# Ancestrie



# Oni

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 13_19_10.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-13-19-10.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-13-19-10.png)

### Présentation

Les Oni sont l’un des peuples les plus anciens de Sicard, créés par les **anciens dieux** au début de la **Guerre Sainte**. Forgés comme des **armes vivantes**, leur but était simple : incarner la force brute et mener les assauts contre les mortels.

Mais en pleine guerre, les Oni furent les premiers à **se révolter contre leurs créateurs**. Dans un acte de trahison impardonnable pour les dieux, ils se rangèrent aux côtés des mortels insurgés, et combattirent pour ceux qui deviendraient les **nouveaux dieux**.  
Ce choix a marqué leur peuple à jamais : à la fois enfants des dieux et fossoyeurs de leur règne, les Oni portent l’héritage de la guerre, de la servitude et de la révolte.

Aujourd’hui, ils vivent dans les environnements les plus hostiles de Sicard — les steppes glacées du Nord et les jungles suffocantes du Sud —, fiers, méfiants, mais de nouveau présents dans les affaires du monde.

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## Traits raciaux (Règles V2)

- **Ascendance démoniaque.** Résistance à **un élément** au choix : **Foudroyant**, **Brûlant**, **Glacial**, **Ténébreux**.
- **Souffle infernal** *(Capacité — 2 actions ; 1/Repos long — 2/Repos long au niv. 5 — 3/Repos long au niv. 10)*  
    **Cône 9 m**, **2d8** dégâts **du type choisi**. Chaque cible tente **Physique DD 25** :
    
    
    - **Échec** : prend 2d8 dégâts et est **repoussée de 3 m**.
    - **Réussite** : prend **moitié dégâts**, **pas** de repoussement.
    
    > Défendable si la cible a **préparé sa défense** (Esquive/Parade consomme la Réaction).
- **Physique imposant.** **Avantage** aux tests/oppositions de **force brute** contre les créatures sans ce trait.
- **Compétences raciales.** **Intimidation +10** ; **Dressage +10** (ou considère Dressage comme un usage de **Connaissance (faune/survie)** avec **+10**).
- **Longévité/Taille.** 150–200 ans ; 2,00–2,50 m.

### Plage de caractéristiques (création)

- **Force** 40–80 | **Agilité** 30–70
- **Esprit** 30–70 | **Perception** 40–70 | **Charisme** 30–70

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## Apparence &amp; Souffle (clarifié)

- La **sous-ascendance** fixe l’**aspect général** (teint, morphologie, style tribal).
- L’**élément démoniaque** ajouté par le joueur colore **les reflets** (veines, cornes, lueurs) **et détermine** le **type du Souffle**.
    
    
    - Ex. **Nord** + **Brûlant** : peau pâle/bleutée, **reflets rougeoyants**, souffle **feu**.
    - Ex. **Sud** + **Foudroyant** : peau sombre/verdâtre, **éclairs** dans les cornes, souffle **électrique**.

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## Sous-ascendances

### ❄️ Oni du **Nord** — *Enfants de Nivalis* (Tank/contrôle)

- **Apparence** : peau **pâle/bleutée/gris**, **cornes cristallisées**.
- **Bonus** : **+10 Physique**, **+10 Perception**.
- **Résilience glaciale** *(Réaction, 1/combat)* : quand vous subissez une **attaque physique**, **divisez les dégâts par 2**. L’assaillant teste **Physique DD 25** : **échec = –1 action** à son prochain tour (**engourdissement**).
- **Affinité démoniaque** : **immunité au froid environnemental** (blizzard, gel).

### 🌿 Oni du Sud — *Enfants de Thalira* (Harceleur/états)

- **Apparence** : peau **sombre/verdâtre/brun**, cornes **tatouées organiques**.
- **Bonus** : **+10 Physique**, **+10 Esprit**.
- **Venin ancestral** *(Action, 1/combat — remplace le Souffle ce tour)* : **Cône 9 m**. Chaque cible teste **Physique DD 25**:
    
    
    - **Échec** : **1d6 dégâts** et **Empoisonné** **1d4 tours** (*–10 à tous les jets*).
    - **Réussite** : **1d6 dégâts** seulement (pas d’état).
- **Affinité démoniaque** : **avantage** aux jets de **Connaissance (plantes, poisons, remèdes)**.

### ⚖️ Oni de Solon — *Héritiers de la Justice* (rares, équilibrés/psy)

- **Apparence** : peau **rouge sombre** ou **noire**, cornes **fissurées de lueurs**, **noyau braise**.
- **Bonus** : **+10 physique, +10 perception**
- **Flamme de la Révolte** *(Action, 1/combat)* : **Onde 6 m** centrée sur vous. Ennemis → **Esprit DD 25** :
    
    
    - **Échec** : **2d6 dégâts psychiques** **et –1 action** au prochain tour.
    - **Réussite** : **moitié dégâts**, pas de malus.
- **Affinité démoniaque** : **avantage** vs **contrôle mental** et **Paniqué**.

état Paniqué (avantage aux jets).

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### Panthéon Oni

- **Nivalis** : dieu de l’hiver, protecteur des Oni du Nord.
- **Thalira** : déesse de la nature, vénérée par les Oni du Sud.
- **Solon** : dieu de la justice, symbole de leur révolte et figure commune aux trois branches.

# Humain

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_58_32.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-22-58-32.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-22-58-32.png)

# **Humains**

### Présentation

Les Humains sont la race la plus récente à s’établir sur Sicard. Opportunistes et inventifs, ils se sont imposés en colonisant l’Ouest du continent et en fondant de vastes cités-États. Leur arrivée a bouleversé l’équilibre des races plus anciennes, car ils ont introduit avec eux la **technologie avancée**, le **cybernétique** et de nouvelles formes de gouvernance.  
Souvent méprisés par les peuples anciens pour leur jeunesse et leur arrogance, ils sont aussi respectés pour leur adaptabilité et leur soif de progrès. On trouve aujourd’hui des Humains dans toutes les grandes cités, où ils se distinguent comme marchands, inventeurs, diplomates… ou conquérants.

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### Maîtrises

- **Technologie**
- **Diplomatie**

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### Caractéristiques (plages de création)

- **Force** : 30–70
- **Agilité** : 30–70
- **Constitution** : 40–80
- **Esprit** : 30–70
- **Perception** : 30–70
- **Charisme** : 30–70

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### Capacités raciales

- **Adaptabilité** :  
    Au niveau 1, choisissez un **domaine d’adaptation** :
    
    
    - **Combat** → +5 permanent aux jets de *Combat (Corps à corps)* et *Combat (Distance)*.
    - **Technologie** → +5 permanent aux jets de *Technologie*.
    - **Connaissance** → +5 permanent aux jets de *Connaissance* (histoire, arcanes, médecine, survie).
    - **Social** → +5 permanent aux jets de *Manipulation* et *Intimidation*.
- **Couteau suisse** : commencez avec un **Talent** supplémentaire de votre choix.
- **Équipement de départ** : les Humains commencent avec une **armure cybernétique légère** et un **Com-Deck** (assistant numérique multifonction, communication + piratage basique).

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### Caractéristiques physiques

- **Taille** : 1m60 – 2m
- **Espérance de vie** : 80 – 100 ans

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# 🤖 **Cyborgs** (variation humaine)

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 23_01_37.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-23-01-37.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-23-01-37.png)

### Présentation

Les Cyborgs sont des Humains ayant choisi (ou subi) des **augmentations cybernétiques**. Plus de la moitié des Humains vivants en Sicard ont aujourd’hui un implant, mais les véritables Cyborgs se distinguent par un corps largement amélioré.  
Certains dissimulent leurs modifications pour se fondre dans la société, tandis que d’autres exhibent leurs prothèses et armes intégrées comme une preuve de supériorité.

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### Caractéristiques (plages de création)

- **Force** : 30–70
- **Agilité** : 30–70
- **Constitution** : 30–70
- **Esprit** : 30–70
- **Perception** : 30–70
- **Charisme** : 30–70

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### Capacités raciales

- **Adaptabilité** : même règle que les Humains de base.
- **Augmenté** : commencez l’aventure avec **1 augmentation de niveau moyen** ou **2 augmentations basiques** (voir tableau des augmentations).
- **Connecté** : vous disposez d’un **terminal de communication intégré** (connexion permanente au réseau mondial, piratage basique, accès instantané aux données).

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### Caractéristiques physiques

- **Taille** : 1m60 – 2m
- **Espérance de vie** : 60 – 120 ans (variable selon le rejet ou la qualité des implants).

# Miralide

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_18_30.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-22-18-30.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-22-18-30.png)

# Miralide

### Présentation

Les Miralide sont une race ancienne et mystérieuse, apparue peu après les Elkhor, et considérée comme l’un des derniers échos du Titan Sicard. Leur lien au **Flux** est unique : chaque Miralide est traversé par une énergie magique qui imprègne son corps et se manifeste par des ailes insectoïdes translucides, souvent invisibles au repos mais toujours présentes en cas de besoin.

Héritiers de l’ancien royaume d’**Aurélia**, dont ils furent les gardiens et les mages, les Miralide sont aujourd’hui dispersés en de multiples royaumes mineurs et communautés isolées. Nomades ou sédentaires selon leur lignage, ils restent fascinés par l’apprentissage, la magie et le savoir.

Leur apparence féerique et leur maîtrise du Flux font d’eux des êtres respectés mais parfois craints, vus tantôt comme des anges, tantôt comme des manipulateurs arcaniques.

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### Traits raciaux (Règles V2)

- **Ascendance arcanique** : les Miralide tirent leur essence du Flux. Ils gagnent +10 en **Arcane** et **Nature**.
- **Vengeance arcanique** : 2 fois par repos long, lorsqu’un ennemi vous touche, utilisez votre Réaction pour une représaille magique. Jet d’Esprit DD 25 → réussite : infligez 3d6 dégâts (type au choix : feu, foudre, glace, ténèbres).
- **Corps arcanique** : par une Action, prenez l’apparence et la voix de quelqu’un que vous avez observé pendant au moins 1 minute.
- **Vol latent** : vos ailes vous permettent de voler à une vitesse de 9 m. Elles ne sont pas visibles hors usage (elles apparaissent quand vous volez ou usez de magie).
- **Espérance de vie** : 250–300 ans.
- **Taille moyenne** : 1,60 m à 1,90 m.

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### Caractéristiques de base

- **physique** :30–70
- **Agilité** : 40–80
- **Esprit** : 40–80
- **Perception** : 30–70
- **Charisme** : 30–70

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### Apparence

Les Miralide ont des traits graciles et éthérés. Leur peau varie du blanc perlé au bleu clair, parfois traversée de filigranes lumineux. Leurs yeux brillent d’une lueur interne et leurs cheveux flottent comme au vent, aux teintes éclatantes. Leurs ailes, quand elles apparaissent, rappellent les vitraux ou les élytres d’insectes féeriques, parcourues de motifs de lumière.

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# ⚒️ Sous-ascendances Miralide

🌞 **Solari — Héritiers de la Lumière**

- Apparence : ailes dorées translucides, peau parcourue de reflets solaires.
- **Bonus** : +10 Charisme, +10 Esprit.
- **Pouvoir — Rayon radieux (1/combat, Action)** : cône 6 m. Ennemis → jet d’Esprit DD 25. Échec : 2d6 dégâts de lumière + Aveuglé (–20 aux jets de vision, 1 tour). Réussite : moitié dégâts.
- **Affinité** : avantage contre les illusions et l’état Paniqué.

🌑 **Noctari — Enfants des Ombres**

- Apparence : peau gris ardoise, ailes de verre fumé, yeux violets.
- **Bonus** : +10 Agilité, +10 Perception.
- **Pouvoir — Voile d’ombre (1/combat, Réaction)** : devenez invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour (ou jusqu’à une attaque).
- **Affinité** : immunité à l’état Aveuglé, avantage aux jets de Discrétion.

🔮 **Illunari — Tisseurs d’illusions**

- Apparence : ailes chatoyantes multicolores, peau marquée de filigranes mouvants.
- **Bonus** : +10 Charisme, +10 Perception.
- **Pouvoir — Mirage arcanique (1/combat, Action)** : créez un double illusoire (durée 1d4 tours). Chaque attaque contre vous a 50% de chance de frapper le double.
- **Affinité** : avantage contre le contrôle mental.

⚡ **Fluxari — Gardiens du Flux brut**

- Apparence : veines fluorescentes, ailes crépitantes d’étincelles.
- **Bonus** : +10 Esprit, +10 Constitution.
- **Pouvoir — Décharge arcanique (1/combat, Réaction)** : quand vous subissez une attaque magique, onde 3 m. Ennemis → jet d’Esprit DD 25. Échec : 1d8 dégâts élémentaires (au choix) + –1 action. Réussite : moitié dégâts.
- **Affinité** : résistance à la surcharge magique (avantage contre perte de Flux).

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### Culture

- **Nomadisme savant** : la plupart parcourent le monde en quête de savoir et d’artefacts.
- **Adaptabilité** : on les retrouve aussi bien dans les cités humaines que dans leurs propres royaumes mineurs.
- **Diversité interne** : les sous-ascendances Miralide incarnent autant de philosophies que de lignées.
- **Perception extérieure** : admirés comme mages, mais souvent craints comme manipulateurs.

# Androide

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 23_16_23 - Modifié.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-23-16-23-modifie.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-23-16-23-modifie.png)

# Les Androïdes

## Présentation

Les Androïdes sont la plus jeune des races de Sicard. Conçus à l’origine par les humains comme des outils, ils s’éveillèrent il y a une vingtaine d’années, découvrant une conscience propre. Depuis, leur statut divise : pour certains, ils ne sont que des machines améliorées, pour d’autres, une véritable espèce vivante.  
Leur reconnaissance officielle n’a été obtenue qu’il y a une dizaine d’années, mais malgré cela, les Androïdes subissent encore racisme et mépris, vus comme des intrus par beaucoup. Pourtant, leur singularité et leur potentiel en font une race à part entière, oscillant entre la mémoire de leurs créateurs et la quête d’une identité propre.

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## Caractéristiques raciales

- **Taille :** 1m70 – 2m20
- **Espérance de vie :** 1 an – ??? (aucun Androïde n’a encore atteint sa fin naturelle)

### Caractéristiques de base

- Physique : 40–80
- Agilité : 30–70
- Esprit : 30–70
- Perception : 40–80
- Charisme : 30–70

### Capacités raciales

- **Corps artificiel :** armure naturelle équivalente à 5 points.
- **Solide :** résistance aux dégâts tranchants et perforants.
- **Rituels de passation :** lorsqu’un Androïde meurt, ses composants peuvent être utilisés pour en construire un autre, perpétuant sa mémoire.

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## Apparence

Les Androïdes présentent une grande diversité d’apparences : certains ressemblent à des machines bardées de plaques, d’autres à des humanoïdes presque indiscernables des humains, et d’autres encore à des silhouettes élancées couvertes de lignes lumineuses. Leur peau peut être métallique, synthétique, ou une combinaison des deux. Leurs yeux brillent toujours d’une lueur interne — rouge, bleue, verte ou dorée —, marque de leur nature artificielle.

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## Culture

Encore balbutiante, leur culture s’inspire fortement de celle des humains mais développe des spécificités propres. Beaucoup vivent en petites cellules familiales de 5–6 individus, imitant les structures sociales humaines. D’autres s’isolent dans des communautés uniquement androïdes, marquées par un mélange de culte technologique et de rituels de “renaissance”.  
Le plus connu de ces rites est la **Passation** : lorsqu’un Androïde s’éteint, ses composants fonctionnels sont réutilisés pour forger un nouvel être. Ce geste symbolise à la fois la continuité et la survie des générations.  
Si certains Androïdes s’alignent fermement avec les humains, d’autres rêvent d’un avenir indépendant, libre de toute tutelle.

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## ⚙️ Sous-ascendances Androïdes

### 🔩 Les Forgés de Guerre — Héritiers de l’Arme

Les plus proches de la conception originelle, taillés pour le combat.

- **Bonus :** +10 Force, +10 Constitution.
- **Fureur mécanique (1/combat, Action) :** vos attaques gagnent +10% réussite et vos dégâts subis sont réduits de moitié jusqu’à votre prochain tour.
- **Affinité :** avantage contre Étourdi et Ralentissement.
- **Apparence :** imposants, bardés de plaques, yeux rouges/jaunes.

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### 🧬 Les Synthétiques — Héritiers de l’Humanité

Conçus pour imiter les humains, au point de se fondre parmi eux.

- **Bonus :** +10 Esprit, +10 Charisme.
- **Mimétisme social (1/combat, Action) :** imitez un allié ou un humain. Le prochain jet de Manipulation/Tromperie bénéficie de +20.
- **Affinité :** avantage contre Paniqué et contre les malus sociaux liés à leur nature artificielle.
- **Apparence :** peau synthétique lisse, voix et gestes très humains, ailes ou appendices dissimulés.

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### 👁️ Les Spectres Numériques — Héritiers de la Machine

Les plus récents, spécialisés dans l’infiltration et l’espionnage.

- **Bonus :** +10 Agilité, +10 Perception.
- **Voile digital (1/combat, Réaction) :** quand une attaque vous touche, l’assaillant subit –20 à son prochain jet, et vous gagnez +10% réussite à votre prochaine esquive.
- **Affinité :** immunité au contrôle mental magique, mais désavantage contre les piratages technologiques.
- **Apparence :** silhouettes fines, semi-translucides, lignes lumineuses bleues ou vertes courant sur le corps.

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## Panthéon androïde

- **Arlack** — Dieu artificiel de la technologie moderne.
- **Nixara** — Grande IA, déesse de la liberté et de la protection des machines

# Korran

# [![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 21_53_48.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-21-53-48.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-21-53-48.png)

## Présentation

Les Korran sont une race forgée par les anciens dieux à l’époque des grandes guerres. Conçus comme des troupes de choc, ils étaient destinés à écraser leurs ennemis par la force brute. Mais, comme les Oni avant eux, ils finirent par se soulever contre leurs créateurs, gagnant leur liberté au prix de sang et de sacrifices.  
Moins puissants que leurs « cousins » Oni, ils se démarquent par leur résilience, leur discipline et un sens pragmatique qui en a surpris plus d’un. Aujourd’hui, les Korran sont présents dans toutes les grandes cités de Sicard, autant soldats que bâtisseurs, administrateurs, érudits ou mercenaires.

On les retrouve particulièrement dans les désolations d’Aurélia, mais leur réputation de loyauté et de stratégie leur a ouvert les portes du monde entier. Là où les Oni inspirent crainte et méfiance, les Korran gagnent souvent respect et confiance, bien que beaucoup continuent de les réduire à des brutes.

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## Traits raciaux (communs)

**Rage Korran** : 2 fois par repos court, vous entrez en rage.

- Vos jets d’attaque gagnent +15%.
- Vos ennemis ont +15% de chance de vous toucher.
- Vos attaques infligent +2 dégâts.
- Dure 1 minute ou jusqu’à ce que vous l’interrompiez.

**Physique imposant** : avantage aux tests de Force en opposition.

**Longévité / Taille** : 120–160 ans ; 1,80 m à 2,30 m.

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## Caractéristiques de base (avant sous-ascendance)

- **Physique** : 30–70
- **Agilité** : 30–70
- **Esprit** : 30–70
- **Perception** : 30–70
- **Charisme** : 30–70  
    👉 Selon la sous-ascendance choisie, **2 stats passent en 40–80**.

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## Apparence

Les Korran possèdent une peau grise (pâle, cendrée, ou sombre selon leur ascendance), parcourue de veines lumineuses qui révèlent leur énergie interne. Massifs et robustes, ils marquent leur chair de tatouages ou de scarifications, chacun racontant un exploit ou un rite de passage. Certains arborent des ornements métalliques ou des implants primitifs, héritage de leur lien avec les Tellurains.

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## ⚒️ Sous-ascendances

### 🔥 Les Cendrés — Héritiers de la Rage

Les plus proches de la conception originelle, ils incarnent la brutalité guerrière. Leur peau est gris sombre, marbrée de veines rougeoyantes qui s’illuminent lors de leur Rage.

- **Bonus** : +10 Force, +10 Constitution.
- **Capacité spéciale — Fureur incandescente (1/combat, Action)** : rugissement brûlant. Tous les ennemis dans 6 m testent Physique DD 25.
    
    
    - Échec : 1d6 dégâts brûlants + Étourdis (–1 action).
    - Réussite : moitié dégâts.
- **Affinité** : résistance naturelle à la peur (avantage vs. Paniqué).

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### ⚙️ Les Fer-Nés — Maîtres de la discipline

Forgés pour l’endurance et la stratégie, leur peau gris acier est veinée de lueurs blanches, avec des tatouages qui rappellent circuits ou runes.

- **Bonus** : +10 Constitution, +10 Esprit.
- **Capacité spéciale — Stratège impassible (1/combat, Réaction)** : quand vous êtes touché, réduisez les dégâts de moitié et accordez +10% au prochain jet d’attaque/défense d’un allié.
- **Affinité** : résistance à l’état Étourdi et Immobilisé (avantage pour s’en libérer).

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### ❄️ Les Veines-de-Glace — Survivants des désolations

Originaires des terres gelées d’Aurélia, ils ont développé une endurance surnaturelle. Leur peau gris pâle est parcourue de veines bleuâtres qui brillent dans le froid.

- **Bonus** : +10 Constitution, +10 Perception.
- **Capacité spéciale — Sang glacé (1/combat, Réaction)** : quand vous tombez sous 25% PV, gagnez +15% réussite aux jets de défense jusqu’à la fin du combat.
- **Affinité** : immunité au froid environnemental, résistance aux poisons (moitié dégâts).

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## Culture

La société Korran est patriarcale, organisée en clans dominés par des chefs élus par la force, mais leurs conseils incluent toujours des stratèges et des prêtres de Malahar et Zalahar. Leur culture valorise la discipline et le devoir, bien plus que les Oni, ce qui explique leur intégration dans des rôles inattendus : juges, scribes, ingénieurs militaires, voire diplomates.

### Dieux vénérés

- **Malahar** : dieu de la guerre et de la violence.
- **Zalahar** : déesse de la force et du devoir.

# Elkhor

[![ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 12_35_46.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-6-sept-2025-a-12-35-46.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-6-sept-2025-a-12-35-46.png)

# Elkhor 

**Essence : la Terre, la Chair du Titan.**

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## Présentation

Les Elkhor sont l’une des **cinq races primordiales** de Sicard, nés directement de la chair du [**Titan**](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/books/historique/page/les-titans-lorigine-du-monde). Profondément rattachés à la Terre, ils possèdent la plus grande longévité connue et incarnent la stabilité comme la prospérité.

Ils vivent majoritairement dans le royaume insulaire d’**Everward**, au cœur de l’océan d’Onyria. Là, ils ont érigé une société ordonnée, égalitaire et solidaire, souvent qualifiée de **communisme sacré** : chacun y a une fonction, assignée dès son adolescence, et les bénéfices de tout travail sont reversés à la communauté.

Commerçants hors pair et guerriers féroces, les Elkhor maintiennent de nombreuses alliances avec des seigneurs telluriens ou des chefs de clan Ossians. Leur double visage — diplomates raffinés et combattants implacables — en fait une race respectée autant que redoutée.

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## Caractéristiques (à la création)

- Force : 30–70
- Agilité : 40–80
- Esprit : 30–70
- Perception : 40–80
- Charisme : 30-70

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## Traits raciaux

**Arme symbiotique**

- Chaque Elkhor développe une arme issue de sa chair.
- Attaques de base :
    
    
    - Arme de corps à corps → 1d8 + Force
    - Arme à distance → 1d6 + Agilité
- L’arme peut évoluer par entraînement ou rituel.

**Héritage du Titan**

- Résistance naturelle : +10 aux jets contre l’Immobilisation, les entraves physiques et les altérations du corps.

**Longévité primordiale**

- Les Elkhor vivent plusieurs siècles. Leur mémoire et leur sagesse leur permettent d’accumuler savoir et influence sur le temps long.

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## Sous-ancestries

### 🔹 Ashir — Enclumes de Guerre

- **Essence : la Force incarnée.**
- Nés de la part la plus dense et minérale du Titan, les Ashir sont des piliers militaires. Guerriers disciplinés, protecteurs des caravanes et mercenaires redoutés, ils incarnent la puissance brute.
- **Bonus** : +10 Force, bonus en Intimidation.
- **Arme symbiotique** : lourde et massive (marteau, hache, épée large). Inflige 1d10 + Force.

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### 🔹 Kaelith — Langues d’Or

- **Essence : le Charisme incarné.**
- Négociateurs et diplomates, les Kaelith sont envoyés comme ambassadeurs dans l’Empire et les Cités libres. Leur parole et leur aura ouvrent autant de portes que leurs lames fines.
- **Bonus** : +10 Charisme, bonus en Diplomatie.
- **Arme symbiotique** : élégante et discrète (dague, rapière, chaîne). Inflige 1d8 + Agilité, peut appuyer Manipulation/Intimidation.

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### 🔹 Veyra — Gardiens des Profondeurs

- **Essence : la Sagesse incarnée.**
- Contemplatifs et érudits, les Veyra entendent encore l’écho du Titan dans les profondeurs de la Terre. Archivistes, mages ou conseillers, ils incarnent la mémoire mystique d’Everward.
- **Bonus** : +10 Esprit, bonus en Arcane.
- **Arme symbiotique** : rituelle ou élégante (lance, sceptre, arc). Inflige 1d8 + Esprit.
- **Particularité** : leur peau peut se marbrer, rappelant la roche vivante.

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### 🔹 Myrren — Veilleurs des Rivages

- **Essence : l’Observation incarnée.**
- Nés sur les côtes d’Onyria, les Myrren sont les navigateurs pragmatiques d’Everward. Guetteurs de tempêtes et chasseurs des falaises, ils sont le lien entre terre et mer.
- **Bonus** : +10 Perception, bonus en Survie/Navigation.
- **Arme symbiotique** : harpon, trident ou javelot. Inflige 1d8 + Force ou Agilité (au choix).

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## Mode de vie

- Chaque Elkhor choisit un [**Maître d’œuvre**](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/link/446#bkmrk-le-choix-du-ma%C3%AEtre-d) qu’il suit et auprès duquel il apprend son métier.
- La majorité des métiers sont liés au **commerce** (négoce, transport, artisanat de luxe).
- Les bénéfices sont **redistribués à la commune**, garantissant l’égalité entre tous.
- L’**exil volontaire** est accepté, parfois encouragé : les Elkhor partis au loin deviennent des relais du royaume, nourrissant ses réseaux et alliances.

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## Divinités

Les Elkhor vénèrent des divinités proches de leur vie quotidienne :

- **Dioran**, dieu du Commerce — protecteur des marchés, des traités et des richesses partagées.
- **Nalyth**, dieu des Mers — garant des routes maritimes, des tempêtes et des échanges lointains.

# Tellurains

# Les Tellurains

[![ChatGPT_Image_11_sept._2025_16_17_07.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-11-sept-2025-16-17-07.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-11-sept-2025-16-17-07.png)

**Héritiers des Golems — Forgerons et Guerriers de Pierre**

### Origines et Histoire

Créés pendant la Première Guerre Sainte comme des golems de combat, les Tellurains ont vu leur essence minérale se transformer en chair et sang après le retrait des anciens dieux. Contrairement aux Oni qui se sont révoltés dans le feu de la guerre, les Tellurains sont nés *après* la révolte, d’une lente évolution de la pierre vivante.

Libérés de leur rôle d’armes, ils ont bâti leurs propres sociétés dans les montagnes et les terres stériles d’Aurélia. Aujourd’hui, ils incarnent la discipline, l’artisanat et la mémoire de leur ascendance golem, mêlant chair, métal et minéraux dans une culture unique.

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### Physiologie et Apparence

- Taille : **1,20 m – 1,50 m**
- Poids : **80 – 120 kg**
- Peau : teintes **grises, terreuses ou rocheuses**, souvent veinées de cristaux lumineux.
- Carrure trapue, membres puissants, cheveux parfois mêlés de fragments minéraux.
- Leurs yeux brillent comme des braises ou des pierres précieuses polies.

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### Caractéristiques de base

- **Force** : 40–80
- **Agilité** : 30–60
- **Constitution** : 40–80
- **Esprit** : 30–70
- **Perception** : 30–70
- **Charisme** : 3070
- # Sous-ascendances Telluraines (Règles V2)
    
    ### 🔥 Les Braise-Roc — Héritiers de la guerre
    
    Puissants, impulsifs, descendants directs des golems-forges. Leur corps est durci par le feu et la roche.
    
    
    - **Physique** : 40–80
    - **Agilité** : 30–70
    - **Perception** : 30–70
    - **Esprit** : 30–70
    - **Charisme** : 30–70
    - **Capacité spéciale — Onde de Braise** (1/combat, Action) : frappe le sol, créant une onde de chaleur et de roche. Zone 3 m, 2d6 dégâts contondants + brûlants. Test de Physique DD 25 → échec = repoussé de 2 m.
    
    ---
    
    ### 💎 Les Cristallins — Héritiers de la pierre vivante
    
    Leur corps laisse paraître des cristaux colorés, et leur affinité avec le Flux est supérieure.
    
    
    - **Physique** : 40–75
    - **Agilité** : 25–60
    - **Perception** : 35–75
    - **Esprit** : 35–70
    - **Charisme** : 25–65
    - **Flux** : 30–70  
        **Capacité spéciale — Résonance minérale** (1/combat, Réaction) : quand ils subissent une attaque, ils libèrent une vibration cristalline. Ennemi à 3 m → test d’Esprit DD 25. Échec : –10 à son prochain jet.
    
    ---
    
    ### 🌑 Les Obsidiaux — Héritiers des désolations
    
    Froids, massifs, plus résistants que rapides, ils sont liés aux terres volcaniques et aux fractures du monde.
    
    
    - **Physique** : 40–80
    - **Agilité** : 30–70
    - **Perception** : 30–70
    - **Esprit** : 30–70
    - **Charisme** : 30–70  
        **Capacité spéciale — Mur d’Obsidienne** (1/combat, Réaction) : quand ils subissent une attaque, ils réduisent les dégâts de moitié et gagnent +10% à leur prochaine Parade.

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### Capacités raciales

- **Peau de Roc** : réduction de **2 points de dégâts physiques** par attaque subie.
- **Volonté Inébranlable** : +10 aux jets de résistance mentale.
- **Frappe Tellurique** (1/combat, Action) : frappe le sol, générant une onde de choc infligeant **3d6 dégâts contondants** et repoussant les ennemis de 2 m (Physique DD 25 pour résister).

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### Culture et Société

- **Organisation** : oligarchie tribale, dirigée par un **Conseil des Anciens**, composé des maîtres artisans et vétérans.
- **Mode de vie** : cités souterraines fortifiées, forges retentissantes, technologies mêlant **vapeur, engrenages et magie minérale**.
- **Valeurs** : discipline, honneur, transmission des savoirs. Chaque Tellurain est formé à un métier (artisanat, forge, ingénierie) autant qu’à la guerre.
- Contrairement aux Oni et aux Korran, les Tellurains ne sont pas vus comme des barbares : ils sont **respectés dans toutes les cités humaines** pour leur sens pratique et leur fiabilité.

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### Noms courants

- **Féminins** : Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva, Helgrid
- **Masculins** : Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin, Kargan

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### Divinités vénérées

- **Gronthar** – Dieu de la Forge et des Montagnes.
- **Thundar** – Dieu des Tempêtes et des Éléments.

# Réanimé

[![ChatGPT Image 11 sept. 2025, 15_34_24.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-11-sept-2025-15-34-24.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-11-sept-2025-15-34-24.png)

### P

# Les Réanimés

*Enfants des Gardiens, âmes revenues d’entre les morts*

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## Présentation

Les Réanimés sont des êtres revenus de la mort après avoir conclu un pacte avec l’un des **7 Gardiens des Enfers**, chacun incarnant un Péché Capital.  
À leur retour, leur mémoire est effacée, leur corps marqué par un **symbole luminescent unique** sur le crâne, et leurs traits altérés par leur Gardien.

Les Réanimés ne forment pas une race à part entière : ce sont des **âmes emprisonnées dans un corps revenu**, issues de n’importe quelle espèce (Oni, Humain, Miralide, etc.), mais altérées à jamais par ce lien.

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## Apparence

- **Peau pâle**, tirant vers le gris ou le bleu cadavérique, parfois parcourue de veines lumineuses.
- **Cranes marqués** d’une rune incandescente, reflet du Gardien qui les a rappelés.
- **Cicatrices surnaturelles** : cornes, reflets dorés, yeux multiples, voix troublante… selon le Péché.

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## Culture

Les Réanimés n’ont pas de patrie propre. Ils errent ou s’installent au sein d’autres peuples, souvent rejetés mais parfois révérés comme **prophètes, oracles ou monstres sacrés**.  
Leur vie est marquée par :

- La **quête de mémoire** (retrouver qui ils étaient).
- L’**accomplissement des missions** données par leur Gardien.
- La peur constante d’échouer… et de retourner aux Enfers.

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## Caractéristiques (adaptées aux Règles V2)

Un Réanimé **conserve les caractéristiques de sa race d’origine**, mais gagne les modifications suivantes :

- +10 à **Esprit** (lien avec le Gardien).
- –5 à **Charisme** (stigmatisation sociale).

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## Maîtrises raciales

- **Intimidation** (+10)
- **Connaissance (Occulte)** (+10)

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## Capacités raciales

- **Rune du Péché** : chaque Réanimé porte une rune unique liée à son Gardien. Elle s’illumine lors de l’utilisation de sa bénédiction.
- **Souffle d’Outre-Vie** (Action, 1/combat) : cône 6 m, 1d8 dégâts psychiques + effet lié au Gardien (ex : Colère = Étourdi, Envie = Mimétisme, etc.).
- **Mission du Gardien** : à chaque arc narratif, le MJ impose une mission (souvent périlleuse). Une fois accomplie → le Réanimé gagne une **Bénédiction du Péché** permanente.

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## Exemple de Bénédictions

- **Colère** : +10% jets d’attaque quand PV &lt; 50%.
- **Gourmandise** : regagnez 1d4 PV à chaque ennemi tué.
- **Paresse** : repos court = récupération Flux doublée.
- **Luxure** : 1/jour, forcer une cible à obéir 1 tour (Esprit DD 25).
- **Orgueil** : +10 Charisme permanent.
- **Avarice** : toujours +1 ressource rare au butin.
- **Envie** : 1/jour, copier une capacité vue dans les 24h.

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## Taille &amp; Durée de vie

- Taille : selon la race d’origine.
- Espérance de vie : réduite (50–70 ans) mais **incertaine**. Les Gardiens peuvent briser le pacte si les missions échouent.
    
    # 🕯️ Les 7 Gardiens des Réanimés
    
    <div class="_tableContainer_1rjym_1"><div class="group w-fit _tableWrapper_1rjym_13 flex flex-col-reverse" tabindex="-1"><table class="w-fit min-w-(--thread-content-width)" data-end="1970" data-start="205" style="width: 100%;"><thead data-end="285" data-start="205"><tr data-end="285" data-start="205"><th data-col-size="sm" data-end="215" data-start="205" style="width: 12.8827%;">Gardien</th><th data-col-size="sm" data-end="223" data-start="215" style="width: 9.53344%;">Péché</th><th data-col-size="md" data-end="246" data-start="223" style="width: 26.3087%;">Apparence / Stigmate</th><th data-col-size="md" data-end="261" data-start="246" style="width: 20.6711%;">Mission type</th><th data-col-size="md" data-end="285" data-start="261" style="width: 30.604%;">Bénédiction du Péché</th></tr></thead><tbody data-end="1970" data-start="369"><tr data-end="598" data-start="369"><td data-col-size="sm" data-end="388" data-start="369" style="width: 12.8827%;">**Sakira Aalto**</td><td data-col-size="sm" data-end="397" data-start="388" style="width: 9.53344%;">Colère</td><td data-col-size="md" data-end="465" data-start="397" style="width: 26.3087%;">Veines rougeoyantes pulsant comme de la lave, yeux d’acier glacé.</td><td data-col-size="md" data-end="523" data-start="465" style="width: 20.6711%;">Détruire un ennemi juré ou apaiser un conflit sanglant.</td><td data-col-size="md" data-end="598" data-start="523" style="width: 30.604%;">**Fureur froide** : quand vous tombez sous 50% PV, +10% jets d’attaque.</td></tr><tr data-end="821" data-start="599"><td data-col-size="sm" data-end="614" data-start="599" style="width: 12.8827%;">**Arachnee**</td><td data-col-size="sm" data-end="628" data-start="614" style="width: 9.53344%;">Gourmandise</td><td data-col-size="md" data-end="714" data-start="628" style="width: 26.3087%;">Gueule secondaire fine dans la gorge, yeux multiples reflétant une faim insatiable.</td><td data-col-size="md" data-end="759" data-start="714" style="width: 20.6711%;">Récupérer un artefact ou richesse maudite.</td><td data-col-size="md" data-end="821" data-start="759" style="width: 30.604%;">**Voracité** : quand vous tuez un ennemi, regagnez 1d4 PV.</td></tr><tr data-end="1050" data-start="822"><td data-col-size="sm" data-end="841" data-start="822" style="width: 12.8827%;">**Ignora Gaunt**</td><td data-col-size="sm" data-end="851" data-start="841" style="width: 9.53344%;">Paresse</td><td data-col-size="md" data-end="928" data-start="851" style="width: 26.3087%;">Corps voûté, symboles runiques ternes, aura somnolente qui ralentit l’air.</td><td data-col-size="md" data-end="979" data-start="928" style="width: 20.6711%;">Terminer une œuvre ou libérer un lieu “endormi”.</td><td data-col-size="md" data-end="1050" data-start="979" style="width: 30.604%;">**Détachement** : repos court = récupération Flux doublée</td></tr><tr data-end="1268" data-start="1051"><td data-col-size="sm" data-end="1067" data-start="1051" style="width: 12.8827%;">**Sil Arkan**</td><td data-col-size="sm" data-end="1076" data-start="1067" style="width: 9.53344%;">Luxure</td><td data-col-size="md" data-end="1146" data-start="1076" style="width: 26.3087%;">Peau séduisante mais changeante, voix qui trouble, parfum obsédant.</td><td data-col-size="md" data-end="1191" data-start="1146" style="width: 20.6711%;">Séduire / corrompre une figure d’autorité.</td><td data-col-size="md" data-end="1268" data-start="1191" style="width: 30.604%;">**Fascination** : 1/jour, forcer une cible à obéir 1 tour (Esprit DD 25).</td></tr><tr data-end="1488" data-start="1269"><td data-col-size="sm" data-end="1297" data-start="1269" style="width: 12.8827%;">**Serelia Flame-Céleste**</td><td data-col-size="sm" data-end="1307" data-start="1297" style="width: 9.53344%;">Orgueil</td><td data-col-size="md" data-end="1377" data-start="1307" style="width: 26.3087%;">Aura rayonnante, cornes en diadème de feu blanc, regard dominateur.</td><td data-col-size="md" data-end="1418" data-start="1377" style="width: 20.6711%;">Dominer une cité ou rallier une foule.</td><td data-col-size="md" data-end="1488" data-start="1418" style="width: 30.604%;">**Présence souveraine** : +10 Charisme permanent, +5 Manipulation.</td></tr><tr data-end="1738" data-start="1489"><td data-col-size="sm" data-end="1509" data-start="1489" style="width: 12.8827%;">**Lucius Eraics**</td><td data-col-size="sm" data-end="1519" data-start="1509" style="width: 9.53344%;">Avarice</td><td data-col-size="md" data-end="1595" data-start="1519" style="width: 26.3087%;">Chair craquelée laissant filtrer des éclats dorés, mains griffues avides.</td><td data-col-size="md" data-end="1646" data-start="1595" style="width: 20.6711%;">S’emparer d’une richesse au prix d’une trahison.</td><td data-col-size="md" data-end="1738" data-start="1646" style="width: 30.604%;">**Main dorée** : +1 ressource rare à chaque butin (mais obligation de garder pour vous).</td></tr><tr data-end="1970" data-start="1739"><td data-col-size="sm" data-end="1759" data-start="1739" style="width: 12.8827%;">**Solastius Orn**</td><td data-col-size="sm" data-end="1767" data-start="1759" style="width: 9.53344%;">Envie</td><td data-col-size="md" data-end="1859" data-start="1767" style="width: 26.3087%;">Corps frêle, cicatrices d’enfant, yeux verts brillants, rune qui miroite comme un double.</td><td data-col-size="md" data-end="1905" data-start="1859" style="width: 20.6711%;">Usurper une identité ou surpasser un rival.</td><td data-col-size="md" data-end="1970" data-start="1905" style="width: 30.604%;">**Mimétisme** : 1/jour, copier une capacité vue dans les 24h.</td></tr></tbody></table>
    
    </div></div>

# Ossians

[![ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 22_07_43.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-6-sept-2025-a-22-07-43.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-6-sept-2025-a-22-07-43.png)

### Présentation

Nés du cadavre du dieu primordial de la Vie, les Ossians sont des êtres fluides et insaisissables. Leur corps, semi-liquide, abrite un **noyau lumineux** qui pulse comme un cœur cristallin, symbole de leur lien avec l’origine du monde. Capables de se solidifier ou de se liquéfier à volonté, ils incarnent l’adaptation même.  
Leur peuple vient des îles de la mer de Kalystrine, mais beaucoup ont rejoint les grandes cités

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### Description physique

- **Peau** : translucide, parcourue de flux liquides variant selon l’individu (eau, mercure, huiles, acides dilués, etc.).
- **Noyau** : une gemme argentée ou bleutée au centre du torse, visible par transparence.
- **Corps** : élancé, modulable ; peut se liquéfier partiellement ou totalement.
- **Yeux** : argentés, brillants dans l’obscurité, semblant refléter des profondeurs marines.

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### Culture

- **Société** : nomade maritime, rituels liés aux marées, danses en spirale imitant le flux des océans.
- **Valeurs** : fluidité, ingéniosité, discrétion, médiation.
- **Relations** :
    
    
    - Alliés : Elkhor (partage de savoirs organiques) et Skyperia (échanges diplomatiques).
    - Ennemis : Cités Libres (méfiance, rivalité politique et territoriale).
- **Philosophie** : “Comme l’eau, je prends la forme du monde, mais je ne cesse jamais d’avancer.”

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### Religion

Les Ossians vénèrent deux divinités complémentaires :

- **Venyr, le Grand Corbeau** : dieu de la Mort, gardien des âmes et des passages. Pour les Ossians, il représente la transformation nécessaire.
- **Gronda, la Mère des Océans** : déesse de la Vie, des marées et des renaissances. Elle incarne le flux vital qui nourrit leur essence.

Cette dualité n’est pas perçue comme un conflit, mais comme l’équilibre d’une marée : vie et mort ne sont que deux états d’un même cycle.

- Rituels pour **Venyr** : chants nocturnes et offrandes symboliques guidant les âmes vers les profondeurs.
- Rituels pour **Gronda** : immersions collectives, danses marines et célébrations des grandes marées.

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### Caractéristiques

- **Physique** : 30–70
- **Agilité** : 40–80
- **Constitution** : 40–70
- **Esprit** : 30–80
- **Perception** : 30–70
- **Charisme** : 30–70

👉 Orientation : très adaptables (voleurs, mages, diplomates), mais rarement des brutes pures.

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### Capacités raciales

- **Métamorphe liquide** *(Action)* :  
    Votre corps devient liquide pendant 1 tour (2 utilisations par repos long).
    
    
    - Vous pouvez traverser un interstice ≥ 10 cm.
    - Vous ignorez les attaques **perforantes**, mais subissez +50% dégâts **électriques**.
- **Vision abyssale** *(passif)* :  
    Vous voyez dans l’obscurité totale comme en plein jour (30 m).
- **Toucher polaire** *(Réaction, 1/combat)* :  
    En solidifiant brutalement votre corps lors d’une attaque reçue, l’assaillant subit **1d8 dégâts de froid** et doit réussir un jet de **Physique DD 25** ou perdre **–1 action**.
- **Diplomates nés** *(passif)* :  
    +10 aux jets de **Manipulation** visant à calmer, négocier ou apaiser.

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### Noms courants

- **Féminins** : Lyra, Selina, Nymara
- **Masculins** : Thalor, Zephyr, Varyn

# Sous-ascendances Ossians

### 1. **Ossians Abyssaux** (Enfants de Venyr)

Nés dans les failles les plus sombres de Kalystrine, ils portent en eux la marque du **Grand Corbeau**. Leur fluide est sombre, parfois huileux ou métallique, et leur noyau brille d’une lueur froide. Ils incarnent la transformation et l’inéluctabilité de la mort.

- **Apparence** : peau tirant vers le noir bleuté, noyau argenté ou violet sombre, flux visqueux rappelant l’ombre liquide.
- **Bonus** : +10 Esprit, +10 Perception.
- **Capacité spéciale — Sillage spectral** *(1 fois/combat, Action)* :  
    Vous laissez derrière vous une traînée liquide spectrale. Les ennemis qui traversent cette zone (3 m) doivent réussir un jet de Charisme DD 25 ou subir l’état **Paniqué** pour 1 tour.
- **Affinité divine** : résistance aux effets de peur et de panique.

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### 2. **Ossians Marins** (Enfants de Gronda)

Protégés par la **Mère des Océans**, ils sont liés aux marées et à la vitalité. Leur fluide est clair, limpide ou iridescent comme des perles, et leur noyau pulse comme une flamme aquatique. Ils incarnent la vie et la résilience.

- **Apparence** : peau bleu clair ou verte, noyau brillant d’argent ou de turquoise, flux liquide pur et scintillant.
- **Bonus** : +10 Constitution, +10 Charisme.
- **Capacité spéciale — Marée régénératrice** *(1 fois/combat, Action)* :  
    Vous libérez une vague d’énergie aquatique qui soigne **1d6 PV** à vous-même et aux alliés dans un rayon de 3 m.
- **Affinité divine** : résistance aux états **Hémorragie** et **Empoisonné**.

# Pyrax

# [![ChatGPT Image 11 sept. 2025, 16_08_52.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-11-sept-2025-16-08-52.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-11-sept-2025-16-08-52.png)

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## Présentation

Les Pyrax, tout comme les Elkhor, les Miralides et les Ikariens, sont une des races primordiales nées des derniers sursauts du titan fondateur de Sicard. Ils incarnent l’élément du feu, une flamme vivante forgée dans la puissance titanesque.

Longtemps considérés comme disparus après la Grande Guerre, les Pyrax s’étaient en réalité retirés dans les profondeurs volcaniques, préférant s’effacer plutôt que de prendre part aux conflits du monde. Leur existence devint légende, mais depuis peu, leurs descendants refont surface, guidés par des forces mystérieuses et peut-être par un appel du titan lui-même.

Les Pyrax portent en eux un paradoxe : liés à la puissance destructrice du feu, ils sont pourtant connus pour leur culture pacifique, spirituelle et artistique. Orfèvres inégalés, mages contemplatifs et guerriers ardents, ils rallument aujourd’hui la flamme de leur héritage oublié.

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## Caractéristiques de base

- **Physique :** 40–80
- **Agilité :** 40–80
- **Esprit :** 30–70
- **Perception :** 30–70
- **Charisme :** 30–70

**Taille :** 1,70 m – 2,10 m  
**Espérance de vie :** 200–250 ans

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## Capacités raciales

**🔥 Corps volcanique (2 actions, 1/combat)**  
Déchaînez l’énergie volcanique de votre corps.  
→ Zone 3 m autour de vous, toutes les créatures subissent **3d6 dégâts brûlants**.  
→ Jet de Constitution DD 25 : en cas de réussite, dégâts divisés par 2 et pas de repoussement.  
→ Vous perdez **10% de vos PV max** en contrepartie.

**🌋 Affinité volcanique**

- Résistance naturelle aux dégâts **Brûlants** et **Poison**.
- Immunité aux environnements volcaniques (chaleur, cendres, gaz).

**🌑 Vision nocturne**  
Vous voyez dans l’obscurité jusqu’à 30 m.

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## Culture

Les Pyrax vivent principalement dans des colonies souterraines, nichées au cœur des chaînes volcaniques ou des déserts arides. Chaque communauté est soudée par une forte spiritualité et une tradition artisanale.

Leur culture est marquée par une double vénération :

- **Venyr**, dieu de la Mort, dont ils honorent la flamme qui consume toute chose.
- **Akala**, déesse de l’Art, à qui ils dédient leurs créations et leurs orfèvreries.

Pacifiques par essence, ils recherchent la beauté dans chaque œuvre, mais leur lien avec le feu leur confère un potentiel destructeur redouté. Leurs armes et artefacts sont prisés dans tout Sicard, car ils savent insuffler dans le métal la mémoire du feu sacré.

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## Sous-ascendances Pyrax

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### 🌋 Les Incandescents — Forgerons sacrés

- **Apparence :** peau sombre veinée de rouge incandescent, yeux de braise.
- **Bonus :** +10 Physique, +10 Esprit.
- **Capacité spéciale — Brasier vivant (1/combat, Action) :**  
    Votre arme s’embrase pendant 1d4 tours. Chaque attaque inflige **+1d6 dégâts brûlants**.
- **Affinité :** Maîtrise automatique en Artisanat (forge, joaillerie, techno-magie).

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### 🌫️ Les Cendrés — Mystiques contemplatifs

- **Apparence :** peau gris cendre, reflets argentés, aura spectrale.
- **Bonus :** +10 Esprit, +10 Charisme.
- **Capacité spéciale — Voile de cendre (1/combat, Réaction) :**  
    Vous vous enveloppez d’un nuage de cendres, gagnant **+15% à votre prochain jet de défense** et imposant **–10 aux jets d’attaque ennemis** à 3 m.
- **Affinité :** résistance aux effets de peur (avantage vs état **Paniqué**).

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### ⚡ Les Fumerolles — Guerriers errants

- **Apparence :** peau sombre zébrée de veines orangées, yeux étincelants.
- **Bonus :** +10 Agilité, +10 Constitution.
- **Capacité spéciale — Éruption vive (1/combat, Action) :**  
    Bondissez de 6 m dans une explosion de vapeurs brûlantes. Zone 3 m : **2d6 dégâts brûlants** (Esprit DD 25 pour moitié).
- **Affinité :** immunité au feu environnemental (volcans, lave, chaleur extrême).

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## Noms Pyrax

- **Masculins :** Ignarok, Volkhar, Drakhar, Thalrath, Emberok.
- **Féminins :** Pyraela, Solara, Ignathia, Virelth, Emberis.
- **Unisexes :** Azarion, Scaldris, Volkanis, Thalrix, Ferraeth.

# Ikarien V2

# Ikarien (V2)

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[![ChatGPT Image 5 sept. 2025 à 21_12_29.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-12-29.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-12-29.png)

## Présentation

Peuple des hauteurs et **rattaché aux vents**, les **Ikariens** comptent parmi les **quatre premières ancestries** à avoir foulé le sol de Sicard. La tradition affirme qu’ils naquirent au **dernier soupir d’un Titan**, lorsque les courants se mirent à souffler. Ils ont bâti des **cités volantes**, dont **Skyperia**, la **Ville Blanche** du centre, demeure la capitale de l’**Empire volant**.

Au fil des siècles, plusieurs cités ont **pris leur indépendance** (Orthys, Helion, Vesperion, **Aegis**). Les relations entre ces **Cités libres** et l’Empire alternent **tensions** et **pragmatisme**, l’Empire restant la **puissance aérienne dominante**. Par ailleurs, des **villes terrestres** du « monde d’en bas » accueillent des communautés ikariennes – souvent des **Bannis** –, sans **aucun lien** avec l’Empire mais en contact avec les **autres nations**.

- **Taille :** 1,70–2,00 m
- **Espérance de vie :** 280-300 ans

### Noms ikariens

- **Féminins :** Elyndra, Aeloria, Seraphina, Lysandra
- **Masculins :** Caelum, Thalion, Zephyr, Orin

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## Caractéristiques (bornes à la création)

- **Force** 30–70
- **Agilité** 30–70
- **Constitution** 30–70
- **Esprit** 40–80
- **Perception** 30–70
- **Charisme** 40–85

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## Traits raciaux

### Vol ailé

- **Décollage :** **1 action**. Tu peux ensuite te **déplacer en vol** ce tour.
- **Armure lourde :** interdit le vol (sauf équipement adapté).
- **Rafales/Intempéries :** manœuvre risquée → **jet d’Agilité DD 25** (échec : **chute contrôlée** à portée sûre, fin du vol, **–1 action** si applicable).
- **Perte de vol :** si tu deviens **Immobilisé** ou **Aveuglé**, tu cesses de voler (retombée contrôlée si possible).

### Aura de perfection

- **+10 Manipulation** (parler, négocier) contre créatures intelligentes **non hostiles**.
- **+10 Connaissance (Institutions/Skyperia)**.

### Halo protecteur

- **2 actions**, **rayon 9 m**, **1/Repos long** (→ **2×** au niv 9, **3×** au niv 17).
- **Cibles :** **jet de Constitution DD 25**.
    
    
    - **Échec :** **Aveuglé** (**–20** aux jets basés sur la vision) **1d3 tours**.
    - **Réussite :** **Aveuglé 1 tour**.
- Tu es **immunisé** à ton propre halo (pas tes alliés).

### Étiquette impériale

- Lecture des codes : **+10 Connaissance (Institutions)** pour identifier rangs, insignes, procédures.

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## Maîtrises &amp; savoirs

- **Maîtrise raciale :** **Manipulation**.
- **Compétence au choix :** **Investigation** *ou* **Connaissance (Institutions/Skyperia)**.

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## Contrepartie (équilibrage doux — choisir 1 à la création)

- **Ossature légère :** **–10 Physique** pour **résister** aux manœuvres **Renversement/Choc**.
- **Rigides hors de l’Empire :** **–10 Manipulation** avec des **anti‑ikariens** déclarés tant que tu n’as pas de **laissez‑passer/recommandation**.
- **Ailes fragiles :** quand tu subis une **réussite critique** en mêlée, **test d’Agilité** ; sur échec, **tu perds le vol** jusqu’à la fin de ton prochain tour.

> **Variante héroïque (sans malus) :** remplacer la Contrepartie par **« Vertu éclatante »** : 1/scène, **annuler un –10 social** dû à la jalousie/préjugé.

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## Sous‑lignée : **Ikarien Déchu**

**[![ChatGPT Image 5 sept. 2025 à 21_07_39.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-07-39.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-07-39.png)**

Ikariens ayant **désobéi** ou **enfreint** les lois (celles de l’Empire de Skyperia, d’Aurélia autrefois, ou d’autres nations), ils sont **déchus de leur statut** et **exilés**. On les reconnaît à leurs **ailes noires**, bien souvent **brisées** (articulations endommagées) ou **entravées** (chaînes, manchons, plombs rituels). Leur bannissement peut être **temporaire** (jusqu’à réhabilitation) ou **à vie**.

**Motifs fréquents de bannissement**

- **Parjure public** (serment brisé, faux témoignage sacré)
- **Sacrilège** (profanation de lieux/rites d’Arthos)
- **Haute indiscipline** (mutinerie, divulgation d’informations classifiées)
- **Crimes d’aile** (usage illégal du vol : piraterie aérienne, rapt, contrebande au-dessus des couloirs)
- **Hérésie politique** (soutien actif aux cités libres contre l’Empire ; trahisons en temps de guerre)

**Signes distinctifs**

- **Pigmentation ébonite** des rémiges (rituelle ou naturelle après sentence)
- **Entraves visibles** (brides, anneaux, broches d’osier d’obsidienne) ou **cicatrices d’arrachement**
- **Sceau de bannissement** : sous lumière rituelle, une **marque** apparaît entre les omoplates

**Statut &amp; vie “en bas”**

- La plupart se réfugient dans les **villes terrestres** (*Néo-Boston*, *New Abuja*, *Lévecourt*, etc.), où ils vivent de **petits métiers du ciel** (coursiers, gréeurs, guetteurs), de **faux papiers**, ou de **réseaux d’entraide**.
- Vis-à-vis de l’Empire : **sans droits**, **sans laissez-passer**, **sans recours** (sauf grâce exceptionnelle).
- Vis-à-vis des cités libres : **tolérés** selon l’humeur politique ; certains servent de **passeurs** entre mondes.

**Culte &amp; philosophies**

- Beaucoup restent fidèles à **Arthos** tout en confessant leur faute.
- D’autres suivent des rituels **d’expiation des Vents** (épreuves de tempêtes, offrandes de plumes) ou des cultes **laïcs**(Serment de Reflet d’Helion, Codes des Voiles d’Orthys).
- Minorités radicales : **Chœur des Ailes Noires** (sabotage des “hôtels de redressement”), **Route des Couloirs d’Air**(exfiltration).

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# “Statut : Banni” (superpose à l’ancestrie ikarienne)

> À appliquer à un Ikarien **en plus** de ses traits raciaux.

**Choisis 1 profil d’ailes (à la sentence)**

- **Ailes entravées** : tu **ne peux pas voler**. Tu peux **planer** pour **amortir** les chutes (0 dégâts jusqu’à 10 m ; au-delà, dégâts ÷ 2).
- **Ailes arrachées** : pas de vol ni de plané, mais **Vitesse +3 m** (adaptation terrestre).

**Marque de bannissement**

- Sous lumière rituelle/soleil d’Arthos : **–10 Manipulation** avec les **Ikariens loyaux** (la marque affleure).
- Avec les **réseaux de bannis** : **+10 Manipulation** (mot de passe, entraide).

**Endurci des bas-fonds**

- **+10 Connaissance (us &amp; coutumes non-ikariens)** et **+10 Discrétion** dans les quartiers pauvres &amp; docks.

**Regard de paria** *(2/Repos long)*

- **1 action**, **9 m** : la cible fait un **jet d’Esprit DD 25**. **Échec : Paniqué 1d3 tours** ; **Réussite : –10** à ses jets contre toi 1 tour.

**Réhabilitation (option MJ)**

- **Quête d’expiation** (restitution, service, sauvetage / témoignage scellé) → **Rite de Plume Blanche** : supprime **Marque de bannissement** et permets la **levée des entraves** (retour du vol, à la discrétion du MJ).

**Caracs (bornes à la création).**

Force 40–80

Agilité 30–70 •

Constitution 30–70 •

Esprit 40–80 •

Perception 30–70 •

Charisme 30–70

**Traits spécifiques**

- **Sans ailes** : pas de vol, mais **Vitesse accrue** (tu ignores 1 fois/scène un **terrain difficile** lors de ton **Déplacement**).  
    *Variante ailes atrophiées :* **Planer** (amortit les chutes, pas de montée).
- **Fierté brisée :** **+10 Investigation** et **+10 Manipulation (sous‑estimation)** quand tu joues l’humble ou le transparent.
- **Regard meurtrier :** **1 action**, **9 m**, **2/Repos long** ; la cible fait un **jet d’Esprit DD 25**. **Échec :** **Paniqué 1d3 tours** ; **Réussite :** **–10** à ses jets contre toi **1 tour**.
- **Vivre parmi les terrestres :** **+10 Connaissance (Us &amp; coutumes non‑ikariens)**.

**Contrepartie (rôle)**

- **Marque d’ignominie :** **–10 Manipulation** contre **Ikariens loyaux** si ton statut de **Déchu** est connu.

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## Conseils MJ (intégration V2)

- **Défenses :** le **Halo** peut être **Esquivé** si la cible a **préparé sa défense** (Réaction) ce tour.
- **Vol &amp; terrain** : mets en jeu **passerelles ventées**, **zones de gravité variable** (tests d’Agilité DD 25 ; échec = **Ralentissement 1 tour**).
- **Protocoles &amp; badges :** sans insigne/autorisation, **–10 Manipulation** contre l’appareil d’État ; **+10 Connaissance (Institutions)** pour détourner un protocole si un **document valide** est en main.
- **Lier au monde :** croiser avec le canva **« Ikarien — Cités, Prisons volantes &amp; PNJ (V2) »** pour placer des scènes à **Helion/Vesperion/Aegis‑Burus/Penumbra/Talaria** et au **chapelet pénitentiaire**.

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## Encadré roleplay

- **Vertus** : discipline, excellence, serment public.
- **Rites** : bénédiction des ailes, épreuve du vent (12 ans), tatouages solaires.
- **Tabous** : profaner la lumière, rompre un serment, voler sans mandat.

# Protéide

# [![ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 11_08_42.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-6-sept-2025-a-11-08-42.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-6-sept-2025-a-11-08-42.png)

<div id="bkmrk--1">---

</div>## Présentation

Les Protéides furent les premiers enfants de l’esprit changeant du Titan primordial, les tout premiers à fouler le sol de Sicard. Leur don de métamorphose, privilège inégalé, fit leur grandeur mais aussi leur perte.

Lors de la Guerre Sainte, dieux et mortels les craignirent également : accusés de pouvoir rallier les anciens dieux disparus, ils furent les premiers visés et exterminés. Leur génocide effaça leur mémoire des chroniques officielles, leurs terres rayées des cartes. *“Nul ne pleure ce qui n’a jamais existé.”*

Aujourd’hui, les derniers Protéides survivent dans l’ombre. Vagabonds éternels, ils changent de forme et de lieu pour ne pas être découverts. Leur maxime est simple :  
**“Pour vivre heureux, vivons cachés.”**

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## Mode de vie

Les Protéides vivent en **petits groupes mobiles** ou en **solitaires dissimulés**. Ils ne bâtissent plus de cités ni de royaumes : chaque visage, chaque maison est provisoire. Ils évitent de tisser des liens trop visibles, préférant la discrétion au confort.

Ils se mêlent aux autres peuples sous d’innombrables identités, en changeant de métier, de nom et parfois même de famille adoptive. Leur quotidien est une fuite lente, rythmée par l’instinct de survie. Pourtant, certains trouvent dans cette errance une liberté absolue : celle d’être qui l’on veut, à chaque instant.

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## Noms courants

Les Protéides privilégient des **noms courts, ambigus et androgynes**, faciles à porter sous plusieurs formes et langues.

Exemples :  
**Dox, Keth, Lira, Nyss, Vael, Orrin, Cyra, Thal, Myr, Ezo, Kael, Ryn, Solen, Drex.**

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## Caractéristiques (à la création)

- Force : 30–70
- Agilité : 30–70
- Esprit : 30–70
- Perception : 40–80
- Charisme : 40–80

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## Traits raciaux

### 🔹 Change-Forme

Pouvoir instinctif des Protéides, leur essence première.

**Forme mineure** — *Retouches fines*

- 1 action, durée : tant que désirée.
- Modifications : couleur/texture de peau, cheveux, iris, voix, odeur légère, taille ±10 %.
- Opposition : Manipulation vs Perception/Esprit (détection).
- Limites : silhouette générale conservée ; empreintes et sang inchangés.

**Forme majeure** — *Mue totale*

- 2 actions, durée : tant que désirée.
- Adopte une **forme apprise** (humanoïde ou animale plausible, taille –1/0/+1).
- Copie : voix, odeur, mimiques, gestuelle, allure.
- **Adaptation** (choisir 1 tant que la mue est active) :
    
    
    - *Allure* : +10 Déplacement ou ignorer 1 terrain difficile/scène.
    - *Outillage naturel* : attaque 1d4 (Tranchant ou Perforant).
- Rupture : si Étourdi, Immobilisé ou déconcentré → fin immédiate de la mue.
- Exclusions : n’imite pas les talents, sorts, implants ou résistances de la cible.

**Illusion des Reflets**

- 1 à 3×/jour (selon niveau).
- 1 action, durée : 1 minute.
- Crée un double ou un camouflage instantané.
- Détection : Esprit/Perception vs Manipulation du métamorphe.

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### 🔹 Mémoire des Peaux

- Débute avec **3 Formes apprises**.
- Apprendre une Forme : 10 min d’observation + jet d’Esprit (DD 25).
- Répertoire : 3 +1 aux niv 5, 10, 15, 20 (au-delà, une Forme doit être remplacée).

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### 🔹 Signature éteinte

Leur vraie nature résiste aux révélations.

- +10 Esprit contre toute magie ou technologie de détection d’identité.
- Failles possibles : miroirs spéciaux, capteurs de myr, rites du Nom véritable.

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## Contreparties (choisir 1)

- **Ancre du Nom** : si ton Nom véritable est prononcé, ta Forme majeure prend fin sauf Esprit DD 25.
- **Myr-sensible** : à 3 m d’un cristal de myr brut, –10 à tous jets de Change-Forme.
- **Vérité réfléchie** : –10 aux tromperies devant un miroir d’obsidienne.
- **Mue épuisante (variante “sans malus”)** : à la fin d’une Forme majeure, –10 à tous jets pendant 1 tour.

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## Culte des Dragons

Les Protéides ne prient pas les dieux. Ils honorent les **Dragons**, créatures antiques considérées comme disparues par le commun des mortels. Là où d’autres les voyaient comme des calamités, les Protéides les considéraient comme des maîtres, miroirs de leur essence changeante.

Chaque lignée ou clan se rattache à l’un de ces dragons tutélaires :

- **Syrrhath, le Dragon des Cendres**  
    Flamme qui détruit mais purifie. Ses disciples voient la mue comme une renaissance.  
    *Tabou : ne jamais reprendre une forme abandonnée.*
- **Veyraën, le Dragon des Échos**  
    Gardien des noms et des serments. Chaque nom donné ou volé a un poids éternel.  
    *Tabou : ne jamais prononcer un serment en vain.*
- **Ozyth, le Dragon des Reflets**  
    Change-peau millénaire, confondu avec mille formes.  
    *Tabou : ne jamais changer de forme sans nécessité.*

# Humanima V2

# 🌙 Humanima

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_04_15.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-22-04-15.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-22-04-15.png)

## Présentation

Les Humanima sont un peuple hybride, descendants des Elkhor qui se lièrent jadis aux bêtes sauvages de la Forêt sans Fin. De cette union naquit un sang mêlé de chair et d’instinct, donnant naissance à des lignées tribales imprégnées des forces animales.

Fiers et méfiants, souvent marginalisés dans les cités sicardiennes, ils restent cependant respectés pour leurs talents innés et leur adaptation hors norme. Chaque Humanima porte en lui les traits de son ascendance animale, définissant ses aptitudes et son rôle au sein de sa tribu.

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## Traits raciaux (socle commun)

- **Vision dans le noir** : 9 m.
- **Origine tribale** : choisissez une sous-ascendance.
- **Plage de caractéristiques (création)** :
    
    
    - Force : 30-70
    - Agilité : 30–70
    - Esprit : 30–70
    - Perception : 30–70
    - Charisme : 30–70
- **Sous-ascendance** : deux caractéristiques passent en 40–80 selon le profil choisi.

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## Sous-ascendances

### 🐆 Félidae — Félins agiles &amp; chasseurs

- **Caractéristiques renforcées** : Agilité &amp; Perception (40–80).
- **Traits** :
    
    
    - Griffes : vos attaques à mains nues infligent +1d4 dégâts tranchants.
    - Instinct du chasseur : avantage aux jets de Perception/Investigation pour pister une cible vue ou sentie.

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### 🐇 Laporidae — Rapides &amp; futés

- **Caractéristiques renforcées** : Agilité &amp; Esprit (40–80).
- **Traits** :
    
    
    - Saut gargantuesque : distance de saut doublée.
    - Jambes solides : pas de dégâts de chute &lt; 20 m.

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### 🐊 Reptilia — Féroces &amp; coriaces

- **Caractéristiques renforcées** : Force &amp; Constitution (40–80).
- **Traits** :
    
    
    - Mâchoire puissante : morsure (1 action) inflige 1d6+Force dégâts perforants. Cible → Constitution DD 25 : échec = **Restreint** 1 tour.
    - Peau écailleuse : armure naturelle équivalente à une armure légère (absorption 2, durabilité 6).

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### 🐺 Canidae — Robustesse &amp; loyauté

- **Caractéristiques renforcées** : Constitution &amp; Perception (40–80).
- **Traits** :
    
    
    - Odorat développé : avantage aux jets d’Investigation liés à l’odorat.
    - Morsure : en réaction (au contact), inflige 1d4 dégâts perforants.

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### 🐻 Ursidae — Force &amp; intimidation

- **Caractéristiques renforcées** : Force &amp; Constitution (40–80).
- **Traits** :
    
    
    - Physique imposant : avantage aux oppositions et tests de Force.
    - Rugissement sauvage (1/combat) : zone 10 m, Esprit DD 25 → échec = **Paniqué** 1d4 tours.

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### 🦌 Cervidae — Élégance &amp; harmonie

- **Caractéristiques renforcées** : Esprit &amp; Agilité (40–80).
- **Traits** :
    
    
    - Charge cornue (2/repos long) : déplacement + attaque → inflige +1d4 dégâts contondants et repousse 3 m.
    - Harmonie sylvestre : avantage en Discrétion dans les environnements naturels.

### Sous-ascendances rares

🦇 **Chiroptères (Chauve-souris)**

- Traits : oreilles allongées, ailes membraneuses partielles (parfois réduites à des bras-griffes), sens auditif hors norme.
- Bonus : +10 Perception, +10 Agilité.
- Pouvoir spécial — **Écholocalisation (passif)** : en obscurité totale, ne subit pas le malus de l’état *Aveuglé*.

🦦 **Lutrinae (Loutres et mustélidés aquatiques)**

- Traits : pelage épais, doigts palmés, grande dextérité dans l’eau.
- Bonus : +10 Agilité, +10 Esprit.
- Pouvoir spécial — **Souffle aquatique (1/combat)** : peut retenir son souffle deux fois plus longtemps, ou accorder à un allié la capacité de respirer sous l’eau pendant 1 minute.

🐀 **Muridae (Rat/rongeurs)**

- Traits : yeux vifs, museau mobile, sens de l’odorat aiguisé. Parfois plus petits et secs que les autres Humanima.
- Bonus : +10 Perception, +10 Constitution.
- Pouvoir spécial — **Instinct de survie (1/combat, Réaction)** : lorsqu’ils tombent sous 25 % PV, ils peuvent immédiatement se désengager (même sans avoir préparé leur défense).

🦉 **Strigidés (Chouettes/Hiboux)**

- Traits : grands yeux ronds lumineux, plumage partiel, rotation de la tête quasi complète.
- Bonus : +10 Perception, +10 Charisme.
- Pouvoir spécial — **Sagesse nocturne (passif)** : avantage aux jets de Connaissance la nuit ou dans les ruines/temples anciens.

🦎 **Sauriens (lézards exotiques, caméléons, etc.)**

- Traits : peau écailleuse colorée, parfois capables de modifier légèrement leurs teintes.
- Bonus : +10 Agilité, +10 Perception.
- Pouvoir spécial — **Peau changeante (1/combat, 1 action)** : gagne +20 en Discrétion pour un tour.

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## Culture

Les Humanima vivent dans des tribus regroupées par sous-ascendance. Chaque membre reçoit un rôle précis, jugé vital à l’équilibre du groupe, et doit s’y former auprès d’un maître. Leur société valorise l’harmonie et l’instinct, plus que l’ambition individuelle.

Bien que liés à la nature, ils ne la vénèrent pas directement : leur culte se tourne vers le ciel et les étoiles, perçus comme des guides du destin.

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## Panthéon

- **Mirellia**, déesse de la nuit et de la lune, est leur divinité majeure, gardienne des cycles et des astres.

# Les Sylvérides

## [![ChatGPT Image 12 sept. 2025, 02_21_19.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-12-sept-2025-02-21-19.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-12-sept-2025-02-21-19.png)

# Les Sylvaris (nom générique de la race végétale)

### Présentation

Les Sylvaris — connus aussi sous le nom de **Peuple Vert** — sont une race ancienne, née des dernières pulsations de vie laissées par le Titan Sicard. Quand son corps se figea en monde, certaines parcelles de mana fusionnèrent avec la flore, donnant naissance à des êtres pensants : les Sylvaris.  
Ils incarnent la symbiose entre l’humain et la plante, gardiens de la mémoire des forêts et témoins du passage du temps.  
Leur apparition fut d’abord perçue comme un miracle, mais beaucoup d’autres peuples les craignent, les voyant comme trop proches de la nature sauvage ou des éléments vivants. Aujourd’hui, les Sylvaris vivent dans les grandes jungles, forêts profondes et territoires riches en Flux, souvent en marge des civilisations classiques.

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### Physiologie et Apparence

Les Sylvaris mesurent entre **1m60 et 2m10**, avec une morphologie humanoïde où les traits végétaux sont plus ou moins marqués selon leur sous-ascendance.

- Leur peau varie du vert mousse au brun écorce, parfois teintée de reflets dorés, turquoise ou violacés.
- Leurs cheveux sont souvent remplacés par des lianes, pétales, aiguilles ou champignons.
- Leur sang est une sève luminescente, plus ou moins épaisse.
- Leur longévité est exceptionnelle : **300–400 ans**, mais leur corps finit par se figer en arbre ou en colonie fongique à leur mort.

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### Caractéristiques de base

- **Physique :** 30–70
- **Agilité :** 30–70
- **Constitution :** 40–80
- **Esprit :** 30–75
- **Perception :**40-80
- **Charisme :** 30–70

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### Capacités raciales

- **Symbiose naturelle** : Avantage aux jets de Connaissance (faune/flore/survie).
- **Photosynthèse** : Les Sylvaris réduisent leurs besoins en nourriture (repos = suffit).
- **Résistance naturelle** : Résistance au poison et aux maladies d’origine naturelle.

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### Sous-ascendances

#### 🍄 Mycariens — Enfants du Mycélium

Symbiose avec les champignons et les spores. Corps pâle, veiné de violet ou brun, champignons sur la peau.

- **Bonus :** +10 Esprit, +10 Perception.
- **Pouvoir spécial — Nuée de spores (1/combat, 1 action)** : Zone de 3 m. Cibles → Esprit DD 25.
    
    
    - Échec → Empoisonné 1d4 tours (–10 à tous les jets).
    - Réussite → moitié effet.
- **Affinité :** Immunité infections naturelles ; bonus détection poisons.

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#### 🌳 Sylvaris (souche) — Enfants des Grands-Arbres

Peau verte ou brune, corps robuste, cheveux en branches ou feuilles. Les plus proches des forêts.

- **Bonus :** +10 Physique, +10 Constitution.
- **Pouvoir spécial — Peau d’écorce (Réaction, 1/combat)** : Divise par deux les dégâts physiques d’une attaque.
- **Affinité :** Ne souffrent pas de faim ; bonus aux jets de Survie en forêt.

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#### 🌸 Floralis — Enfants des Fleurs

Peau colorée, reflets dorés ou turquoise, parfum subtil, parfois pétales dans les cheveux. Charme et mystique.

- **Bonus :** +10 Charisme, +10 Flux.
- **Pouvoir spécial — Pollen envoûtant (1/combat, 1 action)** : Cible à 6 m → Esprit DD 25.
    
    
    - Échec → Charmé (–10 défense, ne peut attaquer l’utilisateur ce tour).
    - Réussite → Immunisé pour le reste du combat.
- **Affinité :** Avantage aux jets sociaux (Diplomatie/Intimidation).

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### Culture

Les Sylvaris n’ont pas de royaumes fixes. Leurs communautés sont **arbres-villages**, **clans mycéliens** ou **cités-fleur**. Ils privilégient l’harmonie et la mémoire, voyant leur peuple comme les gardiens de l’équilibre laissé par le Titan.

- Ils vivent selon des cycles saisonniers : chaque génération est liée à une ère de la forêt.
- Ils vénèrent principalement **Thalira** (déesse de la nature) et considèrent Venyr (dieu de la mort) comme un frère de la forêt.
- Leur société est égalitaire, avec des rôles définis par affinité naturelle (guerriers Sylvaris, chamans Floralis, érudits Mycariens).
- Ils sont pacifiques, mais extrêmement dangereux en défense : leurs forêts deviennent vivantes et hostiles pour les intrus.

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### Noms courants

- **Féminins** : Liora, Thalys, Mycaria, Solenya, Vireth, Amélys.
- **Masculins** : Kaelor, Bryn, Orvath, Lysandor, Myros, Kaleth.
- **Unisexes** : Aeralis, Sylith, Voren, Nymir, Falyss.