui seraient normalement inaccessibles. Cette capacité lui permet d’obtenir des informations, de calmer une situation tendue, ou de bénéficier d’une coopération momentanée.
Spécialisation 2 : Subversif
Rôle : Espion, maître du renseignement et manipulateur caché.
Description : Le Subversif est spécialisé dans l'espionnage, la collecte d’informations et la manipulation discrète. Il infiltre, observe et recueille des données sensibles sans attirer l’attention.
Compétences du Subversif
Niveau 2 — Collecte d'Information
- Effet : Le Subversif reçoit un bonus de +15 en jets de Perception et d'Investigation. Une fois par scène, il peut écouter des conversations ou lire des expressions discrètement (DD 40).
- Coût : 1 PA, 5 points d’énergie.
- Description : Sa capacité à lire les signaux subtils lui permet de recueillir des informations importantes sans se faire remarquer.
Niveau 3 — Manipulation Cachée
- Effet : Le Subversif peut altérer subtilement les opinions ou désirs d’une cible (jet de Charisme contre DD 45). La cible, en cas d’échec, se retrouve influencée sans réaliser l’intervention. en cas d'échec la cible ira sera convaincu et ira dans le sens du subversif.
- Coût : 2 PA, 10 points d’énergie.
- Description : Par des gestes subtils et des paroles indirectes, il guide les choix des autres à leur insu.
Niveau 5 — Rumeur Contrôlée
- Effet : Une fois par jour, le Subversif peut diffuser une rumeur ou une fausse information dans une foule, forçant les gens à y croire (DD 50 pour résister).
- Coût : 2 PA, 15 points d’énergie.
- Description : Il sème des informations pour manipuler la perception d’un groupe.
Niveau 7 — Infiltration Sociale
- Effet : Le Subversif peut infiltrer des groupes sociaux, se fondant parmi eux sans être reconnu (DD 55 pour les plus perspicaces).
- Coût : 3 PA, 20 points d’énergie.
- Description : Grâce à une fine compréhension des codes sociaux, il infiltre et se mêle aux foules sans éveiller les soupçons.
Niveau 9 — Pression Mentale
- Effet : En conversation privée, il peut imposer un stress intense à une cible, réduisant sa résistance aux tentatives d’interrogation (DD 30 pour résister).En cas d'échec tous les jets visant à savoir si la cible ment sont fait avec un avantage
- Coût : 3 PA, 25 points d’énergie.
- Description : Il pousse la cible à céder des informations sous la pression psychologique.
Niveau 12 — Manipulation Totale
- Effet : Le Subversif prend brièvement le contrôle de la volonté d’une cible (jet de Charisme DD 70). La cible effectue une action de son choix sans s’en souvenir.
- Coût : 4 PA, 30 points d’énergie.
- Description : Par un contrôle mental complet, il impose à la cible d’agir comme il le souhaite, atteignant ainsi un contrôle total temporaire.
Artilleur
Rôle principal : Dommages à distance et maîtrise des armes lourdes
Les Artilleurs sont des experts du combat à distance, excellant dans l’utilisation de diverses armes pour causer des ravages. Selon leur spécialisation, ils peuvent infliger des tirs de haute précision, gérer des armes lourdes, ou maîtriser les explosifs pour des frappes de zone dévastatrices.
Passif de classe : Précision Mortelle
Compétences de Base (Commune à toutes les spécialisations)
Niveau 1 — Maîtrise du Tir Rapide
Dès le début, l’Artilleur démontre une rapidité et une précision supérieures avec ses armes de tir, quelles qu’elles soient.
Niveau 7 — Expertise en Armement à Distance
À ce niveau, l’Artilleur maîtrise parfaitement son art et son efficacité au combat augmente significativement.
Spécialisations
Tireur d'Élite
Les Tireurs d’Élite se spécialisent dans les attaques de précision, préférant des tirs mortels à longue distance pour neutraliser les cibles les plus dangereuses.
Niveau 2 : Visée Implacable (
- Le Tireur d’Élite cible les points faibles. Lorsqu’il attaque un ennemi équipé d'une armure, ses dégâts sont doublés si l’attaque est réussie.( dégats double sur armure)
- 1 PA, 5 point d'energie
Niveau 3 — Tir Mortel
- Effet : Une fois par tour, le Tireur d’Élite peut doubler les dégâts infligés si l'attaque est réussie.
- Coût : 2 PA.
- Description : Spécialisé dans l’exécution de tirs létaux, le Tireur d’Élite maximise chaque occasion de toucher l'ennemi.
Niveau 5 : Silence Mortel (1 PA)
- Permet d’effectuer une attaque furtive. Si réussie, elle ne révèle pas la position du Tireur d’Élite, lui permettant de rester camouflé (test de discrétion DD 40). Cette attaque inflige 2d8 dégâts supplémentaires.
- Coût: 1 PA 10 point d'energie
Niveau 9 : Tir Traversant
- Le Tireur d’Élite tire avec une telle précision que son attaque touche plusieurs cibles alignées. Le premier ennemi subit les dégâts normaux de l’attaque, tandis que les ennemis suivants dans l’alignement subissent la moitié de ces dégâts. (Maximum 2)
- Coût: Passif
Niveau 12 — Tir Exécutif
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- Effet : Une fois par combat, le Tireur d’Élite peut tirer une balle perçant toutes les armures, infligeant 4d10 dégâts supplémentaire (Ignore l'armure )
- Coût : 4 PA, 40 points d’énergie.
- Description : Ce tir ultime permet au Tireur d’Élite d’abattre des cibles fortement protégées, transformant son attaque en un coup décisif.
Expert en Explosifs
Les Experts en Explosifs maîtrisent la manipulation et le déploiement de charges explosives, excellant dans les attaques de zone et les frappes tactiques.
L'expert en explosif est toujours accompagné dun compagnon mecanique lui creant des explosif
Niveau 2: Explosif de poche
Niveau 3 — Explosifs Adaptatifs
Niveau 5 — Bombe adaptative
L'Expert accède à trois types de bombes, chacune ayant des effets différents :
Niveau 9 — Piégeur Insaisissable
Niveau 12 — Cataclysme Contrôlé
. Gunner (Artillerie Lourde)
Niveau 2 : Barrage de Plomb (2 PA)
- Le Gunner tire de manière continue avec une arme lourde dans une zone de 3 mètres de rayon, infligeant 3d8 dégâts à tous les ennemis dans cette zone. Les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 40) ou subir un malus de -2 mètres à leur déplacement pendant un tour.
- Coût: 2 PA 10 points d'énergie
Niveau 3: Munition creuse
- L'artilleur tir avec une balle particulière explosant à l'impacte et infligeant 3d6 à l'armure ennemis.
- Coût: 1 PA 15 point d'énergie
Niveau 5 : Position Fortifiée (1 PA à l’activation, 1 PA par tour pour maintenir)
- Le Gunner se retranche, gagnant un bonus de +5 à son Armure et infligeant +1d6 dégâts supplémentaires pour chaque attaque à distance pendant trois tours.
- 15 point d'énergie
Niveau 9 : Salve Dévastatrice (3 PA)
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Le Gunner tir un projectile d'artillerie lourde, touchant une zone de 5 mètres. Chaque tir inflige 3d10 dégâts, et les ennemis touchés sont projetés en arrière de 2 mètres.
- Cout: 20 point d'énergie
Niveau 12 : Frappe de Siège (4 PA)
- Une fois par combat, le Gunner utilise une frappe de type siège, infligeant 8d8 dégâts dans une zone de 10 mètres de rayon. Les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 60) ou subir un malus de -10 en vitesse et de -10 aux dégâts infligés pendant deux tours.
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45 point d'énergie
Ville et régions
Levecourt
Présentation
Ville créer il y à un peu plus de 100 ans par des déserteur humains, Levecourt est l'une des principale puissance du centre du continent. Situé au nord du Lac de Serkis et ayant annexé la plupart des autours de ce dernier. Levecourt est connu pour la cruauté de sa caste dirigente et la ferveur de ses soldats au combat. Levecourt à eu une expansion rapide ce qui rend la ville extrêmement inégalitaire. Si une petite partie de sa population vie dans la luxe, c'est au prix du labeur et du travaille d'une grande partie de la population qui eux lutte tous les jours pour leurs survie.
Durant son siècle d'existence la ville connus de nombreuses révoltes paysannes ou ouvrière qui ont toutes été réprimé dans le sang.
Personage important
Famille Carlscon
Créateur et dirigeant de Levecourt, la famille Carlscon à toujours régner sur la citer états et ses territoire régent. Connus pour leurs cruauté et leurs sens des affaires. Les Carlscon sont dirigé aujourd'hui par Abraham Carlscon qui à prit la tête de la famille depuis la mort de son père.
Abraham Carlscon
Décris par ses paires comme un homme instruit et avec un talent naturel pour les affaires Abraham contrairement à son père à fait basculer la ville dans une ère dont le maitre mots est le commerce contrairement à son père qui lui était plus porté sur les conquêtes militaires.
Abraham est un dirigeant cupide qui ferra toujours passer ses interet avant ceux de ses alliés à l'exception de sa famille. Véritable marchand dans l'âme ce dernier sera toujours partant pour signer des contrat intéressant si il y vois évidemment un intérêt.
Léandra Carlscon
Fille du premier conseiller de Levecourt Léandra est une jeune femme qui a toujours connu le luxe. Ayant toujours connu Abraham de par la proximité de leurs deux famille, le fait que Léandra finisse avec ce dernier à toujours été une évidence pour cette dernière. Maintenant, sur le trône Léandra est connu pour être une reine qui ne s'occupe que très peu de la politique et qui ne s'intéresse que peu à son peuple qu'elle vois comme des pouilleux. Des rumeurs courent sur le fait que Léandra serait enceinte mais aucune source fiable ne semble pouvoir affirmer cela.