Les classes

Cette partie traitera des grandes familles de classes accessibles au joueurs mais aussi des spécialisation disponible. Pour chacune des partie des conseil seront disponible pour facilité au maximum la prise en mains de la classe choisi par le joueur.

Soigneur

Les Soigneurs arpentent le champ de bataille de Sicard vêtus de tabliers de cuir maculés et de longs manteaux blancs, porteurs de croix runiques et de seringues pneumatiques. Dans un monde aussi violent, leur science chirurgicale et anatomique en fait des alliés indispensables… et des exécuteurs terrifiants. Un Soigneur n'est jamais neutre : la main qui manie le dermosuturateur est la même qui sait exactement où enfoncer un scalpel pour sectionner une artère fémorale ou injecter un bouillon de culture nécrotique à travers les implants cybernétiques de ses proies.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Compétence de Classe : Inversion Vitale

Le Soigneur possède une compréhension si fine des flux biologiques et arcaniques qu'il peut instantanément inverser la polarité de ses instruments chirurgicaux ou de ses sortilèges.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Styles médicaux (Palier I) + 1 Mot Vital au choix.
2 Choix de spécialisation (Médecin de Guerre, Chirurgien de Peste, Chimiste de Combat, Le Boucher).
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Inversion Vitale (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style médical (Palier II).
10 Amélioration d'Inversion Vitale (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Pouvoir de spécialisation.
13 Pouvoir de spécialisation.
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du Style médical (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration d'Inversion Vitale (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

🌀 Mots Vitaux (1 au choix au Niveau 1)

Petits rituels ou habitudes cliniques gratuits que le Soigneur utilise pour stabiliser son environnement.


🩺 Styles Médicaux (Choix au Niveau 1)

🔹 Secouriste

🔹 Pesteux

🔹 Chirurgien de Guerre


🔱 Spécialisations du Soigneur

🏥 1) Spécialisation : Médecin de Guerre

Rôle : Soin pur, restauration de l'économie d'actions, soutien chirurgical lourd en première ligne.


☣️ 2) Spécialisation : Chirurgien de Peste

Rôle : Propagation de maladies, altérations d'état en zone, pourrissement des défenses bio-mécaniques.


🧪 3) Spécialisation : Chimiste de Combat

Rôle : Bombardier tactique, contrôle élémentaire des zones, polyvalence alchimique.


🩸 4) Spécialisation : Le Boucher

Rôle : Soigneur de mêlée agressif, saignements cumulatifs, siphonnage de vie (vampirisme).

Le Diplomate

Dans les mégapoles de Sicard, la langue coupe plus profondément que n'importe quelle monolame et réécrit la réalité plus sûrement qu'un sort de nécrose. Les Diplomates ne sont pas de doux pacificateurs ou de simples bureaucrates ; ce sont des prédateurs sociomantiques, des courtiers en secrets et des alchimistes de la volonté humaine. En combinant des implants de modulation de sub-fréquence vocale avec des techniques occultes de manipulation du Flux, ils piratent l'esprit et l'âme humaine aussi facilement qu'un decker cracke un pare-feu corpo.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Compétence de Classe : Discours Inspirant

Qu'il s'agisse d'un ordre impérieux aboyé dans les radios de l'escouade ou d'un mantra ésotérique qui résonne directement dans l'esprit de ses proies, la voix du Diplomate plie le champ de bataille à sa volonté.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Style social (Palier I) + Capacité : Présence Inébranlable.
2 Choix de spécialisation (L'Ambassadeur, Le Subversif, Le Directeur Tactique).
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Discours Inspirant (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style social (Palier II).
10 Amélioration de Discours Inspirant (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation.
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du Style social (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration de Discours Inspirant (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

🛡️ Capacité de Niveau 1 : Présence Inébranlable


🎭 Styles Sociaux (Choix au Niveau 1)

🔹 Orateur

🔹 Manipulateur

🔹 Stratège


🔱 Spécialisations du Diplomate

💼 1) Spécialisation : L'Ambassadeur

Rôle : Négociation sous haute tension, décrets d'apaisement par le Myr, prise d'otages psychologique, désarmement forcé.


👁️ 2) Spécialisation : Le Subversif

Rôle : Guerre psychologique, infiltration occulte, piratage mental, paranoïa induite par le Flux, chantage.


🎛️ 3) Spécialisation : Le Directeur Tactique

Rôle : Chef d'orchestre du champ de bataille, redistribution de l'initiative, octroi d'actions, harmonisation télépathique.


Artilleur

Les Artilleurs sont les maîtres absolus de la distance et de la saturation. Experts en balistique, en artillerie lourde et en ingénierie pyrotechnique, ils dictent le rythme des affrontements depuis l’arrière-garde. Qu'il s'agisse de loger une balle subsonique entre deux plaques de blindage à un kilomètre de distance ou de transformer un carrefour fortifié en un enfer de shrapnels et de cordite, l'Artilleur est le pivot tactique de toute escouade dans les rues de Sicard.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Compétence de classe : Concentration Balistique

L'Artilleur sait faire abstraction du chaos ambiant, calculant les trajectoires, la dérive du vent et la compensation du recul en une fraction de seconde.


📈 Tableau de Progression

Niveau Gain de Capacité & Sorts
1 Style de tir + 1 Pouvoir mineur au choix.
2 Choix de Spécialisation (Tireur d'Élite, Expert en Explosifs, Gunner).
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Concentration Balistique.
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style de tir (Palier II).
10 Amélioration de Concentration Balistique.
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation.
15 Amélioration du Style de tir (Palier III).
17 Pouvoir de spécialisation.
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

🌀 Pouvoirs Mineurs (Choix au Niveau 1)

L'Artilleur commence sa carrière avec une capacité utilitaire gratuite qui reflète sa routine de combat.


🎭 Styles de Tir (Choix au Niveau 1)

🔹 Sniper

🔹 Artilleur Lourd

🔹 Ingénieux


🔱 Spécialisations de l'Artilleur

🎯 1) Spécialisation : Tireur d’Élite

Rôle : Précision chirurgicale, neutralisation des cibles prioritaires, perforation de blindage.


💣 2) Spécialisation : Expert en Explosifs

Rôle : Dégâts de zone massifs, contrôle du terrain par le feu et les pièges.


🦾 3) Spécialisation : Le Gunner (L'Exo-Sulfateuse)

Rôle : Saturation lourde, destruction de couverts, verrouillage de zone par le feu continu.


Chasseur

Qu'il traque sa proie dans le dédale asphalté des ruelles sombres d'une mégapole, sous la canopée étouffante des forêts de fer mutées par le Flux, ou à travers l'horizon infini et mortel des plaines de cendres, le Chasseur est le prédateur pragmatique par excellence. Là où les autres classes dépendent d'une technologie lourde ou de rituels complexes, le Chasseur mise sur l'étude obsessionnelle de sa cible, la manipulation chirurgicale du terrain et un instinct de survie aiguisé jusqu'à l'os. Urbain, sauvage ou frontalier, il n'appartient à aucun monde, mais il sait comment donner la mort dans chacun d'eux.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Compétence de Base (Niv. 1) : L'Œil du Prédateur


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Style de Chasse (Palier I) + L'Œil du Prédateur.
2 Choix de Spécialisation (Maître de la Meute, Piégeur Tactique, Traqueur de Sang).
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Don Majeur : Symbiose du Prédateur (Effet selon la spécialisation).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Évolution de Spécialisation (Palier I).
10 Amélioration du Don Majeur (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation.
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Évolution de Spécialisation (Palier II).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration du Don Majeur (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

🎭 Styles de Chasse (Choix au Niveau 1)

🔹 Chasseur Alpin (Mobilité)

🔹 Traqueur des Ombres (Furtivité)


🔱 Spécialisations du Chasseur

🐾 1) Spécialisation : Maître de la Meute

Rôle : Domptage, harcèlement coordonné, synergie bête-chasseur, combat de flanc.

Au niveau 2, vous forgez un lien indéfectible avec une créature de Sicard (loup mutant des friches, lézard cyber-augmenté ou ombre férale des forêts de fer).


💣 2) Spécialisation : Le Piégeur Tactique

Rôle : Contrôle de zone, déni de terrain, explosifs alchimiques, embuscades défensives.


🩸 3) Spécialisation : Le Traqueur de Sang

Rôle : Chasseur de primes, élimination de cibles uniques, assassin à distance ou en mêlée, coups critiques dévastateurs.

Guerrier

Les Guerriers sont les piliers de la première ligne dans les rues corrompues de Sicard. Qu'ils soient des remparts d'acier protégeant l'escouade, des exécuteurs imprégnés de secrets occultes ou des tortionnaires utilisant la douleur comme une arme, ils dominent le combat au corps-à-corps. Là où les autres hésitent, le Guerrier avance, encaisse la violence du monde et la renvoie au décuple.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Compétence de classe : Maître de la Parade

Le Guerrier possède des réflexes martiaux d'élite lui permettant de dévier les coups les plus mortels.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Choix d’un style de combat (Palier I).
2 Choix de spécialisation (Guerrier Occulte, Chevalier, Inquisiteur) + Pacte/Serment/Supplice.
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Regain du Guerrier (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du style de combat (Palier II).
10 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Pacte/Serment/Supplice (Palier II).
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du style de combat (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

💠 Compétence de Classe : Regain du Guerrier

Une discipline de fer et un métabolisme endurci par les combats permettent au Guerrier de puiser dans ses dernières réserves pour ignorer la douleur.


🎭 Styles de Combat (Choix au Niveau 1)

🛡️ Barrière

⚔️ Duelliste

🌀 Défense Réactive


🔮 Spécialisations du Guerrier

☠️ 1) Spécialisation : Guerrier Occulte

Un combattant macabre qui fusionne la violence des arts martiaux avec les rituels interdits de la magie nécrotique.

🌌 Pactes Occultes (Choix au Niveau 2)


🛡️ 2) Spécialisation : Chevalier

Un protecteur lourd, pilier défensif indéboulonnable et leader martial pour son escouade.

🛡️ Serments Chevaleresques (Choix au Niveau 2)


🔥 3) Spécialisation : Inquisiteur

Des guerriers impitoyables et sadiques qui utilisent la terreur, la torture psychologique et la douleur physique pour briser la volonté de leurs ennemis.

🩸 Les Supplices (Choix au Niveau 2)

Druide

Les Druides de Sicard ne sont pas de pacifiques gardiens de forêts idylliques ; ce sont les vecteurs d'une nature sauvage, mutée et revancharde qui reprend ses droits sur le béton et l'acier corporatiste. En canalisant l'énergie vitale résiduelle de la terre, des friches radioactives ou des bio-matières corrompues, ils plient le terrain à leur volonté. Par le biais de métamorphoses férales, de totems bio-mécaniques ou d'essaims de nanites et d'insectes carnivores, le Druide transforme chaque affrontement en une lutte primitive pour la survie.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Crans de Santé (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Constitution.

  • Maîtrises : Armures légères et moyennes, Boucliers, Armes courantes, Armes naturelles (griffes, crocs).


⚙️ Compétence de Classe : Communion Naturelle

Le Druide peut court-circuiter les flux vitaux ambiants pour s'en nourrir instantanément en plein combat.

  • Niv. 1 — Communion Naturelle (1 Action) : Utilisable 1× par combat. Vous plongez vos racines spirituelles dans le sol ou l'asphalte pour regagner instantanément 1d6 PV.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Styles de cercle (Palier I) + Forme Hybride + Communion Naturelle.
2 Choix de spécialisation (Ursidé, Insectoïde, Primate) + Choix d'Aspect/Morphe/Instinct.
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Regain du Druide (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style de cercle (Palier II).
10 Amélioration du Regain du Druide (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration de l'Aspect/Morphe/Instinct (Palier II).
14 Amélioration de characteristic (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du Style de cercle (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration du Regain du Druide (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

🐺 Capacité de Niveau 1 : Forme Hybride

Avant même de choisir une voix définitive, tout Druide apprend à modifier partiellement sa structure corporelle.

  • Forme Hybride (1 Action) : Vous manifestez partiellement vos traits sauvages (plaques de chitine, réflexes accrus ou muscles denses) pendant 3 tours complets. Vos attaques à mains nues deviennent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts physiques (Tranchant ou Contondant, au choix), et vous gagnez un bonus de +5% de Précision OU de +5% de Défense pour la durée de la transformation.


🎭 Styles de Cercle (Choix au Niveau 1)

🌲 Écorce Profonde (Tank)

  • Niv. 1 : Votre peau se densifie, imitant la résilience des bois fossilisés. Réduit tous les dégâts physiques subis de 3 points fixes (après application de l'Armure).

  • Niv. 9 : La réduction des dégâts passe à 6 points fixes.

  • Niv. 15 : La réduction des dégâts passe à 9 points fixes.

🐾 Griffes du Sauvage (Offensif)

  • Niv. 1 : Vos armes naturelles (griffes, morsures, cornes) infligent +3 dégâts fixes de base. De plus, vos tests de Lutte et de Renversement bénéficient de +10% de chances de réussite.

  • Niv. 9 : Le bonus aux dégâts passe à +6 dégâts fixes.

  • Niv. 15 : Le bonus aux dégâts passe à +9 dégâts fixes.

🌿 Symbiose Verdoyante (Soutien)

  • Niv. 1 — Lierre Protecteur (Réaction) : Utilisable 2× par repos court. Des lianes et des racines tressées jaillissent pour amortir un impact. Vous réduisez de 10 points fixes les dégâts d'une attaque subie par vous-même ou par un allié situé à moins de 6 mètres.

  • Niv. 9 : La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à 20 points fixes.

  • Niv. 15 : La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à 30 points fixes.


💠 Compétence de Niveau 6 : Regain du Druide

  • Totem Naturel (1 Action) : Vous érigez un totem végétal ou fongique sur une case visible à moins de 6 mètres, persistant pendant 3 tours. Lors de l'activation, choisissez l'un des trois effets pour tous les alliés situés dans un rayon de 6 mètres autour du totem :

    • Racines : Les compagnons ancrés gagnent +5% de Défense s'ils utilisent l'action Préparer sa Défense.

    • Essaim : Ajoute un bonus de +1d4 dégâts Tranchants sur leur toute prochaine attaque (limité à 1× par cible).

    • Sève : Distribue un fluide régénérateur qui rend 1d6 PV au début de leur tour (limité à 1× par cible).

  • Récupération (1 Action) : Utilisable 3× par repos long. Vous puisez dans l'énergie tellurique pour regagner instantanément 2d10 PV.

  • Niv. 10 — Palier II : La Récupération passe à 4d10 PV.

  • Niv. 18 — Palier III : La Récupération passe à 6d10 PV.


🔮 Spécialisations du Druide

🐻 1) Spécialisation : Druide Ursidé (Tempête & Gardien)

Rôle : Avant-garde résiliente, foudre conductrice, contrôle par repoussement.

  • Niv. 2 — Forme Ursidé (1 Action) :

    Vos os s'épaississent et une fourrure dense chargée d'électricité statique recouvre votre corps. Utilisable 2× par combat. Dure 3 tours. Vos griffes infligent 1d8 + (Physique ÷ 10) dégâts Tranchants. Vous gagnez +4 en Protection / +4 en Durabilité d'armure, et bénéficiez de l'Avantage sur tous vos tests Physiques contre les effets de poussée ou de renversement.

  • Niv. 3 — Rugissement Tonitruant (1 Action) :

    Un cri d'une puissance sismique émane de votre poitrine, saturant les microphones et terrifiant les esprits. Génère un cône de 9 m. Les ennemis pris dans la zone doivent réussir un jet de Charisme DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour complet.

  • Niv. 5 — Éclair Tempétueux (1 Action) :

    Vous projetez un arc de foudre aveuglant depuis vos pattes surélevées. Utilisable 2× par repos court. Portée 18 m. Inflige 2d8 dégâts d'Énergie. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 ou perdre automatiquement 1 Action lors de son tout prochain tour.

  • Niv. 7 — Peau d’Orage (Passif) : Votre structure biologique rejette les flux synthétiques. Vous réduisez de 5 points fixes tous les dégâts d'Énergie ou de technologie reçus. De plus, si vous avez utilisé l'action Préparer sa Défense, le tout premier ennemi qui vous attaque subit un malus de –5% de Précision sur son jet.

  • Niv. 11 — Charge du Tonnerre (2 Actions) : Vous foncez sur 6 m en ligne droite et portez une attaque. Toutes les cibles traversées subissent 2d6 + (Physique ÷ 10) dégâts Contondants et doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être brutalement repoussées de 3 mètres.

  • Niv. 13 — Forme Ursidé Supérieure (Passif) : Améliore la métamorphose du niveau 2. Les dégâts de griffes passent à 1d10. Vous gagnez +2 en Protection/Durabilité d'armure supplémentaire. Vos attaques puissantes Contondantes imposent désormais un malus de –1 action à la cible même si elle réussit son test défensif (en cas de réussite franche de votre part, la cible écope de –5% de Défense pendant 1 tour).

  • Niv. 17 — Totem de la Tempête (1 Action) : Vous plantez un foudre totémique persistant pendant 3 tours. Rayon de 6 m. Chaque tour, la toute première fois qu'un allié dans la zone subit des dégâts, le totem réplique instantanément en projetant un éclair qui inflige 1d6 dégâts d'Énergie à l'assaillant (portée maximale de 9 m). Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 19 — Marteau du Ciel (2 Actions) : Vous invoquez une colonne de foudre foudroyante sur une zone de 3 m de rayon à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts d'Énergie. Les cibles doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absolu sur leur toute prochaine action défensive. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 20 — Avatar de l’Orage (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

    Vous devenez le cœur d'une tempête bio-électrique destructrice. Dure 3 tours complets. Vous gagnez une immunité totale aux états Peur, Brûlure et Hémorragie, ainsi qu'une réduction de dégâts de 10 points fixes. Votre Éclair Tempétueux (Niv. 5) devient gratuit et s'active automatiquement 1× par tour sans consommer d'action. Enfin, vos attaques de mêlée coupent si fort qu'elles ignorent 50% de l'Armure adverse.

⚡ Aspects Ursidés (Choix au Niveau 2)

  • Totem de Foudre :

    • Niv. 2 (Passif) : Vos mouvements génèrent des étincelles. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur vos attaques de mêlée (limité à 1× par tour).

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et la portée de votre Rugissement Tonitruant augmente de +3 mètres.

  • Totem de Furie :

    • Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court. Pendant 1 tour complet, la force cinétique de vos attaques Contondantes repousse automatiquement les cibles de 1,5 m en arrière.

    • Niv. 13 : L'effet repousse désormais les cibles de 3 mètres et inflige un bonus de +1d6 dégâts physiques fixes.


🐜 2) Spécialisation : Druide Insectoïde (Essaim & Contrôle)

Rôle : Contrôle de zone étouffant, entraves physiques, altérations par le poison.

  • Niv. 2 — Appel de l’Essaim (1 Action) :

    Des milliers de micro-insectes rampants et volants s'extirpent de vos manches pour saturer le secteur. Utilisable 2× par combat. Dure 3 tours. Déploie une zone de 3 m de rayon centrée sur un point visible. La zone devient un Terrain Difficile absolu pour les ennemis, et quiconque y commence son tour subit automatiquement 1d4 dégâts Tranchants bruts.

  • Niv. 3 — Piqûre Venimeuse (1 Action) :

    Un dard chitineux jaillit de votre paume pour injecter une toxine neuro-bloquante. Attaque de mêlée infligeant 1d8 dégâts Perforants. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Empoisonné (un malus de –10% à tous ses jets de dés pendant 1 tour complet).

  • Niv. 5 — Nuée Oppressante (2 Actions) : Vous projetez une vague compacte de frelons mutants dans un cône de 9 m de long. Inflige 2d6 dégâts Tranchants. Les victimes doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un violent Ralentissement (vitesse divisée par deux pendant 2 tours). Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — Carapace Chitineuse (Passif) : Des plaques d'exosquelette noires et luisantes poussent sous votre peau. Vous gagnez un bonus permanent de +2 en Protection / +2 en Durabilité d'armure.

  • Niv. 11 — Tisse-Liens (1 Action) : Vous projetez des fils de soie hautement adhésifs sur une cible située à moins de 9 m. Elle subit instantanément l'état Immobilisé pendant 3 tours. La victime peut tenter un test de Physique DD 25 à la fin de chacun de ses tours pour déchirer ses liens et se libérer. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 13 — Essaim Directeur (Passif) : Vos nuées obéissent au doigt et à l'œil. Le rayon d'action de votre Appel de l'Essaim (Niv. 2) passe à 4,5 mètres. De plus, votre Nuée Oppressante (Niv. 5) s'insinue dans les articulations, infligeant un malus de –5% de Défense aux cibles pendant 1 tour.

  • Niv. 17 — Reine de Couvée (1 Action) : Vous donnez naissance à 2 drones d'essaim distincts à vos côtés, persistant pendant 3 tours. Les drones possèdent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts Tranchants. Vous pouvez utiliser une Action Libre pour leur ordonner de se déplacer et d'attaquer la cible de votre choix (ils possèdent 1 action chacun à votre ordre). Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 19 — Dard Perforant (1 Action) : Vous projetez un aiguillon subsonique à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts Perforants et ignore d'office 50% de l'Armure adverse. Si la cible souffre déjà d'un état Immobilisé ou Ralenti, l'impact éclate et inflige un bonus de +1d6 dégâts supplémentaires. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 20 — Ruche Primordiale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

    Votre corps devient l'épicentre d'une colonie férale. Des nuées de coléoptères obscurcissent l'air autour de vous. Dure 3 tours complets. À la fin de chacun de vos tours, vous désignez obligatoirement jusqu'à 3 ennemis situés à moins de 9 m : ils subissent automatiquement 1d6 dégâts Tranchants bruts et écopent d'un malus de –5% de Précision sur leur tout prochain jet d'attaque.

🐜 Morphes d'Essaim (Choix au Niveau 2)

  • Vorace :

    • Niv. 2 (Passif) : Vos insectes ont une faim insatiable. Vous ajoutez +1 dégât Tranchant fixe sur chaque source ou tique de dégâts d'essaim que vous contrôlez sur le terrain.

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +2 dégâts fixes, et votre capacité Appel de l'Essaim grignote l'énergie des cibles, leur appliquant un malus de –1 mètre de vitesse supplémentaire.

  • Myrmidon :

    • Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous ordonnez à vos insectes de marquer visuellement une proie. Vous gagnez un bonus de +5% de Précision pour la toucher lors de ce tour.

    • Niv. 13 : Le bonus de précision passe à +10% de Précision. De plus, si la proie visée est sous l'effet de l'état Immobilisé, votre attaque lui inflige +1d6 dégâts supplémentaires.


🦍 3) Spécialisation : Druide Primate (Mobilité & Précision)

Rôle : Mêlée mobile, harcèlement acrobatique, exploitation des angles morts et des opportunités.

  • Niv. 2 — Bond Prédateur (1 Action) :

    Vos membres s'allongent et se détendent, vous projetant à travers les airs avec une agilité simiesque. Utilisable 1× par tour. Vous effectuez un saut acrobatique atteignant jusqu'à 6 m de distance. Si vous terminez ce déplacement en case adjacente à un ennemi, vous pouvez porter une attaque de mêlée immédiate bénéficiant d'un bonus de +5% de Précision.

  • Niv. 3 — Frappe Syncopée (1 Action) : Vous portez un coup déroutant à contre-temps. Votre attaque de mêlée inflige un bonus de +1d6 dégâts physiques. En cas de Réussite Critique, vous déstabilisez tellement votre cible que vous gagnez immédiatement une attaque de contre gratuite à utiliser en Réaction.

  • Niv. 5 — Réflexes Simiesques (Réaction) :

    Une esquive instinctive, presque fluide, qui laisse votre adversaire frapper le vide. Utilisable 2× par repos court. Déclenchable lorsque vous êtes ciblé par une attaque, avant que le MJ n'en annonce le résultat : vous effectuez un déplacement réflexe de 3 m. Si l'attaque ennemie échoue, vos capteurs biométriques enregistrent sa faille, vous offrant +10% de Précision sur votre toute prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour.

  • Niv. 7 — Prise Féroce (1 Action) : Vous agrippez sauvagement une cible au corps-à-corps. Effectuez un test de Physique opposé avec la cible. En cas de réussite de votre part, la cible subit l'état Entravée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle tente d'attaquer un autre compagnon que vous pendant cette durée, l'effort musculaire lui inflige automatiquement 1d6 dégâts Contondants.

  • Niv. 11 — Danse du Branchage (Passif) : Vous apprenez à utiliser le moindre muret ou mobilier urbain comme appui. Vous gagnez +3 mètres de déplacement permanent. De plus, si vous avez utilisé l'action Préparer sa Défense ce tour-ci, la toute première attaque dirigée contre vous écope automatiquement d'un Désavantage.

  • Niv. 13 — Frappe en Cascade (2 Actions) : Vous portez un coup initial. S'il fait mouche, l'élan vous permet d'enchaîner instantanément avec une seconde attaque rapide au corps-à-corps avec un malus de –10% de Précision (limité à 1× par tour).

  • Niv. 17 — Alpha Tactique (1 Action) : Vous lancez une consigne hurlée qui synchronise un allié situé à moins de 6 m. Il peut immédiatement effectuer une Action Libre de mouvement égale à sa vitesse maximale, OU porter une attaque simple gratuite (avec un malus de –10% de précision). Si vous aviez utilisé l'action Préparer sa Défense ce tour-ci, votre calme annule totalement le malus de précision de votre allié. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 19 — Brise-Nuque (1 Action) : Vous tentez une manœuvre de soumission brutale. Vous portez une attaque de mêlée Contondante. En cas de Réussite Critique, le coup applique d'office l'état Étourdi à la victime (perte de sa prochaine action majeure et Désavantage absolu sur tous ses jets jusqu'à son prochain tour).

  • Niv. 20 — Roi de la Canopée (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

    Vous atteignez le sommet de l'évolution férale. Vos mouvements deviennent impossibles à suivre à l'œil nu. Dure 3 tours complets. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours, vous bénéficiez d'un Bond Prédateur (Niv. 2) entièrement gratuit qui ne consomme aucune action. De plus, vos attaques de mêlée se font si vives qu'elles ignorent d'office 50% de l'Armure ennemie, et vous gagnez un bonus absolu de +10% de réussite sur l'intégralité de vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).

🦍 Instincts Primaux (Choix au Niveau 2)

  • Alpha :

    • Niv. 2 (Passif) : Vos réflexes de chef de meute vous permettent de mieux réagir. Vous gagnez +1 Réaction supplémentaire par combat (à utiliser spécifiquement pour vos Réflexes Simiesques ou une action de Parade/Défense).

    • Niv. 13 : Votre corps s'habitue à l'effort. Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire de votre capacité Réflexes Simiesques (Niv. 5) par repos court.

  • Traqueur :

    • Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Vous fixez intensément une proie à moins de 18 mètres et la marquez pendant 2 tours complets. Vous obtenez un bonus de +5% de Précision sur tous vos jets d'attaque dirigés contre elle.

    • Niv. 13 : Le bonus de marquage passe à +10% de Précision. De plus, votre agilité est telle que vous pouvez vous déplacer librement autour de la cible marquée en ignorant totalement ses attaques d'opportunité.

Artiste Martial

Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture.


Caractéristiques de la classe

Compétence de classe — Maître de l’Esquive
Armure naturelle : Protection = 2 × arrondi_inf((Physique ou Agilité) ÷ 10) ; Durabilité = Protection.
Vous ne disposez d’aucune Esquive gratuite ; l’économie de Réaction s’applique normalement.

Rappel V2 : on ne peut se défendre que si l’on a préparé sa défense ce tour ; les esquives/parades consomment normalement la Réaction.


Progression

Niveau Gain
1 Styles de Dojo (choix d’un style de base)
2 Spécialisation (Poing de Chair / Poing d’Acier / Poing Explosif)
3 Pouvoir de spécialisation
4 Amélioration de caractéristique
5 Pouvoir de spécialisation
6 Regain de l’Artiste (voir ci-dessous)
7 Pouvoir de spécialisation
8 Amélioration de caractéristique
9 Amélioration du style de Dojo
10 Amélioration du Regain de l’Artiste
11 Pouvoir de spécialisation
12 Amélioration de caractéristique
13 Pouvoir de spécialisation (ou amélioration d’un sous-choix)
15 Amélioration de caractéristique
17 Pouvoir de spécialisation
19 Pouvoir de spécialisation
20 Pouvoir ultime de spécialisation

Styles de Dojo (choix au niveau 1)

🐉 Flux Sinueux (mobilité/évasion)

✊ Poings Tempérés (offensif à mains nues)

🎋 Peau de Bambou (défense sans armure)


Compétence de niveau 6 — Regain de l’Artiste

Respiration Cadencée (1 action, 3/Repos long ; s’améliore au 10 et 18) : choisissez un effet au moment de l’activation :

Améliorations :

Le regain n’est pas un soin : il offre tempo, purge et contrôle, fidèle à l’esprit « moine ».


Spécialisations de l’Artiste Martial

Tests on-hit DD 25 par défaut (V2). Les Attaques lourdes Contondantes repoussent 3 m + test de Physique DD 25 sinon –1 action (rider V2).

🫧 Voie du Poing de Chair — Mirage & Technique

Art de la lecture du mouvement, des rémanences et des frappes ciblées.

Progression des pouvoirs

Techniques de mirage (choix au niveau 2, amélioration au 13)


🛠️ Voie du Poing d’Acier — Endurance & Percussion

Chair durcie, cadence mécanique, frappes concussives.

Progression des pouvoirs

Modules d’acier (choix au niveau 2, amélioration au 13)


💥 Voie du Poing Explosif — Runes & Onde de choc

Déferlements d’énergie, pièges rituels et explosions canalisées.

Limites : Vous pouvez avoir 1 rune active à la fois (2 au niv. 11, 3 au niv. 19). Vous pouvez déclencher volontairement 1 rune par tour (2 au niv. 11) — hors Trombe d’éclats.

Progression des pouvoirs

Sceaux explosifs (choix au niveau 2, amélioration au 13)

Chronomencien

Les Chronomanciens manipulent les fils invisibles du temps pour plier le cours des batailles à leur volonté. Qu’il s’agisse d’offrir des visions du futur à leurs alliés, de figer leurs ennemis dans un sursis mortel ou de déchirer le tissu de l'espace-temps pour se téléporter, ils incarnent l’imprévisible et l’incontrôlable. Dans le monde impitoyable de Sicard, pirater la chronologie n'est pas un art abstrait : c'est une reconfiguration violente de la réalité par le biais du Myr.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

🔋 Réserve de Flux (Myr)

Le Chronomancien possède une progression de Flux stricte et calibrée, représentant la stabilisation de sa montre interne :


⚙️ Mécanique Unique : La Dissonance Temporelle

Forcer la trame temporelle à se détordre génère un effet de "Lag" entre le Chronomancien et le serveur de la réalité : la Dissonance Temporelle.

⚙️ Mécanique Unique : La Dissonance Temporelle

Forcer la trame temporelle à se détordre génère un effet de "Lag" entre le Chronomancien et le serveur de la réalité : la Dissonance Temporelle.

🌀 Les Paliers du "Lag Chronologique"

Une fois l'effet résolu, votre jauge de Dissonance retombe à 0.

d10 Effet de Paradoxe Description & Conséquences Tactiques (V2)
1–3 Glitch Positionnel

La réalité bugue sur vos coordonnées spatiales. Votre corps physique est brutalement téléporté en arrière.


Vous êtes instantanément téléporté à l'endroit exact où vous vous trouviez au début du round précédent. Ce déplacement forcé vous fait perdre l'équilibre : vous subissez l'état Chute (–1 action au prochain tour).

4–5 Usure Chronologique

Le flux temporel s'affole et fait vieillir prématurément vos muscles et vos articulations en une fraction de seconde.


Vous subissez 1d6 dégâts physiques bruts. De plus, vos membres engourdis par les siècles subissent un malus de –20% à tous vos jets de Physique et d'Agilité pendant 1 tour complet.

6–7 Effet Papillon

Le battement d'ailes de vos sauts temporels crée une tempête de chaos. La timeline du combat se mélange les pinceaux.


Vous perturbez le cours du temps pour tout le monde. Le MJ doit relancer immédiatement l'Initiative de tous les participants (alliés et ennemis). De votre côté, le contrecoup vous place d'office en dernière position pour le reste du combat.

8–9 Désynchronisation Totale

Vous subissez le "Lag" ultime. Vous disparaissez littéralement de la trame du présent pendant quelques secondes.


Vous disparaissez du champ de bataille pendant 1 tour complet. Vous ne pouvez pas agir, mais rien ne peut vous toucher ni vous cibler (immunité totale, vous n'existez plus). Vous réapparaissez au début du prochain round à la même case. Vous passez votre tour.

10 Annulation Temporelle

Le paradoxe est si violent que l'univers décide d'effacer vos dernières actions pour réparer la ligne du temps.


La dernière action réussie que vous venez de faire (dégâts infligés, déplacement, bonus donné) est purement annulée et effacée (les ennemis récupèrent leurs PV, etc.). De plus, vous êtes Immobilisé dans une stase temporelle pendant 1 tour.

⏱️ Action de Recadrage


📈 Tableau de Progression

Niveau Gain de Capacité
1 Choix d’un Style Temporel. Pouvoirs de base (0 Flux). Limitation : Distorsion mineure (pouvoirs limités à ≤3 Flux).
2 Choix de Spécialisation (Maître de la Faille, Tisseur des Âges ou Prophète du Temps).
3 Pouvoir de Spécialisation.
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation.
6 Compétence de classe : Écho Temporel.
7 Pouvoir de Spécialisation.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
9 Amélioration du Style Temporel.
10 Amélioration d’Écho Temporel.
11 Pouvoir de Spécialisation.
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration).
15 Amélioration du Style Temporel.
17 Pouvoir de Spécialisation.
19 Pouvoir de Spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💠 Compétence de classe : Écho Temporel

À partir du niveau 6, le Chronomancien peut forcer un instant précis du passé récent à se répéter dans le présent.


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Dissonance)


🎭 Styles Temporels (Choix au Niveau 1)

🔹 Prémoniteur

🔹 Exilé du Temps

🔹 Anachroniste


🏛️ Spécialisations du Chronomancien

⚔️ Spécialisation : Maître de la Faille

Rôle : Distorsion de l'espace-temps, téléportation offensive, destruction psychique.


⏱️ Spécialisation : Tisseur des Âges

Rôle : Modulation du rythme de combat, octroi d'actions, soutien et contrôle absolu.


🔮 Spécialisation : Prophète du Temps

Rôle : Manipulation du destin, prédictions, oracles, application de désavantages.

Spectre

Les Spectres sont des maîtres de l’ombre. Experts en infiltration, en manipulation et en mise à mort silencieuse, ils vivent dans les interstices du monde, là où la lumière n’atteint pas. Là où d’autres imposent leur force brute, le Spectre s’infiltre, frappe et disparaît sans laisser de trace.


📊 Caractéristiques de la classe


💠 Compétence de classe — Attaque en Traître

Chaque fois que vous attaquez par surprise, depuis les ombres ou contre une cible ayant désavantage, vous infligez des dégâts supplémentaires.

(ces dés bonus s’ajoutent aux dégâts normaux, uniquement dans les conditions de Trahison).


📈 Progression

Niveau Gain
1 Style d’assassin + Pouvoirs de base
2 Attaque en Traître + Spécialisation
3 Pouvoir de spécialisation
4 Amélioration de caractéristique
5 Pouvoir de spécialisation
6 Compétence de classe : Double Vie
7 Pouvoir de spécialisation
8 Amélioration de caractéristique
9 Amélioration du style
10 Attaque en Traître améliorée
11 Pouvoir de spécialisation
12 Pouvoir de spécialisation
13 Pouvoir de spécialisation
15 Amélioration du style
17 Pouvoir de spécialisation
19 Pouvoir de spécialisation
20 Pouvoir ultime de spécialisation

🎭 Styles d’assassin (niv. 1)


💠 Compétence de classe (niv. 6) — Double Vie

2×/Repos long, changez d’identité en action libre. Tant que vous êtes « sous couverture », vous avez Avantage à tous jets sociaux liés à cette identité.


🔱 Spécialisations du Spectre

1) Lame Silencieuse (Assassin pur)

Frappe rapide et disparition.


2) Maître de l’Infiltration (Manipulation / infiltration)

Espion, manipulateur, expert du déguisement.


3) Danseur d’Ombres (Contrôle / diversion)

Mobilité, illusions, redirection.


Berserker


Les Berserkers canalisent leur rage en une force brute dévastatrice. Guerriers indomptables, ils deviennent des tempêtes de chair et d’acier, capables d’encaisser l’impossible et de répandre la destruction autour d’eux. Leur fureur est à la fois un moteur et un danger, car plus ils s’abandonnent à leur rage, plus ils flirtent avec la frontière entre vie et mort.


📊 Caractéristiques de la classe


💠 Compétence de classe — Rage Insondable

(1 action, 2×/Repos long, durée : 3 tours)
Vous entrez en rage :

Améliorations :


📈 Progression

Niveau Gain
1 Style de combat brutal
2 Rage Insondable + Spécialisation
3 Pouvoir de spécialisation
4 Amélioration de caractéristique
5 Pouvoir de spécialisation
6 Compétence de classe : Douleur Vivifiante
7 Pouvoir de spécialisation
8 Amélioration de caractéristique
9 Amélioration du style
10 Rage Insondable améliorée
11 Pouvoir de spécialisation
12 Pouvoir de spécialisation
13 Pouvoir de spécialisation
15 Amélioration de Rage / style
17 Pouvoir de spécialisation
19 Pouvoir de spécialisation
20 Pouvoir ultime de spécialisation

🎭 Styles de combat brutal (niv. 1)


💠 Compétence de classe (niv. 6) — Douleur Vivifiante

Chaque fois que vous perdez un Cran, vous gagnez +1 dégât cumulatif à vos attaques en rage (max +10). Le bonus disparaît quand la rage prend fin.


🔱 Spécialisations du Berserker

1) Colère Primordiale (Violence brute)

L’incarnation de la rage destructrice.


2) Champion de Sang (Durabilité et survie)

Plus on le blesse, plus il devient implacable.


3) Disciple de Dorkan (Fanatique divin de la guerre)

Canalise la fureur divine du dieu Dorkan.


Psycker


Les Psyckers plient la matière et l'esprit par la seule force de leur volonté. Télékinésie, coercition psychique, illusions douloureuses : ils vont de l'art subtil de l'influence aux frappes cinétiques qui fendent l'air. Sur le champ de bataille de Sicard, un Psycker peut démanteler une phalange corporatiste d'un simple regard ou ériger un rempart invisible contre les balles.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Le Prix du Pouvoir : La Friction Synaptique

Le cerveau humain n'est pas conçu pour tordre la réalité. Chaque fois que le Psycker utilise ses pouvoirs, il génère de la Friction Synaptique, une surchauffe neuronale appelée "Bruit Mental".

🌡️ Les Paliers de la Saturation

🧘 Actions de Décharge Mentale


📈 Tableau de Progression

Niveau Gain de Capacité
1 Choix d’un Style Psychique. Résonance Mineure (pouvoirs limités à ≤ 3 Flux). +3 Sorts Innés.
2 Choix de Spécialisation (Assaillant Psychique ou Orateur Onirique).
3 Pouvoir de Spécialisation.
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation.
6 Compétence de classe : Décharge Synaptique.
7 Pouvoir de Spécialisation.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
9 Amélioration du Style Psychique.
10 Amélioration de Décharge Synaptique (Décharge Amplifiée).
11 Pouvoir de Spécialisation.
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation.
15 Amélioration du Style Psychique.
17 Pouvoir de Spécialisation.
19 Pouvoir de Spécialisation.
20 Décharge Libre + Pouvoir Ultime de Spécialisation.

🔮 Sorts Innés (Débloqués au Niveau 1)

Le Psycker commence son aventure avec ces trois facultés fondamentales programmées dans son cortex.


💥 Compétence de classe — Décharge Synaptique

À partir du niveau 6, le Psycker apprend à relâcher la pression accumulée dans ses lobes sous la forme d'une onde cinétique brute.


🌪️ Styles Psychiques (Choix au Niveau 1)

🔹 Ancre Mentale

🔹 Kinétiste Agile

🔹 Dompteur d’Esprits


🏛️ Spécialisations du Psycker

⚔️ Spécialisation : Assaillant Psychique (Mage de Combat)

Rôle : Infliger des dégâts mentaux directs, briser les protections ennemies, contrôler le terrain par la douleur.


🔮 Spécialisation : Orateur Onirique (Soutien Tactique)

Rôle : Soutien actif, illusions douloureuses, inspiration des alliés, drain de force vitale.

Runiste

Le Runiste est un architecte des énergies élémentaires. Dans l'univers impitoyable de Sicard, où la technologie côtoie des forces mystiques corrompues, le Runiste refuse de plier le Flux par la simple pensée. Il utilise son propre corps comme un circuit imprimé, gravant au burin des formules rituelles directement sur sa peau.

Sa magie est d'une stabilité et d'une puissance dévastatrices, mais elle impose une contrainte mécanique violente : le Flux élémentaire surchauffe ses circuits cutanés et sature son système nerveux. Sur le terrain, il est un pilier tactique capable d'alterner entre destruction pure, barrières énergétiques et altération du champ de bataille.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Mécanique Unique : La Surchauffe Cutanée

Canaliser le Flux élémentaire à travers des tatouages génère de la Tension. Le Runiste doit constamment ventiler son corps pour éviter que sa peau ne brûle ou que ses nerfs ne se verrouillent.

🌡️ Les Paliers de Surchauffe

💨 Actions de Refroidissement (Cooldown)


📈 Tableau de Progression

Le Runiste choisit activement ses sorts dans le Grimoire Runique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres).

Niveau Gain de Capacité & Sorts
1 Choix d'un Style Élémentaire. +3 Sorts d'Apprenti au choix. Jauge Tension $\times 1$.
2 Choix de l'Université Runique (Abjuration, Évocation, Modélisation). Bonus de niveau 2.
3 Pouvoir d'Université + +1 Sort d'Apprenti au choix.
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir d'Université + +1 Sort d'Apprenti au choix + Jauge de Tension passe à $\times 2$.
6 Compétence : Décharge Thermique.
7 Pouvoir d'Université (+10% Résonance) + +1 Sort Intermédiaire au choix.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
9 Amélioration du Style Élémentaire.
10 Amélioration de la Décharge Thermique.
11 Pouvoir d'Université + +1 Sort Intermédiaire au choix.
12 Amélioration de Caractéristique + Jauge de Tension passe à $\times 3$.
13 Pouvoir d'Université (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix.
15 Amélioration du Style Élémentaire.
17 Pouvoir d'Université + +1 Sort Maître au choix.
19 Passif de combat d'Université + +1 Sort Maître au choix.
20 Capacité Ultime : Runographie Finale.

🔮 Compétence de classe — Décharge Thermique

À partir du niveau 6, le Runiste peut expulser violemment la chaleur de sa chair pour en faire une arme de destruction massive.


🌪️ Styles Élémentaires (Choix au Niveau 1)

🗿 Marque Tellurique (Terre / Roche)

🔥 Flux Volatile (Feu / Foudre)

🌊 Marque des Marées (Eau / Glace)


🏛️ Universités Runiques (Spécialisations)

⚔️ Université de l'Évocation (Offensive)


🛡️ Université de l'Abjuration (Défensive)


🗿 Université de la Modélisation (Terrain & Invocations)


🔮 Le Grimoire Runique (Liste des Sorts Complète)

🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+)

Coût : 1 Action | +1 Tension

⚔️ École de l'Évocation

🛡️ École de l'Abjuration

🗿 École de la Modélisation


🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+)

Coût : 1 à 2 Actions | +2 Tension

⚔️ École de l'Évocation

🛡️ École de l'Abjuration

🗿 École de la Modélisation


💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+)

Coût : 2 Actions | +3 Tension

⚔️ École de l'Évocation

🛡️ École de l'Abjuration

🗿 École de la Modélisation

MAGNÉTAR

Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels. Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui. Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie : il détourne et amplifie celle déjà présente dans le monde.

Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts cinétiques invisibles… Un Magnétar sur le champ de bataille de Sicard ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante. Leur magie est brutale, précise et oppressante. Là où d’autres déchaînent le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Mécanique Unique : La Rémanence Magnétique

À force de tordre les lignes de force du monde, le corps du Magnétar emmagasine une charge d'électricité statique et d'attraction passive incontrôlable appelée la Rémanence. Il devient un aimant vivant trop puissant pour son propre bien.

🌡️ Les Paliers de l'Induction

d10 Effet de Rupture Description & Conséquences Tactiques (V2)
1–3 Effondrement Cinétique

Le champ se replie violemment sur votre propre noyau. Vos plaques Ferro-Myr et vos os se compriment.


Vous subissez 1d6 dégâts physiques bruts et subissez l'état Chute (–1 action au prochain tour) sous le poids de la gravité artificielle déréglée.

4–5 Arrestation de Masse

Toutes les pièces de métal de votre équipement et de vos prothèses fusionnent magnétiquement avec le sol.


Votre corps est ancré sur place par une force invisible. Vous subissez l'état Immobilisé pendant 1 tour complet.

6–7 Décharge de Limaille

Votre corps rejette violemment le surplus d'éclats métalliques accumulés dans une explosion de shrapnel désordonnée.


Vous et toutes les créatures (alliés comme ennemis) à moins de 3 m subissez 1d6 dégâts tranchants. Les alliés touchés subissent un malus de –5% à leur prochaine action à cause de la poussière de fer.

8–9 Surcharge de Siphon

Votre noyau s'emballe et court-circuite votre propre système nerveux pour évacuer le trop-plein.


Le contrecoup sature vos nerfs. Vous perdez immédiatement 1d10 points de Flux (ou de PV si votre Flux est à 0) et vous subissez un malus de –15% à tous vos jets d'Esprit pendant 1 tour.

10 Singularité Éphémère

Une micro-singularité gravitationnelle s'ouvre dans votre poitrine. Pendant un battement de cœur, le monde entier s'écrase sur vous.


Vous subissez 2d6 dégâts physiques bruts. Tous les objets métalliques mobiles, les armes lâchées et les ennemis à moins de 4,5 m sont brutalement attirés sur votre case. Les ennemis vous percutant subissent et vous infligent l'état Étourdi pour tout le round suivant.

🔌 Comment faire descendre la Rémanence ?

Pour vider sa jauge en combat, le Magnétar doit purger manuellement l'excès d'énergie statique accumulé dans son noyau Ferro-Myr.


📈 Tableau de Progression

Le Magnétar choisit activement ses sorts dans le Grimoire Magnétique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres).

Niveau Gain de Capacité & Sorts
1 Choix d'un Alignement Polaire (Style). +3 Sorts d'Apprenti au choix.
2 Choix de Spécialisation (Seigneur de la Limaille, Intercepteur Réseau, Surcharge Électrostatique).
3 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix.
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix.
6 Compétence de classe : Surcharge Magnétique.
7 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
9 Amélioration de l'Alignement Polaire.
10 Amélioration de Surcharge Magnétique.
11 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix.
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix.
15 Amélioration de l'Alignement Polaire.
17 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix.
19 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix.
20 Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💥 Compétence de classe : Surcharge Magnétique

À partir du niveau 6, le Magnétar peut forcer ses vecteurs physiques pour briser la résistance naturelle de la matière.


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Rémanence)

Le Magnétar commence son aventure avec ces quatre facultés fondamentales de manipulation physique.


🎭 Alignements Polaires (Styles au Niveau 1)

🔹 Noyau Pesant

🔹 Écho de Limaille


🏛️ Spécialisations du Magnétar

⚔️ Spécialisation : Seigneur de la Limaille (L'Arc Magnétique)

Rôle : Destruction de zone, projectiles cinétiques, torsion des structures et des protections.


🌐 Spécialisation : Intercepteur Réseau (Le Hack Magnétique)

Rôle : Perturbation technologique, désactivation d'implants, verrouillage d'armes, détection.


⚡ Spécialisation : Surcharge Électrostatique (L'Électromagnétisme)

Rôle : Dégâts électriques, arcs de foudre conducteurs, altération des charges.


🔮 Le Grimoire Magnétique (Liste des Sorts Complète)

🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+)

Coût : 1 Action | +1 Rémanence

⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille)

🌐 École de l'Interception Réseau

⚡ École de la Surcharge Électrostatique


🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+)

Coût : 1 à 2 Actions | +2 Rémanence

⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille)

🌐 École de l'Interception Réseau

⚡ École de la Surcharge Électrostatique


💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+)

Coût : 2 Actions | +3 Rémanence

⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille)

🌐 École de l'Interception Réseau

⚡ École de la Surcharge Électrostatique

Le Reliquaire Vivant


« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »

Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération

Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.

🎚️ Tableau des Sceaux

🎚️ Palier Nom du Sceau 💥 Les BONUS 🩸 Les CONTREPARTIES (Malus / Coûts)
0% Confinement État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales. (Bonus d'Origine Réceptacle actif). Aucune. C'est votre zone de sécurité. Vos pouvoirs coûtent leur valeur normale en PV.
20% La Fissure L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts. Surchauffe mineure : Vous subissez un malus de –5% en Esquive à cause des vibrations de votre enveloppe.
40% L'Épanchement Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie. Brûlure interne : Vous perdez 3 PV au début de votre tour (déclenche la Rétribution Niv. 6). Les soins extérieurs reçus sont réduits de 50%.
60% L'Éruption Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent en zone (rayon de 3 m). Instabilité Moléculaire : Vous perdez 6 PV au début de votre tour. Votre corps est si instable que vous subissez +15% de dégâts supplémentaires de toutes les sources ennemies.
80% La Surcharge Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office. Verrou de Mort : Vous perdez 12 PV au début de votre tour. Interdiction totale de soins (magiques, technologiques ou objets), sauf via le Siphon Cathartique (Niv. 18).
100% L'Incarnation MODE DIEU (3 Rounds). Invulnérabilité, coups critiques auto, priorité divine, 4 Actions par tour. L'Addition : Au terme du 3ème round, application stricte des règles du Prix de l'Apocalypse (Atomisation définitive < Niv. 15 / Coma + Mutilation ≥ Niv. 15).

👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine

Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.

🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse

Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.


⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)

En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation.

d6 Nom du Fardeau Description Narrative (RP)  
1 Bruit Mental / Interférences L'énergie brute qui fuit fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m.  
2 Insomnie du Possédé L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête.  
3 Rejet Technologique Votre chair surchargée de puissance mystique fait griller ou rejeter violemment les implants cybernétiques.  
4 Sillage Fluorescent Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale et lumineuse sous les scanners.  
5 Spasmes de Rétention Contenir une telle puissance demande un effort de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois.  
6 Nécrose Sociale Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils, provoquant un malaise.  

📈 Tableau de Progression

Niveau Capacité de Confinement
1 Choix de l'Origine du Réceptacle (Style). 3 Pouvoirs de Base. Limitation : Sceaux bloqués au palier 20%.
2 Choix de Spécialisation (Vaisseau de Colère, Sarcophage Inébranlable, Émanation Primordiale). Pouvoir de Spécialisation.
3 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 40% (L'Épanchement).
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation.
6 Compétence de classe : Rétribution du Réceptacle.
7 Pouvoir de Spécialisation.
8 Amélioration de Caractéristique (+5). Autorisation du palier 60% (L'Éruption).
9 Amélioration de l'Origine (Palier II).
10 Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Agonie Accumulée).
11 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 80% (La Surcharge).
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration).
15 Amélioration de l'Origine (Palier III). Autorisation du palier 100% (L'Incarnation) avec chance de survie.
17 Pouvoir de Spécialisation.
18 Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Siphon Cathartique).
19 Pouvoir de Spécialisation.
20 Forme Libérée (Ultime) + Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💥 Compétence de classe : Rétribution du Réceptacle

À partir du niveau 6, le Reliquaire apprend à canaliser la destruction interne de ses Sceaux pour la recracher sur ses proies.


🎭 Les Origines du Réceptacle (Choix au Niveau 1)

🩸 L’Anomalie (Naissance)

« Tu ne contiens pas le pouvoir. C’est lui qui t'a laissé vivre. »

⚙️ Le Réceptacle (Implantation Techno ou Magique)

« Une erreur dans un plan qui te dépasse… et la seule chose qui leur échappe. »

🌑 Le Choisi Malgré Lui (Héritage)

« Ce n’est pas juste en toi. Ça te regarde. Ça attend. »


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1)


🏛️ Spécialisations du Reliquaire Vivant

⚔️ Spécialisation : Vaisseau de Colère

Rôle : Briseur de lignes, dégâts cinétiques massifs, destruction des armures et contrôle de l'espace par l'impact.


⛓️ Spécialisation : L'Entrave Vivante

Rôle : Tank offensif, contrôle de foule absolu, entrave de mobilité, harponnage.


🌐 Spécialisation : Tisseur de Failles

Rôle : Manipulation spatiale, création d'échos, contrôle des lignes de vue, téléportation tactique.

L'ANATOMISTE

Les Anatomistes sont les praticiens d’une science ancienne, chirurgicale et profondément taboue. Loin de la poésie abstraite des manipulateurs du Flux, l’Anatomiste considère le corps — qu’il soit biologique ou entrelacé de circuits cybernétiques — comme une simple machine de viande et d'énergie qu'il convient de hacker. Le sang, les os et la chair sont ses conducteurs.

Dans l'univers hyper-technologique de Sicard, l'Anatomiste inspire un dégoût clinique. Là où les corporations installent du chrome propre, il fait pousser des excroissances osseuses, fait bouillir les fluides et manipule la nécrose cellulaire. Sur le terrain, c'est un combattant impitoyable, capable de sacrifier sa propre intégrité biologique pour mutiler ses cibles, ériger des remparts de cal osseux ou court-circuiter les implants de ses adversaires.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Mécanique Unique : La Flétrissure

Forcer le métabolisme à outrepasser ses limites biologiques sature le corps de l'Anatomiste d'une nécrose temporaire appelée la Flétrissure.

🌡️ Les Paliers de la Flétrissure

🩸 Comment faire descendre la Flétrissure ?


📈 Tableau de Progression

L'Anatomiste choisit activement ses sorts dans son Grimoire Occulte au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres).

Niveau Gain de Capacité & Sorts
1 Choix d'un Style Vital. +3 Sorts d'Apprenti au choix.
2 Choix de Spécialisation (Hémomancien, Ostéomancien, Façonneur).
3 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix.
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix.
6 Compétence de classe : Siphon Vital.
7 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
9 Amélioration du Style Vital.
10 Amélioration de Siphon Vital.
11 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix.
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix.
15 Amélioration du Style Vital.
17 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix.
19 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix.
20 Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💥 Compétence de classe : Siphon Vital

À partir du niveau 6, l'Anatomiste sait traire l'agonie environnante pour réparer son propre châssis biologique.


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Flétrissure)


🎭 Styles Vitaux (Choix au Niveau 1)

🔹 Sang Corrompu

🔹 Squelette Blindé


🏛️ Spécialisations de l'Anatomiste

🩸 Spécialisation : Hémomancien (Le Maître des Fluides)

Rôle : Mage offensif, drains de vie massifs, surchauffes anti-implants, propagation de maladies.


💀 Spécialisation : Ostéomancien (L'Architecte Squelettique)

Rôle : Tank organique, mêlée redoutable, calcification bloquante, armes osseuses.


🧠 Spécialisation : Le Façonneur (Le Sculpteur de Chair)

Rôle : Invocations monstrueuses, altérations musculaires, piratage biologique de zone.


🔮 Le Grimoire Occulte (Liste des Sorts Complète)

🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+)

Coût : 1 Action | +1 Flétrissure

🩸 École de l'Hémomancie

💀 École de l'Ostéomancie

🧠 École du Façonnage


🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+)

Coût : 1 à 2 Actions | +2 Flétrissure

🩸 École de l'Hémomancie

💀 École de l'Ostéomancie

🧠 École du Façonnage


💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+)

Coût : 2 Actions | +3 Flétrissure

🩸 École de l'Hémomancie

💀 École de l'Ostéomancie

🧠 École du Façonnage

Barde

Qu'ils hurlent leur rage dans les bas-fonds d'une mégapole corrompue ou qu'ils fassent vibrer les cordes d'un luth arcanepunk sous la canopée d'une forêt ancestrale, les Bardes sont les gardiens des émotions de Sicard. Ils ne chantent pas pour divertir ; ils plient le Flux et le Myr par la vibration de leurs mots, de leurs instruments et de leur âme. Capables de capter la beauté tragique de ce monde pour insuffler l'espoir, d'envoûter l'esprit des tyrans ou de libérer des ondes de distorsion destructrices, ils dictent le tempo du monde. Mais manipuler le Flux a un coût : chaque accord de puissance déchire la chair du virtuose.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


🩸 Compétence de Base : Le Prix du Flux

Toute magie exige un tribut charnel dans l'univers de Sicard. La résonance arcanique ne fait pas exception.


⚙️ Compétence de Classe : Mélodie de Distorsion

Le Barde sait comment manipuler les ondes acoustiques et les courants du Myr pour modifier instantanément le rythme d'un affrontement, au détriment de sa propre santé.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Styles de scène (Palier I) + Le Prix du Flux + Fréquence Résiduelle.
2 Choix de spécialisation (Le Rhapsode, L'Envoûteur, Le Rockerboy) + Choix de Modulateur.
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Mélodie de Distorsion (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style de scène (Palier II).
10 Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Modulateur (Palier II).
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du Style de scène (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

📻 Capacité de Niveau 1 : Fréquence Résiduelle


🎭 Styles de Scène (Choix au Niveau 1)

🔹 Poète Mélancolique (Soutien / Synesthesia)

🔹 Idole Insaisissable (Contrôle / Distraction)

🔹 Troubadour de Discorde (DPS / Fureur)


🔱 Spécialisations du Barde

🌿 1) Spécialisation : Le Rhapsode des Âmes (Spé Soutien)

Rôle : Protection de l'escouade, boucliers de résonance, cantiques de guérison, purification.


👁️ 2) Spécialisation : L'Envoûteur des Échos (Spé Contrôle)

Rôle : Charmes hypnotiques, illusions auditives, confusion mentale, paralysie par le son.


🎸 3) Spécialisation : L'Écho de Ruine (Spé DPS)

Rôle : Dégâts d'énergie et de son lourds, destruction d'armure, ondes de choc.


🔮 Les Modulateurs de Flux (Choix d'Ancre au Niveau 2)

(Ce choix détermine comment le Barde canalise ses compositions arcaniques).

Technomencien

Si les sorciers de Sicard tracent des cercles de sang dans la boue des ruines, les Technomanciens écrivent leurs incantations en lignes de code fluorescentes sur des consoles holographiques. Ce sont les maîtres absolus de l'information, du piratage et de la guerre cyber-neurologique. Pour eux, l'esprit humain n'est qu'un processeur biologique encombré d'implants, et le Flux magique n'est qu'un réseau mondial à hacker. Armés de decks de piratage runiques implantés directement dans leur cortex, ils fusionnent la technologie la plus pointue avec les arcanes de la planète. Ils peuvent forcer un drone de combat à se retourner contre son escouade, griller les synapses d'un boss à distance ou surcharger les implants de leurs alliés pour en faire des monstres de vitesse.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


🩸 Compétence de Base : La Surchauffe Synergique

Forcer le Flux à travers des composants électroniques crée une friction thermique et neurologique extrême.


⚙️ Compétence de Base (Niv. 1) : Scan de Trame

Le Technomancien voit le monde à travers un affichage tête-haute (HUD) qui décortique en temps réel les flux de données et de Myr environnants.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Styles de Deck (Palier I) + La Surchauffe + Scan de Trame + Code Résiduel.
2 Choix de Spécialisation (Le Briseur de Runes, Le Cyber-Infiltrateur, Le Surchargeur de Combat) + Choix de Script.
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Brèche Systémique (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style de Deck (Palier II).
10 Amélioration de Brèche Systémique (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Script (Palier II).
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du Style de Deck (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration de Brèche Systémique (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

📻 Capacité de Niveau 1 : Code Résiduel


🎭 Styles de Deck (Choix au Niveau 1)

🔹 Pare-feu Militaire (Soutien / Défensif)

🔹 Agent Fantôme (Contrôle / Furtivité)

🔹 Processeur Cadencé (Offensif / DPS)


💠 Compétence de Niveau 6 : Brèche Systémique

Vous injectez un code corrupteur à large spectre dans l'air, saturant les flux de données locaux et les lignes Ley de la zone.


🔱 Spécialisations du Technomancien

🎛️ 1) Spécialisation : Le Briseur de Runes

Rôle : Buffs de groupe, manipulation de l'environnement, piratage de mechs/drones, siphonnage de boucliers.


👁️ 2) Spécialisation : Le Cyber-Infiltrateur

Rôle : Illusions digitales, aveuglement optique, larsens synaptiques, panique neuronale.


⚡ 3) Spécialisation : Le Surchargeur de Combat

Rôle : Surchauffes thermiques, court-circuits, surtension de mêlée, dégâts énergétiques bruts.


🔮 Les Scripts de Surcharge (Choix de Lien au Niveau 2)

Duelliste

Qu'il s'aligne dans l'arène néon d'une corporation pour l'honneur de son boss, qu'il défende un convoi dans les plaines de cendres ou qu'il danse entre les tirs de blaster au fond d'une ruelle sombre, le Duelliste est le maître absolu du combat singulier. Là où d'autres arrosent la zone de balles ou comptent sur des invocations, le Duelliste mise tout sur le rythme, le placement et la perfection du geste létal.

📊 Caractéristiques & Maîtrises

⚙ Compétence de Base (Niv. 1) : Défi Singulier

Spécialisations du Duelliste

🌌 1) Spécialisation : Le Fendeur du Continuum

Rôle : Choix de dégâts différés via distorsion de l'espace, perforation, et attaques à distance.

2) Spécialisation : La Lame de l'Araignée

Rôle : Choix de dégâts différés via des coupes nerveuses, entrave ciblée et exécution.

3) Spécialisation : L'Escrimeur Voltaïque

Rôle : Surcharge synaptique, vitesse pure, contre-attaques électriques et étourdissements.

Parieur


Certains l’appellent un fou, d’autres un génie. Le Parieur est un combattant qui refuse la sécurité des statistiques. Équipé de puces de chance cybernétiques, de dés chargés au Flux ou simplement d'une audace suicidaire, il transforme chaque affrontement en une table de jeu. Entre ses mains, la réalité devient malléable, mais le moindre faux pas peut lui coûter la vie.

📊 Caractéristiques & Maîtrises

⚙ Compétence de Base (Niv. 1) : Tapis !

📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1

Style de Jeu (Palier I) + Compétence Tapis !

2

Choix de Spécialisation (As de la Gâchette, Cartomancien du Flux, Roi du Tripot).

3

Pouvoir de spécialisation.

4

Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).

5

Pouvoir de spécialisation.

6

Don Majeur : Main Pleine (Effet selon la spécialisation).

7

Pouvoir de spécialisation.

8

Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).

9

Évolution de Spécialisation (Palier I).

10

Amélioration du Don Majeur (Palier II).

11

Pouvoir de spécialisation.

12

Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).

13

Pouvoir de spécialisation.

14

Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).

15

Évolution de Spécialisation (Palier II).

16

Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).

17

Pouvoir de spécialisation.

18

Amélioration du Don Majeur (Palier III).

19

Pouvoir de spécialisation.

20

Pouvoir Ultime de spécialisation.

🎭 Styles de Jeu (Choix au Niveau 1)

🔹 Style de la Bonne Étoile (Chance insolente)

🔹 Style de la Lame dans la Manche (Opportuniste)

🔱 Spécialisations du Parieur

🔫 1) Spécialisation : L'As de la Gâchette

Rôle : Tireur d'élite instable, modificateur de barillet via Tapis !, perforation d'armure.