Les classes

Cette partie traitera des grandes familles de classes accessibles au joueurs mais aussi des spécialisation disponible. Pour chacune des partie des conseil seront disponible pour facilité au maximum la prise en mains de la classe choisi par le joueur.

Les guerriers


Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.

Caractéristiques de la classe

Bonus de caractéristiques

Conseils pour la création d'un guerrier

Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).


Progression de la classe

Niveau Points de vie Compétence
1 1d12 ou 6 + Constitution Choix du style de combat
2 1d12 ou 6 + Constitution Spécialisation + compétence de spécialisation
3 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
4 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
5 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
6 1d12 ou 6 + Constitution Regain du guerrier
7 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
8 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de statistique
9 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du style de combat
10 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du regain du guerrier
11 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
12 1d12 ou 6 + Constitution Compétence ultime de spécialisation

Styles de Combat

(Choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)

Barrière

Duelliste

Défense Réactive


Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier


Spécialisations

Guerrier Tribal 

Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie, le Guerrier Tribal incarne la force brute et l'ingéniosité tactique. Il utilise son corps comme une arme, se battant avec l'honneur des ancêtres et le pouvoir de la nature.

Niveau 2 : Force Brute( 2 point )

Effet : Chargez sur 9 mètres et renversez toutes les créatures sur votre chemin en utilisant Athlétisme pour la réalisation de cette action.
Description : En s'élançant avec détermination, vous utilisez votre force et votre vitesse pour balayer vos ennemis, les laissant à terre sous votre passage.
(1 point d'energie )

Niveau 3 : Domination Stratégique

Effet : Utilisez 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat. Ce bonus est applicable aux jets de compétence ou de sauvegarde.
Description : Votre esprit tactique vous permet d'anticiper les mouvements adverses. Vous manipulez le champ de bataille à votre avantage, rendant vos actions plus efficaces.

Niveau 5 : Domination Martiale (1 point d'action)

Effet : Choisissez deux capacités parmi :( Utilisable 4 fois par repos long)

Niveau 7 : Maître Stratège

Effet : Augmentez votre réserve de dés de 3 à 5 pour améliorer vos capacités de planification.
Description : En tant que maître de la stratégie, vous avez développé une compréhension profonde du combat. Chaque mouvement est soigneusement calculé pour maximiser l'impact sur le champ de bataille.

Niveau 12 : Fureur du Prédateur (1 point d'action)

Effet :   entrez en frénésie pendant 3 tours :


Guerrier Occulte

Un guerrier manipulant des pouvoirs nécrotiques pour infliger des dégâts, le Guerrier Occulte fusionne la force physique avec des capacités sombres, exploitant la mort pour devenir un champion redoutable.

Niveau 2 : Mâchoire Occulte (2 points d'action)(4 fois par combats )

Effet : Invoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques à une cible. Faites un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé. Utilisable .
Description : Vous appelez à vous des forces obscures, créant une mâchoire terrifiante qui dévore l'énergie vitale de vos ennemis.

( 3 point d'énergie )

Niveau 3 : Éclosion (2 points d'action)

Effet : Projetez des fragments osseux infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5 mètres.
Description : En utilisant les vestiges des âmes perdues, vous lancez une attaque de projectiles mortels, semant la terreur dans les rangs adverses.


Niveau 5 : Béni par le Gardien des Portes (1 point d'action)

Effet : Votre arme inflige des dégâts doubles contre les armures et +1d6 dégâts nécrotiques pendant 3 tours.
Description : Imprégné de la puissance du Gardien des Portes, vous devenez une menace pour toute armure, chaque coup infligeant des douleurs inexprimables.

(5 point d'énergie )

Niveau 7 : Lien Mortuaire (2 points d'action)( 3 fois par repos long)

Effet : Créez un lien avec un ennemi, obtenez un avantage sur vos jets offensifs et regagnez 50% des dégâts infligés sous forme de PV.
Description : En tissant un lien mortel, vous exploitez la connexion entre la vie et la mort, siphonnant la vitalité de votre adversaire pour vous régénérer

(7 point d'énergie 

Niveau 12 : Transformation Occulte (1 point d'action)

Effet : Transformez-vous en une entité sombre, augmentant vos dégâts nécrotiques de 2d6 et recevant +10 aux jets d'attaque et de défense pendant 3 tours.
Description : En adoptant une forme sombre, vous devenez une incarnation de la mort, infligeant des destructions massives tout en devenant difficile à toucher.

(25 point) 


Inquisiteur

Des guerriers brutaux usant de violence pour atteindre leurs objectifs, les Inquisiteurs sont des experts en intimidation et en manipulation, cherchant à soumettre leurs ennemis par la force.

Niveau 2 : Bourre-Pif (2 points d'action)

Effet : Donnez un coup de poing infligeant 1d4 dégâts, la cible doit faire un jet de constitution en  cas d'echec il  subit un malus de -15 à sa prochaine attaque.
Description : Avec un coup rapide et précis, vous déstabilisez votre adversaire, le rendant vulnérable à vos attaques futures.

(2 point d'énergie)

Niveau 3 : Expert en Interrogatoire (1 point d'action)

Effet : Choisissez une capacité :

(4 point d'energie )

Niveau 5 : Tortionnaire (3 points d'action)

Effet : Transférez la moitié des dégâts subis à un adversaire que vous avez touché au cours du même tour.
Description : En infligeant la douleur que vous avez subie, vous transformez chaque coup en une vengeance, rendant vos ennemis complices de votre souffrance.

( 5 point d'énergie)

Niveau 7 : Brute Épaisse (1 point d'action)( 1 fois par jours)

Effet : Recevez un bonus de +4 aux dégâts infligés pendant 3 tours.
Description : Votre brutalité naturelle s’exprime dans chaque coup, augmentant la puissance de vos attaques avec une intensité croissante.

(6 points d'energie)

Niveau 12 : Un Monstre parmi les Hommes (1 point d'action)

Effet : Vos capacités d'interrogatoire deviennent passives, infligeant automatiquement 1d4 dégâts supplémentaires pendant 3 tours et réduisant les déplacements des ennemis.
Description : En tant qu'incarnation de la terreur, votre seule présence affaiblit la volonté de vos ennemis, les poussant à la défaite.
(25 point d'energie )


Chevalier

Un protecteur noble et symbole de bravoure, le Chevalier se bat pour la justice et l'honneur, utilisant ses compétences martiales pour défendre les innocents et terrasser le mal.

Niveau 2 : Protecteur Zélé

Effet : Recevez un bonus de +10 PV et +10 à la classe d'armure.
Description : En tant que bastion de l'espoir, votre présence inspire vos alliés et renforce votre défense, vous rendant presque invulnérable.

Niveau 3 : Provocation (2 points d'action)

Effet : Forcez une cible à vous attaquer. Si elle attaque un autre personnage, elle subit un malus de -5 à ses jets d'attaque.
Description : En brandissant votre armure avec défi, vous attirez l'attention de vos ennemis, protégeant ainsi vos alliés des coups mortels.

(3 Point d'energie)

Niveau 5 : Charge Héroïque (1 points d'action)

Effet : Foncez dans un groupe d'ennemis, infligeant 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5 mètres et renversant les ennemis qui échouent leur jet de Dextérité.
Description : Avec un élan audacieux, vous brisez les rangs adverses, prouvant que le courage et la force peuvent renverser le cours du combat.

(5 point d'energie )

Niveau 7 : Présence Réconfortante (1 point d'action)

Effet : Restaurez 1d10 PV à tous les alliés dans un rayon de 4,5 mètres.
Description : Votre simple présence évoque l'espoir, guérissant les blessures de vos alliés et leur redonnant courage face à l'adversité.

( 3 point d'énergie)

Niveau 12 : Ultime Bouclier (2 points d'action)

Effet : Vous devenez invulnérable pendant 3 tours. Utilisable une fois par repos long.
Description : En canalisant votre détermination, vous vous érigez en bouclier vivant, protégeant vos alliés des menaces les plus dangereuses sur le champ de bataille.

(35 point d'energie )

Soigneur

Présentation 

Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller  d'avoir un soigneur en ennemi  car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever. 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes

Compétence de classe: 

Médic: 

Capacité defensive : 

Esquive 60
Compétence d'action: 65

Conseil pour la création d'un soigneur

Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte  de Venyr  ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme. 

Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution  Compétence de spécialisation
4  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Avatar de la peste/de la vie 
7  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration du mot de peste/mot de soins
10  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration d'experts des potions 
11 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 
12 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court 

 (2 point d'energie)

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation

Niveau 6 : Expertise Médicale

Spécialisation

Niveau 2 : Soins d’urgence


Niveau 3 : Assistant Médic


Niveau 5 : Injection Revigorante


Niveau 7 : Régénération Avancée


Niveau 12 : Unité Médicale Mobile


Soigneur : Voie du Chimiste

Niveau 2 : Injection Toxique


Niveau 3 : Grenade Curative ou Toxique


Niveau 5 : Drone Chimique


Niveau 7 : Neutralisation Toxique


Niveau 12 : Nuage Mortel

Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe: 

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1 : Combattant né

Choisissez l’un des bonus suivants :

  1. Bonus de déplacement :

    • Effet : Vous gagnez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
  2. Clone défensif :

    • Effet : Vous pouvez créer un clone de vous-même qui ne peut pas attaquer. Lorsqu'une attaque vous vise, cette dernière subit un désavantage. Après l'attaque, le clone disparaît.
      (3 Point d'action)

Niveau 2 : Spécialisation

Niveau 6 : Amélioration de la Deuxième Attaque

Niveau 11 : Nouvelle Amélioration


Spécialisations :


Marcheur Dimensionnel

Les Marcheurs Dimensionnels sont des scientifiques audacieux qui, dans un monde où la technologie et la magie coexistent de manière chaotique, ont appris à manipuler les lois de l'espace. Ils utilisent leurs connaissances pour se téléporter et créer des anomalies spatiales, exploitant les failles de la réalité pour leurs propres fins.

Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle (1 action)

Effet : Vous pouvez créer deux Passerelles Dimensionnelles (portails) qui permettent de traverser l’espace. Chaque portail a un diamètre de 1 mètre et peut être placé à un endroit visible dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute. Tout projectile ou personnage allié qui passe par un portail gagne +2 en dégâts par portail traversé.
Description : En ouvrant des passages entre les dimensions, vous invitez l'inconnu sur le champ de bataille. Vos portails ne sont pas simplement des routes ; ils représentent la rupture de l'ordre établi, permettant à vous et à vos alliés de naviguer à travers le chaos ambiant.
COut en point d'energie : 3

Niveau 3 : Liens Dimensionnels (passif)

Effet : Les alliés qui traversent vos portails peuvent communiquer télépathiquement avec vous pendant 10 minutes. La portée des portails passe à 15 mètres.
Description : Vos portails établissent un lien mental entre vous et vos alliés, favorisant la coordination dans un univers où chaque seconde compte. Dans ce monde où la technologie et la magie s'affrontent, votre capacité à unir les esprits est une arme précieuse.

Niveau 5 : Portée Éthérée

Effet : La portée des portails est augmentée à 30 mètres. Vous pouvez rendre vos portails invisibles pour les ennemis. Traverser un portail rend l’utilisateur totalement silencieux.


Description : En maîtrisant les dimensions, vous devenez un maître de la furtivité. Vos portails peuvent apparaître et disparaître dans un souffle, vous permettant de tendre des embuscades dans un monde où le danger rôde à chaque coin. Le silence devient votre allié dans la danse du combat.

Niveau 7 : Réseau de Portails

Effet : Vous pouvez créer jusqu’à trois portails simultanément. Vous pouvez infliger 2d8 dégâts de force à un ennemi traversant un portail (réaction). Vous pouvez faire exploser les portails à leur disparition, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres.


Description : À ce stade, votre compréhension des dimensions s’approfondit. Vous tissez un réseau de portails qui redéfinit la stratégie sur le champ de bataille. Les adversaires commencent à craindre vos portails, redoutant les explosions inattendues qui peuvent survenir à tout moment.

Niveau 12 : Maître des Dimensions

Effet : Vous pouvez créer des portails jusqu’à 60 mètres et un maximum de quatre portails. Une fois par jour, vous pouvez échapper à un coup fatal en vous téléportant à un portail actif.
Description : Vous atteignez l'apogée de votre art. Votre maîtrise vous permet d'ouvrir des portails sur de longues distances, transformant la dynamique de tout affrontement. La frontière entre la vie et la mort devient floue, car vous pouvez vous échapper des griffes du destin en un instant, incarnant ainsi l'essence même de la manipulation dimensionnelle dans cet univers complexe.


Spectre

Les Spectres sont des agents de l’ombre, experts en infiltration et en assassinat. Dans un monde où la lumière est souvent synonyme de danger, ils opèrent dans les ténèbres, utilisant leur agilité et leur ruse pour accomplir des missions discrètes et létales. Leur maîtrise des techniques de furtivité et de manipulation les rend indispensables pour ceux qui cherchent à éliminer des cibles sans laisser de traces.

Niveau 2 : Attaque en Traître (1 action)

Effet : Vous infligez des dégâts tranchants supplémentaires à chaque attaque par surprise ou dans un angle mort.
Dégâts supplémentaires :

Niveau 3 : Forme Spectrale (2 actions)

Effet : Vous devenez invisible pour 3 tours (2 fois par repos long). Détection sur un jet de Perception DD 50.
Description : En vous immergeant dans les ombres, vous transcendez la réalité physique, devenant un fantôme parmi les vivants. Cette capacité vous permet d'échapper aux regards indiscrets, offrant une opportunité parfaite pour frapper sans être vu.
COut en point d'energie : 5

Niveau 5 : Déviation (1 action)

Effet : Vous pouvez rediriger une attaque vers une cible dans un rayon de 9 mètres (2 fois par repos court).
Description : Votre finesse vous permet d'anticiper les mouvements adverses. Quand une attaque est lancée, vous pouvez subtilement changer son cours, envoyant un coup dévastateur vers un allié ou un ennemi à portée, déjouant les plans de vos adversaires.

COut en point d'energie :  6

Niveau 7 : Monsieur Tout le Monde (passif)

Effet : Vous pouvez vous intégrer parfaitement dans n'importe quelle société après 1 heure d’observation.
Description : Grâce à votre capacité d’adaptation, vous pouvez devenir un membre invisible de n'importe quel groupe, utilisant des informations acquises pour manipuler les dynamiques sociales à votre avantage. Dans un monde où chaque mot compte, vous devenez un maître du déguisement et de l'infiltration.

Niveau 12 : Parfum de Confiance (2 actions)

Effet : Vous manipulez une cible pendant 15 minutes en réussissant un jet de Charisme (DD 20).
Description : En exerçant votre charme et vos talents d'influence, vous semez le doute et la confiance dans l'esprit de votre cible. Pendant un court laps de temps, vous devenez leur conseiller, les guidant vers des décisions qui servent vos propres objectifs.
COut en point d'energie :  25


Chronomencien

Les Chronomenciens sont des manipulateurs du temps, utilisant leur pouvoir pour déstabiliser leurs ennemis et protéger leurs alliés dans un monde où chaque seconde compte. Leur maîtrise du temps leur permet d'interférer avec le cours des événements, les rendant redoutables sur le champ de bataille.

Niveau 2 : Saut Temporel (2 actions)

Effet : Téléportation de 9 mètres . Les créatures à proximité du point d’arrivée subissent 2d10 + votre dizaine de Psyché en dégâts psychiques.
Description : En un instant, vous vous projetez à travers le temps, apparaissant à un nouvel emplacement tout en provoquant des ondulations dans la réalité. Les ennemis à proximité ressentent l'impact de votre arrivée, subissant une douleur psychique qui perturbe leur concentration.
COut en point d'energie : 3

Niveau 3 : Vision du Futur (1 action)

Effet : Vous accordez un avantage aux actions effectuées sur une cible visible à moins de 30 mètres pendant 3 tours (.
Description : En scrutant les fils du temps, vous anticipez les mouvements de votre adversaire, offrant un aperçu stratégique à vos alliés. Ce cadeau du futur leur permet d'agir avec une précision accrue, exploitant les faiblesses de leurs ennemis.
COut en point d'energie :  7

Niveau 5 : Boucle Temporelle (2 actions)

Effet : Rejouez un état antérieur d'une cible . Si la cible meurt entre-temps, elle revient à la vie avec -3d10 points de mental.
Description : Vous exercez une influence sur le fil du destin, permettant à une cible de revivre un moment précédent. Même si la mort les emporte, vous avez le pouvoir de les ramener, bien que leur esprit porte les cicatrices de cette expérience.
COut en point d'energie : 8

Niveau 7 : Flétrissure (3 actions)

Effet : Créez une zone de vieillissement accéléré, infligeant 4d10 dégâts nécrotiques aux créatures échouant un jet de Constitution (DD 30).
Description : En manipulant le temps, vous provoquez un vieillissement instantané dans une zone ciblée, drainant la vitalité de vos ennemis. Leurs corps se flétrissent sous l'effet de votre pouvoir, une manifestation visible de la dévastation temporelle.
COut en point d'energie : 10

Niveau 12 : Paradoxe Temporel (3 actions)

Effet : Créez une anomalie temporelle infligeant 2d10 dégâts nécrotiques et -10% à tous les jets pendant 3 tours.
Description : En tordant le tissu du temps lui-même, vous créez une anomalie qui désoriente vos ennemis. Les dégâts nécrotiques s'accumulent alors que le temps semble se retourner contre eux, réduisant leur capacité à agir efficacement.

COut en point d'energie : 25


Berserker

Les Berserkers sont des guerriers qui canalisent leur rage en une force brutale sur le champ de bataille. Ils deviennent des machines de destruction, infusés par une fureur implacable qui les rend presque indestructibles.

Niveau 2 : Rage Insondable (1 action)

Effet : Vous entrez dans une rage, accordant +2 aux dégâts de chaque attaque. La rage dure tant que vous attaquez ou recevez des attaques.
Description : En libérant votre colère, vous transcendez les limites physiques. Chaque coup que vous portez résonne avec une puissance dévastatrice, transformant votre rage en un véritable ouragan de destruction.

Niveau 3 : Douleur Vivifiante (passif)

Effet : Chaque fois que vous perdez 10 points de vie, vous ajoutez +1 aux dégâts infligés en rage.
Description : Votre douleur devient une source de pouvoir, chaque blessure alimentant votre rage. Plus vous souffrez, plus votre fureur s'intensifie, faisant de vous une menace de plus en plus grande pour vos adversaires.

Niveau 5 : Rage Écrasante (passif)

Effet : Les ennemis proches doivent réussir un jet d’Esprit DD 50 ou subir un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Description : Votre présence imposante sur le champ de bataille n'inspire pas seulement la peur, mais paralyse également vos adversaires. Leur incapacité à se concentrer face à votre fureur vous accorde un avantage tactique inestimable.

Niveau 7 : Étreinte de la Guerre (passif)

Effet : Tant que vous êtes sous rage, vous pouvez continuer à combattre normalement même avec 0 points de vie, subissant les effets seulement une fois la rage terminée.
Description : Vous embrassez la douleur et la souffrance, continuant à combattre avec une détermination inébranlable. Tant que votre rage brûle, rien ne peut vous arrêter, et la mort elle-même doit attendre que votre fureur s'éteigne.

Niveau 12 : Élu de Dorkan (1 action)

Effet : Sous rage, vous subissez la moitié des dégâts et pouvez infliger 1d10 dégâts brûlants avec votre souffle.
Description : En devenant l'élu de Dorkan, vous incarnez la rage divine. Vous encaissez les coups avec une facilité déconcertante, tout en infligeant des dégâts supplémentaires grâce à une énergie brûlante qui émane de vous.

Druide

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Compétence de classe:  Forme animale

Conseil pour la création d'un Druide


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix de l'animal totem 8+ dizaine de psyché
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Rage totemique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la forme animal 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la rage totémique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché

Druide Ursidé

Niveau 1: Forme Animale (1 action)


Niveau 2: Puissance de la Tempête (2 actions)


Niveau 3: Fureur du Gardien (3 actions)


Niveau 5: Fureur Accrue


Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)


Niveau 7: Éveil Élémenataire (2 actions)


Niveau 9: Amélioration de la Forme Animale


Niveau 12: Demi-Dieu Ursidé (2 actions)

Druide Insectoïde

Niveau 1: Carapace Résistante (1 action)


Niveau 2: Empoisonnement Naturel (2 actions)


Niveau 3: Nuée d'Insectes (3 actions)


Niveau 5: Transformation en Colosse Insectoïde (4 actions)


Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)


Niveau 7: Fléau Insectoïde (3 actions)


Niveau 9: Carapace Évoluée 


Niveau 12: Empereur Insectoïde (4 actions)

Druide Primate 

Niveau 1: Forme Animale (1 action)

Effet : Forme Hybride Primate
Vous adoptez une forme hybride entre un primate et un humain. En cette forme :

Description : En un instant, vous fusionnez avec la puissance d'un primate, gagnant en agilité et en force. Vos griffes deviennent des armes redoutables, prêtes à infliger des blessures à vos ennemis.


Niveau 2: Précision Acérée (2 actions)

Effet : Attaque à distance précise par une action de lancer 
Vous pouvez effectuer une attaque à distance qui inflige 1d6 de dégâts.

Description : Grâce à votre connexion avec les esprits primates, votre précision s'affine. Chaque tir que vous lancez porte la marque de la nature, visant toujours la cible avec une efficacité mortelle.


Niveau 3: Bond Primate (3 actions)

Effet : Bond extraordinaire
Vous pouvez effectuer un bond de 9 mètres dans une direction de votre choix, vous éloignant ainsi des ennemis sans déclencher une attaque d'opportunité 

Description : Évoquant les mouvements acrobatiques des primates, vous effectuez un saut agile qui vous permet d’éviter les attaques ou de changer de position sur le champ de bataille avec aisance.


Niveau 5: Attaque Rapide

Effet : Accélération
Vous gagnez un bonus de +10 à votre vitesse de déplacement. Vos griffes infligent 1d10 de dégâts. En utilisant un point d'action , vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d4 de dégâts, nécessitant un jet de Constitution (DD 40) pour éviter 1d4 de dégâts de saignement pendant 3 tours.

Description : Vous entrez dans un état de frénésie, vous permettant d’attaquer rapidement vos adversaires. Votre rapidité est votre meilleur allié, frappant vos ennemis avant qu’ils n’aient le temps de réagir.


Niveau 6: Totem de Ruse (2 actions)

Effet : Invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres.
Choisissez parmi les options suivantes :

Description : Vous invoquez un totem de ruse, créant un espace où la stratégie et la finesse prennent le pas sur la force brute. Ce totem inspire vos alliés à faire preuve d’ingéniosité au combat.


Niveau 7: Fureur de la Jungle (2 actions)

Effet : Attaque dévastatrice
Par une action de lancer 
Vous pouvez effectuer une attaque à distance infligeant 3d8 de dégâts à une cible.

Description : Canalisez la fureur de la jungle pour lancer des projectiles qui infligent des blessures terribles à vos ennemis. La force de la nature s'exprime à travers chaque tir.


Niveau 9: Maîtrise de la Forme Animale

Effet : Forme Hybride Améliorée
Vos griffes infligent 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées comme magiques.

Description : En évoluant dans votre forme animale, vos capacités deviennent plus puissantes. Vous incarnez véritablement la fusion entre l'homme et le primate, rendant chaque coup dévastateur.


Niveau 12: Demi-Dieu Primate (2 actions)

Effet : Aura de Pouvoir
Vous gagnez une aura qui inflige 2d10 de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres à chaque tour. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre AC pendant cette période.

Description : En atteignant ce niveau de puissance, vous devenez une force de la nature, capable d'infliger des dégâts à quiconque ose s'approcher. Votre présence est suffisante pour terrifier vos ennemis, et votre pouvoir dépasse celui des mortels.

Artiste martial

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

maitrise:
Arme a distantance 
Armure legere 

Compétence de classe:  Combattant à mains nue: 

Conseil pour la création d'un Artiste martial


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Armure de chaire+ Parade de projectile
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Plénitude 
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration d'armure de chaire
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de plénitude 
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1:Maitres de l'esquive:  3 fois par repos long  vous avez une esquive gratuite (augmente à 4 niveau 5 et 5 niveau 5) 

Niveau 2: Choix de spécialisation:

Niveau 6: Plénitude: (action bonus ): L'artiste martiale peut se purger des poison et des maladie et regagner 2d10 de pv. au niveau 9 les dés passe à 3d10.



Voie du Poing de Chair

Niveau 2 : Déviation de Projectile

Réaction – 1 fois par tour.
Lancez 1d10 pour réduire les dégâts des projectiles. Si les dégâts atteignent zéro, le projectile est stoppé.
Description: En un éclair, vous concentrez votre énergie et déviez le projectile qui vous menace. Une aura protectrice se forme autour de vous, redirigeant la menace dans une autre direction, comme si les forces de la nature elles-mêmes vous protégeaient.

Cout en point d'energie : 1


Niveau 3 : Poing Brise Armure

3 fois par repos long.
Coût : 2 points d'action.
Inflige 2d6 dégâts directs sur l'armure et l'ennemi.
Description: Avec une puissance dévastatrice, votre poing frappe l'armure de l'ennemi, faisant résonner un bruit sourd. L’impact déforme le métal, laissant votre adversaire désorienté et vulnérable à la prochaine attaque.

COut en point d'energie : 4


Niveau 5 : Moonwalk

 réaction – 2 
Coût : 1 point d'action.
Crée une image rémanente qui attaque le tour suivant, infligeant les mêmes dégâts.
Description : En un mouvement fluide, vous créez une illusion de vous-même qui semble danser autour de l’ennemi. Lorsque l'image frappe, l'ennemi est surpris par la duplication de votre force, subissant les conséquences de son erreur.

COut en point d'energie : 5


Niveau 7 : Transcendita

2 fois par repos court
Coût : 1 point d'action.
Augmente les dégâts de 1d6 pour chaque attaque pendant 4 tours.
Description : En canalisant votre détermination, chaque coup que vous portez devient plus puissant. Une lueur dorée enveloppe votre poing, témoignant de votre transcendance. Vos adversaires sentent le poids de votre volonté dans chaque impact.

COut en point d'energie : 7


Niveau 12 : Unus Exercitu

Action bonus – 2 fois par repos long.
Coût : 2 points d'action.
Crée 2 images rémanentes pendant 2 tours, attaquant et infligeant les mêmes dégâts que l'original.
Description : Vous invoquez la puissance de vos illusions pour créer non pas une, mais deux répliques de vous-même. Chaque illusion se déplace avec grâce, frappant l’ennemi de toutes parts, les submergeant sous un déluge de force.

COut en point d'energie : 25


Voie du Poing d’Acier

Niveau 2 : Résistance Améliorée

Effet passif : CA naturelle de 10, vous ne pouvez plus porter d’armure.
Description : Votre corps devient une armure vivante, résistant aux attaques sans le besoin de métal. Vos muscles se renforcent, et la douleur des coups subis se dissipe, comme si votre chair avait été forgée dans le feu.


Niveau 3 : Poing Amélioré

COut en point d'energie : 7
Coût : 2 points d'action.
Ajoute 3 dégâts à l'attaque, et la cible 4 dégâts par tour pendant 4 tours si elle échoue à un jet de constitution (DD 40). Les dégâts augmentent à 6 au niveau 5, puis à 9 au niveau 10.
Description  : Avec une précision mortelle, vous concentrez votre force dans votre poing. Chaque coup que vous portez se transforme en un coup de grâce, laissant une marque indélébile sur votre adversaire. La douleur continue de pulser à chaque battement de cœur.


Niveau 5 : Poing Destructeur

COut en point d'energie : 8
Coût : 3 points d'action.
Projette l'adversaire de 9 mètres, avec un bonus de +5 dégâts et réduit l'armure de 10.
Description  : Dans un acte de pure brutalité, vous frappez avec une telle force que votre adversaire est projeté en arrière, comme une feuille emportée par le vent. L'impact est si violent qu'il fait résonner l'air autour de vous, réduisant l’armure de votre ennemi à néant.


Niveau 7 : Celeritas

Activable 

COut en point d'energie : 15
Coût : 2 points d'action.
Permet d'attaquer trois fois pendant le tour.
Description  : Dans un éclair de vitesse, vous devenez une tempête de poings, frappant avec une rapidité inouïe. Les coups pleuvent sur votre adversaire, le submergeant sous un torrent d’assauts, chacun s’enchaînant avec une fluidité incroyable.


Niveau 12 : Apparatus Victoria

Action bonus – 2 fois par repos long.

COut en point d'energie : 25
Coût : 2 points d'action.
Augmente la CA de 10 et les dégâts de 9 pendant 4 tours
Description  : En une explosion de force, vous activez un dispositif de protection et de destruction. Votre corps devient une forteresse de puissance, chaque attaque que vous lancez est un coup dévastateur, mais le prix à payer est votre propre vitalité, une mise en jeu de votre force intérieure.


Voie du Poing Explosif

Niveau 2 : Rune Explosive

COut en point d'energie : 3
Coût : 1 point d'action.
Inflige 4 points de dégâts avec une rune. Les dégâts augmentent avec le niveau.
Description : Avec une concentration intense, vous activez une rune explosive. L’énergie se déploie, créant une déflagration qui surprend l’ennemi, laissant derrière elle une traînée de destruction.


Niveau 3 : Piège Explosif

COut en point d'energie : 5
Coût : 2 points d'action.
Place une rune explosive déclenchée par des conditions définies, infligeant 2d6 dégâts.
Description : Vous disposez une rune sur le sol, un piège soigneusement dissimulé. Lorsqu'un ennemi franchit le seuil, l'explosion retentit, les prenant par surprise, et les éclats de magie les frappent avec fureur.


Niveau 5 : Ressac

COut en point d'energie : 7
Coût : 1 point d'action.
Permet à une rune explosive de se réactiver, infligeant la moitié des dégâts initiaux.
Description  : Avec une maîtrise étonnante, vous réactivez une rune explosive précédemment placée. L’énergie se déchaîne à nouveau, et l’ennemi se retrouve submergé par la force répétée de l’explosion.


Niveau 7 : Frappe Tonante

COut en point d'energie : 10
Coût : 2 points d'action.
Inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau d'artiste martiale, et génère une onde de choc la cible doit faire un jet de force ou être projeté de 4.5m 
Description  : En un instant, vous concentrez votre puissance et frappez le sol, générant une onde de choc. L'impact résonne, repoussant tous ceux qui se trouvent à proximité et leur infligeant une douleur soudaine et dévastatrice.


Niveau 12 : Explosion Sismique

COut en point d'energie : 25

Coût :  4 point d'action
Inflige 6d10 dégâts à la cible principale Les cible à 5m doivent faire un jet de de dextérité ou subir 3d10 de dégats La zone dans un raon de 4.5m devient difficile 
Description  : Vous libérez la puissance d’une explosion sismique. La terre tremble sous vos pieds, et une déflagration cataclysmique se propage, infligeant des dégâts massifs à votre cible et à tous ceux qui osent s’en approcher. La terre s’ouvre, témoignant de votre force indomptable.

Mysticien

Présentation 

Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courante

Compétence de classe:  Boost arcanique 

Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé. 
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost 

Affinité arcanique: Le mysticien  peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana

Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément 

Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre 

Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet 

Les sort de niveau apprenti coute 2 action à être effuctué 

Les sort de niveau intermédiare coutent 3 point à être utilisé 
Les sort de niveau maitre coutent 4 point à être utilisé

Conseil pour la création d'un Mysticien


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution Sort mineur + projectile élémentaire 8+ dizaine de psyché
2 1d6 ou +Dizaine de constitution Spécialisation 3 sort  écoles niveau apprenti 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d6 ou +Dizaine de constitution Contre sort  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d6 ou +Dizaine de constitution  compétence d'école niveau intermédiare 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d6 ou +Dizaine de constitution Recupération arcanique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d6 ou +Dizaine de constitution Fusion téllurique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de Récupération arcanique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d6 ou +Dizaine de constitution  1 sort niveau maitre  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d6 ou +Dizaine de constitution Sort Ultime  1d8 ou 4 + dizaine de psyché

Nom du Sort Effet Dégâts Portée Coût en Action
Éclair d'Air Lance un éclair d'air infligeant des dégâts à une cible. 1d4 18 m 1 PA
Flamme de Lueur Crée une flamme dans votre main qui inflige des dégâts brûlants si lancée sur une cible. 1d4 18 m 1 PA
Éclat de Glace Tire un projectile de glace sur une cible, infligeant des dégâts et pouvant réduire sa vitesse. 1d6 18 m 1 PA
Coup de Vent Envoie une rafale de vent sur une cible, infligeant des dégâts et la repoussant de 3 mètres. 1d6 18 m 1 PA
Énergie Électrique Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts à une cible et peut paralyser temporairement. 1d8 18 m 1 PA
Mur de Protection Crée un mur de force temporaire, offrant un bonus de +10 à la classe d'armure jusqu'à la fin du tour. Personnel 1 PA
Saut de l'Ombre Permet de se téléporter à un endroit non loin (jusqu'à 9 m) en utilisant l'ombre comme point de départ. 9 m 1 PA
Inspiration Éphémère Offre un bonus de +10 à un jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque d'un allié pour ce tour. 36 m 1 PA
Écho de l'Esprit Permet de percevoir les pensées simples d'une créature à moins de 9 m. 9 m 1 PA
Récupération Vital Restaure des PV à vous ou à un allié dans un rayon de 9 m, en drainant une partie de votre propre énergie vitale. 1d4 9 m 1 PA
Mains Agiles Augmente la dextérité de votre prochain jet de vol ou de désarmement, ajoutant un bonus de +10. Personnel 1 PA
Parole Charmeuse Ajoute un bonus de +10 à un test de Charisme ou à une tentative de persuasion pour ce tour. Personnel 1 PA
Siphon Sombre Drainer une petite quantité de mana d'une cible, réduisant ses réserves de mana de 1 point et augmentant les vôtres de 1 point. 36 m 1 PA
Fouet d'Ombre Crée un fouet d'ombre qui frappe une cible, infligeant des dégâts et ayant une chance de l'aveugler temporairement. 1d6 18 m 1 PA
Poing de Feu Libère un coup de poing enflammé qui inflige des dégâts à une cible. 1d8 Corps à corps 1 PA

Niveau 2: Choix de la spécialisation 

Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard. 
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .

Les 4 grandes écoles sont les suivante: 

Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous 

Niveau 3: Contre sort : 

Nom effet  Cout en mana Dégat Type de dégâts  Portée  Méthode incantation durée d'incantation
Contre sort 

Vous contré le sort de votre adversaire 

Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire 

4
  36m V

1 action

1 action bonus 

1 réaction 

Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana 

Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.

Niveau 7: Manipulation energétique: Manipule l'énergie d'un sort récemment lancé, permettant de relancer un sort déjà utilisé sans coût en mana

Niveau 12:

Sort ultime 

Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit  contenir :

L'université élémentaire 

Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable. 
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.

Sort niveau apprenti 

École de l'Évocation

L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Cout PA
Trait de Givre Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2. 6 1d8 18m 1x Rune de Nivis (Glace) Non 2
Lame de Vent Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé. 3 1d6 18m 1x Rune de Zephyros (Vent) Non 2
Projectile Élémentaire Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet. 6 2d6 18m 1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisi Non 2



École de la Modélisation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût en PA
Ronce Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts. 6 1d6 18m 1x Rune de Terra (Terre) Oui 2
Création de Servant Élémentaire Mineur Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre). 4 / 3,5m 1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur) Oui 2
Mains de Pierre Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour. 5 1d6 9m 2x Runes de Terra (Terre) Oui 2

École de l'Abjuration

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût en PA
Bouclier d'Argile Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute. 6 / 9m 1x Rune de Terra (Terre) Non 2
Mur Élémentaire Crée un mur à partir de l’élément choisi. Mur de Braise : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. Mur de Glace : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. Mur de Boue : Immobilisation si jet raté. 6 1d6 (varie) 9m 2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du mur Oui 2
Zéphyr Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action. 4 / Personnel 1x Rune de Zephyros (Vent) Non 2
Sort niveau intermédiaire

Sorts de Niveau Intermédiaire

École de l'Évocation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Rune Type de Dégâts Coût en PA
Boule de Feu Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour. 10 (boost) 4d6 36m Rune de Nivis Brûlant 3 PA
Rué Kirinka Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts. 10 3d6 9m Rune d'Aerith Électrique 3 PA
Pluie de Grêle Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute. 6 2d8 par tour 36m Rune de Glacies Givre 3 PA

École de la Modélisation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Rune Type de Dégâts Coût en PA
Invocation de Golem Élémentaire Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration. 7 Variable 36m Rune de Terragolem Variable 3 PA
Colère de Kiria Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées. 8 (boost) Variable 36m Rune de Ruptura Variable 3 PA
Modelage Élémentaire Amélioré Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg. 5 Variable 36m Rune de Forme Variable 3 PA

École de l'Évocation – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Tempête de Feu Invoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour). 15 6d6 36m 3x Rune de Flamma (Feu) Oui 4
Orage Électrique Un orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité. 12 4d8 36m 3x Rune d'Aerith (Éclair) Oui 4
Avalanche Une avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié. 14 5d6 36m 3x Rune de Nivis (Glace) Oui 4

École de la Modélisation – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Golem Majeur

Invoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours)

12 Variable 36m 3x Rune de Terragolem (Terre) Oui 4
Tremblement de Terre Crée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions). 10 5d6 36m 2x Rune de Ruptura (Terre) Oui 3
Mur Éternel Crée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit. 13 / 18m 2x Rune de Terra (Terre) Oui 4

École de l'Abjuration – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Bouclier Impénétrable Crée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours. 10 / Personnel 2x Rune de Terra (Terre) Oui 3
Sanctuaire Élémentaire Crée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité). 12 / 9m 3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent) Oui 4
Dissipation Suprême Dissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque. 10 / 9m 2x Rune de Puritas (Dissipation) Non 3

Damné 

L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).

Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.

Culte de l'hémomancie 

Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage. 

Passif: Vous obtenez la: réserve hématique : A chaque fois que vous blesser un adversaire vous récolter 1 dose de sang

1 Vos yeux deviennent rouge
2 Votre peau devient extrêmes pâle 
3 Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs 
4 Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible 
5

Vos os  dépassent légèrement créant de petit pointes  

6 Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes
  Niveau apprenti 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Trait de sang

Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche 

2 2d6 18 perforant 2
Invocation de Arme assoiffé 

Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix .
L'arme fait lors son invocation 1d4+mentale de dégâts 

A chaque fois que votre réserve de sang évolue

L'arme passe au niveau supérieur 
2 dose de sang : 1d6 

4 dose : 1d8 

6 dose : 1d10 

8 dose : 1d12

6
Perso Nécrotique  2
Drain contre nature  Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. 

Inflige 1d6 de pv 
Récupère 1d4 de pv 

Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération 
6

1d6

1d4

36m Nécrotique 


niveau intermédiaire 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Nué d'Exaroth 

Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m 
Toutes créature sur votre chemin subit des dégâts 

8

1d4

9m

tranchant 

Explosion ostéomantique  La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. 
Sur un squelette fais exploser une partie de son corps 
La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action 
10 2d6 18m Nécrotique
Armure d'Azkarok 

Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours 

Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure 


 

10   36m  

Niveau maitre: 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Festin 

Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 

3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible

16

 

36 nécrotique 3
Fureur de Karnath le rouge

Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage 
Pour chaque charge de sang que vous avez accumulé vous rajouter 4 de dégâts à toutes vos action d'attaque 

chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez 
De 1d8

14
18m nécrotique  1
éclosion majeur 

Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié 

Le terrain devient difficile 
Les cible hostile ont  un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours 
Toutes créature hostile  Commençant leurs tours dans la   zone subiront 2d6 de dégâts nécrotique 
Les cibles hostile se déplaçant dans la zone prendront 1d8

18

4d10 
1d6 

2 tours

    3
Clan démoniste 

Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul. 

Niveau apprenti

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Invocation de diablotin  putride 

Vous invoquer un diablotin sanguinolent 

Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin 

4
18m
1
Vision vers l'au delà  

Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. 

6 1d12 36m Nécrotique 
Invocation de mur infernal

En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège  d'une attaque qui vous vise 
Le mur absorbe 8 point de dégâts 

Boost : Vous doublez l'absorption de dégâts 

8

 

8m Nécrotique 

1  

Niveau intermédiaire 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Invocation de chien de l'enfer  

Vous invoquer deux chien de l'enfer 

Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin 

10
9 m
2
Invocation de chasseur nocture 

Vous invoquer un chasseur nocturne 

6
9 m  
Fouet Axaroth  Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. 
Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 
Et ses dégats de 2 
Jusqu'a la fin de votre prochain tours 

Le fouet 1d6+Esprit de dégats 
Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats
8 à l'invocation

 

9 m Nécrotique 

1  


Niveau Maitre 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Citadelle du roi des fléaux  Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) 
En une arènes persistant pendant 3 tours 
Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv 
L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun
20   18m   2
Invocation du roi de la nuit  Vous invoquer le roi de la nuit 

Boost: Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé 
20   3m   3
Voyage aux royaumes infernal    35       3 action 

La Caserne des Psycker

La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes.

Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour
Capacité passive: 

En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant:

Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante: 

Niveau apprentit

Voie du guerrier 

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en Action
Lame psychique 

Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. 
Vous infligé 1d6 de dégats psychique à a votre cible et sur un jet de mental raté réduisez de de 1d6 sa capacité défensive  de vote choix. 

Boost
Double les dégats

4 9m Psychique

1

Bourdonnement  Crée  un bourdonnement sourd. 
Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. 
Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours 
2 18m Psychique 2
Ruée psychique

Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) 

Boost:

Vous doubler la distance

4 9m
2

Voie du protecteur:

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en PA
Bouclier psychique Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. 
Vous réduisez les dégats subit de 1d6 
Boost
Vous réduisez les dégats de 2d6
4 18m
2 durée
Vague telékinétique Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de  constition raté de 10m 6

2
Armure mentale  Vous vous creer une armure mentale
Vous rajouter 10 d'armure 
Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures 
8 Personnel   2 1 action bonus 

Voie du négociateur

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en Pa
Projection astale Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration  5 Personel
2
Murmure ensorcelant

Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus

Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours 

6 18m
2
Illusion mineur  Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit  afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort.
L'illusion ne peux pas blesser une créature 
3-8 en fonction de l'illusion 9   1-3

Niveau intermédiare 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Distortion mentale  Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable 8 18m V 2D10

2

Explosion psychique  

 

Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire

Boost: 
Double les dégâts 

 

10 18m S 4d6 2
Hurlement psychique  Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les perturbant et gênant leurs mouvement . 
Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié 

Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tours 
10  18m S 2d8

3



école du défenseur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Partage de douleurs 

Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes
Vous subissez

La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit.
La cible peux faire un jets de mentale en opposition pour ce libérer. 

10 Personel V

2

Défenseur des faible  Votre esprit augmente de 10 pour un maximum de 85 Passif



Entrave Psychique 

Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire 

  • Touche jusqu'a deux adversaire réduit leurs déplacement de moitié et réduit le dégats de 2d10 
  • Les adversaire apres chacune des action d'attaque peuvent faire une action en opposition pour se liberer"
7 36m S  

3

école du négociateur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Clone illusoire Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone
Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise
En cas de jets raté le clone est détruit à la place.
Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone
8 18m S En cas de d'explosion 
6d6 dans une zone de 3m 
Psychique 

2

Illusion mineur 

Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort

L'illusion ne peux pas blesser un adversaire

 

1-8 en fonction de l'illusion 18m S
1-3
Charme contre natue Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation  Passif        
Niveau maite 

Voie du guerrrier 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts cout en PA
Le champs de la terre

Vous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille .

 

  • Vous invoquer 5 armes de votre choix chacune d'entre elle ont un pouvoir en particulier que vous pouvez utiliser en action/Action bonus ou réaction.

 

  • 2 épée: Répulsion celeste: Vous repousser un énemis de 20m si ce dernier rencontre un obstacle ce dernier prend 3d10 de dégats ( vous pouvez arreter la répulsion a n'importe qu'elle moment )

 

  • 2 épée: Attraction: Celeste vous attirer un énemis qui se trouve à moins de 18m jusqu'a vous enclanchant les attaque d'oportunité. vous avez la possibilité d'attaquer la cible avec un bonus de 15 ( vous pouvez stopper l'atraction par une action bonus )

 

  • 1 épée Void :  vous montrer le néant à votre cible cette dernière prendra 3d10 de dégâts psychique
25 Cercle de 9m V


3

Ragnarock

Vous invoquer une tempête de puissance

Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile 

25 Cercle de diametre 12m S
3
Gravité zero Jusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. 
20 18m S 10d8

 3

Voie du protecteur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Sentinelle Psychique Le psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%.
La sentienelle disparait au bout d'une heure.
25 9m V


3

Bénédiction de tranquilité

Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé.

22 18m S
3
Résonance de protection

Le psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié.

20 18m S

 3s

Voie du négociateur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts durée
Double véritable Vous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours. 25 9m V


3

Fantome 

Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. 
Faire disparaitre certains souvenir et en créer de nouveau. 
La créature si non surprise peux faire un jet d'esprit dificulté 20 pour resister à ce sort . 
La puissance du psycker devient tel qu'il peux aussi influer sur les caméra et autre module de prise vidéo et audio pour changer leurs contenue à son avantage .

10 18m S
3

Vision de l'infii

Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers

Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours 

25 18m S 10d10

3

Barde


Gimmik: Artiste de guerre

Bonus aux alliés : Par une action et la dépense de 3 points de mana, vous pouvez donner un bonus de 10 à un allié pour :

Niveau aspirant


Conservatoire dissonant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Sonic scream Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) 2 18m S Instant 1d8
Écho perçant 1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour 3 18m S Instant 1d4
Remarque cinglante Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6 2 18m S Réaction 1d4 / 1d6 / 2d6

Conservatoire soutenant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Accords de guérison Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée. 3 18m S Instant 1d6
Mélodie apaisante Donne un désavantage à... - - - - -
Vague soignante Une mélodie soignant les alliés. 4 - S Instant 1d8

Conservatoire illusoire

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Disimulation Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi. 1 3m V 10 sur un jet de discrétion -
Chant ensorcelant La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours 5 9m V - -
Double illusoire Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît. 6 Personnel S - -

Niveau intermédiaire


Conservatoire dissonant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Sonic scream Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) 8 9m V Instant 1d8
Écho perçant Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée. 7 18m V Instant 1d6
Son dissonant Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision. 6 18m S Sur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours -

Conservatoire soutenant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Harmonie protectrice Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques. 9 18m V - Boost les dégâts des sorts de 1d6
Rhapsodie inspirante Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. 10 36m S Sur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute -
Soins majeur Soigne de 6d10 12 60m S - 6d10

Conservatoire illusoire

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Voile mélodieux Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque. 12 36m S - -
Symphonie envoûtante Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités. 14 18m - Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions -
Son mémoriel Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer. 15 60m - - -

Niveau maître


Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Ballade de la fin des temps Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts 20 36m - - -
Horreur continue Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10. 25 18m - - -
Ballade du roi de pierre Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre. 30 - - - -


Le Diplomate

Le diplomate  dans Les Chroniques de Sicard est une classe de soutien et de diplomatie qui excelle dans la collecte d’informations, les négociations et l’art de manipuler les perceptions. Plus orientée vers le contrôle social et l’interaction, l’Ambassadeur peut influencer les décisions, désamorcer des conflits, et obtenir des informations cruciales. Contrairement aux autres classes, l’Ambassadeur privilégie les approches subtiles et tactiques, et il est indispensable dans les situations où la force brute est contre-productive.

Passif du Diplomate : Aura de Persuasion

Compétence Commune de Niveau 1

Présence Inébranlable
Dès le niveau 1, le Diplomate impose sa présence par son calme et sa confiance.


Spécialisation 1 : Ambassadeur

Rôle : Diplomate, négociateur, et pacificateur.
Description : L’Ambassadeur utilise sa maîtrise de la parole et de la négociation pour influencer et apaiser, réduisant les conflits par des moyens diplomatiques.

Compétences de l’Ambassadeur

Niveau 2 — Conviction Implacable

 

Niveau 3 — Rhétorique Charismatique

 

Niveau 5 — Persuasion Subtile

 

Niveau 7 — Influence Charismatique

 

Niveau 9 — Vérité Indiscutable

 

Niveau 12 — Charisme Transcendant


Spécialisation 2 : Subversif

Rôle : Espion, maître du renseignement et manipulateur caché.
Description : Le Subversif est spécialisé dans l'espionnage, la collecte d’informations et la manipulation discrète. Il infiltre, observe et recueille des données sensibles sans attirer l’attention.

Compétences du Subversif

Niveau 2 — Collecte d'Information

 

Niveau 3 — Manipulation Cachée

 

Niveau 5 — Rumeur Contrôlée

 

Niveau 7 — Infiltration Sociale

 

Niveau 9 — Pression Mentale

 

Niveau 12 — Manipulation Totale

Artilleur

Rôle principal : Dommages à distance et maîtrise des armes lourdes

Les Artilleurs sont des experts du combat à distance, excellant dans l’utilisation de diverses armes pour causer des ravages. Selon leur spécialisation, ils peuvent infliger des tirs de haute précision, gérer des armes lourdes, ou maîtriser les explosifs pour des frappes de zone dévastatrices.


Passif de classe : Précision Mortelle

  • Effet Passif : L’Artilleur reçoit un bonus de +5 aux jets d’attaque avec des armes à distance et +2 aux dégâts lorsqu’il attaque avec une arme de tir. De plus, lors de ses attaques à distance, il ignore la moitié de la valeur de l’armure naturelle des ennemis, renforçant ses frappes contre les cibles protégées.( 2 fois par jours ) 

Compétences de Base (Commune à toutes les spécialisations)

Niveau 1 — Maîtrise du Tir Rapide

Dès le début, l’Artilleur démontre une rapidité et une précision supérieures avec ses armes de tir, quelles qu’elles soient.

  • Effet : Une fois par combat, l’Artilleur peut effectuer une attaque supplémentaire à distance, lui permettant d’infliger plus de dommages dans un court laps de temps.
  • Coût : 2 PA, 10 points d’énergie.
  • Description : En maniant son arme avec une expertise notable, l’Artilleur sait saisir les opportunités pour surprendre ses adversaires.

Niveau 7 — Expertise en Armement à Distance

À ce niveau, l’Artilleur maîtrise parfaitement son art et son efficacité au combat augmente significativement.

  • Effet : Le bonus de Précision Mortelle passe à +10 aux jets d’attaque avec des armes à distance et +5 aux dégâts.
  • Coût : Aucun coût additionnel (passif).
  • Description : L’Artilleur utilise sa grande maîtrise pour maximiser la létalité de ses attaques et garantir un impact à chaque tir.

Spécialisations


Tireur d'Élite

Les Tireurs d’Élite se spécialisent dans les attaques de précision, préférant des tirs mortels à longue distance pour neutraliser les cibles les plus dangereuses.

Niveau 2 : Visée Implacable (

Niveau 3 — Tir Mortel

Niveau 5 : Silence Mortel (1 PA)

Niveau 9 : Tir Traversant 

Niveau 12 — Tir Exécutif


Expert en Explosifs

Les Experts en Explosifs maîtrisent la manipulation et le déploiement de charges explosives, excellant dans les attaques de zone et les frappes tactiques.

L'expert en explosif est toujours accompagné dun compagnon mecanique lui creant des explosif 

Niveau 2: Explosif de poche 

  • Effet : L’Expert en Explosifs lance un explosif infligeant 2d8 dégâts dans une zone de 5 mètres de rayon.
  • Coût : 3 PA, 15 points d’énergie.
  • Description : En posant avec soin ses charges explosives, l'Expert en Explosifs frappe des groupes d'ennemis, les affaiblissant avant l’assaut.

Niveau 3 — Explosifs Adaptatifs

  • Effet : Une fois par tour, Expert en explosif peut adapter un explosif pour qu’il inflige des dégâts spécifiques (ex. : feu, électricité) en fonction de la faiblesse de la cible. Les dégâts de l’explosif augmentent également de +1d8.
  • Description : L’Architecte du Chaos ajuste et modifie ses explosifs au dernier moment, optimisant leur effet destructeur selon la situation. Cela en fait un expert redoutable pour s’attaquer aux défenses spécifiques des ennemis.
  • 2 point d'action, 15 point d'énergie 

Niveau 5 — Bombe adaptative

L'Expert accède à trois types de bombes, chacune ayant des effets différents :

  • Incendiaire : Inflige 2d8 dégâts de feu et des brûlures pendant 2 tours (1d6 dégâts chaque tour).
  • Fragmentation : Projette des éclats infligeant 3d6 dégâts dans une zone élargie de 5 mètres.
  • Choc : Étourdit les ennemis (ils perdent leur action principale pour un tour, jet de sauvegarde DD 50 pour y résister).
  • 1 PA, 10 point d'energie par génération 

Niveau 9 — Piégeur Insaisissable

  • Effet : Les pièges et explosifs placés par l’Architecte du Chaos deviennent indétectables pour l’ennemi sans un test de perception réussi (DD 30). De plus, ces pièges infligent désormais +1d8 de dégâts supplémentaires.
  • Description : La maîtrise de la dissimulation des explosifs permet à l’Architecte du Chaos de transformer n’importe quelle zone en champ de mines mortel. Les adversaires marchent littéralement sur une bombe à retardement, souvent sans en être conscients.

Niveau 12 — Cataclysme Contrôlé

  • Effet : L'expert en explosif  peut utiliser une fois par jour une attaque explosive massive qui inflige 10d8 dégâts dans une zone de 8 mètres de rayon. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 20) ou être désorientés pendant deux tours, subissant un désavantage à leurs jets.
  • Description : En orchestrant une détonation de grande envergure, l’Architecte du Chaos peut infliger un carnage étendu et provoquer la panique chez les ennemis. L’explosion, calculée avec précision, crée des ondes de choc affectant une large zone et neutralise temporairement les cibles.

Gunner (Artillerie Lourde)

Niveau 2 : Barrage de Plomb (2 PA)

  • Le Gunner tire de manière continue avec une arme lourde dans une zone de 3 mètres de rayon, infligeant 3d8 dégâts à tous les ennemis dans cette zone. Les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 40) ou subir un malus de -2 mètres à leur déplacement pendant un tour.
  • Coût: 2 PA 10 points d'énergie 

Niveau 3: Munition creuse

Niveau 5 : Position Fortifiée (1 PA à l’activation, 1 PA par tour pour maintenir)

Niveau 9 : Salve Dévastatrice (3 PA)

  • Le Gunner tir un projectile d'artillerie lourde, touchant une zone de 5 mètres. Chaque tir inflige 3d10 dégâts, et les ennemis touchés sont projetés en arrière de 2 mètres.

  • Cout: 20 point d'énergie 

Niveau 12 : Frappe de Siège (4 PA)

  • 45 point d'énergie 

Dresseur

Dresseur

Le Dresseur forge un lien unique avec une créature qui l’accompagne tout au long de son périple. Selon sa spécialisation, il peut en faire un protecteur spirituel, un prédateur féroce ou un canal d’énergie arcanique.


Capacité de Base

Niveau 1 – Familier


Spécialisations

Gardien Totémique – L’Esprit du Totem

Un lien spirituel profond unit le Gardien Totémique à son familier, lui conférant une résilience et une puissance ancestrales.

Niveau 2 –Pacte Totémique

Niveau 3 – Renforcement Totémique (2 PA, 2 fois par combat)

Niveau 5 – Protection Totémique (1 PA, 1 fois par combat)

Niveau 6 – Lien Éthéré

Niveau 7 – Bénédiction du Gardien (2 PA, 1 fois par combat)

Niveau 9 – Totem Ancestral

Niveau 11 – Esprit Protecteur

Niveau 12 – Totem du Gardien (1 fois par combat)


Dompteur d’Arcanes – Le Mage et la Bête

Le Dompteur d’Arcanes transforme son familier en un canal d’énergie pure, augmentant son potentiel destructeur.

Niveau 2 – Esprit Runique

Niveau 3 – Lien de Conjuration (1 PA, 2 fois par combat)

Niveau 5 – Explosion Arcanique (2 PA, 1 fois par combat)

Niveau 6 – Puissance Élémentaire

Niveau 7 – Déchaînement Magique (3 PA, 1 fois par combat)

Niveau 9 – Synergie Arcanique

Niveau 11 – Convergence Arcanique

Niveau 12 – Avatar Runique (1 fois par combat)


Maître des Bêtes – Le Fauve et son Maître

Le Maître des Bêtes fusionne avec l’instinct de son familier, créant un duo implacable sur le champ de bataille.

Niveau 2 – Rage Bestiale (2 fois par combat)

Niveau 3 – Chasse en Meute

Niveau 5 – Frénésie Dévorante (1 fois par combat)

Niveau 6 – Connexion Primale

Niveau 7 – Instinct du Chasseur (1 fois par cible)

Niveau 9 – Résilience Sauvage

Niveau 11 – Prédation Instinctive (2 fois par combat)

Niveau 12 – Alpha Dominateur (1 fois par combat)