Espèces

Oni

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Présentation des Oni

Les Oni sont l'une des races les plus anciennes qui peuplent les terres de Sicard. Descendants directs des démons, les Oni ont conservé de leurs ancêtres leur stature imposante et leur férocité. Généralement présents dans les steppes glacées du nord du continent et dans les déserts secs du sud, ils sont connus pour leur force et leur caractère aussi dur que les terres qu'ils habitent. Bien qu'il soit devenu plus fréquent de croiser un Oni, il est rare qu'un Oni apprécie la compagnie d'autres espèces que la sienne.

Caractéristiques de la race

Caractéristiques

Maîtrise

Histoire du peuple

Si aujourd'hui les Oni sont à la fois craints et respectés, cela n'a pas toujours été le cas. Apparue au début de l'Âge sombre, cette race fut créée par les démons grâce à l'hybridation d'esclaves elfes et de prisonniers de guerre, afin de fournir une main-d'œuvre de meilleure qualité aux différents seigneurs. Programmés pour servir et assouvir tous les désirs de leurs maîtres, les Oni passèrent de nombreux siècles à être soldats, cuisiniers ou encore cobayes, avant que germe en eux l'étincelle de la révolte.

En l'an -289 avant l'avènement des véritables dieux, les Oni furent le premier peuple à se soulever contre les anciens seigneurs impies. L'histoire retiendra que c'est grâce à ce peuple, si longtemps opprimé, que de nombreuses batailles furent gagnées. Bien que la guerre fut difficile, elle ne réussit pas à faire fléchir le destin de ce noble peuple, désormais libre et conscient de sa situation. Les Oni décidèrent alors de coloniser les terres les plus inhospitalières de ce monde qui était le leur. Grâce à leur constitution formidable et leur adaptabilité presque sans limites, ils réussirent à créer de nombreuses colonies et finirent par se retirer du monde qui les avait tant fait souffrir.

Aujourd'hui, après de nombreux siècles de retrait, les Oni commencent doucement à sortir de leur retraite.

Culture

Les Oni sont répartis en différentes tribus avec une hiérarchie stricte. La méritocratie est le maître mot de cette culture, si bien qu'un fils de chef de tribu, s'il se montre indigne, peut très bien finir sa vie en tant que sous-fifre ou pire, banni. Un nouvel arrivant peut rapidement gravir les échelons s'il se montre digne du titre convoité. Semi-nomades, les tribus Oni peuvent souvent dépasser le millier d'individus. Proches de la nature, leur culture est parsemée de rites variés d'une tribu à l'autre, marquant toujours des passages importants dans la vie d'un Oni.

Noms courants

Dieux vénérés

Humanima

Présentation des Humanima

Les Humanima sont un regroupement d'espèces hybrides entre un humain et un animal, originaires de la Forêt sans Fin. Bien qu'ils soient principalement issus de cette forêt, on peut également les croiser dans les villes sicardiennes et humaines. D'un naturel généralement curieux, de nombreux membres des différentes tribus se sont dispersés et intégrés à diverses sociétés.

Bien qu'ils soient intégrés, les Humanima ne sont pas toujours acceptés. Certains voient leur présence comme une nuisance à anéantir, tandis que d'autres leur prêtent des vertus merveilleuses, ce qui les rend parfois chassés pour certaines parties de leur corps.

La quasi-totalité des Humanima provient soit des forêts infinies, soit des bas-fonds des villes humaines ou sicardiennes, où ils servent de main-d'œuvre bon marché. Cela leur confère une maîtrise des compétences adaptées à leur environnement.

Caractéristique de la race


Sous especes 

Il existe plusieurs sous espèces qui seront présentez dans cette partie: 

Felidae

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Les Humanima Félidae, comme leur nom l'indique, sont des Humanima qui empruntent leurs traits aux différents félins de ce monde. Considérés comme extrêmement agiles et de bons orateurs, il n'est pas rare de les voir en tant que voleurs ou espions, à la solde de grandes familles ou à la tête de célèbres clans Humanima, tels que les Flintaris ou, plus récemment, les Jochanvich.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Laporidae

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ridae

Chassés par le passé pour leurs pattes, que l'on disait porte-bonheur, les Humanima Laporidae sont aujourd'hui connus pour être des combattants agiles, rapides et discrets, dotés d'une grande intelligence. Il n'est pas rare de voir un Humanima Laporidae en tant que coursier, scientifique ou chaman.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Reptile 

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Peu de choses sont connues sur les Humanima Reptile, qui se sont très peu mélangés au monde civilisé. Habitant les zones marécageuses de la forêt, les Humanima Reptile sont un peuple fier vivant en petits groupes ressemblant à des tribus, mais ayant généralement une structure familiale. D'une forte corpulence, les Humanima Reptile sont de féroces guerriers, possédant une excellente connaissance de leur terrain et des techniques de combat. Cependant, les mauvaises langues affirment que leur intelligence s'arrête là. En effet, les reptiliens sont souvent considérés comme peu astucieux en dehors des combats.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Canidé 

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Les Humanima Canidés sont réputés pour leur robustesse et leur fidélité. Connus pour leur sens du devoir et leur odorat exceptionnel, ils sont grandement appréciés tant au sein des autres tribus qu'auprès des autres espèces. On retrouve de nombreux Humanima Canidés dans des métiers liés au maintien de l'ordre, en particulier en dehors de la Forêt Noire.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Ursidé

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Les Humanima Ursidé sont réputés pour leur force physique impressionnante et leur présence intimidante. Ces êtres robustes inspirent respect et crainte, tant au sein de leur tribu qu'à l'extérieur. Souvent considérés comme les protecteurs naturels de leur communauté, les Ursidé se distinguent par leur capacité à faire face aux menaces avec courage et puissance.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Cervidé

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Les Humanima Cervidé sont connus pour leur agilité et leur grâce. Dotés d'une forte connexion avec la nature, ils sont souvent perçus comme des gardiens des forêts. Leur apparence élancée et leurs talents naturels en font des adeptes du camouflage, leur permettant de se fondre harmonieusement dans leur environnement.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Culture des Humanima

Les Humanima sont généralement regroupés en tribus, chacune constituée d'une seule sous-espèce. Ces tribus possèdent une hiérarchie stricte, où chaque membre se voit attribuer un rôle dès sa naissance par le sorcier de la tribu. Le nouvel arrivant passe alors ses premières années au sein de sa famille, avant de partir apprendre son rôle auprès d'un maître assigné. Une fois cette formation achevée, l'individu peut mener une vie normale au sein de sa tribu tout en s'acquittant de ses responsabilités. Aucun rôle n'est considéré comme honteux, car tous sont jugés essentiels à la survie de la tribu.

Bien que les Humanima soient proches de la nature, ils ne lui vouent pas un culte particulier. Ils vénèrent plutôt le ciel et ses astres, croyant que l'avenir et le passé peuvent être décryptés à travers les messages envoyés par les étoiles.

Dieu vénéré

Humain

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Les humains sont la race la plus récente à s'établir sur le monde de Sicard. Ils ont principalement colonisé l'ouest du continent, fondant de grandes cités-états. Bien que souvent méprisés et rejetés, de nombreux groupes humains ont réussi à s'intégrer dans diverses villes, et certains ont même fondé de nouvelles cités, comme Lêvecourt.

Dotés d'une grande intelligence, de ruse et d'une maîtrise avancée de la technologie, les humains ont marqué une nouvelle ère pour Sicard. Leur arrivée a d'abord été marquée par des conflits, mais elle a rapidement conduit à l'introduction progressive de leurs technologies à travers le monde connu.

Maitrise 

Caractéristique 

Force:

Agilité:

Constitution :

Esprit:

Perception:

Charisme:

Variation Cyborg

(image qui va changer )

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Les cyborgs sont des humains qui ont été cybernétiquement augmentés, représentant aujourd'hui plus de la moitié de la race humaine. Ces augmentations peuvent être complètement invisibles ou extrêmement visibles. Tous les aventuriers peuvent s'augmenter au cours de leurs aventures, mais un cyborg pourra utiliser et porter plus d'augmentations qu'une personne lambda, bénéficiant ainsi de capacités améliorées.

Caractéristique 

Force:

Agilité:

Constitution :

Esprit:

Perception:

Charisme:

Caractéristique de races 

voir Augmentation

Miralide

(image provisoire )

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Les Miralide sont une race ancienne et mystérieuse, apparue sur Sicard peu après les Elkhor. Considérées comme des enfants d'une divinité ancienne disparue, les Miralide sont souvent perçues comme des êtres entièrement faits de magie, grâce à leur profonde connexion avec les arcanes. Elles ont donné naissance à de puissants mages, tels que l'ancien héros protecteur d'Aurélia, Xerces, et l'actuel président de l'université élémentaire, Archibald Von Lutz. Bien qu'elles soient répandues dans tout le royaume, les Miralide passent généralement inaperçues, leurs ailes n'étant que rarement visibles.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Miralide mesurent en moyenne entre 1,60 m et 1,80 m. Elles possèdent une apparence humanoïde gracieuse et éthérée, avec des traits délicats et un éclat magique qui émane d'elles. Leur peau peut avoir des nuances variées, allant du blanc perlé au bleu clair, et leurs cheveux flottent souvent comme s'ils étaient caressés par une brise légère, avec des couleurs flamboyantes. Les yeux des Miralide, vifs et expressifs, brillent d'une lumière interne, et leurs ailes, bien que rarement visibles, sont délicates et ornées de motifs semblables à des veines de lumière.

Culture

Les Miralide sont généralement de culture nomade, toujours attirées par l'apprentissage de nouvelles choses. Il est rare de voir une Miralide s'installer définitivement quelque part, car leur soif de connaissance les pousse à explorer de nouveaux horizons. Souvent, elles agissent comme des mages ou des marchands itinérants, appréciées pour leurs artefacts divers et leurs connaissances.

Noms Miralide

Dieux Vénérés

Androide

(image temporaire)

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Si les humains sont la race la plus récemment arrivée sur le monde de Sicard, les Androides sont, eux, la plus jeune. Originellement créés par des humains, les Androides se sont éveillés il y a une vingtaine d'années, mais n'ont été reconnus qu'il y a environ dix ans. Malheureusement, ils sont encore souvent victimes de racisme et de mépris de la part de la plupart des autres espèces.

Maîtrises

Caractéristiques

Caractéristiques de la race

Caractéristiques physiques

Culture

Bien que la race des Androides soit encore très jeune, certains observateurs ont pu apercevoir des bribes de rituels qui s'apparentent à une culture. Fortement influencés par la culture humaine, de nombreux Androides finissent par côtoyer ces derniers pour fonder une famille ou se regrouper en cellules familiales de cinq ou six membres.

Les Androides ont également été observés en train d'effectuer des rituels en lien avec leurs morts. Le plus courant est le rituel de passation, au cours duquel un androïde hors service voit ses composants encore en état de marche utilisés pour créer de nouveaux individus. Ce rituel symbolise la renaissance de ce dernier ainsi que sa survie à travers les générations suivantes.

Noms courants

Dieux vénérés

Korran

(image tamporaire)

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Les Korran sont une race ancestrale née lors des guerres contre les anciens, créés comme des armes de guerre. Ils ont gagné leur liberté en se soulevant contre leurs créateurs. Bien que plus faibles, les Korran ont réussi à triompher et à s'exiler dans les contrées désolées de l'ancienne Aurélia. Aujourd'hui, ils vivent en harmonie avec d'autres peuples, bien qu'ils soient généralement plus présents dans les terres désolées. Il n'est pas rare de croiser des Korran dans divers postes, notamment administratifs. Cependant, beaucoup sont perçus comme peu intelligents et avides de violence, se contentant de suivre les ordres sans poser de questions.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Korran sont des êtres imposants, mesurant entre 1,80 m et 2,30 m. Leur corps musclé et robuste est souvent recouvert de tatouages variés, chacun racontant l'histoire personnelle de l'individu. Leur peau a une teinte verdâtre ou grise, et leurs traits sont marqués par une expression de détermination. Leurs yeux brillants reflètent une lueur sauvage et indomptable, tandis que leurs membres puissants leur permettent de réaliser des exploits athlétiques impressionnants.

Culture

Les Korran ont une culture tribale basée sur la force et les capacités de combat. Généralement regroupés en petits groupes guidés par un chef et un shaman, ils choisissent leur leader par la force : celui qui frappe le plus fort devient le chef, et quiconque souhaite prendre sa place doit le battre. Cette tradition a conduit à ce que beaucoup perçoivent les Korran non intégrés comme des sauvages sans foi ni loi, ce qui n'est pas entièrement faux.

Noms Korran

Dieux Vénérés

Elkhor

(image provisoire) 

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Les Elkhor sont une race mystérieuse principalement présente dans la ville d'Evrard. Considérés comme des commerçants, ils sont apparus sur Sicard peu après les fées et sont souvent perçus comme les enfants d'une divinité ancienne et disparue. De nombreuses races les considèrent encore comme belliqueux en raison de leur prise de parti lors du grand schisme.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Elkhor sont généralement élancés et gracieux, mesurant entre 1,70 m et 2,00 m. Leur peau a une teinte légèrement luminescente, souvent ornée de motifs complexes. Leurs yeux sont perçants et brillent d'une intelligence vive, allant du vert émeraude au bleu saphir. Ils possèdent des traits délicats, et leurs membres fins sont souvent accentués par des tatouages qui représentent des symboles mystiques. Les Elkhor ont également des oreilles légèrement pointues, leur donnant une apparence d'élégance.

Culture

La société des Elkhor est stricte et ordonnée. Chaque individu naît avec une tâche définie qui lui est assignée dès son plus jeune âge. Ils sont formés pour devenir des rouages essentiels dans l'engrenage de l'empire elfique. Le gouvernement s'occupe de leurs besoins, leur trouvant un partenaire, un logement et de la nourriture en échange d'une force de travail dévouée. À l'âge de 60 ans, un compagnon de vie est choisi pour chaque Elkhor, et une opération d'éternité leur est administrée. Lorsqu'un Elkhor devient hors d'usage, il fait le sacrifice ultime en devenant un combustible pour la ville sainte d'Evrard.

Dieu Prié

Tellurains

Les Tellurains et les Tellurides

Les Héritiers des Golems de la Première Guerre Sainte

Origines et Histoire

Lors de la Première Guerre Sainte, les dieux et les seigneurs élémentaires façonnèrent une armée de golems sentients, fusionnant magie et minéraux pour créer des guerriers infatigables capables d’affronter les légions infernales. Ces êtres, dotés d’une conscience naissante, étaient conçus pour obéir et combattre sans faillir.

Mais à la fin du conflit, alors que les forces divines se retirèrent et que le monde se reconstruisit, ces golems acquirent une indépendance involontaire. Certains virent leur essence minérale se transformer progressivement en chair et en sang, développant une société et une culture propre : ce furent les Tellurains. D’autres, au contraire, restèrent fidèles à leur nature minérale, refusant l’évolution organique et préservant l’essence originelle des golems : ce furent les Tellurides.

Aujourd’hui, bien que partageant des racines communes, ces deux peuples ont suivi des chemins différents, incarnant chacun une facette de l’héritage des golems de la Première Guerre Sainte.


Les Tellurains

Les Héritiers de la Chair et du Métal

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Physiologie et Apparence

Les Tellurains ont adopté une forme plus organique, bien que leur ascendance minérale soit toujours visible. Leur peau, souvent rugueuse, arbore des teintes allant du gris rocheux au brun terreux. Certains possèdent encore des veinures cristallines parcourant leur corps, vestiges de leur ancienne nature. Leur stature est trapue, avec des membres puissants, et ils arborent souvent une chevelure épaisse, parfois entrelacée de minéraux.

Caractéristiques de base

Caractéristique Valeur
Force 50 – 80
Agilité 30 – 60
Constitution 50 – 80
Esprit 30 – 60
Perception 30 – 70
Charisme 30 – 60

Traits raciaux

Culture et Société

Les Tellurains ont développé une société artisanale et militaire, où le travail du métal et de la pierre est perçu comme un art sacré. Chaque individu, dès son plus jeune âge, est formé à un métier lié à l’artisanat ou à la guerre.

Leur système politique est une oligarchie dirigée par un Conseil des Anciens, composé des chefs de guildes et des vétérans de guerre.

Ils vivent principalement dans des cités souterraines fortifiées, creusées dans les montagnes ou sous les grandes plaines, où leurs forges résonnent jour et nuit.

Noms courants

Divinités vénérées


Les Tellurides

Les Gardiens de la Pierre Primordiale

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Physiologie et Apparence

Les Tellurides sont restés proches de leur forme originelle, avec un corps entièrement constitué de roche vivante. Leurs traits sont durs et anguleux, leurs membres massifs, et leur peau arbore des motifs cristallins qui varient selon leur affinité minérale. Ils ont une voix grave et résonnante, semblable au grondement d’un tremblement de terre lointain.

Caractéristiques de base

Caractéristique Valeur
Force 50 – 80
Agilité 20 – 50
Constitution 60 – 80
Esprit 40 – 70
Perception 30 – 60
Charisme 20 – 50

Traits raciaux

Culture et Mode de Vie

Les Tellurides sont des êtres contemplatifs et stoïques, vivant en harmonie avec la pierre et les éléments. Ils habitent des sanctuaires minéraux enfouis sous terre, où ils sculptent les montagnes et modèlent des cités aux parois cristallines.

Contrairement aux Tellurains, ils ne sont ni artisans, ni guerriers, mais des gardiens des profondeurs, veillant sur les anciennes ruines et les secrets enfouis.

Leur société est mystique et introspective, dirigée par un conclave d’Anciens, capables d’entendre les murmures de la pierre et d’interpréter les volontés du monde minéral.

Divinités vénérées

Ikarien

(image provisoire ) 

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Si une race devait être nommée comme proche de la perfection, ce serait les Ikarien. Cette race angélique est apparue au prélude de ce monde et a toujours fait partie de l'histoire de Sicard. Nichés dans leurs cités volantes, les Ikarien ont observé l'évolution de ce monde sans y prendre part, sauf en cas de force majeure, comme lors de la guerre Humano-Sicarienne. Considérés par beaucoup comme la quintessence de la création divine, ils sont connus pour leur sens stratégique, leur férocité au combat et leur grande piété envers Arthos, le dieu Solaire.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Description Physique

Les Ikarien mesurent entre 1,70 m et 2 m, avec une silhouette élancée et gracieuse. Leur peau est souvent d'une teinte dorée ou argentée, scintillant légèrement sous la lumière. Leurs cheveux sont lumineux, variant du blanc éclatant au blond doré, souvent flottant autour d'eux comme s'ils étaient animés par une brise légère. Ils possèdent des ailes majestueuses, généralement de la même couleur que leur chevelure, qui leur permettent de voler avec aisance. Leur regard est pénétrant, souvent d'un bleu profond ou d'un vert émeraude, reflétant leur sagesse et leur dévotion.

Culture

La culture des Ikarien est principalement axée sur la recherche de la perfection dans tous les domaines. Cela a conduit à la présence d'éminences au sein de leur société, ainsi qu'à de nombreuses écoles renommées, comme l'Université Élémentaire et le Conservatoire Bardique. Suivant les règles qu'ils se sont eux-mêmes imposées, les Ikarien vivent en paix dans leur royaume, souvent décrit comme une utopie où chacun trouve sa place et s'épanouit, tant qu'il respecte les quelques règles établies par la royauté et le Conseil des Trois, sous peine de se voir couper les ailes.

Noms Ikarien

Variante Déchus

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Ikarien Déchus

Les Ikarien déchus sont des membres de la race angélique qui se sont soulevés contre le pouvoir établi pour des raisons variées. En punition pour leurs péchés, ils ont été bannis de leurs cités aériennes et voués à une existence honteuse parmi les peuples terrestres. Les déchus se distinguent par l'absence de leurs ailes ou par la couleur sombre de celles qui leur restent, devenues noires.

Maîtrise

Caractéristiques

Caractéristiques de la Race

Culture

Bien que leurs congénères soient considérés presque comme des demi-dieux, les Ikarien déchus sont souvent vus comme des parias. Ils consacrent leur vie à enseigner et à transmettre leur savoir. Présents dans diverses sociétés à travers le continent, les déchus ont réussi à s'intégrer tout en portant le poids de leur honte. Leur sagesse et leur expérience en font des mentors respectés, mais leur passé continue de les hanter.

Description Physique

Les Ikarien déchus mesurent généralement entre 1,70 m et 2 m, mais leur posture peut être moins fière en raison de leur exil. Leur peau, jadis dorée ou argentée, peut être marquée par des cicatrices et des signes de leur lutte. Les ailes noires ou l'absence d'ailes se distinguent nettement de ceux de leurs pairs. Leur regard, souvent intense et empreint de mélancolie, révèle une profondeur d'expérience et de tristesse.

Noms Ikarien

Dieux Vénérés

Réanimé

(image provisoire )

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Présentation

Les Réanimés sont des êtres énigmatiques, souvent décrits par leur peau pâle, leurs cornes proéminentes sur le front et un symbole luminescent gravé sur leur crâne. Bien que leur origine soit entourée de mystère, il est connu qu'ils sont des âmes réanimées, revenues d’entre les morts après avoir passé un pacte avec un gardien des enfers ou le gardien de la porte.

Présentation

La véritable nature des Réanimés reste floue : certains croient qu'ils reviennent pour accomplir des missions laissées inachevées, tandis que d'autres pensent qu'ils sont choisis pour accomplir de grandes choses. Cependant, la réalité est plus complexe. À leur éveil, la plupart des Réanimés sont amnésiques, ne se rappelant ni de leur passé ni des raisons de leur résurrection.

Rapidement, leurs créanciers — les gardiens des enfers — viennent leur rappeler leurs obligations. Ces missions, souvent périlleuses, doivent être menées à bien sous peine de retourner dans le monde souterrain d'où ils viennent. Les Réanimés se retrouvent ainsi pris entre le devoir et leur quête d'identité, cherchant à découvrir qui ils étaient tout en s'acquittant de leurs obligations.

Caractéristiques

Culture

La culture des Réanimés est marquée par un fort sentiment de communauté et de devoir. Ils se regroupent souvent, cherchant à s'entraider dans leurs quêtes et à échanger des histoires de leur passé oublié. Leur existence est un mélange de mystère, d'obligations et de recherche d'une nouvelle identité, et ils sont souvent considérés comme des intermédiaires entre le monde des vivants et celui des morts.

Les réanimé  gardent les caractéristique de leurs race de base 

Ossians

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Présentation

Les Ossians sont des êtres mystérieux issus du cadavre du dieu primodial de la vie. Leur corps, bien que solide, possède la capacité unique de se transformer en liquide lorsque cela est nécessaire. Originaires des îles de la mer de Kalystrine, les Ossians se sont intégrés tant dans les cités elfiques que dans celles des autres espèces, apportant avec eux une culture riche et des compétences variées.

Description Physique

Culture

La culture des Ossians est marquée par une profonde connexion avec l'eau et les éléments naturels. Ils célèbrent des rituels liés à la mer, où la danse et la musique jouent un rôle essentiel. Leur société valorise la discrétion et l'ingéniosité, et ils sont réputés pour leur capacité à s'adapter à diverses situations, tant sociales que physiques.

En tant que métamorphes, les Ossians sont souvent considérés comme des diplomates naturels, capables de naviguer entre les différentes cultures et d'apaiser les tensions. Ils ont également un grand respect pour la technologie, intégrant des inventions dans leur quotidien tout en préservant leur héritage ancestral.

Maîtrises

Caractéristiques

Capacités de Race

Noms Courants

Pyrax

Présentation 

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Présentation 

Les Pyrax, tout comme les Elkhor, les Miralides et les Ikariens, sont l'une des races anciennes apparues au commencement du monde de Sicard, durant l'Âge Sombre. Issus des derniers battements de cœur du titan fondateur de Sicard, ils incarnent l'élément du feu, une flamme vivante née de la puissance titanesque.

Longtemps considérés comme éteints depuis la Grande Guerre, les Pyrax avaient en réalité choisi de se retirer dans les profondeurs de la terre, préférant s'isoler du monde plutôt que d'y participer. Leur existence était devenue une légende, et beaucoup pensaient qu'ils n'étaient plus que des souvenirs d'un passé révolu. Pourtant, depuis quelques années, des signes de leur réémergence se font sentir. Quelques-uns de leurs membres ont commencé à refaire surface, poussés par des raisons mystérieuses, peut-être attirés par des changements dans l'équilibre du monde ou par des appels provenant de forces inconnues.

Ainsi, les Pyrax, autrefois reclus dans les entrailles de Sicard, pourraient bien être prêts à renouer avec la surface et à rallumer la flamme de leur héritage, apportant avec eux la puissance d'un feu longtemps endormi.

Caractéristique 

Caractéristique de race

 

Les Pyrax vivent principalement sous terre, dans des chaînes montagneuses volcaniques ou dans les profondeurs arides des déserts, où ils forment des colonies discrètes et isolées. Ces groupes sont généralement composés de petites communautés, créant des foyers étroitement liés par des liens familiaux et culturels.

La culture des Pyrax est profondément pacifique, marquée par une vénération fervente pour Venyr, le dieu de la mort, et Akala, la déesse de l'art. Contrairement à leur apparence intimidante et leur lien avec le feu, les Pyrax cultivent une spiritualité douce et contemplative, cherchant à comprendre les mystères de la vie et de la mort à travers l’art.

Les Pyrax sont également réputés comme des orfèvres exceptionnels, transformant le métal et les pierres précieuses en œuvres d'art spectaculaires. Leurs créations sont souvent imprégnées de significations profondes, symbolisant la transience de la vie et la beauté de l'existence, tout en rendant hommage à Akala, la déesse de l'art, et à Venyr, dont ils croient que l'esprit traverse chaque œuvre qu'ils créent. Leurs pièces, d'une finesse incroyable, sont prisées à travers le monde, et de nombreuses armes et artefacts légendaires retrouvés dans les temples ou les forteresses ont été forgés par les mains de ces artistes-demi-dieux.

Malgré leur nature pacifique, leur lien avec le feu et leur habileté dans l'artisanat en font des créateurs redoutés, capables de produire des objets dotés de pouvoirs magiques et élémentaires.

 

Corps volcanique: (2points d'action ) 
Effet :
En cas de rage extrême ou de danger, un Pyrax peut provoquer une explosion de lave autour de lui, infligeant des dégâts importants dans un rayon de 3 mètres. Cela consomme une partie de sa propre énergie (peut-être 10 % de sa vie maximale) l'infligeant à toutes créature autours d'elle  et  toutes créature doit faire un jet de résistance de constitution en cas de réussite ne subit que la moitié des dégâts 
Afinnité volcanique 

Effet : Les Pyrax sont naturellement attirés par les volcans et les régions géothermales. Ils se déplacent plus rapidement dans ces environnements et peuvent résister aux dangers volcaniques (cendres, gaz toxiques, etc.).
(résistance au dégâts enflammé et de poison )

Vision dans le noir 

Culture 

Nom masculin: Ignarok,Volkhar,Fyrnox,Drakhar,Zarok,Kryos,Cindar,Thalrath,Emberok,Rhaegar

Nom féminin: Pyraela,,Solara,Fyrina,Ignathia,Lumiara,Virelth,Cindara,Volkaara,Rhysska,Emberis

Nom Unisexe: Azarion,Kharan,Scaldris,Flamyn,Volkanis,Zyros,Thalrix,Aethra,Brystra,Ferraeth