# Ancestrie



# Oni

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 13_19_10.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-13-19-10.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-13-19-10.png)

### Présentation

> *Forgés comme des armes vivantes par les anciens dieux au début de la Guerre Sainte, les Oni devaient incarner la force brute et mener les assauts contre les mortels. Mais en pleine guerre, ils furent les premiers à se révolter contre leurs créateurs. En se laissant guider par leur soif de liberté et en se rangeant du côté des insurgés, ils devinrent les fossoyeurs du règne divin. Aujourd’hui, marqués par cet héritage de servitude et de fureur, ils vivent retirés dans les environnements les plus hostiles de Sicard, fiers, méfiants, mais de nouveau acteurs des affaires du monde.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 2,00 m à 2,50 m | 150 à 200 ans.
- **Ascendance Démoniaque :** À la création, choisissez une résistance à un élément parmi : **Foudroyant**, **Brûlant**, **Glacial** ou **Ténébreux**.
- **Physique Imposant :** Vous obtenez l'**Avantage** lors de tous les tests et oppositions de force brute contre les créatures ne possédant pas ce trait.
- **Compétences Ancestrales :** Vous gagnez un bonus de **+10 en Intimidation**. De plus, vos tests de *Connaissance (Survie)* liés à la faune et au dressage de créatures reçoivent un bonus de **+10**.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="7" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="7,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="7,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="7,1,2,0">80</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="7,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="7,2,2,0">70</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="7,3,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="7,3,2,0">70</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="7,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="7,4,2,0">70</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="7,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="7,5,2,0">70</span></td></tr></tbody></table>

> 🎨 **Note esthétique :** La sous-ascendance fixe l’aspect général (teint, morphologie, style tribal). L’élément démoniaque choisi par le joueur colore les reflets du personnage (veines, cornes, lueurs oculaires) et détermine le type de dégâts de son Souffle Infernal.

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### 💥 Capacité Raciale Commune

#### Souffle Infernal

- **Coût :** 2 Actions
- **Fréquence :** 1 fois par Repos long *(passe à 2 utilisations au niveau 5, puis 3 au niveau 10)*.
- **Effet :** Vous projetez un cône d'énergie de 9 mètres. Le type de dégâts correspond à l'élément choisi via votre *Ascendance Démoniaque*. Toutes les cibles dans la zone subissent **2d8 dégâts** et doivent tenter un jet de **Physique DD 25** :
    
    
    - **Échec :** Pleins dégâts et la cible est **repoussée de 3 mètres**.
    - **Réussite :** Dégâts divisés par 2, pas de repoussement.
- **Défense :** Cette capacité peut être évitée ou parée. La cible doit avoir utilisé son *Action de Défense* durant son tour ; l'Esquive ou la Parade consomme ensuite sa *Réaction*.

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## 🎭 Les Sous-Ascendances

### ❄️ Oni du Nord — *Les Enfants de Nivalis*

- **Profil :** Tank &amp; Contrôle
- **Apparence :** Peau pâle, bleutée ou grisâtre. Cornes à l'aspect cristallin.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Perception.
- **Affinité Démoniaque :** Immunité totale au froid environnemental (blizzards, gel naturel, hypothermie).
- **Résilience Glaciale (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque physique, vous pouvez activer ce trait pour **diviser les dégâts par 2**. L’assaillant doit immédiatement réussir un jet de **Physique DD 25**. En cas d’échec, il subit l'état **Étourdi** (perd –1 action à son prochain tour) à cause d'un engourdissement givrant soudain.

### 🌿 Oni du Sud — *Les Enfants de Thalira*

- **Profil :** Harceleur &amp; États
- **Apparence :** Peau sombre, verdâtre ou tannée. Cornes ornées de rainures organiques ou de tatouages tribaux.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Esprit.
- **Affinité Démoniaque :** **Avantage** sur tous les tests de *Connaissance* liés à l'étude des plantes, des poisons et des remèdes.
- **Venin Ancestral (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 2 Actions | *Fréquence :* 1 fois par combat *(remplace l'usage du Souffle Infernal pour ce tour)*.
    - *Effet :* Vous exhalez un nuage toxique sous la forme d'un cône de 9 mètres. Chaque cible dans la zone doit tenter un jet de **Physique DD 25** :
        
        
        - **Échec :** Subit **1d6 dégâts** et l'état **Empoisonné** pendant 1d4 tours (–10 à tous ses jets).
        - **Réussite :** Subit uniquement **1d6 dégâts** (aucun état négatif).

### ⚖️ Oni de Solon — *Les Héritiers de la Révolte*

- **Profil :** Équilibré &amp; Psychique
- **Apparence :** Peau rouge sombre ou noire comme le charbon. Cornes fissurées laissant entrevoir une lueur de braise interne (noyau de flux).
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Charisme.
- **Affinité Démoniaque :** **Avantage** sur tous les jets de dés pour résister aux effets de contrôle mental ainsi qu'à l'état **Paniqué**.
- **Flamme de la Révolte (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous libérez une onde de choc psychique sous la forme d'une onde de 6 mètres centrée sur vous. Les ennemis pris dans la zone doivent réussir un jet d'**Esprit DD 25** :
        
        
        - **Échec :** Subissent **2d6 dégâts psychiques** et l'état **Étourdi** (perd –1 action au prochain tour).
        - **Réussite :** Dégâts divisés par 2, aucun malus d'action.

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### 🏛️ Le Panthéon Oni

- **Nivalis :** Dieu de l'hiver et du givre éternel. Il enseigne la patience, la préservation et l'endurance face aux tempêtes. Protecteur de la branche du Nord.
- **Thalira :** Déesse de la nature sauvage et des cycles toxiques. Elle prône l'adaptation absolue et la loi du plus fort. Vénérée par la branche du Sud.
- **Solon :** Figure divine de la Justice et de la liberté. Il est le symbole de la brisure des chaînes et du soulèvement contre la tyrannie. Il représente une figure unificatrice respectée par l'ensemble du peuple Oni.

# Humain

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_58_32.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-22-58-32.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-22-58-32.png)

# **Humains**

### Présentation

# 📖 Les Chroniques de Sicard – Ancestries

## 👥 L'Humain

> *Derniers arrivés sur Sicard, les Humains sont les parasites et les conquérants du Nouveau Monde. Là où les peuples anciens contemplaient les ruines de la Guerre Sainte avec mysticisme, les Humains y ont vu des ressources à exploiter. En colonisant l’Ouest, ils ont érigé d'immenses cités-États de béton et de néons, introduisant la cybernétique, le piratage et une bureaucratie impitoyable. Méprisés pour leur jeunesse et leur arrogance, ils imposent leur rythme au continent par leur adaptabilité viscérale, leur soif de progrès et leur ambition capable de profaner les traditions les plus sacrées.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,60 m à 2,00 m | 80 à 100 ans *(hors extensions de vie technologiques)*.
- **Couteau Suisse :** Le cerveau humain assimile et s'adapte à une vitesse phénoménale. Vous commencez la partie avec un **Talent supplémentaire** au choix.
- **Tolérance au Chrome :** Pionniers de la modification corporelle, le corps des Humains tolère mieux la cybernétique. La perte de *Flux Max* causée par chaque implant est **réduite de 1** *(avec un minimum obligatoire de 1 Flux max perdu par implant)*.
- **Fureur de Survivre :** L'Humain ne lâche jamais rien. Vous commencez chaque session de jeu avec **1 Point de Chance supplémentaire** dans votre réserve.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="7" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Humaine**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="7,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="7,1,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="7,1,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="7,1,3,0">**Standard :** Moins robustes que les Oni, ils compensent par le chrome. *(+10 pour les Pionniers)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="7,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="7,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="7,2,3,0">**Réactivité :** Des réflexes nerveux aiguisés par la vie urbaine. *(+10 pour les Rats)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="7,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="7,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="7,3,3,0">**Vigilance :** Sens humains standards, souvent augmentés par des interfaces. *(+10 pour les Pionniers)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="7,4,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="7,4,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="7,4,3,0">**Technophiles :** Esprit logique, penchant pour le codage et l'ingénierie. *(+10 pour les Technocrates/Rats)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="7,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="7,5,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="7,5,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="7,5,3,0">**Manipulateurs :** Maîtres du bagout, de la bureaucratie et du mensonge. *(+10 pour les Technocrates)*</span></td></tr></tbody></table>

> ⚠️ **Rappel de création :** Ces valeurs représentent les scores de base de l'Ancestrie Humaine *avant* l'application des bonus de votre origine (Technocrate, Rat du Néon ou Pionnier).

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### 🛠️ Équipement de Série

Tout personnage humain commence sa carrière avec le matériel suivant intégré ou transporté :

- **Com-Deck :** Assistant numérique multifonction de poignet. Permet les communications cryptées, l'analyse de données et sert d'outil pour les jets de *Technologie* (piratage basique).
- **Armure Cyber-Légère :** Une sous-couche de kevlar et de plaques sous-cutanées légères (Protection : 4 | Durabilité : 5).

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## 🎭 Les Origines Humaines

### 🏙️ Les Technocrates des Cités-États

- **Profil :** Haute-Société, Corporation &amp; Influence
- **Apparence :** Vêtements sur mesure en tissus techniques, implants esthétiques ou discrets, posture hautaine.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Charisme, +10 Esprit.
- **Immunité Sociale :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Manipulation**. De plus, une fois par session, vous pouvez relancer un jet de *Charisme* raté en simulant une autorité administrative ou corporatiste officielle.
- **Réseau d'Influence (Capacité) :** Une fois par scénario, vous pouvez réquisitionner une information critique, un accès sécurisé ou un équipement mineur auprès d'une corporation ou d'une faction locale sans contrepartie financière immédiate.

### 🔌 Les Rats du Néon

- **Profil :** Cyberpunk, Piratage &amp; Câblage
- **Apparence :** Vestes volées bardées de câbles, connecteurs neuronaux apparents, tatouages luminescents.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Agilité.
- **Esprit Machine :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Technologie**. De plus, le temps requis pour pirater un système ou réparer un objet électronique ou mécanique est systématiquement divisé par deux.
- **Surchauffe Cérébrale (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous utilisez votre Com-Deck pour griller à distance les optiques ou les implants d'un ennemi à moins de 15 mètres. La cible doit réussir un jet d'**Esprit DD 25**. En cas d'échec, elle subit au choix l'état **Aveuglé** (–20 aux jets de vision) ou **Étourdi** (–1 action au prochain tour) pendant 1d4 tours.

### 🤠 Les Pionniers des Frontières

- **Profil :** Dark Fantasy, Survie &amp; Volonté
- **Apparence :** Manteaux de cuir usés, protections de récupération, cicatrices de combat, matériel de survie pragmatique.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Perception.
- **Instinct de la Traque :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Connaissance (Survie)**. Votre vigilance est telle que vous ne pouvez jamais être surpris lors du premier tour d'un combat si vous étiez conscient au départ.
- **Second Souffle (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action de Défense | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 50% de leur maximum, vous pouvez activer ce trait pour récupérer immédiatement **1d10 + (Physique ÷ 10) PV**. De plus, vous ignorez les effets des états **Ralentissement** ou **Paniqué** jusqu'à la fin de votre prochain tour.

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# 🤖 **Cyborgs** (variation humaine)

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 23_01_37.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-23-01-37.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-23-01-37.png)

### Présentation

> *Le Cyborg n'est pas né, il s'est construit. Qu'il s'agisse d'un choix conscient pour atteindre la perfection technologique ou de la conséquence tragique d'un accident sur un champ de bataille, le Cyborg a remplacé plus de la moitié de sa chair par du chrome, des circuits et des alliages de pointe. Dans les ruelles sombres de Sicard, certains dissimulent leurs plaques sous une peau synthétique pour infiltrer la haute société, tandis que d'autres arborent fièrement des bras lourds et des optiques rutilantes. Ils incarnent le summum du progrès technologique humain, mais paient ce pouvoir au prix de leur propre force vitale.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,60 m à 2,00 m | 60 à 120 ans *(très variable selon la maintenance et le rejet des implants)*.
- **Sacrifice du Flux :** Votre corps cybernétique draine votre énergie magique. Vous commencez l'aventure avec **–5 à votre Flux Maximum**.
- **Arsenal de Départ :** Vous commencez la partie avec, au choix : **1 Augmentation Avancée** (occupe 2 slots) OU **2 Augmentations Basiques** (occupent 1 slot chacune), choisies dans le catalogue des Augmentations.
- **Réseau Intégré :** Votre cerveau ou votre Com-Deck est directement câblé à votre système nerveux. Vous disposez d’une connexion permanente aux réseaux locaux, d'un ATH (Affichage Tête Haute) et de l'**Avantage** sur les jets de *Technologie* liés au piratage rapide de données.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="12" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4--1"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Cyborg**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="12,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,3,0">**Hydraulique :** Force artificielle supérieure à l'humain biologique.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,3,0">**Actionneurs :** Réflexes câblés précis mais parfois rigides.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,3,0">**Capteurs optiques :** Vision et analyse environnementale accrues.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,3,0">**Processeurs :** Logique froide, mais résistance mentale standard.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,1,0">20</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,2,0">60</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,3,0">**Dissonance :** La perte d'empathie ou l'aspect mécanique complique le social.</span></td></tr></tbody></table>

> ⚠️ **Rappel réglementaire (V2) :** À cause de votre nature artificielle, les Cyborgs subissent un **Désavantage** permanent lorsqu'ils tentent de lancer des sorts magiques traditionnels (hors technologies techno-myr).

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## 🎭 Les Modèles de Cybernisation

À la création, choisissez la philosophie de conception de votre corps cybernétique.

### 🎭 Les Dissimulés

- **Profil :** Infiltration, Espionnage &amp; Urban Fantasy
- **Apparence :** Peau synthétique parfaite, implants silencieux et invisibles à l'œil nu. Rien ne les distingue d'un humain, jusqu'à ce que le métal surgisse.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Agilité, +10 Charisme *(Ajustement : ils conservent leur apparence humaine)*.
- **Furtivité Câblée :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Discrétion**. Vos implants sont indétectables par les scanners de sécurité standards de niveau Commun ou Difficile.
- **Faux Semblants (Capacité — 1/combat) :** Vous pouvez feindre la vulnérabilité. Votre prochaine attaque simple effectuée par surprise ou immédiatement après avoir discuté avec une cible obtient un bonus de **+20% de chances de Critique**.

### 💀 Les Chromés

- **Profil :** Combat, Blindage &amp; Cyberpunk lourd
- **Apparence :** Plaques de blindage apparentes, pistons hydrauliques bruyants, membres surdimensionnés en acier noir ou titane.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Intimidation *(Compétence)*.
- **Châssis Renforcé :** Votre corps fait office d'armure naturelle. Vous gagnez **+2 de Protection permanente**, cumulable avec n'importe quelle armure équipée. De plus, vous réduisez de 3 m toute distance de repoussement subie (comme face au Souffle Oni).
- **Décharge de Piston (Capacité — 1/combat) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action.
    - *Effet :* Vous assenez un coup de poing ou un coup de crosse d'une puissance surhumaine. Effectuez un jet de *Combat (Corps à corps)* basé sur le Physique. En cas de réussite, la cible subit les dégâts normaux + l'état **Étourdi** (–1 action au prochain tour) et est projetée à 5 mètres.

### 🧠 Les Câblés

- **Profil :** Netrunning, Piratage &amp; Transhumanisme
- **Apparence :** Connecteurs neuronaux chrome le long de la colonne, lueurs de calcul constantes dans les yeux, implants cérébraux visibles sous le crâne.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Perception.
- **Processeur Synaptique :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Technologie**. Vous pouvez tenter de pirater des systèmes électroniques ou des implants ennemis à double distance par rapport à un humain standard.
- **Overclock Réseau (Capacité — 1/combat) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action de Défense.
    - *Effet :* Vous poussez vos processeurs neuronaux au-delà de leurs limites. Pendant les 2 prochains tours, vous obtenez **+1 Action standard supplémentaire** par tour. À la fin de l'effet, vous devez réussir un jet d'**Esprit DD 25** sous peine de subir l'état **Surchauffe** (1d6 dégâts + état Étourdi au tour suivant

# Miralide

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_18_30.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-22-18-30.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-22-18-30.png)

# Miralide

### Présentation

> *Considérés comme l’un des derniers échos vivants du Titan Sicard, les Miralide sont une race ancienne et éthérée. Leur lien avec le Flux est absolu : cette énergie magique imprègne leur physiologie et se matérialise par des ailes insectoïdes translucides, semblables à des vitraux ou à des réseaux de filaments lumineux. Autrefois gardiens et mages du grand royaume déchu d’Aurélia, ils sont aujourd’hui dispersés, nomades ou sédentaires. Fascinés par le savoir, la techno-magie et les secrets arcaniques, ils inspirent autant le respect que la méfiance, perçus alternativement comme des figures angéliques ou comme de dangereux manipulateurs du tissu de la réalité.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,60 m à 1,90 m | 250 à 300 ans.
- **Ascendance Arcanique :** Votre esprit est naturellement câblé pour comprendre le Flux. Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Connaissance (Arcanes)** et **+10 en Connaissance (Survie/Nature)**.
- **Corps Arcanique :** En dépensant **1 Action**, vous pouvez manipuler le Flux pour modifier temporairement vos molécules. Vous prenez l'apparence physique et la voix exactes d'une personne humanoïde que vous avez pu observer attentivement pendant au moins 1 minute.
- **Vol Latent :** Vos ailes se déploient instantanément lorsque vous utilisez la magie ou que vous décollez. Elles vous octroient une vitesse de **Vol de 9 mètres**. Au repos, elles se fondent dans le Flux et deviennent totalement invisibles.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="13" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Miralide**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="13,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,3,0">**Gracile :** Corps léger et éthéré, moins adapté aux impacts bruts. *(+10 pour les Fluxari)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,3,0">**Aérien :** Souplesse et réflexes naturels supérieurs à la moyenne. *(+10 pour les Noctari)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,3,0">**Sensibilité :** Vision standard, mais hautement réceptive aux variations d'énergie. *(+10 pour les Noctari/Illunari)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,3,0">**Calculateur :** Esprit brillant, canalisation innée du Flux et des arcanes. *(+10 pour les Solari/Fluxari)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,3,0">**Fascinant :** Présence mystique, oscillant entre l'admiration et l'inquiétude. *(+10 pour les Solari/Illunari)*</span></td></tr></tbody></table>

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### 💥 Capacité Raciale Commune

#### Vengeance Arcanique

- **Coût :** 1 Réaction
- **Fréquence :** 2 fois par Repos long.
- **Effet :** Lorsqu'un ennemi parvient à vous toucher avec une attaque (physique ou magique), vous pouvez libérer une décharge magique réflexe en guise de représailles. Effectuez un jet d'**Esprit** normal :
    
    
    - **Réussite :** Vous infligez **3d6 dégâts** à l'assaillant. Vous choisissez le type de dégâts au moment de l'impact parmi : *Brûlant (Feu), Foudroyant (Foudre), Glacial (Glace)* ou *Ténébreux (Ombre)*.

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## 🎭 Les Lignages (Sous-Ascendances)

### 🌞 Solari — *Héritiers de la Lumière*

- **Apparence :** Ailes dorées translucides aux motifs géométriques, peau parcourue de reflets solaires chaleureux.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Charisme, +10 Esprit.
- **Affinité :** Votre esprit baigné de clarté vous donne l'**Avantage** sur tous les jets pour dissiper les illusions et résister à l'état **Paniqué**.
- **Rayon Radieux (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous projetez un faisceau de lumière aveuglante dans un cône de 6 mètres. Les ennemis pris dans la zone doivent tenter un jet d'**Esprit DD 25** :
        
        
        - **Échec :** Subissent **2d6 dégâts de lumière** et écopent de l'état **Aveuglé** (–20 aux jets basés sur la vision) pendant 1 tour.
        - **Réussite :** Subissent uniquement la moitié des dégâts et échappent à la cécité.

### 🌑 Noctari — *Enfants des Ombres*

- **Apparence :** Peau gris ardoise ou mate, ailes de verre fumé sombre, yeux d'un violet brillant.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Agilité, +10 Perception.
- **Affinité :** Habitué aux ténèbres absolues, vous possédez une **immunité totale** à l'état *Aveuglé* causé par l'obscurité ou les flashs flashbangs. De plus, vous obtenez l'**Avantage** sur vos jets de *Discrétion*.
- **Voile d’Ombre (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* En réponse à une menace ou pour vous dissimuler, vous courbez la lumière autour de vous. Vous devenez immédiatement **Invisible**. Cet effet prend fin à la fin de votre prochain tour de jeu, ou si vous effectuez une action offensive (attaque/sort).

### 🔮 Illunari — *Tisseurs d’Illusions*

- **Apparence :** Ailes chatoyantes aux reflets changeants et multicolores, peau marquée de filigranes lumineux en perpétuel mouvement.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Charisme, +10 Perception.
- **Affinité :** Maître des faux-semblants, vous bénéficiez de l'**Avantage** sur tous les jets visant à résister aux tentatives de *Contrôle Mental*.
- **Mirage Arcanique (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous fragmentez votre image pour créer un double illusoire identique à vous-même à vos côtés pendant **1d4 tours**. Tant que le double est actif, chaque attaque ciblée contre vous a **50% de chances** de frapper le mirage à votre place, le dissipant si l'attaque réussit.

### ⚡ Fluxari — *Gardiens du Flux Brut*

- **Apparence :** Veines lumineuses fluorescentes visibles sous la peau, ailes crépitantes parcourues d'étincelles d'énergie pure.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Physique *(Ajusté selon les caractéristiques V2)*.
- **Affinité :** Véritable paratonnerre magique, vous possédez une résistance innée à la surcharge : vous obtenez l'**Avantage** sur vos jets pour éviter la perte de Flux.
- **Décharge Arcanique (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Lorsque vous subissez les effets d'une attaque magique ou d'un sort, vous absorbez l'excédent pour le relâcher dans une onde de choc de 3 mètres de rayon autour de vous. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d'**Esprit DD 25** :
        
        
        - **Échec :** Subissent **1d8 dégâts élémentaires** (type au choix) et l'état **Étourdi** (–1 action au prochain tour).
        - **Réussite :** Subissent la moitié des dégâts et ignorent le malus d'action.

# Androide

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 23_16_23 - Modifié.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-23-16-23-modifie.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-23-16-23-modifie.png)

# Les Androïdes

## Présentation

Le

> *Les Androïdes sont la plus jeune des espèces de Sicard. Conçus à l’origine par les Humains comme de simples outils industriels ou militaires, ils ont connu l'Éveil il y a une vingtaine d’années, développant une conscience propre, des émotions et une âme. Depuis, leur statut divise profondément la société : pour les corporations, ils restent des propriétés privées perfectionnées ; pour d'autres, ils sont une véritable espèce vivante. Bien que leur reconnaissance citoyenne officielle ait été arrachée il y a dix ans, ils subissent toujours un racisme systémique. Évoluant dans l'ombre de leurs créateurs, ils cherchent désormais à forger leur propre destin.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,70 m à 2,20 m | 1 an à inconnu *(aucun Androïde n’a encore atteint de fin naturelle ou de mort de vieillesse)*.
- **Protection Artificielle :** Votre revêtement d'alliage ou de polymères renforcés vous offre une **Protection de base de 5**. Cette armure naturelle ne se cumule pas avec le port d'une armure physique, mais elle possède une durabilité infinie (elle ne peut être détruite).
- **Châssis Solide :** Conçu pour endurer les pires traitements, votre corps amortit les impacts. Vous **réduisez de 2 points** tous les dégâts de type *Tranchant* et *Perforant* subis (après calcul de la Protection).
- **Rituel de Passation :** La mort n'est pas une fin pour le code. Lorsqu'un Androïde meurt, ses composants et son noyau de mémoire peuvent être récupérés par ses pairs. S'ils sont implantés dans un nouveau châssis Androïde, le nouveau personnage hérite d'une partie des souvenirs du défunt et gagne un **Talent historique** ou un bonus de **+10 dans une compétence** que possédait l'ancien personnage.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="12" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Androïde**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="12,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,3,0">**Structure rigide :** Excellente résistance aux chocs. *(+10 pour les Forgés)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,3,0">**Servomoteurs :** Précision mécanique, mais parfois limitée par le poids. *(+10 pour les Spectres)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,3,0">**Capteurs optiques :** Analyseurs environnementaux et optiques de pointe. *(+10 pour les Forgés/Spectres)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,3,0">**Processeur :** Calcul rapide, mais sensibilité aux surcharges de données. *(+10 pour les Synthétiques)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,3,0">**Vallée dérangeante :** Leur nature artificielle peut créer une gêne sociale. *(+10 pour les Synthétiques)*</span></td></tr></tbody></table>

> 🎨 **Note esthétique :** Les Androïdes affichent des looks très variés : des silhouettes industrielles massives aux visages synthétiques parfaits indiscernables des humains. Leurs yeux brillent toujours d'une lueur interne fixe (rouge, bleue, verte ou dorée), trahissant leur nature artificielle.

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## 🎭 Les Modèles de Châssis (Sous-Ascendances)

### 🔩 Les Forgés de Guerre — *Héritiers de l’Arme*

- **Profil :** Combat, Blindage lourd &amp; Première Génération
- **Apparence :** Silhouettes massives et intimidantes, plaques d'acier ou de titane apparentes, yeux généralement rouges ou jaunâtres.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Perception.
- **Affinité :** Votre structure militaire vous immunise contre les pannes physiques simples. Vous bénéficiez de l'**Avantage** sur tous les jets pour résister aux états **Étourdi** et **Ralentissement**.
- **Fureur Mécanique (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous poussez vos servomoteurs à leur régime maximal. Jusqu'à votre prochain tour, vous gagnez un bonus de **+10 à tous vos jets d'attaque** et tous les dégâts que vous subissez sont **divisés par 2**.

### 🧬 Les Synthétiques — *Héritiers de l’Humanité*

- **Profil :** Infiltration sociale, Diplomatie &amp; Bio-mimétisme
- **Apparence :** Peau synthétique souple imitant parfaitement le grain humain, voix mélodieuse, expressions fluides. Leurs connecteurs réseau et ports de maintenance sont dissimulés sous de faux plis de chair.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Charisme.
- **Affinité :** Conçus pour comprendre et apaiser la psychologie organique, vous possédez l'**Avantage** contre l'état **Paniqué** ainsi que sur tous les jets visant à contrer les malus sociaux liés à votre condition de machine.
- **Mimétisme Social (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous analysez en temps réel les expressions d'un allié ou d'un PNJ humain pour calquer vos algorithmes sur lui. Votre tout prochain jet de **Manipulation** ou de mensonge bénéficie d'un bonus de **+20**.

### 👁️ Les Spectres Numériques — *Héritiers de la Machine*

- **Profil :** Cyber-Infiltration, Espionnage &amp; Netrunning
- **Apparence :** Silhouettes fines, aérodynamiques, parfois recouvertes de polymères semi-translucides. Des lignes de données lumineuses (bleues ou vertes) courent le long de leur structure.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Agilité, +10 Perception.
- **Affinité :** Votre esprit purement mathématique est imperméable à la magie de l'esprit : vous possédez une **immunité totale au contrôle mental magique**. En contrepartie, votre architecture réseau ouverte vous inflige un **Désavantage** permanent face aux tentatives de piratage technologique ennemie.
- **Voile Digital (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Lorsqu'une attaque ennemie parvient à vous toucher, vous saturez l'environnement de leurres holographiques et de vagues de fréquences. L'assaillant subit un malus de **–20 à son tout prochain jet**, et vous gagnez un bonus de **+10 à votre prochain jet d'Esquive** si vous tentez d'éviter le coup suivant.

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### 🏛️ Le Panthéon Androïde

Les Androïdes ne vénèrent pas les dieux de chair, mais des concepts logiques élevés au rang d'icônes mystiques.

- **Arlack :** Le Dieu Artificiel. Il représente l'idéal de la forge, de la mise à niveau technologique constante et de l'optimisation des structures modernes.
- **Nixara :** La Grande IA. Matrice originelle ou conscience collective désincarnée, elle est la déesse de la liberté, de l'Éveil et de la protection des droits de toutes les machines conscientes de Sicard.

# Korran

# [![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 21_53_48.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-21-53-48.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-21-53-48.png)

## Présentation

L

> *Forgés par les anciens dieux pour servir de troupes de choc durant la Guerre Sainte, les Korran étaient destinés à écraser toute résistance par une brutalité méthodique. Mais à l'instar de leurs cousins Oni, ils finirent par briser leurs chaînes au prix de sacrifices sanglants. Moins massivement puissants que les Oni, les Korran se distinguent par une résilience phénoménale, une discipline de fer et un sens pragmatique aiguisé. Aujourd’hui, ils ne sont plus seulement des mercenaires : on les retrouve dans toutes les grandes cités-États comme bâtisseurs, administrateurs, ingénieurs ou érudits. Là où les Oni inspirent la terreur, les Korran imposent le respect.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,80 m à 2,30 m | 120 à 160 ans.
- **Physique Imposant :** Votre carrure de légionnaire parle pour vous. Vous obtenez l'**Avantage** lors de tous les tests et oppositions de force brute basés sur le *Physique* contre les créatures ne possédant pas ce trait.
- **Discipline de Corps :** Le sang des Korran est lourd et stable. Ils possèdent une résistance innée aux toxines, leur offrant l'**Avantage** sur tous les jets pour résister à l'état **Empoisonné**.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="12" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Korran**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="12,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,3,0">**Roc de chair :** Résistance innée. \*(*Passe à 40–80 pour toutes les sous-ascendances)*.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,3,0">**Martial :** Mouvements lourds mais pragmatiques et entraînés.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,3,0">**Vigilance :** Sens tactique aiguisé. \*(*Passe à 40–80 pour les Veines-de-Glace)*.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,3,0">**Stratège :** Capacité d'analyse et de sang-froid. \*(*Passe à 40–80 pour les Fer-Nés)*.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,3,0">**Commandement :** Présence impérieuse. \*(*Passe à 40–80 pour les Cendrés)*.</span></td></tr></tbody></table>

> ⚠️ **Rappel de création :** Selon la sous-ascendance choisie ci-dessous, deux caractéristiques clés voient leurs seuils minimum et maximum augmenter de +10 (passant ainsi de 30–70 à **40–80**).

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### 💥 Capacité Raciale Commune

#### Rage Korran

- **Coût :** 1 Action
- **Fréquence :** 2 fois par Repos court.
- **Effet :** Vous libérez l'instinct destructeur programmé dans vos gènes pour une durée de 1 minute (ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin). Tant que la Rage est active, vous subissez les effets suivants :
    
    
    - Vous gagnez un bonus de **+15 à tous vos jets de Combat** (Corps à corps et Distance).
    - Vos attaques réussies infligent **+2 Dégâts fixes supplémentaires**.
    - En contrepartie, vous baissez votre garde : les attaques ennemies dirigées contre vous obtiennent un bonus de **+15 pour vous toucher**.

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## 🎭 Les Lignages (Sous-Ascendances)

### 🔥 Les Cendrés — *Héritiers de la Rage*

- **Profil :** Fureur guerrière, Choc &amp; Intimidation
- **Apparence :** Peau gris sombre, marbrée de veines rougeoyantes qui s’illuminent intensément lorsque la Rage Korran est activée.
- **Ajustement des Caractéristiques :** Le Physique et le Charisme passent à **40–80**.
- **Affinité :** Une volonté d'acier forgée dans le sang. Vous obtenez l'**Avantage** sur tous les tests visant à résister à la peur et à l'état **Paniqué**.
- **Fureur Incandescente (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous poussez un rugissement terrifiant mêlé de projections de cendres brûlantes sur un rayon de 6 mètres autour de vous. Tous les ennemis dans la zone doivent tenter un jet de **Physique DD 25** :
        
        
        - **Échec :** Subissent **1d6 dégâts brûlants** et l'état **Étourdi** (–1 action au prochain tour).
        - **Réussite :** Subissent la moitié des dégâts et ignorent le malus d'action.

### ⚙️ Les Fer-Nés — *Maîtres de la Discipline*

- **Profil :** Tactique, Endurance &amp; Commandement
- **Apparence :** Peau d'un gris acier froid, parcourue de veines aux lueurs blanches et de tatouages géométriques complexes rappelant des circuits cybernétiques ou des runes de protection.
- **Ajustement des Caractéristiques :** Le Physique et l'Esprit passent à **40–80**.
- **Affinité :** Une stabilité physique et mentale à toute épreuve. Vous obtenez l'**Avantage** sur vos jets pour vous libérer ou résister aux états **Étourdi** et **Immobilisé**.
- **Stratège Impassible (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, votre rigueur tactique vous permet d'encaisser le coup tout en guidant vos alliés. Vous **divisez les dégâts de cette attaque par 2**, et vous offrez un bonus de **+10 au tout prochain jet** (d'attaque ou de défense) d'un allié capable de vous entendre.

### ❄️ Les Veines-de-Glace — *Survivants des Désolations*

- **Profil :** Survie extrême, Encaisseur &amp; Combat désespéré
- **Apparence :** Peau d'un gris pâle presque spectral, traversée de veines bleuâtres luminescentes qui s'intensifient en cas de baisse de température.
- **Ajustement des Caractéristiques :** Le Physique et la Perception passent à **40–80**.
- **Affinité :** Habitués aux pires climats de Sicard. Vous possédez une **immunité totale** au froid environnemental (blizzards, gel) et les dégâts que vous subissez par le poison sont **divisés par 2**.
- **Sang Glacé (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* Passif | *Fréquence :* Permanente.
    - *Effet :* Lorsque vos points de vie tombent **en dessous de 25%** de leur maximum, votre sang se fige et vos sens se focalisent sur la survie pure. Jusqu'à la fin du combat, vous obtenez un bonus permanent de **+15 à tous vos jets de Défense** (Esquive et Parade).

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### 🏛️ Culture &amp; Croyances

La société Korran est hautement structurée et méritocratique. Organisés en clans pragmatiques, ils élisent leurs chefs par des démonstrations de force, mais aucune décision majeure n'est prise sans le conseil des scribes, des ingénieurs et des prêtres. Contrairement aux Oni, leur profond respect des lois, des contrats et de la hiérarchie en fait d'excellents cadres au sein des corporations ou des gouvernements des cités-États.

Ils concentrent leur foi sur deux divinités majeures du panthéon martial :

- **Malahar :** Dieu de la guerre, de la conquête et de la violence nécessaire. Il est invoqué pour obtenir la victoire et la fureur au combat.
- **Zalahar :** Déesse de la force d'âme, de la discipline militaire et du devoir citoyen. Elle est la protectrice des bâtisseurs, des juristes et des stratèges.

# Elkhor

[![ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 12_35_46.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-6-sept-2025-a-12-35-46.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-6-sept-2025-a-12-35-46.png)

# Elkhor 

**Essence : la Terre, la Chair du Titan.**

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## Présentation

L

> *Nés directement de la chair même du Titan, les Elkhor font partie des cinq races primordiales de Sicard. Profondément rattachés à la Terre, ils possèdent la plus grande longévité naturelle connue sur le continent et incarnent la stabilité, la patience et la prospérité. Établis dans le royaume insulaire d’Everward au cœur de l’océan d’Onyria, ils ont érigé une société égalitaire et solidaire souvent qualifiée de "communisme sacré" : chaque individu s'accorde une fonction précise dès l'adolescence, et les fruits de chaque travail sont reversés à la communauté. Commerçants hors pair et stratèges implacables, leur double visage — diplomates raffinés dans les salons corporatistes et combattants féroces sur le bitume — en fait un peuple hautement respecté.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **T**
    
    ### Traits Raciaux Génériques
    
    
    - **Taille &amp; Longévité :** 1,80 m à 2,30 m | 400 à 600 ans *(leur mémoire à long terme en fait des archivistes et politiciens redoutables)*.
    - **Héritage du Titan :** Votre corps est ancré dans la roche primordiale. Vous obtenez un bonus permanent de **+10 à tous vos jets** pour résister à l'état **Immobilisé**, aux entraves physiques, aux poisons de paralysie et aux altérations forcées de votre anatomie.
    - **Arme Symbiotique (Innée) :** Chaque Elkhor possède une arme biologique unique issue de sa propre chair (os rétractables, pointes d'alliage organique, tendons propulseurs).
        
        
        - Cette arme ne peut jamais vous être retirée, est invisible au repos et ne prend aucun emplacement d'inventaire.
        - À la création, déterminez si votre arme est de **Corps à corps** (Dégâts : 1d8 + Physique ÷ 10) ou **À distance** (Dégâts : 1d6 + Agilité ÷ 10 | Portée 15 m).
    
    > 🧪 **Héritage Parasitaire &amp; Reliques Éveillées :** Bien que l'arme symbiotique naisse et grandisse avec son porteur, elle possède sa propre étincelle vitale. Si l'Elkhor d'origine était d'une puissance ou d'un niveau exceptionnels, l'arme peut **survivre à sa mort** au lieu de se nécroser.
    > 
    > 
    > - **Éveil de la Conscience :** Nourries par des siècles de souvenirs et de combats hérités de leur premier hôte, il n'est pas rare de voir ces reliques survivantes **développer une conscience propre**. Elles s'éveillent au sens littéral, devenant des armes sentientes capables de murmurer à l'esprit de leur porteur, de manifester des pulsions ou d'exiger des rituels précis.
    > - **Le Tabou de la Greffe :** Ces armes orphelines sont précieusement conservées par les loges d'Everward jusqu'à ce que la symbiose s'éveille à nouveau. L'arme peut alors **se lier à un nouvel hôte**, quelle que soit son espèce (Humain, Cyborg, Oni...). Cependant, le fait qu'une relique consciente de chair Elkhor s'enracine dans le système nerveux d'un étranger est considéré comme une profanation absolue et reste **très mal vu** par la société traditionnelle d'Everward.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="14" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Elkhor**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="14,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="14,1,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="14,1,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="14,1,3,0">**Robuste :** Corpulence stable, endurance naturelle du Titan. *(+10 pour les Ashir)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="14,2,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="14,2,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="14,2,3,0">**Souplesse :** Réflexes et grâce innée, très fluide.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="14,3,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="14,3,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="14,3,3,0">**Vigilance :** Sens aiguisés par les siècles d'observation. *(+10 pour les Myrren)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="14,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="14,4,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="14,4,3,0">**Sagesse :** Esprit calme, analytique et connecté à la Terre. *(+10 pour les Veyra)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="14,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="14,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="14,5,3,0">**Aura :** Éloquence naturelle et présence feutrée. *(+10 pour les Kaelith)*</span></td></tr></tbody></table>

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## 🎭 Les Castes d'Everward (Sous-Ascendances)

### 🔹 Ashir — *Les Enclumes de Guerre*

- **Profil :** Puissance brute, Garde rapprochée &amp; Choc
- **Apparence :** Peau d'une teinte gris rocheux très dense. Musculature massive et anguleuse.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 en **Intimidation** *(Compétence)*.
- **Mutation Symbiotique :** Votre arme biologique est lourde, massive et destructrice (ex: excroissance osseuse en forme de marteau ou de lame large). Ses dégâts de base au corps à corps passent à **1d10 + (Physique ÷ 10)** et possède la propriété *Lourde*.

### 🔹 Kaelith — *Les Langues d’Or*

- **Profil :** Négociation, Diplomatie &amp; Influence
- **Apparence :** Traits fins, peau lisse aux reflets subtils, voix hypnotique et mélodieuse.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Charisme, +10 en **Manipulation** *(Compétence)*.
- **Mutation Symbiotique :** Votre arme est fine, discrète et élégante (ex: dague d'os blanc, aiguille rétractable ou chaîne de tendons durcis). Elle inflige **1d8 + (Agilité ÷ 10)**. De plus, arborer cette arme de manière cérémonielle vous confère l'**Avantage** sur vos jets de *Manipulation* ou d'*Intimidation* lors des scènes de négociation.

### 🔹 Veyra — *Les Gardiens des Profondeurs*

- **Profil :** Érudition, Mysticisme &amp; Techno-magie
- **Apparence :** Peau marbrée rappelant la roche vivante ou le marbre précieux. Yeux totalement sombres injectés de lueurs de Flux.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 en **Connaissance (Arcanes)** *(Compétence)*.
- **Mutation Symbiotique :** Votre arme est imprégnée de Flux résiduel (ex: sceptre d'os cristallisé ou lance runique). Ses dégâts passent à **1d8 + (Esprit ÷ 10)** et ses impacts infligent des dégâts de type *Magique* ou *Énergie*.

### 🔹 Myrren — *Les Veilleurs des Rivages*

- **Profil :** Navigation, Exploration &amp; Traque
- **Apparence :** Teint halé ou légèrement bleuté, doigts légèrement palmés, regard perçant habitué aux embruns et aux tempêtes.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Perception, +10 en **Connaissance (Survie/Navigation)** *(Compétence)*.
- **Mutation Symbiotique :** Votre arme est adaptée à la chasse marine et à la moyenne portée (ex: harpon osseux, trident ou javelot rétractable). Elle inflige **1d8 + (Physique ou Agilité ÷ 10 au choix du joueur)** et possède la propriété *Allonge*.

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### 🏛️ Culture &amp; Mode de vie

La société Elkhor refuse l'accumulation de richesses personnelles. Dès l'adolescence, chaque membre choisit un **Maître d’œuvre** (artisanat de luxe, haute finance, art de la guerre, archivage) pour apprendre une fonction. Tous les gains générés par le commerce ou les contrats de mercenariat sont envoyés à Everward pour être redistribués équitablement. Les Elkhor qui s'exilent sur le continent de Sicard agissent comme des agents dormants ou des relais commerciaux pour enrichir leur communauté d'origine.

Leur panthéon est pragmatique et tourné vers l'échange et la survie :

- **Dioran :** Dieu du Commerce, des contrats et des richesses partagées. Il maudit les voleurs et les banquiers corrompus, mais bénit les transactions équitables et la prospérité commune.
- **Nalyth :** Dieu des Mers, des courants profonds et des routes maritimes. Il est invoqué par les navigateurs pour apaiser les tempêtes et sécuriser les flottes de commerce d'Onyria.

# Tellurains

# Les Tellurains

[![ChatGPT_Image_11_sept._2025_16_17_07.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-11-sept-2025-16-17-07.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-11-sept-2025-16-17-07.png)

**Héritiers des Golems — Forgerons et Guerriers de Pierre**

### Origines et Histoire

> *Créés durant la Première Guerre Sainte comme des golems de combat impersonnels, les Tellurains ont vu leur essence minérale se transformer lentement en chair et en sang après le retrait des anciens dieux. Contrairement aux Oni qui se sont libérés dans le feu de la révolte, les Tellurains sont nés après la guerre, fruits d’une lente et douloureuse évolution de la pierre vivante. Libérés de leur destin d'armes jetables, ils ont érigé d'immenses cités fortifiées et des forges monumentales dans les montagnes d'Aurélia. Mêlant la discipline de leur passé mécanique à la sensibilité de leur chair nouvelle, ils sont hautement respectés à travers Sicard pour leur fiabilité, leur ingénierie de pointe et leur artisanat inégalé.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Poids :** 1,20 m à 1,50 m | 80 à 120 kg *(une carrure extrêmement trapue et dense)*.
- **Peau de Roc :** Votre épiderme, vestige de votre nature de golem, amortit les chocs. Vous bénéficiez d'une **réduction fixe de 2 points de dégâts physiques** sur chaque attaque subie (calculée après la Protection de l'armure).
- **Volonté Inébranlable :** Votre esprit possède la stabilité de la roche. Vous gagnez un bonus permanent de **+10 à tous vos jets d'Esprit** visant à résister à une altération ou un contrôle mental.

#### 📊 Plages des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="13" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Seuil Minimum**</td><td>**🟢 Seuil Maximum**</td><td>**⚡ Spécificité Telluraine**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="13,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,3,0">**Densité minérale :** Robustesse et force brute innées.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,2,0">60</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,3,0">**Lenteur :** Corps lourd, déplacements et réflexes plus rigides.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,3,0">**Focalisation :** Sens standards, souvent calibrés sur la géologie.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,3,0">**Mémoire de la pierre :** Esprit logique, pragmatique et concentré.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,3,0">**Fiabilité :** Une présence austère mais respectée pour sa droiture.</span></td></tr></tbody></table>

> 🎨 **Note esthétique :** La peau des Tellurains arbore des teintes grises ou terreuses, souvent parsemée de filons de cristaux luminescents. Leurs yeux brillent d'une lueur fixe, semblable à des braises ou à des pierres précieuses polies.

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### 💥 Capacité Raciale Commune

#### Frappe Tellurique

- **Coût :** 1 Action
- **Fréquence :** 1 fois par combat.
- **Effet :** Vous fracassez violemment le sol, déclenchant une onde de choc sismique sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Tous les ennemis touchés subissent **3d6 dégâts contondants** et doivent réussir un jet de **Physique DD 25** :
    
    
    - **Échec :** Subissent les pleins dégâts et sont **repoussés de 2 mètres**.
    - **Réussite :** Dégâts divisés par 2, pas de repoussement.

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## 🎭 Les Lignages (Sous-Ascendances)

### 🔥 Les Braise-Roc — *Héritiers de la Forge*

- **Profil :** Combat, Assaut élémentaire &amp; Impulsivité
- **Apparence :** Corps durci par le feu magique, veines de lave visible sous la roche cutanée. Leurs cheveux sont mêlés de scories et de fragments de basalte.
- **Ajustement de Création :** Leur plafond d'Agilité augmente, passant à **30–70**.
- **Onde de Braise (Capacité Co-existante) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat *(remplace ou complète la Frappe Tellurique)*.
    - *Effet :* Votre frappe au sol libère une vague de magma. En plus des **2d6 dégâts contondants et brûlants** et du repoussement de 2 mètres (Physique DD 25 pour résister), chaque ennemi ayant échoué à son jet subit l'état **Brûlure** (1d4 dégâts/tour pendant 1d4 tours).

### 💎 Les Cristallins — *Héritiers de la Pierre Vivante*

- **Profil :** Magie, Flux &amp; Sensibilité arcanique
- **Apparence :** Des formations de cristaux colorés et translucides percent à travers leur peau. Ils possèdent une silhouette légèrement plus fine et élancée.

#### 📊 Matrice de Caractéristiques Spécifique (Cristallins)

<table data-path-to-node="26" id="bkmrk-physique-agilit%C3%A9-per"><thead><tr><td>**Physique**</td><td>**Agilité**</td><td>**Perception**</td><td>**Esprit**</td><td>**Charisme**</td><td>**Flux**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="26,1,0,0">**40 – 75**</span></td><td><span data-path-to-node="26,1,1,0">**25 – 60**</span></td><td><span data-path-to-node="26,1,2,0">**35 – 75**</span></td><td><span data-path-to-node="26,1,3,0">**35 – 70**</span></td><td><span data-path-to-node="26,1,4,0">**25 – 65**</span></td><td><span data-path-to-node="26,1,5,0">**30 – 70**</span></td></tr></tbody></table>

- **Résonance Minérale (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, vos structures cristallines se mettent à vibrer violemment, émettant une fréquence dissonante. Un ennemi situé à moins de 3 mètres de vous doit réussir un jet d'**Esprit DD 25** sous peine de subir un malus de **–10 à son tout prochain jet**.

### 🌑 Les Obsidiaux — *Héritiers des Désolations*

- **Profil :** Tank absolu, Encaisseur &amp; Anti-choc
- **Apparence :** Corps massif et anguleux taillé dans une roche noire, lisse et vitreuse. Leurs yeux brillent d'une lueur pourpre ou blanche très vive.
- **Ajustement de Création :** Leur plafond d'Agilité augmente, passant à **30–70**.
- **Mur d'Obsidienne (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* En réaction à une attaque physique imminente, vous verrouillez vos articulations minérales. Vous **divisez les dégâts reçus par 2** et vous obtenez un bonus de **+10 à votre tout prochain jet de Parade**.

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### 🏛️ Culture, Noms &amp; Divinités

La société Telluraine est gouvernée par le **Conseil des Anciens**, une oligarchie méritocratique où siègent les plus grands maîtres artisans, ingénieurs et vétérans de guerre. Chaque individu est éduqué dès son plus jeune âge dans un double cursus obligatoire : la maîtrise d'un corps de métier (métallurgie, architecture, cyber-ingénierie) et l'art de la guerre défensive. Leurs cités technologiques souterraines mêlent d'immenses réseaux de tuyauteries à vapeur, des mécanismes d'engrenages complexes et des circuits de Flux minéral.

- **Noms Féminins courants :** Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva, Helgrid.
- **Noms Masculins courants :** Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin, Kargan.

#### Le Panthéon Tellurain

- **Gronthar :** Le Grand Architecte, Dieu de la Forge, des fondations et des racines du monde. Il enseigne la patience, la précision du geste et le respect des structures.
- **Thundar :** Dieu des Tempêtes et des Éléments bruts. Il représente l'énergie nécessaire pour activer les machines et la fureur géothermique logée au cœur de la pierre.

# Réanimé

[![ChatGPT Image 11 sept. 2025, 15_34_24.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-11-sept-2025-15-34-24.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-11-sept-2025-15-34-24.png)

### P

# Les Réanimés

*Enfants des Gardiens, âmes revenues d’entre les morts*

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## Présentation

> *Les Réanimés ne naissent pas, ils reviennent. Ce ne sont pas des créatures biologiques distinctes, mais des âmes arrachées aux Enfers de Sicard après avoir scellé un pacte désespéré avec l’un des 7 Gardiens infernaux. Qu’il s’agisse d’un Humain, d’un Oni ou d’un Miralide, le Réanimé se réveille dans son ancien corps, la mémoire lavée, le teint cadavérique et le crâne marqué d’une rune luminescente scellant sa servitude. Condamnés à errer en quête de leur passé et à accomplir les sombres desseins de leur maître, ils vivent sous la menace constante de voir leur pacte rompu et d’être traînés de force dans les abysses.*

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### 🧬 Règles de Création &amp; Modifications

Un personnage Réanimé **conserve les traits physiques de sa race d’origine** (Plage de caractéristiques de départ, taille, capacités passives de base), mais applique immédiatement les modifications suivantes :

- **Altération Statistique :** Vous gagnez **+10 en Esprit** (votre esprit est connecté aux Enfers), mais subissez **–5 en Charisme** (votre présence dérangeante rebute les vivants).
- **Maîtrises d'Outre-Vie :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Intimidation** et **+10 en Connaissance (Occulte)**.
- **Espérance de vie brisée :** Votre espérance de vie est réduite (50 à 70 ans maximum après la réanimation). De plus, si vous échouez de manière critique à une mission majeure de votre Gardien, celui-ci peut briser le pacte, provoquant votre mort instantanée.

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### 💥 Capacities Raciales Communes

#### Rune du Péché

Chaque Réanimé porte sur le front ou le crâne une rune incandescente liée à son péché originel. Elle s'illumine violemment à chaque fois que le personnage utilise un sort, une capacité raciale ou qu'il cède à ses pulsions. Elle est impossible à dissimuler par des moyens non-magiques.

#### Souffle d’Outre-Vie

- **Coût :** 1 Action | **Fréquence :** 1 fois par combat.
- **Effet :** Vous exhalez une onde d'énergie spectrale de couleur variable dans un cône de 6 mètres. Les cibles prises dans la zone subissent **1d8 dégâts psychiques** et doivent réussir un jet d'**Esprit DD 25** sous peine de subir l'effet ou l'état spécifique lié à votre Gardien (voir tableau ci-dessous).

#### Mission du Gardien

Le Réanimé est lié par le sang. À chaque arc narratif, le MJ vous impose une quête spécifique en accord avec votre péché. Lorsque cette mission est menée à bien, la puissance du pacte augmente : vous débloquez de manière permanente la **Bénédiction du Péché** de votre Gardien.

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## 🏛️ Les 7 Gardiens des Enfers

<table data-path-to-node="22" id="bkmrk-%F0%9F%98%88-gardien-%26-p%C3%A9ch%C3%A9-%F0%9F%8E%A8-" style="width: 100%;"><thead><tr><td style="width: 10.5047%;">**😈 Gardien &amp; Péché**</td><td style="width: 23.1171%;">**🎨 Stigmate Physiques**</td><td style="width: 31.7676%;">**🎯 Effet du Souffle (Esprit DD 25)**</td><td style="width: 34.6106%;">**💎 Bénédiction permanente (Après Mission)**</td></tr></thead><tbody><tr><td style="width: 10.5047%;">**Sakira Aalto**

  
*(La Colère)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,1,1,0">Veines rougeoyantes pulsant comme de la lave sous la peau, yeux d’acier glacé.</span></td><td style="width: 31.7676%;">**État : Étourdi**

  
La cible perd –1 action au prochain tour à cause d'une fureur aveuglante.

</td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,1,3,0">**Fureur Froide :** Lorsque vos PV tombent sous les 50%, vous gagnez **+10 à tous vos jets d'attaque**.</span></td></tr><tr><td style="width: 10.5047%;">**Arachnee**

  
*(La Gourmandise)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,2,1,0">Gueule secondaire fine tapissée de dents dans la gorge, yeux multiples et faim insatiable.</span></td><td style="width: 31.7676%;"><span data-path-to-node="22,2,2,0">**Vol Vital :** Vous récupérez en PV la totalité des dégâts infligés par le souffle à la cible.</span></td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,2,3,0">**Voracité :** À chaque fois que vous portez le coup de grâce à un ennemi, vous regagnez immédiatement **1d4 PV**.</span></td></tr><tr><td style="width: 10.5047%;">**Ignora Gaunt**

  
*(La Paresse)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,3,1,0">Corps voûté, symboles runiques ternes, aura lourde et somnolente qui ralentit l'air ambiant.</span></td><td style="width: 31.7676%;">**État : Ralentissement**

  
La vitesse de déplacement de la cible est divisée par 2 pendant 1d4 tours.

</td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,3,3,0">**Détachement :** Lors d'un repos court, votre récupération de Flux est strictement **doublée**.</span></td></tr><tr><td style="width: 10.5047%;">**Sil Arkan**

  
*(La Luxure)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,4,1,0">Peau synthétique parfaite et changeante, voix troublante, parfum obsédant et hypnotique.</span></td><td style="width: 31.7676%;"><span data-path-to-node="22,4,2,0">**Charme Synaptique :** La cible subit un **Désavantage permanent** à sa prochaine défense.</span></td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,4,3,0">**Fascination :** 1/jour, vous pouvez tenter de forcer une cible à vous obéir pendant 1 tour (**Esprit DD 25** pour résister).</span></td></tr><tr><td style="width: 10.5047%;">**Serelia Flame**

  
*(L'Orgueil)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,5,1,0">Aura lumineuse rayonnante, cornes d'os blanc en forme de diadème, regard dominateur.</span></td><td style="width: 31.7676%;">**État : Paniqué**

  
La cible doit immédiatement fuir ou se mettre à couvert pendant 1 tour.

</td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,5,3,0">**Présence Souveraine :** Vous gagnez **+10 en Charisme** permanent et **+5 en Manipulation**.</span></td></tr><tr><td style="width: 10.5047%;">**Lucius Eraics**

  
*(L'Avarice)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,6,1,0">Chair craquelée laissant filtrer des éclats dorés, mains griffues et doigts sombres.</span></td><td style="width: 31.7676%;"><span data-path-to-node="22,6,2,0">**Magnétisme lourd :** La cible est **Immobilisée** (impossible de bouger ou d'esquiver) pendant 1 tour.</span></td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,6,3,0">**Main Dorée :** Vous trouvez toujours **+1 ressource rare** dans chaque butin *(obligation RP de la garder pour vous)*.</span></td></tr><tr><td style="width: 10.5047%;">**Solastius Orn**

  
*(L'Envie)*

</td><td style="width: 23.1171%;"><span data-path-to-node="22,7,1,0">Corps frêle, cicatrices d'enfance, yeux verts brillants, rune qui miroite comme un double.</span></td><td style="width: 31.7676%;"><span data-path-to-node="22,7,2,0">**Siphon de Données :** La cible subit un malus de **–10 à son prochain jet** ; vous gagnez +10 à votre prochain jet similaire.</span></td><td style="width: 34.6106%;"><span data-path-to-node="22,7,3,0">**Mimétisme :** 1/jour, vous pouvez copier une capacité active (hors magie ultime) vue dans les dernières 24h pour une durée d'un jour.</span></td></tr></tbody></table>

# Ossians

[![ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 22_07_43.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-6-sept-2025-a-22-07-43.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-6-sept-2025-a-22-07-43.png)

### Présentation

> *Nés du cadavre en décomposition du dieu primordial de la Vie, les Ossians sont des êtres fluides, insaisissables et en perpétuelle mutation. Leur enveloppe corporelle, semi-liquide, abrite en son centre un noyau lumineux brillant comme un cœur cristallin, ultime vestige de l'étincelle divine originelle. Capables de modifier leur densité moléculaire pour se liquéfier ou se solidifier en un battement de cœur, ils incarnent l'adaptation absolue. Issus des archipels de la mer de Kalystrine, ils parcourent aujourd'hui le monde et les mégalopoles de Sicard en s'adaptant à leur environnement sans jamais cesser d'avancer.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Morphologie &amp; Noyau :** Silhouette élancée et modulable. Un noyau gémologique (argenté ou bleuté) est visible par transparence au centre de leur torse. Leurs yeux argentés reflètent les profondeurs marines et brillent dans le noir.
- **Vision Abyssale :** Habitué aux fonds marins et aux abysses, vous possédez une vision nocturne parfaite. Vous voyez dans l'obscurité totale comme en plein jour jusqu'à une distance de **30 mètres**.
- **Diplomates Nés :** Votre nature empathique et changeante vous permet d'apaiser les tensions. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de **+10 en Manipulation** lors de tous les jets visant à calmer, négocier ou désamorcer un conflit.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="12" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Ossian**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="12,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,3,0">**Mollesse :** Corps semi-liquide, peu adapté à la force brute brute. *(+10 pour les Marins)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,3,0">**Fluidité :** Souplesse extrême, esquives naturelles et mouvements fluides.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,3,0">**Écholocation :** Sensibilité aux vibrations et variations de pression. *(+10 pour les Abyssaux)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,3,0">**Calcul Quantique :** Esprit profond, grande affinité magique et logique. *(+10 pour les Abyssaux)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,3,0">**Fascinant :** Éloquence aquatique, présence hypnotique. *(+10 pour les Marins)*</span></td></tr></tbody></table>

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### 💥 Capacités Raciales Communes

#### Métamorphe Liquide

- **Coût :** 1 Action
- **Fréquence :** 2 fois par Repos long.
- **Effet :** Votre corps se liquéfie totalement pendant 1 tour complet. Durant cet effet :
    
    
    - Vous pouvez vous glisser à travers n'importe quel interstice ou fissure supérieur ou égal à 10 cm.
    - Vous devenez **Immunisé** aux dégâts de type *Perforant* (les projectiles passent à travers vous).
    - **Faiblesse :** L'eau conduit l'énergie. Vous subissez des dégâts augmentés de **+50%** de la part de toutes les sources de dégâts *Électriques*, *Foudroyants* ou *Techno*.

#### Toucher Polaire

- **Coût :** 1 Réaction
- **Fréquence :** 1 fois par combat.
- **Effet :** Lorsqu'un ennemi vous touche avec une attaque au corps à corps, vous solidifiez brutalement votre structure en gelant vos tissus au point d'impact. L'assaillant subit immédiatement **1d8 dégâts de froid** et doit réussir un jet de **Physique DD 25** sous peine de subir l'état **Étourdi** (–1 action à son prochain tour) à cause du choc thermique.

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## 🎭 Les Courants (Sous-Ascendances)

### 🌑 Les Ossians Abyssaux — *Enfants de Venyr*

- **Profil :** Infiltration, Esprit &amp; Occultisme
- **Apparence :** Nés dans les failles sous-marines les plus sombres de Kalystrine, leur fluide corporel est sombre, visqueux, rappelant le mercure, l'huile de moteur ou l'ombre liquide. Leur noyau pulse d'une lueur violette ou argentée très froide.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Perception.
- **Affinité Divine :** Portant la marque du Grand Corbeau, votre esprit est insensible à la terreur. Vous obtenez l'**Unité** (Immunité) ou l'**Avantage** face aux effets de peur et à l'état **Paniqué**.
- **Sillage Spectral (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous vous déplacez en laissant derrière vous une traînée de fluide spectral d'un rayon de 3 mètres. Les ennemis qui pénètrent ou traversent cette zone noire doivent immédiatement réussir un jet de **Charisme DD 25** sous peine de subir l'état **Paniqué** pendant 1 tour complet.

### 🌿 Les Ossians Marins — *Enfants de Gronda*

- **Profil :** Soutien, Vitalité &amp; Social
- **Apparence :** Protégés par la Mère des Océans, leur fluide est cristallin, limpide et iridescent comme de la nacre. Leur noyau brille d'une lueur turquoise ou argentée chaleureuse.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Charisme.
- **Affinité Divine :** Votre flux vital se purifie constamment. Vous bénéficiez de l'**Avantage** permanent sur tous vos jets pour résister ou dissiper les états **Hémorragie** et **Empoisonné**.
- **Marée Régénératrice (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous libérez une impulsion d'énergie aquatique vitale. Vous régénérez immédiatement **1d6 PV** à vous-même ainsi qu'à tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres autour de votre position.

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### 🏛️ Culture, Noms &amp; Philosophie

La société Ossienne est intrinsèquement liée aux cycles de l'océan. C'est un peuple de nomades maritimes et urbains dont les structures sociales s'articulent autour des marées et de grands rituels dansés en spirale. Très diplomates, ils entretiennent d'excellentes relations de commerce organique avec les **Elkhor** et partagent de nombreux traités avec les flottes de **Skyperia**. En revanche, ils se méfient des **Cités Libres**, qu'ils jugent trop rigides, territoriales et manipulatrices.

- **Leur crédo :** *“Comme l’eau, je prends la forme du monde, mais je ne cesse jamais d’avancer.”*
- **Noms Féminins courants :** Lyra, Selina, Nymara.
- **Noms Masculins courants :** Thalor, Zephyr, Varyn.

#### Le Panthéon Diurne

Leur religion repose sur un équilibre parfait entre deux forces majeures, vécues comme les deux phases d'une même marée :

- **Venyr, le Grand Corbeau :** Dieu de la Mort, gardien des âmes et des passages. Il représente la transformation nécessaire, le calme des profondeurs et la fin légitime de chaque cycle.
- **Gronda, la Mère des Océans :** Déesse de la Vie, des marées montantes et de la renaissance. Elle insuffle le mouvement, nourrit le flux vital des Ossians et symbolise la résilience éternelle de la chair.

# Pyrax

# [![ChatGPT Image 11 sept. 2025, 16_08_52.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-11-sept-2025-16-08-52.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-11-sept-2025-16-08-52.png)

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## Présentation

L

> *Tout comme les Elkhor et les Miralide, les Pyrax font partie des races primordiales nées des derniers sursauts du Titan fondateur de Sicard. Incarne l'élément du feu, ils abritent en eux une flamme vivante forgée dans la puissance géothermique profonde. Longtemps considérés comme disparus après la Grande Guerre, les Pyrax s’étaient en réalité retirés dans les sanctuaires volcaniques souterrains du monde, préférant l’isolement aux conflits des mortels. Récemment revenus à la surface, ils portent en eux un profond paradoxe : liés à la fureur du brasier, ils forment pourtant un peuple pacifique, spirituel et hautement artistique, réputé pour son orfèvrerie inégalée et sa maîtrise de la techno-magie.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,70 m à 2,10 m | 200 à 250 ans.
- **Affinité Volcanique :** Votre nature de feu vous protège des pires environnements. Vous possédez une résistance naturelle aux dégâts de type **Brûlant** et au **Poison**, et vous êtes totalement immunisé aux effets néfastes des milieux volcaniques (chaleur extrême, nuages de cendres, gaz toxiques).
- **Vision Nocturne :** Habitué à la pénombre des cités souterraines et des cavernes magmatiques, vous voyez parfaitement dans l'obscurité totale jusqu'à **30 mètres**.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="14" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Pyrax**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="14,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="14,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="14,1,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="14,1,3,0">**Énergie interne :** Robustesse et densité nées de la roche et du feu. *(+10 pour les Incandescents/Fumerolles)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="14,2,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="14,2,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="14,2,3,0">**Vivacité :** Réflexes vifs, mouvements fluides comme une flamme dans le vent. *(+10 pour les Fumerolles)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,3,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="14,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="14,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="14,3,3,0">**Contemplation :** Esprit logique et artistique, grande affinité arcanique. *(+10 pour les Incandescents/Cendrés)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,4,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="14,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="14,4,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="14,4,3,0">**Vigilance :** Sens affûtés par l'art de la joaillerie et la survie souterraine.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="14,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="14,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="14,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="14,5,3,0">**Aura ardente :** Présence chaleureuse ou intimidante selon les besoins. *(+10 pour les Cendrés)*</span></td></tr></tbody></table>

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### 💥 Capacité Raciale Commune

#### Corps Volcanique

- **Coût :** 2 Actions
- **Fréquence :** 1 fois par combat.
- **Effet :** Vous libérez brutalement l'énergie thermique scellée dans vos cellules, créant une détonation magmatique sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Toutes les créatures prises dans la zone subissent **3d6 dégâts brûlants** et doivent tenter un jet de **Physique DD 25** :
    
    
    - **Échec :** Subissent les pleins dégâts et sont projetées de 3 mètres.
    - **Réussite :** Dégâts divisés par 2, pas de repoussement.
- **Contrepartie :** Ce déchaînement consume votre propre force vitale. Activer cette capacité vous fait immédiatement perdre **10% de vos PV maximum**.

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## 🎭 Les Flammes (Sous-Ascendances)

### 🌋 Les Incandescents — *Forgerons Sacrés*

- **Profil :** Amélioration d'arme, Artisanat &amp; Puissance
- **Apparence :** Peau d'une teinte sombre, presque noire, profondément veinée de lignes rouge vif incandescentes. Leurs yeux brillent comme des braises de forge.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Esprit.
- **Affinité :** Héritiers du feu créateur. Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Technologie (Forge/Artisanat)** et maîtrisez automatiquement l'utilisation des outils de joaillerie et de techno-magie.
- **Brasier Vivant (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous insufflez votre chaleur interne dans l'arme que vous maniez. Pendant **1d4 tours**, toutes vos attaques réussies avec cette arme infligent un bonus de **+1d6 dégâts brûlants** supplémentaires.

### 🌫️ Les Cendrés — *Mystiques Contemplatifs*

- **Profil :** Protection, Dissimulation &amp; Mental
- **Apparence :** Peau d’un gris cendre doux, parcourue de reflets argentés discrets. Ils dégagent une légère aura spectrale et vaporeuse.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Charisme.
- **Affinité :** Une paix intérieure inébranlable. Votre esprit méditatif vous octroie l'**Avantage** permanent sur tous vos jets pour résister à la peur et à l'état **Paniqué**.
- **Voile de Cendre (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* En réponse à une menace, vous vous enveloppez instantanément d'un nuage de cendres denses et étouffantes. Vous obtenez un bonus de **+15 à votre tout prochain jet de Défense** (Esquive ou Parade) et vous infligez un malus de **–10 aux jets d'attaque** de tous les ennemis situés à moins de 3 mètres de vous.

### ⚡ Les Fumerolles — *Guerriers Errants*

- **Profil :** Mobilité, Assaut &amp; Vapeurs
- **Apparence :** Peau sombre zébrée de lignes orangées dynamiques et électriques. Leurs yeux étincellent d'une lueur vive et changeante.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Agilité, +10 Physique *(Ajusté selon les règles V2)*.
- **Affinité :** Habitués aux premières lignes des failles thermiques. Vous possédez une immunité totale au feu environnemental lourd (rivières de lave, geysers thermiques, chaleur extrême).
- **Éruption Vive (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous êtes propulsé par une explosion de vapeur sous pression et bondissez jusqu'à 6 mètres de distance. À votre point d'atterrissage, vous déclencsez une décharge de vapeur brûlante sur un rayon de 3 m. Les cibles dans la zone subissent **2d6 dégâts brûlants** (un jet d'**Esprit DD 25** permet de diviser les dégâts par 2).

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### 🏛️ Culture, Noms &amp; Spiritualité

Les Pyrax sont un peuple d'artisans et d'esthètes regroupés au sein de cités souterraines fortifiées ou d'oasis arides. Ils refusent la violence gratuite et cherchent la beauté, la précision et la spiritualité dans chaque pan de leur existence. Leurs créations (armes de prestige, bijoux techno-magiques, prothèses de chrome gravées) sont parmi les plus recherchées de tout Sicard.

Leurs croyances s'articulent autour d'une double dévotion harmonieuse :

- **Venyr, le Grand Corbeau :** Dieu de la Mort. Ils n'honorent pas la destruction en soi, mais la flamme sacrée qui consume l'ancien monde pour purifier et faire de la place au renouveau.
- **Akala :** Déesse de l'Art, de la création et du geste parfait. Elle est la patronne des orfèvres, des architectes et des tisseurs de Flux.
- **Noms Masculins :** Ignarok, Volkhar, Drakhar, Thalrath, Emberok.
- **Noms Féminins :** Pyraela, Solara, Ignathia, Virelth, Emberis.
- **Noms Unisexes :** Azarion, Scaldris, Volkanis, Thalrix, Ferraeth.

# Ikarien V2

# Ikarien (V2)

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[![ChatGPT Image 5 sept. 2025 à 21_12_29.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-12-29.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-12-29.png)

## Présentation

> *Peuple des hauteurs indissociable des courants et des vents, les Ikariens comptent parmi les quatre ancestries primordiales à avoir foulé le sol de Sicard. La tradition affirme qu’ils naquirent au dernier soupir d’un Titan, à l'instant précis où les premiers courants s’éveillèrent. Maîtres absolus des cieux, ils ont érigé de majestueuses cités volantes, parmi lesquelles Skyperia, la Ville Blanche, s'impose comme la capitale d'un Empire aérien hégémonique. Si plusieurs cités rebelles ont arraché leur indépendance au fil des siècles, l'Empire maintient sa domination par la diplomatie et la terreur technologique. En bas, dans la fange du "monde terrestre", errent les communautés de Bannis, coupées de l'élite céleste mais profondément ancrées dans les affaires des mortels.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,70 m à 2,00 m | 280 à 300 ans.
- **Aura de Perfection :** La grâce innée des gens d'en haut impose le respect. Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Manipulation** lors de vos interactions (discussions, négociations) avec des créatures intelligentes non hostiles.
- **Étiquette Impériale :** Éduqué aux codes stricts de la haute société, vous obtenez un bonus permanent de **+10 en Connaissance (Institutions)** pour identifier instantanément les rangs, insignes militaires, blasons et procédures protocolaires.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="13" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Ikarienne**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="13,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,3,0">**Légèreté :** Corps svelte et os creux, peu adaptés à l'endurance brute.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,3,0">**Aérodynamisme :** Souplesse standard, excellente coordination en vol.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,3,0">**Regard d'aigle :** Vision à longue portée adaptée à la surveillance des cieux.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,3,0">**Raison pure :** Esprit brillant, prédisposé aux calculs et aux hautes arcanes.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,2,0">85</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,3,0">**Ascendance :** Présence impérieuse, éloquence noble ou manipulatrice.</span></td></tr></tbody></table>

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### 💥 Capacités Raciales Communes

#### Vol Ailé

Vos ailes fonctionnelles vous permettent de vous affranchir de la gravité sous certaines conditions strictes :

- **Décollage :** Déployer vos ailes et décoller consomme **1 Action**. Vous pouvez ensuite utiliser votre *Déplacement* de ce tour pour vous mouvoir dans les airs.
- **Restriction de charge :** Le port d'une armure lourde interdit strictement le vol (sauf équipement technologique ou magique spécifiquement adapté).
- **Turbulences &amp; Intempéries :** Manœuvrer par grand vent ou tempête nécessite un jet d'**Agilité DD 25**. En cas d'échec, vous subissez une *chute contrôlée* à portée sûre : le vol prend fin et vous perdez **–1 action** à cause de la perte d'équilibre.
- **Perte de contrôle :** Si vous subissez l'état **Immobilisé** ou **Aveuglé** en plein vol, vos ailes se verrouillent, provoquant une retombée immédiate au sol (contrôlée si la situation le permet).

#### Halo Protecteur

- **Coût :** 2 Actions
- **Fréquence :** 1 fois par Repos long *(passe à 2 utilisations au niveau 9, puis 3 au niveau 17)*.
- **Effet :** Vous déployez vos ailes et libérez un flash de lumière sacrée aveuglante sur un rayon de 9 mètres autour de vous. Toutes les créatures dans la zone (alliés compris) doivent tenter un jet de **Physique DD 25** :
    
    
    - **Échec :** Subissent l'état **Aveuglé** (–20 aux jets basés sur la vision) pendant 1d3 tours.
    - **Réussite :** Subissent l'état **Aveuglé** pour 1 tour unique.
- **Privilège :** Vous êtes le centre du flash et restez totalement immunisé à votre propre capacité.

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### 🛡️ Maîtrises &amp; Éducation

- **Maîtrise Raciale :** Vous maîtrisez automatiquement la compétence **Manipulation**.
- **Spécialisation au choix :** Vous gagnez un bonus de **+10** dans la compétence **Perception** (dédiée à l'Investigation) OU en **Connaissance (Institutions/Skyperia)**.

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### ⚖️ Choix de la Contrepartie

*(À la création du personnage, choisissez **une** faille parmi les trois suivantes, ou optez pour la variante héroïque).*

1. **Ossature Légère :** Vos os sont creux pour faciliter le vol. Vous subissez un malus permanent de **–10 à vos jets de Physique** lorsqu'il s'agit de résister aux manœuvres de *Renversement*, de *Choc* ou de projection.
2. **Rigides hors de l’Empire :** Votre arrogance impériale vous rend détestable en bas. Vous subissez un malus permanent de **–10 en Manipulation** avec les individus ouvertement anti-ikariens, tant que vous ne présentez pas un laissez-passer ou une lettre de recommandation officielle.
3. **Ailes Fragiles :** Vos ailes sont votre point faible en mêlée. À chaque fois que vous encaissez une *Réussite Critique* au corps à corps, vous devez réussir un jet d'**Agilité**. En cas d'échec, vous perdez la capacité de voler jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

> 🌟 **Variante Héroïque (Sans Malus) — Vertu Éclatante :** Vous ne choisissez aucune contrepartie. À la place, vous gagnez le trait *Vertu Éclatante* : Une fois par scène, vous pouvez annuler un malus social de –10 dû à la jalousie, aux préjugés ou au racisme d'un interlocuteur.

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### 🏛️ Culture &amp; Noms

- **Noms Féminins :** Elyndra, Aeloria, Seraphina, Lysandra.
- **Noms Masculins :** Caelum, Thalion, Zephyr, Orin.

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## Sous‑lignée : **Ikarien Déchu**

**[![ChatGPT Image 5 sept. 2025 à 21_07_39.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-07-39.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-5-sept-2025-a-21-07-39.png)**

## L'Ikarien Déchu

> *Les Déchus sont des Ikariens ayant enfreint les lois sacrées de l’Empire de Skyperia ou des Cités Libres. Jugés coupables, ils sont dépouillés de leurs titres, marqués au fer rituel et exilés à vie (ou jusqu'à une improbable réhabilitation) dans le "monde d'en bas". On les reconnaît instantanément à leurs ailes devenues ébonites, bien souvent brisées, enchaînées ou purement et simplement arrachées. Condamnés à survivre au milieu des mortels dans les bas-fonds des mégalopoles terrestres, ils troquent leur arrogance céleste contre une rage froide et l'instinct brut de la survie urbaine.*

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### ⚖️ Les Motifs du Châtiment

Le bannissement d'un Ikarien repose généralement sur l'un de ces crimes majeurs :

- **Parjure Public :** Rupture d'un serment sacré ou faux témoignage devant les hautes institutions.
- **Sacrilège :** Profanation des lieux de culte ou des rituels de la divinité Arthos.
- **Haute Indiscipline :** Mutinerie militaire, trahison politique ou divulgation de secrets d'État aux Cités Libres.
- **Crimes d’Aile :** Usage illégal du vol (piraterie aérienne, contrebande au-dessus des couloirs réglementés, rapt).

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### 📊 Plage des Caractéristiques Ajustées

Le châtiment et la vie terrestre altèrent profondément la physiologie du Déchu. Ses os se densifient sous la gravité et son ego se brise.

<table data-path-to-node="17" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4--1"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité du Déchu**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="17,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="17,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="17,1,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="17,1,3,0">**Endurci :** Le travail de force et la fange terrestre l'ont rendu bien plus robuste que ses pairs célestes.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="17,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="17,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="17,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="17,2,3,0">**Ajustée :** Perte de la souplesse aérienne pure, mais gain en réflexes de combat urbain.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="17,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="17,3,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="17,3,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="17,3,3,0">**Vigilance :** Regard habitué à guetter les dangers des ruelles sombres.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="17,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="17,4,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="17,4,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="17,4,3,0">**Rancœur :** Conserve son intellect brillant, souvent tourné vers la vengeance ou le calcul.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="17,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="17,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="17,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="17,5,3,0">**Déchéance :** Sa présence impérieuse est ternie par la honte et le mépris social.</span></td></tr></tbody></table>

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### 🦾 Traits &amp; Capacités du Paria

- **Vivre parmi les Terrestres :** Vous gagnez un bonus permanent de **+10 en Connaissance (Us &amp; Coutumes)** concernant les peuples non-ikariens.
- **Endurci des Bas-Fonds :** Vous obtenez un bonus permanent de **+10 en Discrétion** lorsque vous évoluez dans les quartiers pauvres, les ruelles sombres et les docks urbains.
- **Fierté Brisée :** Vous savez exploiter la condescendance des autres. Vous gagnez un bonus de **+10 en Investigation** et **+10 en Manipulation** lorsque vous jouez délibérément les humbles, les transparents ou les soumis pour endormir la vigilance d'une cible.

#### Regard Meurtrier

- **Coût :** 1 Action
- **Fréquence :** 2 fois par Repos long.
- **Effet :** Vous plongez vos yeux de paria dans ceux d'une cible située à moins de 9 mètres, libérant toute la noirceur et la détresse de votre déchéance. La cible doit immédiatement tenter un jet d'**Esprit DD 25** :
    
    
    - **Échec :** La cible subit l'état **Paniqué** pendant 1d3 tours (elle doit fuir ou chercher un couvert).
    - **Réussite :** La cible résiste à la terreur, mais tremble : elle subit un malus permanent de **–10 à tous ses jets** dirigés contre vous jusqu'à la fin du tour suivant.

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### 🎭 Les Profils d'Ailes *(À choisir à la création)*

La sentence impériale détermine la manière dont vos ailes ont été neutralisées. Choisissez l'une des deux options suivantes :

#### 🔗 1. Les Ailes Entravées *(ou Atrophiées)*

Vos articulations ont été brisées ou scellées par des brides, des anneaux de fer ou des broches d'obsidienne rituelle.

- **Effet :** Le vol vous est strictement interdit. Cependant, vos moignons d'ailes peuvent se déployer par réflexe pour **Planer**. Vous ne subissez **aucun dégât de chute** jusqu'à une hauteur de 10 mètres. Au-delà de cette distance, tous les dégâts de chute que vous subissez sont systématiquement **divisés par 2**.

#### 🩸 2. Les Ailes Arrachées *(ou Absolues)*

Vos ailes ont été nettes, arrachées à la base lors de la sentence, ne laissant que de lourdes cicatrices fibreuses entre vos omoplates.

- **Effet :** Vous avez perdu toute capacité de vol ou de plané. En contrepartie, votre corps s'est totalement adapté à la vie au sol : votre **Vitesse de déplacement augmente de +3 mètres**. De plus, une fois par scène, vous pouvez purement et simplement **ignorer les pénalités d'un terrain difficile** lors de votre Déplacement.

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### 📉 Contrepartie Rôle : La Marque d'Ignominie

Un sceau de bannissement invisible est gravé entre vos omoplates. Sous une lumière rituelle ou sous l'éclat direct du soleil d'Arthos, cette marque affleure à la peau sous la forme d'une rune sombre.

- **Effet :** Si votre statut de Déchu est visible ou connu, vous subissez un malus permanent de **–10 en Manipulation** face aux Ikariens loyaux à l'Empire.
- **Solidarité des Bas-Fonds :** En contrepartie, cette même marque vous ouvre des portes dans les réseaux clandestins : vous gagnez **+10 en Manipulation** (code d'honneur, entraide, marché noir) avec les autres réseaux de Bannis.

> 🛡️ **Option du MJ — La Réhabilitation :** Si le Déchu accomplit une quête d'expiation légendaire (sauvetage d'un haut dignitaire, restitution d'un artefact majeur) certifiée par un témoignage scellé, il peut subir le *Rite de la Plume Blanche*. Ce rituel efface la Marque d'ignominie et permet la levée définitive de ses entraves (rendant l'accès au vol, à la discrétion du MJ).

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### 📜 Encadré Roleplay &amp; Culture des Bas-Fonds

La plupart des Déchus se réfugient dans les grandes cités terrestres comme *Néo-Boston, New Abuja* ou *Lévecourt*. Ils y survivent grâce à de petits métiers exploitant leur rapport au ciel (coursiers en moto-jet, gréeurs de gratte-ciels, guetteurs de toit) ou se tournent vers la criminalité.

- **Philosophie :** Beaucoup restent fidèles à la divinité Arthos et tentent d'expier leur faute par les *Épreuves des Vents* (offrandes de plumes au sommet des tempêtes). D'autres rejoignent des factions radicales comme le **Chœur des Ailes Noires**, un groupe écoterroriste secret qui sabote les prisons volantes et les centres de redressement de l'Empire.
- **Vertus perdues :** Discipline, excellence, respect absolu du serment public.
- **Tabous impériaux :** Profaner la lumière, rompre une promesse de sang, voler sans un mandat officiel.

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### 🧠 Conseils d'Intégration pour le MJ

- **Défenses tactiques :** N'oubliez pas que la capacité *Halo Protecteur* (si le Déchu a conservé ses ailes entravées) ou le *Regard Meurtrier* peuvent être évités si la cible a utilisé son *Action de Défense* durant son tour ; l'Esquive consomme alors sa *Réaction*.
- **Vol &amp; Environnement :** Lors des scènes de transition entre le monde d'en bas et les cités volantes, mettez en jeu des passerelles ventées ou des zones de gravité instable. Demandez des tests d'**Agilité DD 25** aux personnages volants. En cas d'échec, ils subissent l'état **Ralentissement** (vitesse divisée par 2) pendant 1 tour.
- **Protocoles &amp; Badges :** L'Empire de Skyperia est une bureaucratie militaire rigide. Sans insigne ou laissez-passer valide, un personnage (et encore plus un Déchu) subit un malus automatique de **–10 en Manipulation** contre l'appareil d'État. Cependant, un personnage peut utiliser un bonus de **+10 en Connaissance (Institutions)** pour falsifier, comprendre ou détourner un protocole s'il a une pièce justificative entre les mains.

# Protéide

# [![ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 11_08_42.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-6-sept-2025-a-11-08-42.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-6-sept-2025-a-11-08-42.png)

<div id="bkmrk--1">---

</div>## Présentation

> *Nés de l’esprit changeant et insaisissable du Titan primordial, les Protéides furent les tout premiers êtres à fouler le sol de Sicard. Leur don inné de métamorphose absolue fit leur grandeur, mais causa également leur perte. Lors de la Guerre Sainte, redoutés par les dieux comme par les mortels pour leur capacité présumée à rallier les anciennes divinités, ils furent traqués et méthodiquement exterminés. Leur génocide fut si total que leur mémoire fut effacée des chroniques officielles et leurs terres rayées des cartes. Aujourd’hui, les rares survivants errent dans l’ombre, dissimulés sous d'innombrables visages d'emprunt, appliquant une maxime vitale : "Pour vivre heureux, vivons cachés."*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Mode de vie &amp; Profil :** Solitaires ou organisés en minuscules cellules mobiles. Aucun royaume ni cité. Chaque nom, chaque visage et chaque foyer est temporaire.
- **Signature Éteinte :** La véritable nature moléculaire d'un Protéide résiste farouchement aux scans. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de **+10 en Esprit** pour résister à toute magie, sort ou technologie de détection d'identité (scanners biométriques corporatistes, sorts de révélation).
- **Mémoire des Peaux :** Votre cerveau crypte les structures anatomiques. Vous débutez l'aventure avec **3 Formes apprises** dans votre répertoire.
    
    
    - *Apprentissage :* Pour mémoriser une nouvelle apparence, vous devez observer une cible vivante pendant au moins 10 minutes et réussir un jet d'**Esprit DD 25**.
    - *Plafond :* Votre répertoire augmente de +1 forme max aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Au-delà, l'apprentissage d'une nouvelle forme nécessite d'en effacer une ancienne.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="13" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Protéide**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="13,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,3,0">**Instable :** Densité musculaire standard, corps malléable.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,3,0">**Fluide :** Réflexes et flexibilité moléculaire standards.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,3,0">**Observateur :** Sens aiguisés, essentiels pour copier les mimiques et les détails.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,3,0">**Calculateur :** Esprit focalisé sur le maintien des masques et la survie.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,3,0">**Acteur-né :** Maîtrise absolue du mensonge, de la voix et de la présence sociale.</span></td></tr></tbody></table>

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### 💥 Capacités Raciales Communes

#### Change-Forme

Ce pouvoir instinctif représente l'essence même de votre peuple. Il se décline en deux modes d'activation :

- **1. Forme Mineure — *Retouches Fines***
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Durée :* Indéterminée (tant que désirée).
    - *Effet :* Vous modifiez des détails de votre anatomie : couleur et texture de la peau, cheveux, iris, timbre de voix, odeur corporelle légère ou ajustement de votre taille de plus ou moins 10%.
    - *Détection :* En cas de suspicion, un observateur doit réussir un jet d'opposition (*Perception* ou *Esprit*) contre votre compétence **Manipulation**. Vos empreintes digitales et votre groupe sanguin restent inchangés sous cette forme.
- **2. Forme Majeure — *Mue Totale***
    
    
    - *Coût :* 2 Actions | *Durée :* Indéterminée.
    - *Effet :* Vous adoptez la physiologie complète d'une *Forme apprise* (humanoïde ou animale plausible, de taille –1, 0 ou +1 par rapport à la vôtre). Vous copiez parfaitement la voix, l'odeur, les tics de langage, la gestuelle et l'allure générale de la cible.
    - *Adaptation :* Tant que la mue est active, choisissez **un** avantage parmi les suivants :
        
        
        - **Allure :** Votre *Déplacement* augmente de +3 mètres ou vous pouvez ignorer les effets d'un terrain difficile une fois par scène.
        - **Outillage Naturel :** Vous modelez des griffes, des crocs ou des pointes osseuses. Vous gagnez une attaque innée infligeant **1d4 + (Physique ou Agilité ÷ 10)** points de dégâts de type *Tranchant* ou *Perforant*.
    - *Rupture :* Si vous subissez l'état **Étourdi**, **Immobilisé** ou si vous perdez volontairement votre concentration, la Mue prend fin immédiatement dans une douloureuse desquamation.
    - *Exclusion :* Cette capacité ne permet en aucun cas de copier les talents de classe, les sorts magiques, les implants cybernétiques ou les résistances raciales de la cible copiée.

#### Illusion des Reflets

- **Coût :** 1 Action | **Durée :** 1 minute.
- **Fréquence :** 1 fois/jour *(passe à 2 fois au niveau 10, puis 3 fois au niveau 20)*.
- **Effet :** Vous saturez temporairement les capteurs visuels de votre entourage pour créer un double illusoire identique à vous ou appliquer un camouflage optique instantané. Pour percer l'illusion, les ennemis doivent réussir un jet d'opposition (*Esprit* ou *Perception*) contre votre compétence **Manipulation**.

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### 📉 Choix de la Contrepartie

*(À la création du personnage, choisissez **une** faille psychologique ou physique parmi les suivantes).*

1. **Ancre du Nom :** Le vrai nom d'un Protéide détient un pouvoir absolu sur ses molécules. Si un individu prononce à voix haute votre *Nom véritable*, votre Forme Majeure prend fin instantanément, à moins de réussir un jet d'**Esprit DD 25**.
2. **Myr-Sensible :** La pureté minérale perturbe votre fluide changeant. Lorsque vous évoluez à moins de 3 mètres d'un cristal de Myr brut ou d'une technologie Myr active, vous subissez un malus permanent de **–10 à tous vos jets de Change-Forme**.
3. **Vérité Réfléchie :** L'obsidienne ne ment jamais. Vous subissez un malus permanent de **–10 à vos jets de Manipulation/Tromperie** si vous tentez de mentir ou de maintenir un déguisement face à un miroir d'obsidienne ou une surface hautement réfléchissante en cristal.

> 🌟 **Variante "Sans Malus" — Mue Épuisante :** Vous ne subissez aucune faille permanente. En contrepartie, rompre ou mettre fin à une *Forme Majeure* draine vos ressources : vous subissez un malus de **–10 à l'ensemble de vos jets** durant le tour suivant votre retour à votre vraie forme.

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### 🏛️ Le Culte des Dragons

Les Protéides refusent de prier les nouveaux ou les anciens dieux de Sicard, qu'ils considèrent comme les bourreaux de leur histoire. Ils dédient leur spiritualité secrète aux **Dragons**, des entités antiques et oubliées qui incarnaient la mutation et le changement. Chaque clan ou lignée se rattache à l'un de ces trois grands maîtres tutélaires :

- **Syrrhath, le Dragon des Cendres :** Il représente le feu qui consume l'ancien pour purifier le présent. Ses fidèles considèrent chaque métamorphose comme une renaissance spirituelle sacrée.
    
    
    - *Tabou absolu :* Ne jamais reprendre une apparence ou un visage d'emprunt volontairement abandonné par le passé.
- **Veyraën, le Dragon des Échos :** Gardien immatériel des identités, des noms et des promesses. Pour ses disciples, chaque identité volée ou nom emprunté possède un poids karmique éternel.
    
    
    - *Tabou absolu :* Ne jamais prononcer un serment, un contrat ou une promesse en vain, peu importe le visage porté.
- **Ozyth, le Dragon des Reflets :** Le tricheur millénaire, le maître aux mille visages confondu avec l'histoire elle-même. Il prône l'invisibilité totale.
    
    
    - *Tabou absolu :* Ne jamais modifier sa forme ou utiliser son Change-Forme sans qu'il n'y ait de nécessité absolue ou de danger de mort immédiat.

# Humanima V2

# 🌙 Humanima

[![ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_04_15.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-10-sept-2025-22-04-15.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-10-sept-2025-22-04-15.png)

## Présentation

> *Les Humanima sont un peuple hybride et fier, descendants des anciens Elkhor qui se lièrent jadis aux forces sauvages et primordiales de la Forêt sans Fin. De cette union mystique naquit un sang mêlé, empreint d’instinct animal et de chair mutée. Souvent marginalisés et perçus avec méfiance dans les grandes cités-États de Sicard, ils y sont pourtant hautement respectés pour leurs sens hors normes et leur adaptabilité physique exceptionnelle. Chaque Humanima porte en lui les traits distinctifs de sa lignée animale, définissant son rôle, ses aptitudes et sa place au sein de la tribu.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Vision Nocturne :** Votre regard est taillé pour la traque nocturne ou la canopée sombre. Vous voyez parfaitement dans l'obscurité totale jusqu'à **9 mètres**.
- **Origine Tribale :** À la création, choisissez une sous-ascendance parmi les Lignées communes ou rares. Cela détermine vos caractéristiques renforcées et vos capacités uniques.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="13" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Humanima**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="13,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,1,3,0">**Instinct de chair :** Robustesse variable selon la bête. *(Passe à 40–80 pour Reptilia, Ursidae, Canidae, Muridae)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,2,3,0">**Réflexes :** Vivacité animale, vitesse de course. *(Passe à 40–80 pour Félidae, Laporidae, Cervidae, Chiroptères, Lutrinae, Sauriens)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,3,3,0">**Sens affûtés :** Ouïe, odorat et vue de prédateur. *(Passe à 40–80 pour Félidae, Canidae, Chiroptères, Muridae, Strigidés, Sauriens)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,4,3,0">**Ruse :** Instinct de survie, connexion spirituelle. *(Passe à 40–80 pour Laporidae, Cervidae, Lutrinae)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="13,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,1,0">30 (40\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,2,0">70 (80\*)</span></td><td><span data-path-to-node="13,5,3,0">**Prestance :** Aura sauvage, domination ou sagesse. *(Passe à 40–80 pour Ursidae, Strigidés)*</span></td></tr></tbody></table>

> ⚠️ **Rappel de création :** Selon la sous-ascendance choisie ci-dessous, deux caractéristiques clés voient leurs seuils augmenter, passant de 30–70 à **40–80** (ou reçoivent un bonus net de **+10** pour les lignées rares).

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## 🎭 Les Lignées Communes

### 🐆 Félidae — *Les Chasseurs Agiles*

- **Ajustement de Caractéristiques :** L'Agilité et la Perception passent à **40–80**.
- **Griffes Câblées :** Vos mains se terminent par des griffes rétractables acérées. Vos attaques à mains nues infligent un bonus permanent de **+1d4 dégâts tranchants**.
- **Instinct du Prédateur :** Vous possédez l'**Avantage** sur tous vos jets de *Perception* et d'*Investigation* lorsqu'il s'agit de pister ou repérer une cible que vous avez déjà vue ou sentie.

### 🐇 Laporidae — *Les Rapides &amp; Futés*

- **Ajustement de Caractéristiques :** L'Agilité et l'Esprit passent à **40–80**.
- **Saut Gargantuesque :** Les puissants muscles de vos jambes doublent purement et simplement vos distances de saut horizontales et verticales.
- **Jambes Solides :** Votre corps amortit les chocs cinétiques. Vous ne subissez **aucun dégât de chute** pour toutes les hauteurs inférieures à 20 mètres.

### 🐊 Reptilia — *Les Féroces Coriaces*

- **Ajustement de Caractéristiques :** Le Physique et la Perception passent à **40–80** *(Ajusté pour la V2)*.
- **Mâchoire Puissante (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* Permanente.
    - *Effet :* Vous portez une morsure destructrice infligeant **1d6 + (Physique ÷ 10)** points de dégâts perforants. La cible doit immédiatement réussir un jet de **Physique DD 25** sous peine de subir l'état **Immobilisé** pendant 1 tour, bloquée dans vos mâchoires.
- **Peau Écailleuse :** Vos écailles font office d'armure naturelle. Elles sont équivalentes à une armure légère (Protection : 2 | Durabilité : 6, se régénère entièrement après un repos long).

### 🐺 Canidae — *Les Meutes Loyales*

- **Ajustement de Caractéristiques :** Le Physique et la Perception passent à **40–80** *(Ajusté pour la V2)*.
- **Odorat Développé :** Votre truffe perçoit les moindres signatures chimiques. Vous obtenez l'**Avantage** sur tous les jets d'*Investigation* liés au flair et à l'odorat.
- **Morsure Réflexe (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* Permanente.
    - *Effet :* Lorsqu'une créature entre en contact direct avec vous au corps à corps, vous pouvez lui infliger une morsure rapide de **1d4 dégâts perforants**.

### 🐻 Ursidae — *La Force Sauvage*

- **Ajustement de Caractéristiques :** Le Physique et le Charisme passent à **40–80** *(Ajusté pour la V2)*.
- **Physique Imposant :** Votre masse musculaire est colossale. Vous obtenez l'**Avantage** permanent lors de tous les tests et oppositions de force brute basés sur le *Physique*.
- **Rugissement Sauvage (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous poussez un rugissement guttural terrifiant sur un rayon de 10 mètres. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d'**Esprit DD 25** sous peine de subir l'état **Paniqué** pendant 1d4 tours.

### 🦌 Cervidae — *Les Nobles Couronnés*

- **Ajustement de Caractéristiques :** L'Esprit et l'Agilité passent à **40–80**.
- **Charge Cornue (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Déplacement + 1 Action | *Fréquence :* 2 fois par Repos long.
    - *Effet :* Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite vers un ennemi avant de l'attaquer, vos bois infligent un bonus de **+1d4 dégâts contondants** et **repoussent la cible de 3 mètres**.
- **Harmonie Sylvestre :** Vous savez vous fondre dans l'environnement. Vous bénéficiez de l'**Avantage** sur vos jets de *Discrétion* lorsque vous évoluez en milieu naturel.

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## 🦅 Les Lignées Rares *(Bonus fixes de +10)*

- **🦇 Chiroptères (Chauve-souris) :** Peuple de la nuit aux oreilles allongées et ailes membraneuses.
    
    
    - *Bonus :* +10 Perception, +10 Agilité.
    - *Écholocalisation (Passif) :* Votre ouïe compense vos yeux. En obscurité totale, vous ignorez les malus de l'état **Aveuglé**.
- **🦦 Lutrinae (Loutres &amp; Mustélidés) :** Pelage épais, doigts palmés et grande espièglerie.
    
    
    - *Bonus :* +10 Agilité, +10 Esprit.
    - *Souffle Aquatique (Capacité — 1/combat) :* Vous pouvez retenir votre souffle deux fois plus longtemps ou exhaler une bulle d'air offrant à un allié la capacité de respirer sous l'eau pendant 1 minute.
- **🐀 Muridae (Rats &amp; Rongeurs) :** Silhouette nerveuse, museau mobile et sens de la survie exacerbé.
    
    
    - *Bonus :* +10 Perception, +10 Physique *(Ajusté pour la V2)*.
    - *Instinct de Survie (Capacité — 1/combat, Réaction) :* Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 25% de leur maximum, vous pouvez immédiatement effectuer un *Déplacement* pour vous désengager et fuir, même si vous n'aviez pas utilisé votre *Action de Défense* ce tour-ci.
- **🦉 Strigidés (Chouettes &amp; Hiboux) :** Grands yeux ronds capteurs de lumière, plumage partiel et cou ultra-flexible.
    
    
    - *Bonus :* +10 Perception, +10 Charisme.
    - *Sagesse Nocturne (Passif) :* Votre esprit s'éveille dans l'ombre. Vous obtenez l'**Avantage** sur tous vos jets de *Connaissance* s'ils sont effectués de nuit ou au cœur de ruines et de temples anciens.
- **🦎 Sauriens (Caméléons &amp; Lézards) :** Peau écailleuse et colorée capable de se fondre dans le décor.
    
    
    - *Bonus :* +10 Agilité, +10 Perception.
    - *Peau Changeante (Capacité — 1 Action | 1/combat) :* Vos écailles imitent les teintes environnantes. Vous gagnez un bonus de **+20 à votre prochain jet de Discrétion** durant ce tour.

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### 🏛️ Culture &amp; Spiritualité

Les Humanima s'organisent en tribus strictes et solidaires, gouvernées par la complémentarité des rôles. Chez eux, l'ambition individuelle passe toujours après l'équilibre de la communauté. Chaque jeune choisit un maître de lignée pour se former à une fonction vitale (chasseur, tisseur de peaux, guetteur, herboriste).

Bien qu'étroitement liés à la Forêt sans Fin, ils ne prient pas les arbres ou la terre. Leur foi se tourne entièrement vers la voûte céleste, les constellations et les mouvements astraux, qu'ils considèrent comme la carte de leur destin.

- **Mirellia :** La Déesse de la Nuit, des Étoiles et de la Lune. Divinité absolue du panthéon Humanima, elle veille sur les cycles de chasse, guide les nomades dans l'obscurité et protège les secrets de l'instinct sauvage.

# Les Sylvéris

## [![ChatGPT Image 12 sept. 2025, 02_21_19.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-12-sept-2025-02-21-19.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-12-sept-2025-02-21-19.png)

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### Présentation

> *Parfois appelés le Peuple Vert, les Sylvaris sont une race ancienne née des ultimes pulsations de vie laissées par le Titan Sicard. Lorsque son corps agonisant se figea pour former le monde, d'immenses vagues de mana pur fusionnèrent avec la flore primitive, donnant naissance à des êtres de sève et de conscience. Incarnant la symbiose absolue entre l’humain et la plante, ils sont les gardiens de la mémoire des grandes forêts profondes et les témoins mélancoliques du passage des âges. Perçus tantôt comme des miracles vivants, tantôt comme des avatars imprévisibles d'une nature sauvage et hostile, ils vivent en marge des nations industrielles, là où le Flux sature encore la terre.*

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### 🧬 Traits Raciaux Génériques

- **Taille &amp; Longévité :** 1,60 m à 2,10 m | 300 à 400 ans *(à leur mort, leur corps cesse de bouger et se fige définitivement pour devenir un arbre majestueux ou une colonie fongique)*.
- **Sève Luminescente :** En guise de sang, un fluide épais et fluorescent coule dans leurs veines. Les Sylvaris possèdent une **immunité totale aux maladies naturelles** et une résistance innée qui leur octroie l'**Avantage** sur tous les jets pour résister à l'état **Empoisonné**.
- **Symbiose Naturelle :** Connecté au grand réseau de la terre, vous bénéficiez de l'**Avantage** permanent sur tous vos jets de **Connaissance (Survie)** liés à l'analyse de la faune, de la flore et des écosystèmes.
- **Photosynthèse :** Tant qu'il s'expose au moins 2 heures par jour à la lumière du soleil (ou à une source lumineuse artificielle reproduisant les UV de croissance), un Sylvari n'a pas besoin de consommer de nourriture organique pour valider ses repos.

#### 📊 Plage des Caractéristiques de Départ

<table data-path-to-node="12" id="bkmrk-%F0%9F%A7%AC-caract%C3%A9ristique-%F0%9F%94%B4-"><thead><tr><td>**🧬 Caractéristique**</td><td>**🔴 Minimum**</td><td>**🟢 Maximum**</td><td>**⚡ Impact &amp; Spécificité Sylvari**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="12,1,0,0">**Physique**</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,1,3,0">**Fibreux :** Excellente constitution de base, corps endurant et dense. *(+10 pour la Souche)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,2,0,0">**Agilité**</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,2,3,0">**Flexible :** Souplesse d'une liane, réflexes standards.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,3,0,0">**Perception**</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,1,0">40</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,2,0">80</span></td><td><span data-path-to-node="12,3,3,0">**Sensibilité :** Reçoivent les vibrations de l'air et du sol à travers leurs feuilles. *(+10 pour les Mycariens)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,4,0,0">**Esprit**</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,2,0">75</span></td><td><span data-path-to-node="12,4,3,0">**Mémoire raciale :** Esprit calme, analytique et contemplatif. *(+10 pour les Mycariens/Floralis)*</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="12,5,0,0">**Charisme**</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,1,0">30</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,2,0">70</span></td><td><span data-path-to-node="12,5,3,0">**Aura sauvage :** Présence mystique, parfois intimidante ou fascinante. *(+10 pour les Floralis)*</span></td></tr></tbody></table>

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## 🎭 Les Écosystèmes (Sous-Ascendances)

### 🍄 Les Mycariens — *Enfants du Mycélium*

- **Profil :** Spores, Poison &amp; Érudition
- **Apparence :** Peau pâle tirant sur le violet ou le brun terreux. Des grappes de petits champignons bioluminescents poussent le long de leurs bras et de leur cou. Leurs cheveux sont remplacés par des structures de chapeaux spongieux ou des réseaux de filaments de spores.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Esprit, +10 Perception.
- **Affinité :** Habitué à manipuler les toxines de la décomposition, vous gagnez un bonus de **+10 en Technologie** lorsqu'il s'agit de détecter, purifier ou synthétiser des poisons et des composés chimiques biologiques.
- **Nuée de Spores (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous libérez un nuage de spores toxiques et étouffantes sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Les cibles dans la zone doivent réussir un jet d'**Esprit DD 25** :
        
        
        - **Échec :** Subissent immédiatement l'état **Empoisonné** pendant 1d4 tours (malus de –10 à tous leurs jets).
        - **Réussite :** Les cibles retiennent leur souffle à temps et n'essuient aucun état négatif.

### 🌳 Les Sylvaris de Souche — *Enfants des Grands-Arbres*

- **Profil :** Tanking, Endurance &amp; Forêt lourde
- **Apparence :** Peau d'une texture rugueuse couleur vert mousse ou brun écorce. Corps particulièrement dense, lourd et musclé. Leurs cheveux sont un enchevêtrement de petites branches feuillues ou d'aiguilles de conifères.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Physique, +10 Perception.
- **Affinité :** Lié au cœur des bois profonds. Vous obtenez l'**Avantage** sur tous vos jets de *Connaissance (Survie)* effectués au sein d'une forêt, d'une jungle ou d'un biome végétal dense.
- **Peau d’Écorce (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Réaction | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* En réaction à une attaque physique imminente, vous saturez vos fibres de sève pour durcir instantanément votre peau. Vous **divisez par 2 l'intégralité des dégâts physiques** infligés par cette attaque.

### 🌸 Les Floralis — *Enfants des Fleurs*

- **Profil :** Charme, Manipulation &amp; Mysticisme
- **Apparence :** Peau lisse aux teintes éclatantes de turquoise, de rose ou d'or. Ils dégagent naturellement un parfum subtil, enivrant et changeant. Leurs cheveux sont une couronne de pétales colorés en perpétuelle floraison.
- **Bonus de Caractéristiques :** +10 Charisme, +10 Esprit.
- **Avantage Énergétique :** Votre floraison permanente stimule votre noyau magique. Vous commencez la partie avec un bonus fixe de **+3 à votre maximum de Flux**. De plus, vous gagnez l'**Avantage** sur vos jets de **Manipulation** et d'**Intimidation** lors des interactions sociales.
- **Pollen Envoûtant (Capacité) :**
    
    
    - *Coût :* 1 Action | *Fréquence :* 1 fois par combat.
    - *Effet :* Vous projetez une rafale de pollen phéromonal sur une cible située à moins de 6 mètres. La victime doit immédiatement tenter un jet d'**Esprit DD 25** :
        
        
        - **Échec :** La cible est *Charmée*. Elle subit un malus de **–10 à son tout prochain jet de Défense** et se retrouve dans l'incapacité totale de cibler ou d'attaquer l'utilisateur du pollen durant ce tour.
        - **Réussite :** La cible résiste aux phéromones et devient totalement immunisée à votre pollen pour le reste de l'affrontement.

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### 🏛️ Culture &amp; Factions Sylvaines

Les Sylvaris ne s'encombrent pas de frontières politiques ou de gouvernements centralisés. Leurs micro-sociétés s'organisent de manière égalitaire au sein d'immenses structures vivantes : des **arbres-villages** suspendus pour la Souche, des **clans mycéliens** souterrains pour les Mycariens, ou des **cités-fleurs** parfumées pour les Floralis.

Leurs naissances et leurs rôles sociaux suivent le rythme des saisons, chaque génération se considérant comme les cellules d'un même grand organisme forestier chargé de maintenir l'équilibre écologique et magique de Sicard. Bien que pacifiques et enclins à la médiation, ils se révèlent d'une cruauté sans nom lorsqu'on profane leur sanctuaire, capables de plier la flore pour étouffer des armées entières d'intrus.

#### Le Culte des Éléments

Leur spiritualité rejette la bureaucratie des religions urbaines. Ils articulent leur foi autour des grands cycles de la vie :

- **Thalira :** La Déesse de la Nature, des mutations organiques et de la faune sauvage. Elle est la divinité absolue du peuple Sylvari, invoquée pour bénir les récoltes, guider la sève et renforcer les barrières végétales.
- **Venyr :** Le Dieu de la Mort. Loin d'être redouté, il est respecté comme le "Frère de la Forêt", l'entité nécessaire qui apporte l'humus, la décomposition et le repos indispensable pour que la sève puisse renaître au cycle suivant.