# Les Traits Négatif

**Colérique** : Après un échec, tu subis –1 au jet suivant de la même phase d’action.

**Paranoïaque** : Tu ne peux jamais bénéficier de bonus de moral provenant d’un autre joueur.

**Dépensier** : Lorsqu’une action nécessite de dépenser de l’or volontairement, le coût est augmenté de 50 pièces d’or.

**Lâche** : Tu ne peux jamais “Mener la charge”. Refuser un duel ne te coûte qu’1 légitimité au lieu du malus normal.  
  
**Sanguinaire** : Après une victoire en bataille, tes alliés perdent 1 point de moral  
  
**Orgueilleux** : Refuser un défi, une guerre ou une provocation te coûte 1 moral supplémentaire.  
  
**Nain** : –1 Hardiesse   
  
**Naïf** : Les intrigues contre toi gagnent +1 à leur jet.  
  
**Mal entouré** : Les actions d’intrigue que tu mènes subissent un malus de –1.  
  
**Chevalier de tournoi** : chacun de vos jets lors d'un duel a mort sont malusé d'un point  
  
**Stratège lent** : Lors de la première phase d'une bataille , ton camp subit –1 au score final.

**Sans créativité** : Vous ne pouvez pas acheter d'actions supplémentaire en dépensant de la légitimité  
  
**Trop clément** : Si vous êtes commandant suprême d'une armée, vous DEVEZ infligez les pertes des 2 premières phase de chaque batailles sur vos propres troupes   
  
**Fougue incontrôlée** : Lors de “Mener la charge”, tu dois relancer un succès critique.  
  
**Manipulateur évident** : Les échecs d’intrigue sont toujours publics, même hors critique.  
  
**Hanté par un rival** : La première fois que tu affrontes un joueur précis (désigné à la création), tu subis –1 à tous tes jets.  
  
**Mauvais gestionnaire** : Les actions économiques réussies te rapportent 50 pièces d’or de moins.  
  
**Réputation de tricheur** : Les accords commerciaux coûtent 1 point de légitimité supplémentaire.  
  
**Tributaire d’un créancier** : Un joueur choisi au hasard au commencement de la partie est votre créancier, vous lui devez 1000 pièces d'or  
  
**Traître** : Lorsqu’une alliance est rompue, tu perds 1 légitimité supplémentaire.  
  
**Clientélisme** : Gagner de l’or via la diplomatie te fait perdre 1 légitimité.  
  
**Trésorerie fragile** : Passer sous 200 pièces d’or entraîne une perte automatique de 1 moral.  
  
**Achat de titre** : Vous déclarer candidat a la royauté vous coûte de l'or (450 pièces d'or) en plus de la légitimité  
  
**Concessions ruineuses** : Toute alliance donne immédiatement 50 pièces d’or à l’autre joueur. (Ce gain ne peut pas faire partie de la négociation RP)  
  
**Serment ancien** : Vous devez soutenir un joueur aléatoire lors des 2 premiers conseil de nobles, quoi qu’il arrive.   
  
**Dette de sang** : 3 joueurs aléatoire peut vous provoquer en duel une fois dans la partie, vous ne pouvez pas refuser. (ils ne sont pas au courant)  
  
**Compte sur ses doigts** : -1 d'intendance  
  
**Zozote** : -1 de diplomatie  
  
**Bête** : -1 de commandement  
  
**Dépendance commerciale** : Perdre un allié économique entraîne une perte immédiate de 200 pièces d’or.