L'argent Ce volume vous expliquera comment gérer votre trésor Gagner de l'argent Chaque maison commence avec une somme de 300 pièces d'or (hors personnalisation de maison) A chaque phase d'action, votre maison collecte les taxes ainsi que le fruit du commerce intérieur et extérieur, cette rente est symbolisée par un gain de 200 po a chaque phase d'actions. Le Dirigeant de maison avisé possède un éventail d'actions économique afin d'augmenter son trésor. la plupart de ces actions donne un gain fixe (exemple, lever une taxe vous fais gagner 300 po en une fois, pas de gain dans le temps) mais certaines actions (des investissement ou la construction de nouveaux bâtiments) augmenteront le gain de votre rente. Lever une taxe exceptionnelle Action directe, politiquement risquée. Échec critique (≤4) :  −2 moral Échec (5–6) : aucun gain Réussite (7–8) : +200 or - 1 moral Réussite critique (9+) : +300 or , mais −1 moral Développer une activité économique Investissement, effet plus “propre”. gain dans le temps Échec critique : −100 or Échec : aucun effet Réussite : +50 or a la rente Réussite critique :  +100 or a la rente Exploiter une ressource / route commerciale (nécessite d'avoir une ressource ou une route commerciale) Dépend fortement du contexte RP. Échec critique : −150 or Échec : aucun gain Réussite : +250 or Réussite critique : +400 or Réorganiser l’administration Moins spectaculaire, mais très stratégique. Échec critique : −1 organisation Échec : aucun effet Réussite : +100 or Réussite critique : +200 or et +1 organisation temporaire Action long terme, parfaite pour joueurs calculateurs. Dépenser votre argent L'argent, ça circule. Il ne sers a rien d'être le plus riche du cimetière et il existe nombre de moyens d'utiliser votre richesse pour prendre l'avantage. Actions militaires (principaux gouffres à or) Recruter des troupes Infanterie légère : 100 or Infanterie lourde : 300 or Archers : 120 or Arbalétriers : 200 or Cavalerie : 200 or Cavalerie lourde : 400 or Améliorer la qualité d’une unité (Passer d’un grade au suivant) Grade bas → intermédiaire : +100 or Grade intermédiaire → élevé : +200 or Grade élevé → élite : +300 or Élites supérieures : 400–500 or (rare) Actions défensives / territoriales Fortifier une place forte Passer au stade supérieur:  600+ or Fortifier une frontière Coût : 150–300 or Effet : bonus défensif, ralentissement ennemi, alerte anticipée Actions politiques et secrètes Financer un complot / intrigue Coût de base : 200 or Complot majeur : 400–600 or Actions de structure / long terme Améliorer l’organisation de la maison Coût : 300–500 or Effet : + 5 points d'organisation Actions RP majeures (hors norme) Grande action RP (complot massif, embuscade, réforme) Coût : 500–1000 or consommation de plusieurs actions Résultat arbitré par le MJ