# Les classes Cette partie traitera des grandes familles de classes accessibles au joueurs mais aussi des spécialisation disponible. Pour chacune des partie des conseil seront disponible pour facilité au maximum la prise en mains de la classe choisi par le joueur. # Joueurs Les joueurs sont des # Les guerriers Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain. #### Caractéristiques de la classe - **Points de vie :** 1d12 par niveau + modificateur de Constitution. - **Compétences :** Athlétisme, Intimidation. - **Compétence de classe :** Maitre de la parade: - Vous disposez de 3 parade gratuite ( augmente à 4 niveau 5 et à 5 niveau 12) #### Bonus de caractéristiques - Maîtrise des armures moyenne et lourde - Maitrise des armes lourde - Maitrise du bouclier ### Conseils pour la création d'un guerrier Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux). - **Allégeance :** Choisissez la guilde des aventuriers pour un focus RP, ou les exorcistes pour leur efficacité en combat. - **Caractéristiques prioritaires :** Force, Constitution, Résilience. --- ### Progression de la classe
Niveau | Points de vie | Compétence |
---|---|---|
1 | 1d12 ou 6 + Constitution | Choix du style de combat |
2 | 1d12 ou 6 + Constitution | Spécialisation + compétence de spécialisation |
3 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
6 | 1d12 ou 6 + Constitution | Regain du guerrier |
7 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du style de combat |
10 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du regain du guerrier |
11 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Avatar de la peste/de la vie |
7 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration du mot de peste/mot de soins |
10 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration d'experts des potions |
11 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 3 eme attaque |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de combattant né |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 4 eme attaque |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix de l'animal totem | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Rage totemique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la forme animal | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la rage totémique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Armure de chaire+ Parade de projectile |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Plénitude |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration d'armure de chaire |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de plénitude |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution | Sort mineur + projectile élémentaire | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Spécialisation 3 sort écoles niveau apprenti | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Contre sort | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | compétence d'école niveau intermédiare | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Recupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Fusion téllurique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de Récupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | 1 sort niveau maitre | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Sort Ultime | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
Nom du Sort | Effet | Dégâts | Portée | Coût en Action |
---|---|---|---|---|
**Éclair d'Air** | Lance un éclair d'air infligeant des dégâts à une cible. | 1d4 | 18 m | 1 PA |
**Flamme de Lueur** | Crée une flamme dans votre main qui inflige des dégâts brûlants si lancée sur une cible. | 1d4 | 18 m | 1 PA |
**Éclat de Glace** | Tire un projectile de glace sur une cible, infligeant des dégâts et pouvant réduire sa vitesse. | 1d6 | 18 m | 1 PA |
**Coup de Vent** | Envoie une rafale de vent sur une cible, infligeant des dégâts et la repoussant de 3 mètres. | 1d6 | 18 m | 1 PA |
**Énergie Électrique** | Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts à une cible et peut paralyser temporairement. | 1d8 | 18 m | 1 PA |
**Mur de Protection** | Crée un mur de force temporaire, offrant un bonus de +10 à la classe d'armure jusqu'à la fin du tour. | — | Personnel | 1 PA |
**Saut de l'Ombre** | Permet de se téléporter à un endroit non loin (jusqu'à 9 m) en utilisant l'ombre comme point de départ. | — | 9 m | 1 PA |
**Inspiration Éphémère** | Offre un bonus de +10 à un jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque d'un allié pour ce tour. | — | 36 m | 1 PA |
**Écho de l'Esprit** | Permet de percevoir les pensées simples d'une créature à moins de 9 m. | — | 9 m | 1 PA |
**Récupération Vital** | Restaure des PV à vous ou à un allié dans un rayon de 9 m, en drainant une partie de votre propre énergie vitale. | 1d4 | 9 m | 1 PA |
**Mains Agiles** | Augmente la dextérité de votre prochain jet de vol ou de désarmement, ajoutant un bonus de +10. | — | Personnel | 1 PA |
**Parole Charmeuse** | Ajoute un bonus de +10 à un test de Charisme ou à une tentative de persuasion pour ce tour. | — | Personnel | 1 PA |
**Siphon Sombre** | Drainer une petite quantité de mana d'une cible, réduisant ses réserves de mana de 1 point et augmentant les vôtres de 1 point. | — | 36 m | 1 PA |
**Fouet d'Ombre** | Crée un fouet d'ombre qui frappe une cible, infligeant des dégâts et ayant une chance de l'aveugler temporairement. | 1d6 | 18 m | 1 PA |
**Poing de Feu** | Libère un coup de poing enflammé qui inflige des dégâts à une cible. | 1d8 | Corps à corps | 1 PA |
Nom | effet | Cout en mana | Dégat | Type de dégâts | Portée | Méthode incantation | durée d'incantation |
Contre sort | Vous contré le sort de votre adversaire Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire | 4 | 36m | V | 1 action 1 action bonus 1 réaction |
**Nom du Sort** | **Effet** | **Coût en Mana** | **Dégâts** | **Portée** | **Runes Nécessaires** | **Concentration** | **Cout PA** |
---|---|---|---|---|---|---|---|
**Trait de Givre** | Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2. | 6 | 1d8 | 18m | 1x Rune de Nivis (Glace) | Non | 2 |
**Lame de Vent** | Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé. | 3 | 1d6 | 18m | 1x Rune de Zephyros (Vent) | Non | 2 |
**Projectile Élémentaire** | Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet. | 6 | 2d6 | 18m | 1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisi | Non | 2 |
**Nom du Sort** | **Effet** | **Coût en Mana** | **Dégâts** | **Portée** | **Runes Nécessaires** | **Concentration** | **Coût en PA** |
---|---|---|---|---|---|---|---|
**Ronce** | Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts. | 6 | 1d6 | 18m | 1x Rune de Terra (Terre) | Oui | 2 |
**Création de Servant Élémentaire Mineur** | Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre). | 4 | / | 3,5m | 1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur) | Oui | 2 |
**Mains de Pierre** | Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour. | 5 | 1d6 | 9m | 2x Runes de Terra (Terre) | Oui | 2 |
**Nom du Sort** | **Effet** | **Coût en Mana** | **Dégâts** | **Portée** | **Runes Nécessaires** | **Concentration** | **Coût en PA** |
---|---|---|---|---|---|---|---|
**Bouclier d'Argile** | Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute. | 6 | / | 9m | 1x Rune de Terra (Terre) | Non | 2 |
**Mur Élémentaire** | Crée un mur à partir de l’élément choisi. **Mur de Braise** : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. **Mur de Glace** : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. **Mur de Boue** : Immobilisation si jet raté. | 6 | 1d6 (varie) | 9m | 2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du mur | Oui | 2 |
**Zéphyr** | Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action. | 4 | / | Personnel | 1x Rune de Zephyros (Vent) | Non | 2 |
**Nom du Sort** | **Effet** | **Coût en Mana** | **Dégâts** | **Portée** | **Rune** | **Type de Dégâts** | **Coût en PA** |
---|---|---|---|---|---|---|---|
**Boule de Feu** | Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour. | 10 (boost) | 4d6 | 36m | **Rune de Nivis** | Brûlant | 3 PA |
**Rué Kirinka** | Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts. | 10 | 3d6 | 9m | **Rune d'Aerith** | Électrique | 3 PA |
**Pluie de Grêle** | Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute. | 6 | 2d8 par tour | 36m | **Rune de Glacies** | Givre | 3 PA |
**Nom du Sort** | **Effet** | **Coût en Mana** | **Dégâts** | **Portée** | **Rune** | **Type de Dégâts** | **Coût en PA** |
---|---|---|---|---|---|---|---|
**Invocation de Golem Élémentaire** | Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration. | 7 | Variable | 36m | **Rune de Terragolem** | Variable | 3 PA |
**Colère de Kiria** | Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées. | 8 (boost) | Variable | 36m | **Rune de Ruptura** | Variable | 3 PA |
**Modelage Élémentaire Amélioré** | Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg. | 5 | Variable | 36m | **Rune de Forme** | Variable | 3 PA |
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tempête de Feu | Invoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour). | 15 | 6d6 | 36m | 3x Rune de Flamma (Feu) | Oui | 4 |
Orage Électrique | Un orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité. | 12 | 4d8 | 36m | 3x Rune d'Aerith (Éclair) | Oui | 4 |
Avalanche | Une avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié. | 14 | 5d6 | 36m | 3x Rune de Nivis (Glace) | Oui | 4 |
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Golem Majeur | Invoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours) | 12 | Variable | 36m | 3x Rune de Terragolem (Terre) | Oui | 4 |
Tremblement de Terre | Crée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions). | 10 | 5d6 | 36m | 2x Rune de Ruptura (Terre) | Oui | 3 |
Mur Éternel | Crée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit. | 13 | / | 18m | 2x Rune de Terra (Terre) | Oui | 4 |
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier Impénétrable | Crée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours. | 10 | / | Personnel | 2x Rune de Terra (Terre) | Oui | 3 |
Sanctuaire Élémentaire | Crée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité). | 12 | / | 9m | 3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent) | Oui | 4 |
Dissipation Suprême | Dissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque. | 10 | / | 9m | 2x Rune de Puritas (Dissipation) | Non | 3 |
1 | Vos yeux deviennent rouge |
2 | Votre peau devient extrêmes pâle |
3 | Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs |
4 | Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible |
5 | Vos os dépassent légèrement créant de petit pointes |
6 | Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes |
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | Cout en action |
Trait de sang | Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche | 2 | 2d6 | 18 | perforant | 2 |
Invocation de Arme assoiffé | Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix . L'arme fait lors son invocation 1d4+mentale de dégâts A chaque fois que votre **réserve de sang** évolue L'arme passe au niveau supérieur 2 dose de sang : 1d6 4 dose : 1d8 6 dose : 1d10 8 dose : 1d12 | 6 | Perso | Nécrotique | 2 | |
Drain contre nature | Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. Inflige 1d6 de pv Récupère 1d4 de pv **Reserve de sang**: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération | 6 | 1d6 1d4 | 36m | Nécrotique | 2 |
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | Cout en action |
Nué d'Exaroth | Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m Toutes créature sur votre chemin subit des dégâts | 8 | 1d4 | 9m | tranchant | 2 |
Explosion ostéomantique | La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. Sur un squelette fais exploser une partie de son corps La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action | 10 | 2d6 | 18m | Nécrotique | 3 |
Armure d'Azkarok | Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours **Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure** | 10 | 36m | 1 |
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | Cout en action |
Festin | Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible | 16 | 36 | nécrotique | 3 | |
Fureur de Karnath le rouge | Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage Pour chaque charge de sang que vous avez accumulé vous rajouter 4 de dégâts à toutes vos action d'attaque chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez De 1d8 | 14 | 18m | nécrotique | 1 | |
éclosion majeur | Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié Le terrain devient difficile Les cible hostile ont un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours Toutes créature hostile Commençant leurs tours dans la zone subiront 2d6 de dégâts nécrotique Les cibles hostile se déplaçant dans la zone prendront 1d8 | 18 | 4d10 1d6 2 tours | 3 |
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée |
Invocation de diablotin putride | Vous invoquer un diablotin sanguinolent **Boost:** Vous invoquez un deuxième diablotin | 4 | 18m | 1 | ||
Vision vers l'au delà | Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. | 6 | 1d12 | 36m | Nécrotique | 1 |
Invocation de mur infernal | En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège d'une attaque qui vous vise Le mur absorbe 8 point de dégâts **Boost :** Vous doublez l'absorption de dégâts | 8 | 8m | Nécrotique | 1 |
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée |
Invocation de chien de l'enfer | Vous invoquer deux chien de l'enfer **Boost:** Vous invoquez un deuxième diablotin | 10 | 9 m | 2 | ||
Invocation de chasseur nocture | Vous invoquer un chasseur nocturne | 6 | 9 m | 2 | ||
Fouet Axaroth | Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 Et ses dégats de 2 Jusqu'a la fin de votre prochain tours Le fouet 1d6+Esprit de dégats Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats | 8 à l'invocation | 9 m | Nécrotique | 1 |
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée |
Citadelle du roi des fléaux | Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) En une arènes persistant pendant 3 tours Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun | 20 | 18m | 2 | ||
Invocation du roi de la nuit | Vous invoquer le roi de la nuit **Boost:** Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé | 20 | 3m | 3 | ||
Voyage aux royaumes infernal | 35 | 3 action |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | Cout en Action |
Lame psychique | Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. Vous infligé 1d6 de dégats psychique à a votre cible et sur un jet de mental raté réduisez de de 1d6 sa capacité défensive de vote choix. **Boost** Double les dégats | 4 | 9m | Psychique | 1 |
Bourdonnement | Crée un bourdonnement sourd. Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours | 2 | 18m | Psychique | 2 |
Ruée psychique | Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) **Boost:** Vous doubler la distance | 4 | 9m | 2 |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | Cout en PA | |
Bouclier psychique | Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. Vous réduisez les dégats subit de 1d6 Boost Vous réduisez les dégats de 2d6 | 4 | 18m | 2 | durée | |
Vague telékinétique | Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de constition raté de 10m | 6 | 2 | |||
Armure mentale | Vous vous creer une armure mentale Vous rajouter 10 d'armure Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures | 8 | Personnel | 2 | 1 action bonus |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | Cout en Pa |
Projection astale | Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration | 5 | Personel | 2 | |
Murmure ensorcelant | Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours | 6 | 18m | 2 | |
Illusion mineur | Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort. L'illusion ne peux pas blesser une créature | 3-8 en fonction de l'illusion | 9 | 1-3 |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Distortion mentale | Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable | 8 | 18m | V | 2D10 | 2 |
Explosion psychique | Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire Boost: Double les dégâts | 10 | 18m | S | 4d6 | 2 |
Hurlement psychique | Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les perturbant et gênant leurs mouvement . Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tours | 10 | 18m | S | 2d8 | 3 |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Partage de douleurs | Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes Vous subissez La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit. La cible peux faire un jets de mentale en opposition pour ce libérer. | 10 | Personel | V | 2 | |
Défenseur des faible | Votre esprit augmente de 10 pour un maximum de 85 | Passif | ||||
Entrave Psychique | Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire - Touche jusqu'a deux adversaire réduit leurs déplacement de moitié et réduit le dégats de 2d10 - Les adversaire apres chacune des action d'attaque peuvent faire une action en opposition pour se liberer" | 7 | 36m | S | 3 |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Clone illusoire | Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise En cas de jets raté le clone est détruit à la place. Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone | 8 | 18m | S | En cas de d'explosion 6d6 dans une zone de 3m Psychique | 2 |
Illusion mineur | Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort L'illusion ne peux pas blesser un adversaire | 1-8 en fonction de l'illusion | 18m | S | 1-3 | |
Charme contre natue | Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation | Passif |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | cout en PA |
Le champs de la terre | Vous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille . - Vous invoquer 5 armes de votre choix chacune d'entre elle ont un pouvoir en particulier que vous pouvez utiliser en action/Action bonus ou réaction. - 2 épée: Répulsion celeste: Vous repousser un énemis de 20m si ce dernier rencontre un obstacle ce dernier prend 3d10 de dégats ( vous pouvez arreter la répulsion a n'importe qu'elle moment ) - 2 épée: Attraction: Celeste vous attirer un énemis qui se trouve à moins de 18m jusqu'a vous enclanchant les attaque d'oportunité. vous avez la possibilité d'attaquer la cible avec un bonus de 15 ( vous pouvez stopper l'atraction par une action bonus ) - 1 épée Void : vous montrer le néant à votre cible cette dernière prendra 3d10 de dégâts psychique | 25 | Cercle de 9m | V | 3 | |
Ragnarock | Vous invoquer une tempête de puissance Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile | 25 | Cercle de diametre 12m | S | 3 | |
Gravité zero | Jusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. | 20 | 18m | S | 10d8 | 3 |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | Cout en PA |
Sentinelle Psychique | Le psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%. La sentienelle disparait au bout d'une heure. | 25 | 9m | V | 3 | |
Bénédiction de tranquilité | Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé. | 22 | 18m | S | 3 | |
Résonance de protection | Le psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié. | 20 | 18m | S | 3s |
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Double véritable | Vous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours. | 25 | 9m | V | 3 | |
Fantome | Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. Faire disparaitre certains souvenir et en créer de nouveau. La créature si non surprise peux faire un jet d'esprit dificulté 20 pour resister à ce sort . La puissance du psycker devient tel qu'il peux aussi influer sur les caméra et autre module de prise vidéo et audio pour changer leurs contenue à son avantage . | 10 | 18m | S | 3 | |
Vision de l'infii | Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours | 25 | 18m | S | 10d10 | 3 |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
**Sonic scream** | Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) | 2 | 18m | S | Instant | 1d8 |
**Écho perçant** | 1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour | 3 | 18m | S | Instant | 1d4 |
**Remarque cinglante** | Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6 | 2 | 18m | S | Réaction | 1d4 / 1d6 / 2d6 |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
**Accords de guérison** | Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée. | 3 | 18m | S | Instant | 1d6 |
**Mélodie apaisante** | Donne un désavantage à... | - | - | - | - | - |
**Vague soignante** | Une mélodie soignant les alliés. | 4 | - | S | Instant | 1d8 |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
**Disimulation** | Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi. | 1 | 3m | V | 10 sur un jet de discrétion | - |
**Chant ensorcelant** | La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours | 5 | 9m | V | - | - |
**Double illusoire** | Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît. | 6 | Personnel | S | - | - |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
**Sonic scream** | Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) | 8 | 9m | V | Instant | 1d8 |
**Écho perçant** | Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée. | 7 | 18m | V | Instant | 1d6 |
**Son dissonant** | Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision. | 6 | 18m | S | Sur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours | - |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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**Harmonie protectrice** | Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques. | 9 | 18m | V | - | Boost les dégâts des sorts de 1d6 |
**Rhapsodie inspirante** | Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. | 10 | 36m | S | Sur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute | - |
**Soins majeur** | Soigne de 6d10 | 12 | 60m | S | - | 6d10 |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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**Voile mélodieux** | Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque. | 12 | 36m | S | - | - |
**Symphonie envoûtante** | Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités. | 14 | 18m | - | Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions | - |
**Son mémoriel** | Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer. | 15 | 60m | - | - | - |
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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**Ballade de la fin des temps** | Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts | 20 | 36m | - | - | - |
**Horreur continue** | Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10. | 25 | 18m | - | - | - |
**Ballade du roi de pierre** | Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre. | 30 | - | - | - | - |