Helnéa - ère de la Quarantaine

 Deuxième grande temporalité de Helnéa : 
Ecriture en cours : 35 % 

Introduction

Introduction

Pages d'accueil

Bienvenue dans l’univers de Helnéa, et tout particulièrement dans l’Aire de la Quarantaine. Ceci est le jeu de base Helnéa, mais dans l’ordre chronologique des événements de l’Histoire, vous êtes presque à la fin. Encore un petit pas et vous vous retrouverez dans un guerre sans merci qui n’a qu’une seule fin, l'Apocalypse ! Alors installez vous confortablement et profitez de vos derniers moments de répit relatif avant d’entrer dans la fournaise de la guerre !

Vous êtes une petite âmes vaillante vivant sur un planète presque morte ; Helnéa. Malgré vos maigres connaissances dans le savoir des anciens, vous le sentez, au plus profond de vous, votre monde va mal, il est à l’agonie. 

Le cycle du jour et de la nuit, ah… les vieilles légendes en parlent sans cesse, comme si les soleils pouvaient bouger ! Voyons c’est impossible, il y a les deux demi fixés de part et d’autre de la zone crépusculaire et un soleil entier fixé au milieu du ciel bleu de la zone ardente, bien trop puissant, et brûlant tout par sa simple présence. 

 La zone sombre, t’en qu’a elle, sera toujours baignait dans un ciel noir parsemer d’étoiles, et éclairé par la présence d’une lune morceler.

Voici le seul monde que vous connaissez, et il est peuplé d’être étranges, parfois incroyablement faibles et d'autres qui vous tuerait en un simple regard.
De nombreuses espèces intelligentes peuplent votre monde, certaines sont bienveillantes, d'autres sectaires et d'autres cherchent ardemment à recréer les technologies des anciens.
Les anciens, parlons-en. Ce sont eux qui ont créé votre monde, les structures gigantesques qui le font fonctionner et les créatures métalliques qui les défendent.
Bien que certain peuple ait réussi à appréhender l'abîme que compose le savoir des anciens, votre monde reste archaïque, féodal et brutal.
Mais vous, qui êtes vous dans tout cela ?
Vous êtes perdu, au milieu de force qui vous dépasse et essayez tant bien que mal de survivre dans ce monde austère. Arriverez-vous à survivre au milieu de ce chaos, allez vous percer à jour les mystères entourant ce monde et ces créateurs, ou serez-vous une âme en plus sur le charnier de la fin des temps ? Seule votre histoire le dira, alors n’attendez plus, prenez votre destin en main et vivez votre vie comme jamais vous ne l’avez fait auparavant ! Et peut-être que vous sauverez votre monde de la destruction, ou vous le précipiterez vers sa fin ?!

Règles de jeu

Règles et spécificité de l'univers de Helnéa. il y a également les documents importants pour les MJ 

Règles de jeu

Compétence Spéciale

Liste de toutes les compétences :

Compétences Obtenable par à la création :

Compétence de Race et Obtenable par une action :

Xanthe : 

Elfe : 

Jägunter

Vampire : 

Nain : 

Repticien :

Xhorgien : 

Steamheart :


Règles de jeu

Création de personnage

1 - Choix de la race : 

Vous allez choisir la race de votre personnage parmi les 10 races jouables de l'univers Helnéa. 

2 - Ecriture de votre histoire : 

Vous allez écrire le passé de votre personnage en fonction de l'histoire de la race de votre personnage, cette histoire vous permettra d'avoir une compétence spéciale choisi par le maître de jeu en fonction de celle-ci. 
Si vous n'écrivez pas d'histoire, cette compétence spéciale gratuite ne vous sera donnée. 

3 - Tirage de vos caractéristiques et compétences : 


Cette parti ce fera avec le Maître de jeu, vous allez tirer aux dés vos caractéristiques , aux nombres de 6, et vos compétences, aux nombres de 13. 

 - Caractéristiques : ( Sur 20 )

 Ce sont les caractéristiques de votre personnage, leur  valeur minimum est de 1  


Constitution : Elle correspond à la résistance physique du personnage, plus cette compétence est élevée plus le personnage sera résistant aux affres des évènements qu’il vit. Elle limite l’utilisation des armures, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armures avancées.

Elle permet de calculer les points de vie ( PV ) de départ du personnage. 

[ PV = 10 x ( Valeur constitution ) + Valeur de base de la race choisie ] 


Force : Elle correspond à la force physique du personnage, plus cette compétence est élevée plus les dégâts physique infligée par le personnage seront importants et plus il pourra réaliser des actions nécessitant de la force. Elle limite l’utilisation des armes au corps à corps, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armes avancées. De plus, elle influence les dégâts infligés par les armes au corps à corps.

[ Dégâts = (( Valeur de l’arme ) + ( Valeur force )) divisé par 2 si la force est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation de l'arme ]


Intelligence : Elle correspond à la capacité de réflexion du personnage, plus cette compétence est élevée plus le personnage est efficaces dans la manipulation de la magie 

Elle limite l’utilisation de sort, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut lancer des sorts puissants. De plus, elle influence les dégâts infligées par les sorts.

[ Dégâts sort = ( (Valeur du sort ) + ( Valeur intelligence ) ) divisé par 2 si l’intelligence est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation du sort ] 

Perception : Elle correspond à la capacité du personnage à analyser son environnement et les évènements qui se déroulent durant son périple. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage pourra découvrir des informations importantes. 
Elle limite l’utilisation des armes à distance, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armes avancées. De plus, elle influence les dégâts infligées par les armes à distance. 

[ Dégâts arme = ( (Valeur de l’arme ) + ( Valeur Perception ) ) divisé par 2 si la perception est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation de l'arme ]


Agilité : Elle correspond à la capacité du personnage à réaliser des actions discrètes, demandant de la précision ou à réaliser des mouvements complexes. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage sera discret, précis et adroit dans ces actions. 
Elle limite l’utilisation des armes discrètes, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armes avancées. De plus, elle influence les dégâts infligées par les armes discrètes. 

[ Dégâts arme = ( (Valeur de l’arme ) + ( Valeur Agilité ) ) divisé par 2 si la agilité est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation de l'arme ]


Charisme :    Elle correspond à la capacité du personnage à parler de manière éloquente avec les personnes qui l'entourent, de convaincre ces locuteurs, charmer les personnes attiré par le personnage, son empathie ainsi qu'à sa résistance à la manipulation, à la corruption, au charme et au sort d’emprise mental. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est doué dans tous les domaines de cette compétence. 
Elle limite l’utilisation des instruments de musique et à l'apprivoisement de familier , plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des instruments de musique complexe et apprivoiser des familiers puissants.

-Compétence de combat ( Sur 100 )

Ces compétences sont pour les test en combat, ce sont leurs résultats qui permettent de savoir si le joueur touche sa cible ou esquive une attaque. Leur valeur minimum est de 5 

Combat : Elle correspond au niveau de maniement des armes aux corps à corps du personnage. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage à de chance de toucher la cible qu’il visé.  De plus, elle limite l’utilisation des armes de Corps à corps. Si celle-ci est en dessous de 10, le personnage ne peut utiliser que des armes de fortune. 


Tir :  Elle correspond au niveau de maniement des armes à distance et sorts  du personnage. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage à de chance de toucher la cible qu’il visé.  De plus, elle limite l’utilisation des armes à distance et sorts. Si celle-ci est en dessous de 10, le personnage ne peut utiliser que des pierres et ne peut pas lancer d’autre sort que de la magie primitive. 


Parade : Elle correspond à la capacité du personnage à esquiver et/ou utiliser un bouclier. 

 Plus cette compétence est élevée, plus le personnage à de chance de réussir à esquiver ou bloquer une attaque. De plus, elle limite l’utilisation des boucliers. Si celle-ci est en dessous de 10, le personnage ne peut utiliser de bouclier, il ne peut que esquiver les attaques.
Cette compétence fonctionne différemment des autres, une réussite aux dés ne garantit pas une réussite, il faut que la valeur obtenue soit inférieure à celle du dé d’attaque. De plus, sans bouclier, les attaques à distance ( flèche, carreau d'arbalète, balle, projectile d’énergie ) ne peuvent pas être esquiver, elles doivent être bloquées. 

-Compétence secondaire (Sur 100)

 Ce sont le savoir et savoir faire du personnage, leur valeur minimum sont de 5


Survie --> ( Chasse, construction d'abris de fortune cuisine, traque en urbain ) 

Feu --> Faire du feu

Artisanat --> Fabriquer ou réparer des objets / Véhicule 

Sacrée --> Prodiguée des bénédictions 

Médecin --> Soin , stabilisation , maladie 

Histoire --> Connaissance sur le passé du monde 

Connaissance Polaire --> Connaissance sur les zone au climat extrême ( Froid ou chaud )

Connaissance technique --> ( Connaissance en technologie avancé ) 

Connaissance Naturelle --> ( Traque en rural , ramassage de plante sauvage )

 Connaissance Occulte ( Connaissance de la magie et du vampirisme )

Règles de jeu

Caractéristique des races


Xathis-elvanae : Les Elfes :
Sous-race de taille xanthe ( 1m80 ) , ces êtres se distinguent des autres par leur oreilles longues et fines, leur longévité accru, leur beauté ainsi que le fait qu’ils naissent avec des prédispositions pour la magie sacrée. Vivant en clan allant d’une centaine à plusieur millier d’individu, leur population est bien plus faible que celle des autres sous-races peuplant Helnéa. Leur grande longévité a, au fil des générations, fait drastiquement baisser leur capacité de procréation.
Âges limites : 120 ans Adultes → 250 ans Senior → 300 ans mort naturelle

Statistique : 

*Biome de Confort: 

Rural, Jungle.

 *Langue:

 Elfique/ Commun

 *Compétences passives et innée:

 Charme 

Doigt agile 

Magie sacrée : Novice

*Stats de base:

 PV: 15 / PM: 200

Armure :

 Légère et intermédiaire magique

 

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Xathis-naneum : Les nains : 

Sous-race de petite taille ( 1m20 ) ces êtres se distinguent des autres par leur robustesse, leur grande longévité, leur pragmatisme et bien sûr, leur petite taille. 2em grand peuple en terme d’individu, ils sont connus pour leur technologie avancée, leur raffinement, leur artisanat sans nul autre pareille et leur prédisposition à la magie élémentaire. Fière guerrier, l'honneur est pour eux quelque chose de vital. 

Âges limites : 50 ans jouable ( enfance ) --> 60 ans pour l’âge Adulte → 180 ans  Senior → 210 ans mort naturelle

Statistiques : 

*Biome de Confort:

 Souterrain, Montagne, Tombeau, Volcanique.

 *Langue:

 Nanesque/Commun 

Compétences Passives et innées:

 Résistance au climat extrême

 Robustesse 

magie élémentaire : Novice 

*Stats Lvl 1:

 PV: 30 / PM : 50

*armure : 

Classique et Nanesque 

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Xathis-violiati : Les Orcs : 

Sous race de taille xanthe ( 1m75 ), ces êtres se distinguent des autres par leur physique disgracieux, leur faible intelligence, leur brutalité et leur incapacité à apprendre d’autre langue que leurs propres dialectes. Idiot, ils sont incapable de mentir, d’être malhonnête ou simplement de ne pas suivre ce que les plus fort leur ordonne. Plus un orc tue, plus il gagne en capacité cognitive et change d’apparence. Personne ne sait jusqu'où il peuvent évoluer, aucun d'entre eux, n’a vécu assez longtemps pour atteindre le bout de cette évolution. 

Âges limites : Adulte : 16 ans →45 ans Senior → 65 ans mort Naturelle 

Statistiques : 

Biome de confort:

 Dangereux, Hostile, Rural, Souterrain 

Langue :

 Orc 

Compétences Passives et Innées : 

Pillage 

Waggh !

évolution forcée 

Stats de base: 

PV: 25 / PM : 5

armure : 

Classique et sauvage


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Xathis-inféro-reptotum : Les Repticiens : 

Sous race de très petite taille ( 60 cm ), ces êtres se distinguent des autres par leur multitude d'apparence physique, de niveau cognitif et de capacité. Leurs évolution peut être extrême et peut les amener à ressembler énormément  Ils sont apparus bien plus tard que les autres sous-races, qui elles sont apparu dans les laboratoire Xanthe et qui se sont échappés lors de leur fuite. 

Âges limites : 8 ans Adultes → 35 ans Senior → 50 ans mort naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 Rural, marécage, jungle.

Langue : 

Repticien / Commun 

Compétences passives et innées:

 Sang Froid 

Respiration Air/Eau 

évolution adaptative

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 100

Armure :

Légère et intermédiaire sauvage 


Xathis-Humanis : Les Humains :
Dernière des sous-races à être apparue, elle est le fruit du croisement des 3 Sous-races primordiales. Banale, de taille Xanthe ( 1m75 ) ils n'ont aucune capacité extraordinaire mais semble extrêmement adaptatif. Il s’agit de la plus grande sous-races en terme d’individu  

Âges limites : 16 ans Adultes → 60 ans Senior → 90 ans mort Naturelle 

Statistiques : 

Biome de confort:

 Forêt, montagne, plaine, rivière, urbain.

Langue : 

Humain (commun) + au choix 

Compétences passives et innées: 

Acclimatation 

Apprentissage rapide 

Stats de base : 

PV 20 / PM 150 

Armure : 

Classique 

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Xanthae-inferio : Les Xanthe :  

Version dé-évoluée des xanthes, cette sous-race xanthe est en tout point identique en matière d'apparence physique aux xanthe d’autrefois, mais leur savoir et leur capacité psychique elles, sont bien primitives comparé aux xanthe ancestraux. Leur population est faible, leur culture entièrement orale et leurs communautés éparses, discrètes et souvent, nomades. 

Âges limites : 15 ans jouable --> 18 ans Adultes → 70 ans Senior → 100 ans  mort Naturelle

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :


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Xhorgien Inférieur : Les Xhorgiens : 

Lointain descendant d’une escouade perdu, leur capacité magique, leur physique et leur connaissance sont très loin d'égaler celles de leur aïeux. Il ne ressemble désormais qu'à des humain adeptes de magie noir, aillant en eux, l’étincelle de leur ancêtres. 
Âges limites : 18 ans Adultes → 65 ans Senior → 95 ans mort Naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :

Magique 


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Xhornae-Humanis-Vampirea : Les Vampires : 

Sous-race au capacité d’adaptation extraordinaire. A l’origine, celle-ci est issue d’un croisement entre un Xathis-Humanis et un Xhorhien inférieur, mais celle-ci s'est rapidement transmise par une maladie maudite, la Vimpar. Seuls les vampires de sang peuvent fonder de nouvelle lignée.
Âges limites : 16 ans Adultes → >2400 d’âges Senior → 2500 ans mort naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :

Magique

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Xathis-Humanis-terrana-ibilis : Les Chasseur :

Âges limites : 15 ans Adulte → 250 ans Senior → Pas de mort naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :

Magique

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SteamHeart : 

Âges limites : Fin de batterie nucléaire : 25k ans 

 

Règles de jeu

Information pour les MJs

  1. Biomes 

====Rural====

Plaine

Prairie

Forêt 

Bois

Ferme

rivière

Hameau 

====Urbain====

Village

Ville 

Port

Marché itinérant 

Fort

Capitale

====Hostile====

Marécage 

Désert

Volcanique

Mesa 

Jungle

Zone Arctique

Montagne

====Dangereux====

Donjon

Camps de Bandit 

Ville en ruine

Tombeau 

Nid de montre 

Champs de bataille

====Sous-Terrain====

Ville Naine

caverne

Monde sinistre

Ruine des technopôles

Faille

Profondeurs du monde

====Extraordinaire====

Ville des Anciens 

épave de Vaisseau 

Cœur de la planète 

Station spatial 

Vaisseau Spatial

 

2 Grande ligne de l'histoire : 

Contacter mackay30160 sur Discord pour avoir tout les détails ( ici les murs ont des yeux et des oreilles )

Histoire et description des races

Histoire et description des races

Xathis-elvanae : Les Elfes


Race de taille xanthe ( 1m80 ) , ces êtres se distinguent des autres par leur oreilles longues et fines, leur longévité accru et leur beauté. Vivant en clan allant d’une centaine à plusieurs millier d’individu, leur population est bien plus faible que celle des autres races peuplant Helnéa, massacre et faible natalité ne les aidant pas à augmenter leur nombre.


Bien que personne ne connaisse la raison, mais ces êtres sembles être bénis des dieux et les suivent dans toute les épreuves de leur vie. Ce fut sans grande surprise qu’ils devinrent orgueilleux, prétentieux et médisant envers les autres races peuplant Helnéa. A leurs yeux, ces “Sous-races Inférieures” devrait être parqué dans des villes prisons souterraines afin de laisser la surface à leur auguste peuple. 


Il y a 1400 ans lors de la crise des hémisphères, les Elfes se rassemblèrent en un territoire, Le Saint Royaume de Gjirdurkov. Nommé par la première Reine, Velani Keladis, en honneur au nom du grand arbre, l’arbre monde Gjird et du nom de la forêt recouvrant la plupart du territoire, la grande forêt de Urkov. Cette Elfe était profondément convaincue que son peuple étaient les véritables Habitants d’Helnéa, et que tous les autres venaient du croisement impie entre des sous elfes et des monstres maudit. 


Les elfes sont connues pour leur connaissances approfondies en magie sacrée, les leurs venant au monde avec un affinité pour celle-ci, il n’est pas rare de voir des jeunes elfes maîtriser des sorts de niveau intermédiaire au début de leur vie d’adulte. 

Les Elfes passent un rituel “Adultisassions” à l’âge de 120 ans, celui-ci est composé de trois épreuve distinct:
L’épreuve de la foi, l’épreuve de la force et l’épreuve de la volonté. 

Peu de non elfe connaissent les aboutissants de cette épreuve et aucun elfe n’en parle. Celles-ci doivent être traumatisantes pour que tous les jeunes Elfe ne veulent ni en parler ni même s’en rappeler. 


 Leur grande longévité as, au fil des générations, fait drastiquement baisser leur capacité de procréation. 

 Beaucoup de non elfe parle du fait que leurs religions encourageant les comportement chaste est à l'origine de cette baisse, ce qui expliquerait pourquoi un grand nombre de demi-elfe vois le jour hors de leurs terre d’origine, les elfes mâles étant plus enclin à quitté leurs patrie pour rechercher une partenaire, souvent humaine, dans les pays frontalier.

Ces demi-elfes, qui sont qualifier de “Sang-impure” ou “Elfe inférieur” ,ne sont pas acceptés sur le territoire du Royaume, pire, ceux-ci sont traqués et exécutés par l’armée même en dehors des frontières elfes. Leur vie se résume à se cacher ou cacher leurs identités au yeux de tous. 

 

Dans les pays humains les elfes sont considérés comme des parias, des violeurs ou des espions, malgré cela et grâce à leur beauté naturelle, ils sont très attractifs envers les être attiré physiquement par eux. Les autorités sont souvent enclin à parquer les elfes dans les bas quartiers ou dans des bidonvilles afin qu’ils ne se mêlent pas à la population, et ainsi diminuer le nombre de demi-elfes naissant dans leurs territoire. 

Leur société est divisé en castes, elles sont au nombre de trois: 

La caste des Inquisitrices : la caste là plus importante et la plus influente, elle commande l’armée et le gouvernement. 

La caste des paysannes : La caste des agricultrices, celle qui nourrit le peuple et l’armée, respectée, elle n’a pourtant que peu de voix au sénat royal. 

 

La caste des sœurs : Cette caste comporte tous les autres elfes. Elle n’a qu’une seule voie au sénat.

Histoire et description des races

Xathis-naneum : Les nains

Race de petite taille ( 1m20 ) ces êtres se distinguent des autres par leur robustesse, leur grande longévité, leur pragmatisme et bien sûr, leur petite taille. 2em grand peuple en terme d’individu, ils sont connus pour leur technologie avancée, leur raffinement et leur artisanat sans nul autre pareille. Fière guerrier, l'honneur est pour eux quelque chose de vital. 


Bien qu’ils soient de redoutables guerriers, cela n’est pas dans leurs tempéraments de ce battre pour un rien, ces être réfléchie sont souvent bien plus enclin à la discussion qu’aux conflits. Brillant stratège, la guerre n’a pas de secret pour eux. Cependant, certains clans sont bien plus agressifs. 


Leur société est profondément démocratique, chaque Clan possède une voix au parlement, quelle que soit sa taille ou sa fortune. Il y a en tout est pour tout 12 Clan rassemblant au minimum deux familles. Les familles sans Clan sont considérées sans droit, ce sont souvent des familles déshonorées ou déchu de leurs droit de vote.  

Les clans sont les suivants :










Histoire et description des races

Xathis-violati : Les Orcs :

Race de grande taille ( 1m95 ), ces êtres se distinguent des autres par leur physique à la musculature imposante, leur intelligence très variable, leur brutalité et leur énorme difficulté à apprendre d’autre langue que leurs propres dialectes. Du fait de leur raisonnement limité, ils sont incapable de mentir, d’être malhonnête ou simplement de ne pas suivre ce que les plus fort leur ordonne. Plus un orc tue, plus il gagne en capacité cognitive et change d’apparence. Personne ne sait jusqu'où il peuvent évoluer, aucun d'entre eux, n’a vécu assez longtemps pour atteindre le bout de cette évolution.
Contrairement aux Orks, race ancestrale présente dans la galaxie d’origine des anciens, qui se reproduisent par spore, les orcs sont sexuée, et possèdent donc deux sexe différents. L’enfance d’un(e) orcs est relativement tranquille, comparée au reste de sa vie.
Les mâles sont destinés au combat, au pillage et à la guerre, ils sont très rarement amenés à tenir des postes de responsable, ou de chef, qui sont réservés au femelle. Les femelles orcs, sont très souvent plus petites que les mâles, moins fortes, mais beaucoup plus agiles et intelligentes, ce qui en fait en réalité des adversaires bien plus redoutable de leur homologue masculin, qui sont des brutes sans réflexion qui ce contente de tapé le plus fort possible. 
Leur peuple s’articule en Horde, constitué de tribu, toute au fonctionnement hiérarchique identique mais aux traditions différentes. Une tribu est composée , d’un ou une Boh’s, chef(taine) de tous les individus de la tribu. C’est l’orc le plus puissant de la tribu qui devient Boh’s,ce titre est  transmis à sa mort, soit à son assassin s’il s’agit d’un autre membre de la tribu, soit au plus puissant de la tribu encore vivant. Les tribus, se réunisse en horde, il y en à à l'heure actuelle 4 :
- Les po’verte
- Les Den-d’wargg
- Les Cav’squig
- Les  Tueur-dan’sombre
Chaque horde possède une capitale, une ou un BigBoh’s, celle-ci étant majoritairement des femelles, elles sont communément appelées par les autres races, les “Mères de Horde”. Grande cheftaine de guerre, elle organise les troupes orcs lors des grandes guerre, qu'elle soit dirigée vers une autre horde, ou une autre race.
Les orcs règnent en maître sur le territoire de Tellasia, ou ils se sont installés il y a 900, après la grande “WAAAGH des zom” ou Guerre de la Coalition Humano-naine en 510 CH, retranchant les survivants orcs vers le l’Ex royaume xanthe de Xanthil devenu par la suite le Royaume Humain de Jérrikkho. Après quelques escarmouches avec l’armée du Royaume de Jérrikkho, les survivants trouvèrent leurs terres promises ; Une bande de terre abandonnée des hommes, Tellasia. 


La technologie orc est essentiellement composée de matériaux de récupération, de ferraille et de bande de tissu trempé dans un mélange de grog et de mélasse de chair de skuijd et de résine, afin de la rendre adhésive, les orcs nomment ce tissu “Chattertonne”. Les skuijds sont des animaux étranges et à la forme et taille variable vivant exclusivement en Tellasia. Certaines théories disent qu'il s’agit en réalité d’abomination tellement déformée et fusionnée qu’elles seraient devenues des organismes nouveaux suite à la chute du royaume de Sidumthir et à la prolifération de celles-ci. 

La médecine orc est la plus dangereuse de toute la planète, vous avez plus de chance de mourir que de survivre, même si votre vie n’était pas en danger au départ. étonnamment, sur les orcs, cette médecine est très efficace.
Les orcs maîtrisent une forme de magie unique à eux , la magie de la pensée ou “truc d’la têt” en commun orc. Celle-ci permet d’influencer la matière, un événement ou une règle de physique élémentaire selon la croyance de l’orc qui la maîtrise. 


Les Orcs sont la race qui se reproduit le plus, mais du au condition de vie difficile, et au guerre perpétuelle, leur population reste stable. Les demi-orcs sont assez courants, les humains de Jérrikkho étant très inclusifs, il intègre les orcs les plus modérés à leur société.

Histoire et description des races

Xanthae-inferio : Les Xanthes :

Version dé-évoluée des xanthes, cette race xanthe est en tout point identique en matière d'apparence physique aux xanthe d’autrefois, mais leur savoir et leur capacité psychique elles, sont bien primitives comparé aux xanthe ancestraux. Leur population est faible, leur culture entièrement orale et leurs communautés éparses, discrètes et souvent, nomades. 

Principalement répartie dans la zone sombre, on peut les trouver de manière occasionnelle dans la zone crépusculaire. 


Dans la plupart des structures des anciens, les xanthes ancestraux ont piraté les système pour les exploiter eux même, donnant à leur descendant sous évolué l'accès à la technologie des anciens. 

Tous les xanthes sont reconnu comme utilisateur par les Êtres Artificielles et peuvent donc leurs données des consignes simples et qui ne va pas à l’encontre de leurs programmation de base.

Originaires de la région de Jérrikkho,  ils ont fui les invasions Orcs il y a 750 ans, laissant derrière eux des villes immenses, modernes et imposantes.
Depuis la perte de leur territoire, les xanthes vivent en caravanes plus ou moins grandes, organisées en trois catégories :
Les caravanes Familles :
Assemblage de famille rassemblant souvent plusieurs générations. Essentiellement composés d'adultes et d’enfants en bas âge, ces caravanes sont les nurseries des xanthes, elles passent rarement dans les villes, et reste à la frontière des pays qu’elle traverse. S’il y a si peu d’enfants dans ces caravanes, c’est que ceux-ci les quittent à l’âge de 6 ans pour rejoindre les caravanes écoles, où ils vivront jusqu’à leur 15 ans. Ensuite ils rejoindront une caravanes marchandes pour y gagner des biens et richesses avant de retourner ou non vers leur caravanes familles d’origine pour y fonder une famille. 


Les caravanes marchandes :
Caravanes passant le plus clair de son temps sur les marchés de tous les états sauf de Tellasia. Marchandant toute forme de marchandise, bien et richesse qui sont ensuite répartie entre les membres de la caravanes en fonction du nombre de vente que chacun(e) effectue. Les individus de ces caravanes bougent beaucoup, restant peu de temps dans la même caravanes, et une fois un pécule constitué retourne souvent dans leur caravanes famille d’origine. Souvent, seuls 20% des individus présents dans ces caravanes finissent réellement par retourner dans leur caravanes familles, la plupart reste dans une caravanes marchandes, vont enseigner dans des caravanes écoles, meurt le long du chemin ou quitte la voie pour devenir aventurier. 


Les caravanes écoles :
Caravanes composé majoritairement d’enfants. Elle voyage dans la zone crépusculaire, loin des conflits afin de garantir la sécurité de ces étudiants. Dans celles-ci, les enfants apprennent les valeurs Xanthes, leurs histoires, leurs sciences, comment utiliser la technologie des anciens et à manier les outils laissés derrière eux.  Les seuls adultes présents dans ces caravanes sont les professeurs, des soignants et des instructeurs martiaux. 

Histoire et description des races

Xathis-Humanis : Les Humains :


Dernière des Races à être apparue, elle est le fruit du croisement des 3 Races primordiales. Banale, de taille Xanthe ( 1m75 ) ils n'ont aucune capacité extraordinaire mais semble extrêmement adaptatif. Il s’agit de la plus grande race en termes d’individu.


Bien qu’ils soient les plus récemment apparus, ils sont souvent les plus prétentieux et les plus orgueilleux des habitants de Helnéa. Leurs vanité, les ont conduit à construire de grand royaume, ce faisant la guerre pour étendre ceux-ci le plus possible. Seuls les Humains de la République de Jerrikkho sont des êtres ouverts d’esprit, profondément pacifistes et humbles.

Bien qu’ils soient des êtres fragiles face aux éléments, les humains ont toujours su s'adapter pour survivre à toutes les catastrophes, ils sont la seule race à vivre partout sur la planète, y compris dans la zone ardente. 











Histoire et description des races

Xathis-inféro-reptitum : Les Repticiens :

Race de très petite taille ( 60 cm ), ces êtres se distinguent des autres par leur multitude d'apparence physique, de niveau cognitif et de capacité. Ils sont apparus bien plus tard que les autres Races, qui elles sont apparu dans les laboratoire Xanthe et qui se sont échappés lors de la fuite de leurs créateurs. Descendant d’un race ancestral, les argonis, ceux-ci avait été importée d’une lointaine planète par les anciens et était la seule race peuplant Helnéa avant l'arrivée des xanthes et de leur création. 
Les Repticiens sont des êtres sociables, au capacité cognitive variable. Allant de la simple bête féroce traquant la moindre proie dans le désert infini, à de brillant philosophe réfléchissant au sens même de leur existence tout en passant par des êtres entre les deux. Leur apparence physique étant extrêmement variée, la seule méthode pour reconnaître un Repticiens conscient est de regarder ces yeux. Les repticiens sauvages ou “Homme lézard” ont des yeux de reptile alors que le repticiens conscients ont des yeux d’homme. 

Histoire et description des races

Zhorgien Inférieur : Les Zhorgiens :


Lointain descendant d’une escouade perdu, leur capacité magique, leur physique et leur connaissance sont très loin d'égaler celles de leur aïeux. Il ne ressemble désormais qu'à des humain adepte de magie noir, aillant en eux, l’étincelle de leur ancêtres. 
Lointain descendant d’une escouade perdu, leur capacité magique, leur physique et leur connaissance sont très loin d'égaler celles de leur aïeux. Il ne ressemble désormais qu'à des humain adepte de magie noir, aillant en eux, l’étincelle de leur ancêtres. 






Histoire et description des races

Xhornae-Humanis-Vampirea : Les Vampires :

Race au capacité d’adaptation extraordinaire. A l’origine, celle-ci est issue d’un croisement entre un Xathis-Humanis et un Xhorhien inférieur, mais celle-ci s'est rapidement transmise par une maladie maudite, la Vimpar. Seuls les vampires de sang peuvent fonder de nouvelle lignée.

Histoire et description des races

Xathis-Humanis-terrana-ibilis : Les Jägunter :

Issu des humains, les jägunter sont des chasseurs élever dans un seul but, tuer des monstres. Leurs capacités diffèrent de leurs homologues dans leurs forces, leur connaissance des monstres, et surtout, leur entraînement et leur équipement. Leur résistance à la vampirisation varie en fonction de la famille d’origine. 


Les familles de Jägunter sont organisées en fonction de leur date d’apparition et de leur lien d’affiliation avec la famille ancestrale, les Van Helsing.

 

Histoire et description des races

SteamHeart :

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Unique espèce différente peuplant Helnéa, à l’aspect mécanique, il semble que leur corps renferme les restes d’un ancien mort au combat. Ils mesurent entre 1m90 et 2m50 selon les individus. Insensibles, ils avancent à travers les obstacles sans feindre la moindre émotion. Leurs esprits, leurs corps et leurs âmes sont gelés, seuls leurs cœurs de vapeur viennent briser le froid qui les entourent. Ils sont insensibles aux éléments, possèdent une force extraordinaire, une résistance immense mais sont incapable de désobéhir aux ordre de leur maitre.
Peu de ces machines sont encore en état de fonctionnement, beaucoup servent de sculpture dans les villas du monde entier, leur cœur de vapeur éteint.
Il n’est pas rare de voir des steamhearts “réparer” par des ingénieurs peu compétents, ou complètement ignorant en la matière, provoquant des corruptions de leur code source, les forçant à se mettre en mode combat et à attaquer tout ce qui passe à leur portée, bien que quelques spécimens est été réellement réparer.
Les steamheart possèdent une longévité immense, mais la plupart d’entre eux sont à la fin de leur vie, ceux-ci dégage une aura triste et nostalgique. Certains penseurs ont émis l’hypothèse que cette aura viendrait des restes de l’ancien qu’ils renferment. Celui-ci transmettrait, par un moyen inconnu, des souvenirs de sa vie, de l’époque où il était encore en vie.
Bien que la plupart d’entre eux aient été construits il y a fort longtemps, certains sont tout de même assez récents, et tendent à contredire le fait que leur fabrication soit arrêtée depuis longtemps.

Panthéon Helnéen et rite religieux

Décrit les déesses, dieux et personnage divin présent dans le panthéon des croyants d'Helnéa ainsi que les rite religieux qui leur sont relier. 
Il y a plusieurs catégorie : 
Dieux et déesse principales ( DP )
Dieux et déesse secondaires : ( DS ) 
Dieux et déesse mineurs ( DM ) 
Dieu ancien ( DA ) 
Entité Divine ( ED ) 

Panthéon Helnéen et rite religieux

(DP) Genatha, Déesse de la Création ( Reine des dieux )


déesse grec, reine des dieux.jpeg


Genatha
, Déesse de la Création,

est considéré comme la reine mère des dieux, elle serai, d'après la légende,  la fille L'Unique.

Celle-ci ayant mener la révolte contre son père, elle aurai été nommé Reine mère de dieux par ces enfants avant de prendre la place de son père qu'elle aurai chassé des cieux et envoyer sur terre, prisonnier un sarcophage drainant son pouvoir afin de l'empêché de revenir. 

Rite :

 Afin de prier Genatha, ses prêtresses organisent deux type de célébration, L’Ordinarius, célébration de samelia ( dernier jour de la semaine )  et La Factio, célébration des jours de fêtes. 
Seul les femmes sont autorisé à servir Genatha afin de ne pas l'offenser, les hommes étant relié à son père, qu'elle déteste plus que tout. 
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 L’Ordinarius

se déroule en trois temps :

  

-Le premier temps est un temps de chant et de danse organisé autour d’un brasero, représentant Helia, chaque groupe de danseuse représente un des astres orbitant autour d'Helia. Ils sont au nombre de trois, Helnéa, représenté par une danseuse vêtue d’une robe composé de trois bandes ( une jaune, couleur du sable de la zone ardente, une verte, couleur de l’herbe de la zone crépusculaire et un bande blanche, couleur de la neige de la zone sombre;  Halina, représenté par deux danseuse collée l’une à l’autre, vêtues de robe blanche, grise et noire;  et Borios, représenté par un grand cercle de danseuses, vêtues de robe noir et blanche, s’alternant pour imité la voute céleste. 

-Le Deuxième temps est un temps de sacrifice. Les Prêtresses amène trois objets sur l’autel, une dague cérémonielle ( la fortis ), une grande coupe d’or ornée de bijoux (  l’accipere ) et une brûleur d'encens ( le benedicto ) . La plus jeunes prêtresse de leur temple est amener sur une grande chaise dorée (la sedes puritatis), dont les pieds mesure 1m. Celle-ci est porté par 4 prêcheurs (Les Piscator) dont les yeux et les oreilles sont couvert par une masque de cuir noir. La jeune prêtresse ( la Sanctificatus ) décent de la chaise sur une estrades en bois posé sur le dos des 4 Piscator. Elle ne peut en aucun cas fouler le sol des mortelles car durant la célébration elle incarne la Déesse. Elle se met à genoux sur cette estrade positionné devant l’autel, la grande prêtresse vient alors lui entailler l’annulaire. La Sanctificatus fait alors couler quelques gouttes de son sang dans l’accipere avant de remonter sur la chaise et d’être évacué de la grande salle. La grande prêtresse prend alors le Benedicto et tout en récitant le quantique “dea magna” bénie le sang et l'accipere.

 
- Le troisième temps est un temps de partage. Les prêtresses apportent du pain (Oblatio) et un mélange d'huile et de sel ( l’Anima ). Elle mélange le sang bénie à un encens sacré ( sanguis deae ) dont elles se servent pour bénir l’Oblatio et l’Anima, puis elles les servent à toutes les prêtresse présentes dans le temple. Celles-ci entament le quantique “caritas deae” avant de sortir du temple et de donner l'Oblatio recouvert de l’Anima aux croyants présent devant le temple.

 
Les croyants reproduisent ce rite par des gestes bien plus simples ; il achète de l’Oblatio au temple de leur ville et réalise le mélange de l’Anima avec leur propre ingrédients. Avant leur repas du soir du jour de Samelia, ils réticents le quantique “dea magna” avant de manger en famille leur offrande.

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La Factio

se déroulant le Lunia 1er Jalnias ( 01/01)

Panthéon Helnéen et rite religieux

(DP) Fitoma, Déesse de la Nature et de la vie végétale

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DP) Hanestia, Déesse des êtres intelligents

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DP) Normeril : Déesse de la magie

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DP) Xanthréa, Déesse de la Technologie et des temps anciens ( Mère des Xanthe )

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DP) Chramidas, dieu de l'amour, de la beauté et de la fécondité

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DS) Naris, dieu de la guerre ( Stratégie militaire )

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Naris est un dieu martial, connu pour sa combativité sans égale. Au origine plutôt mouvementé, il n'en reste pas moins une divinité respecter et populaire. 
Bien qu'il fasse parti du panthéon principal, il ne partage pas le dédain général des autre divinité vis à vis de l'unique. Sa naissance reste nappé de mystère. On sais de source sûr qu'il à rencontrer l'Unique de son vivant de mortel et que lors de cette rencontre il ce forgea une conviction profonde, celle qu'il devait soutenir l'Unique même si l'univers entier était contre lui. 
Naris est l'un des seul dieux à avoir un lien physique avec les mortels. Celons la légende, il y aurai dans les souterrains d'Helnéa, l'incarnation de son être. Un avatar fait de métal et de M.A.G.I.E, qui reposerai au fond d'une crypte ancienne. Ceux qui réveilleraient son Avatar, deviendraient par ce fait ces protéger, dans cette vie et dans les prochaines. 

Le Culte de Naris est celui le plus simple à mettre en place. Il s'articule en trois rites distinct : 

Le "Cotidie"  : Rite du quotidien, il s'organise en deux temps. Dans un premier temps, il faut mettre sur une pierre son arme du quotidien, la sortir de son fourreaux, protection ou linge de transport, ceci forme l'autel. Puis dans un second temps il faut recité un quantique ( le "Armatus Benedictio" ) avant de marquer un temps de silence pour adresser une prière à Naris. 

Le " Beatus martialis legatus" :  Rite ponctuel, amorcé avant ou après une grande bataille.  Le rite s'agit de construire un autel définitif ( souvent en bois, pierre ou marbre, en fonction des moyens de ceux qui le créent ) non loin de l'emplacement d'un prochaine bataille ou d'une bataille passée.  Les croyants voulant sois être bénie pour la bataille à venir, sois honorer la mémoire de ceux qui sont tombé, viennent déposer une arme leur appartenant dans un périmètre de 100m autour de l'autel, puis allume une bougie près de leur arme ou proche d'une tombe situé dans le périmètre. 

L'"Ordo vitae ad gloriam militum" : Rite annuel, 

Panthéon Helnéen et rite religieux

(DS) Scratius, dieu de la famille : ( Maître de la Génétique )

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DS) Toumaria, déesse de la stratégie politique ( Charisme inerrant )

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DS) Galanthi , Déesse impérial, reine mère de galanth

Panthéon Helnéen et rite religieux

(DM) Arkamhia, dieu du commerce ( Charme du commerçant )

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DM) Renaganin, dieu de l'architecture, des techniques de combats et de la guerre Bestiale

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Dans les temps anciens, alors que le monde était encore jeune et que les cieux et la terre n'étaient que chaos, les dieux s'affairaient à créer l'ordre et la beauté. Parmi eux, naquit un dieu dont le nom murmuré est craint et respecté à travers les âges :
Renaganin, le dieu de l'architecture, des techniques de combat et de la guerre bestiale.



La Naissance de Renaganin


Dans les profondeurs d’ un volcan sacré, là où se dégage une puissance incommensurable, la reine déesse mère, Genatha, sentit le besoin d'un être capable de donner forme et structure au monde chaotique. Elle se rendit au centre de ce cratère incandescent et y plongea ses mains divines, en tirant un bloc de pierre et de snéarium en fusion. Pendant neuf jours et neuf nuits, Genatha modela et sculpta cette matière brute, ayant quelque difficulté à façonner cette amalgame de roche et de métaux . Son fils, Naris lui proposa son aide grâce à ces connaissance en stratégie de militaire et sa grand sagesse.


Le Vernia 5 Julia, Le dixième jour, après un dure labeur, sa mère et son frère accomplirent l' exploit de la création d'une silhouette majestueuse qui émergea du creuset incandescent. Ses yeux brillaient comme des étoiles, et sa peau était aussi dure et solide que le marbre le plus pur. 

Renaganin, le dieu aux talents multiples, naquis.


L'Architecte Suprême


Dès ses premiers pas, Renaganin dévoila son génie architectural. Il éleva des citadelles magnifiques et des ponts qui défiaient les lois de la gravité. Ses créations n'étaient pas seulement des merveilles de beauté mais aussi des forteresses imprenables. Sous sa supervision, les mortels apprirent à bâtir des villes et des temples dignes des dieux, chaque édifice étant un hommage à leurs grandeurs.


Le Maître des Techniques de Combat

Renaganin n'est pas seulement un créateur de pierre et de métal. Il possédait aussi une maîtrise inégalée des techniques de combat. Il développa des arts martiaux qui transformaient de simples guerrier en armes vivantes. Chaque mouvement, chaque posture qu'il enseignait était une symphonie de puissance et de brutalité. Les plus grands héros de l'histoire mortelle se réclamaient de son enseignement, et les armes forgées sous sa direction étaient réputées invincibles.

Le Seigneur de la Guerre Bestiale


Cependant, l'aspect le plus redouté de Renaganin est son incapacité à se contrôler lors des guerres, il entrait en  rage à chaque début de combat, que ce soit dans les profondeurs des forêts les plus sombres ou les montagnes inaccessibles, il été craint des créatures les plus sauvages et les plus terrifiantes. Des loups géants aux griffes acérées, des dragons cracheurs de feu, aux chimères venimeuses, toutes fuyaient en ressentant  son aura des kilomètres à la ronde. Sous sa bannière, les armées marchaient avec férocité et  terrassaient tout sur leur passage ne laissant aucune âmes qui vivent. 



Rite :


Les prêtres et prêtresses de ce culte prient leur dieu lors de deux rituels : 

L’Ordinarius, célébration de tous les jours et La Factio, célébration des jours de fêtes .

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L’Ordinarius: 

Se déroule avant une bataille.


 Les prêtresses et prêtres de Renaganin prépare un brûleur d'encens ( le benedicto ), un mélange d'huile et de sel ( l’Anima ) et les armes à bénir.
Ils commencent par faire brûler de l'encens dans le benedicto, posent les armes sur un linceul blanc ( le firmamentum ) , bénissent les armes avec l’encens avant de les purifiaient avec l’Anima et terminer par à nouveau les bénir avec le benedicto .
Les croyants, afin de prier Renaganin, réalisent un rituel bien plus simple. Ils posent leur armes sur un linceul acheter à un temple affilié au dieu. Ils enduisent leur armes de l’Anima qu’ils auront produit eux même. 
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La Factio

Se déroule le Vernia 5 Julnia ( 05/06 ) de chaque année. 


Lors de cette célébration, les portes de tous ces temples sont grand ouvertes. Le reste de l’année, les portes de ces temples restent fermées, ne s'ouvrant que pour les membres du clergé et pour les haut dignitaires militaires de toutes les nations avant les grandes batailles. 
Lors de cette célébration, les grandes prêtresses construisent un immense autel en bois ( ara divini architecti ) comportant un très grand nombre alcôve voué à recevoir des statuette à l'effigie de Renaganin. Lorsque celle-ci est apportée au centre du temple, la cérémonie commence. 

Tous les architectes, forgeron, armurier et autre artisan, viennent présenter les plans de leur construction ou produit d’artisanat, liés de près ou de loin à la guerre. Les grandes prêtresse prennent alors les plans, les bénissent longuement, en les plongeant dans la fumée produite par de nombreux benedicto avant de les placer au centre d’un immense linceul rouge( le Magnum firmamentum).

Les croyants ayant apporté des plans vont ensuite offrir un statuette à son effigie ( Divina statuta ) , taillé dans le matériau le plus présent dans leur création.

Les Divina statuta viennent combler les alcôves de l’ara divini architecti.  Lorsque tous les croyants ont déposé leurs plans et leurs  Divina statuta, les prêtres viennent alors munies d’une torche, roule le magnum firmamentum, le dépose sur l’autel extérieur du temple, puis le brûle afin de faire monter vers Renaganin tous les plans déposé afin qu’il les bénissait et les protège de tout problème.  

Panthéon Helnéen et rite religieux

(DM) Aydia, Déesse de la chasse ( Soin des blessures communes )

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DM) Dooshim, Déesse de l'ingénierie ( Renforcement des défenses et ingénierie des armures )

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Panthéon Helnéen et rite religieux

(DA) L'Unique, Dieu immortel des temps anciens, dieu des anciens, de la connaissance universelle et extra-universelle

Panthéon Helnéen et rite religieux

(ED) Helia, personnification du soleil

Être masculin, symbolisant le soleil dans les contes. Souvent représenté comme un homme immense, blond, au yeux jaunes et à la peau blanche, il est prétentieux mais de bon conseil, éloquent mais distant et bienveillant mais dangereux contre son grès. 
Mise en scène dans tout les contes racontant l'histoire d'Helnéa et certaine légende entourant les dieux.  

Panthéon Helnéen et rite religieux

(ED) Helnéa, personnification de Helnéa, le monde mère

Helnéa est considéré comme l'esprit du monde.  Dans de nombreux contes, elles est la malheureuse femme de l'Unique avec qui elle aurait eu une fille. De nombreux contes parle de son calvaire, des tortures qu'elle a subis et de ça prison éternel. Libérer Helnéa serait synonyme de la fin des temps. Le monde brulerai, et elle pourrai trouver la paix dans la mort libératrice. 
Toutes les légendes d'Helnéa parle d'un enfant, qui aurai était tuer par les ennemies de son père et qui aurai rendu folle Helnéa, qui ne saurai plus qui elle est vraiment.  

Panthéon Helnéen et rite religieux

(ED) Halina, personnification de la lune brisée

Panthéon Helnéen et rite religieux

(ED) Borios, personnification de la voûte céleste

Histoire du monde et des états

Histoire du monde D'Helnéa et des états qui y sont présent de nos jours ou qui ont disparu 

Histoire du monde et des états

L'Empire de Galanth dit "Saint Empire" ( Humain )

L’Empire de Galanth, aussi appelé Saint Empire, est un Empire humain impérialiste et belliqueux. Conquérant toujours plus de territoire, il s'est enlisé dans des guerres avec tous les royaumes qui bordent ces frontières.

L’Impératrice Xanéra Girniv est la monarque absolue et divine de l’empire. Elle engage souvent des aventuriers ou mercenaires pour des missions périlleuses, mortelles et très souvent immorales. 

Bien que l’Empire soit l’état  le plus récent, leur culture est la plus imposante de Helnéa. Elle est un assemblage entre la culture des anciens, au niveau architectural, vestimentaire et organisationnel, et la culture naine pour leur technologie.
Leur technologie bien que plus avancée que celle des autres royaumes humains, elfe et vampire, qui l’entour, reste loin des prodiges réalisés par celle des nains.

 
La naissance de L’Empire remonte à 142 ans, lors de la Grande Guerre Humano-nanique. Il est né de la fusion du royaume de Galthir et du Royaume d’Anthios. Ces deux royaumes étaient des états totalitaires et belliqueux, qui après s'être alliés contre la république de Nirdas, état nain vivant de l'exploitation et restauration des technologies des anciens, se sont rassemblés dans un premier temps dans une alliance militaire afin d'affronter le Royaume de Mirkurthir, venant aider son allié de toujours.

A la suite de combats sanglants opposant nains et humains, les deux royaumes, suite à l’assassinat mystérieux du roi d’Anthios, fusionnèrent sous le nom du royaume de Galanthir.  Ce n'est qu’après avoir annexé le Royaume d’Anilos et l'extermination de la Grand forêt d’Ilthir, territoire Elfe, que la reine Xéra Girniv, s’est auto-proclamée, Impératrice. Depuis ces héritiers et héritières règnent sur un territoire toujours plus grand, conquérant le plus de territoire possible. Enchaînant les victoires sur leurs ennemies.

  

Seule une Guerre, leur laisse un goût amer de défaite.

 
En 1397, L’Empire voulant s’étendre vers les territoires gelés de la zone sombre, entra en Guerre contre le Royaume millénaire de Valakia, ex territoire humain régi par le puissant Jarl Ragnar Van Helsing, désormais au mains des Vampires de Vladimir Dracula Depesche. Bien que la technologie de L’empire était supérieur à son voisin vampire, la force et la vitalité des ces guerriers vampires écrasa sans peine la vanité de l’Empire. En 1400 cette guerre venait d’amputer d’un duché l’Empire.

 
Ce tournant désormais vers les Royaume de Sidania et de Argatante, l’Empire continu sa rapide extension, se rapprochant toujours plus de son ennemie de toujours, Le Royaume démocratique de Mirkurthir.

La capitale de l’empire est Xenitra. Les 5 plus grandes villes de l’empire sont ; Xénéra, Xinaré, Xomira, Helina et markorim. Ces 6 Grandes villes sont les hauts lieux des 6 provinces de l'Empire.  

La Province de Fringol dont le Haut lieux est Xénéra est un duchée gouverner par l'Archiduc : Numerius Girniv le 1er Prince.
Province industrielle, située dans le nord de Galanth, elle regroupe la majorité des industries de l’empire. Que ce soit la fabrication d'armes, d’outils ou d'armures, les forges du duché de Fringol crachent sans relâche le suif du progrès. Les technologies de l'Empire sont toute issus de cette province, elle regroupe la totalité des inventeurs de l'Empire grâce à L'Académie des sciences de Fagol. Véritable institution pour les penseur du monde entier, elle vu ériger par Xéra Girniv, première impératrice, au début de son règne. 

Le Duché contient trois comtés, le comté Fringela gouverné par le comte Lucius pentras, la plus grande ville du comté est Fringela, dont la population monte à 250.000 Habitants, est la plaque tournant pour les 3 autre villes du compté, Frin, Frig et Fregal. Le comté compte en tout 12 Villages. 
Le comté Findral gouverné par le compte  Sertor monus. La plus grand ville du comté est Findral, d'un population de 120.000, elle abrite principalement des ouvriers d'industries lourdes. Le comté compte en tout  2 autres villes, Find et Fidral. Le Comté compte en tout 8 Villages.   

Le compté Fagol gouverné par le compte  Valentinus grinera. La plus grande ville du comté est Fagol, d'une population de 350.000 Habitants, Fagol est le comté le plus important du duché. Il y a 2 autres villes, Faol et Fogal ainsi que 15 Villages. 

 
Korarim ( Markorim ) :Grand Général Marokay De riviet 

→ 0 Comptées

Province située autour du barrage éternel, elle vit principalement de la production d'armes à feu et de canon pour l’armée impériale, et de son centre de formation pour les recrues, elle possède aussi de faste étendu agricole. Zone peu peuplée, elle est le terrain des exercices militaires de l’Empire, le siège de l’état majors et accueille la plus grande école d’officier de l’Empire. 

Davior ( Xinaré ) : Hostus Girniv ( 2em Prince ) 

→ 5 Comptées  → comtesse : Licinia tiberius / Fausta Dorias / Octavia pinia / Septima vulma / Caesula rinam  

Province la plus densément peuplée de l’empire. 

Komur ( Xomira ) : Linéra Girniv ( 2em Princesse ) 

→ 4 Comptées → Comptes : Postuma frigas / Quinta minolis / Titia lonto / Appia vulia
Province 

Murhnit ( Helina ) : Commandante Helena Depech 

→ 0 Comptées

Province 

Xintora ( Xenitra ) : Zinera Girniv (1er princesse, princesse héritière) 

→ 0 Comptées

Province

Histoire du monde et des états

La République de Jérrikkho ( Humain )

Cette République multiculturelle est prospère, profondément juste et stable. La sécurité de ces citoyens, l'ordre et le respect des lois sont les fondements de leurs sociétés. 

Jerany Kalmir et Markevnia Kovila sont les deux co-présidentes du conseil. Elles font appel à des aventuriers pour tous les problèmes de monstre, de bandit et d'envahisseur.
Organisée en Conseil citoyen, la République de Jérrikkho est gouvernée par ses citoyens, certains historiens parlent d’une “démocratie athénienne” bien que personne ne sache vraiment d’où ce terme vienne.
Jérrikkho est la patrie des philosophes et des libres penseurs, tant que ceux-ci respectent toutes les lois de la constitution. Celles-ci sont égalitaristes, garantissent la liberté de penser pour tous et toutes, une justice équitable, quelque soit la richesse ou l’influence. Toujours à la recherche de nouveaux partenaires commerciaux afin de partager au plus de nations, leur vision du monde et leur philosophie. 

Mais cette paix n’a pas toujours été présente au sein de cette région, il y a de cela 750, la Horde Orc déferla sur Xanthil, un royaume Xanthe. Celui-ci repoussa à grand peine la Horde. Leur royaume était dévasté, ruiné et dépeuplé, les xanthes survivant fuirent en direction de la zone sombre, en petite caravane. Ce royaume autrefois puissant n’était plus. C’est à ce moment-là qu'une tribu humaine nomade, venant de la zone ardente, arriva. En voyant ces vastes terres abandonnés des vivants, ils décidèrent d’en faire leur paradis. S’inspirant de la culture des doyens, proche de la culture ancienne, ils réaménagèrent l’immense ville que les xanthes avaient laissé derrière eux, tout en y ajoutant leur propre architecture.  
La Capitale est Jenner, une cité ancestrale, construite par les xanthes, abandonnée lors de leur replie. Bien que la plupart des bâtiments aient été reconstruits, on y retrouve encore quelques bâtiments rappelant la grandeur passé des Xanthes.

Histoire du monde et des états

Sidania ( Humain )

Ce Royaume est en guerre avec Galanth depuis près de 20 ans, et depuis peu, perd contre celui-ci. Ce Territoire est meurtri par des années de guerre, la population est en proie aux pillages, aux attaques de montre et aux escarmouches entre les deux royaumes.

Histoire du monde et des états

Argatante ( Humain )

Royaume faible, ce faisant écrasé par Galanth

Histoire du monde et des états

Royaume de Valakia ( Vampire )

Royaume Vampire contrôlé par le roi des vampires, Vladimir Dracula Depesche. Construit sur les ruines du territoire Jägunter, ce royaume s’étends sur les terres gelées  de la zone sombre. Bien que son roi soit une puis de science multimillénaire, sa technologie ne dépasse guère celle de ses homologues humains. Riche et prospère, son économie est tournée vers la magie et le commerce des produits issus de la chasse des créatures de la nuit.  

Dans ce royaume, tout le monde est bienvenu, sauf les Jägunters, ennemie des vampires. Il est ouvert au commerce avec tous, tout en restant méfiant vis-à-vis de L’empire.
Contrairement au reste de Helnéa, Valakia possède un Panthéon unique à leur culture, que peu de non vampires connaissent. 

Ouvert d’esprit, le nombre de familles interacial est pourtant peu courant mais très bien vu par la population. La peur infondée des vampires semble être le frein majeur à ces familles.
La capitale est Minastir, nommé en hommage à Mia Depesche, Fille unique de Dracula.

Histoire du monde et des états

Compté Vampire ( Vampire )

Territoire géré par le Compte Van Dogrendorf. Territoire prospère mais sinistre où le Commun des mortels vit au gré des caprices de vampire maître des lieux. Sur ce territoire damné, les être bénies comme les elfes risque gros, seuls, ils pourraient y perdre la vie, voir bien pire….

Histoire du monde et des états

Royaume démocratique de Mirkurthir ( Nain )

Ce royaume Nain est assez mystérieux, peu de personnes peuvent se vanter d'être entré dans la capitale : Nartik.  Seuls les Nains sont autorisés à y entrer librement, et peu d'aventuriers y sont engagés. Cette limitation vient plus de contraintes techniques que de racisme, les nains sont le peuple le plus ouvert d’esprit que Helnéa abrite. Appliquant le principe de Royauté démocratique, le souverain est élu par le peuple jusqu'à sa mort jusqu’à qu’un autre souverain soit élu à son tour. Seuls les nains peuvent prétendre au trône de Mirkurthir, qu’ils sois Homme ou Femme. 

Le roi Narmin III y règne d'une main juste et forte. 

Mirkurthir produit de nombreux biens métallurgiques, d'orfèvreries, d'armement et de construction.

 

Histoire du monde et des états

Saint Royaume de Gjirdurkov ( Elfe )

Petit territoire situé entre Galanth et la zone ardente, riche et puissante. Ce territoire béni est le seul territoire elfe. Aucune créature maudite ne peut y pénétrer. Étant le peuple le plus renfermé sur eux de Helnéa, les elfes ne laissent pénétrer sur leur territoire seulement les groupes d'aventuriers dirigeait par une de leur semblable. Cette peur irrationnelle des autres est due en grande partie par le massacre D’Ilthir.
Ce passage sanglant de leur histoire à marqué profondément leur société. Il y a de cela 137 ans, après la Grande Guerre Humano-nanique de l’an 1268, les Humains de L’Empire attaquèrent la Grand Forêt D’Ilthir, territoire d’origine des elfes. Cette Forêt Ancestral, mère de toutes les forêts d’Helnéa était un havre de paix pour les créatures qui la peuplaient ainsi que pour les Elfes qui l'habitaient. Un immense arbre trônait fièrement au milieu de la forêt, bien que d’autre arbre géant parsème les forêts , celui d’Ilthir était de loin, le plus grand et le plus majestueux.
Alors que les habitants de la forêt venaient de se coucher, un petit groupe d'Impériaux s'infiltra dans la ville, sabota les systèmes d’alarme et ouvrit les portes. L’armée Impériale envahit la ville, pénétra dans les maisons pour y capturer les habitants. Les Humains rassemblèrent  les elfes au pied de Gjird, l’arbre monde, puis sans distinction, massacrèrent femmes, hommes, enfants durant des heures. Pris de panique, certains gardes fuirent pour leur vie, et allèrent prévenir la reine. Celle-ci répondit sans tarder, mais à l'arrivée de l’armée Royale, les humains s'étaient retirés. Mais ceux-ci avaient piégé l’ensemble de la ville et quand l’armée se mit à rechercher d'éventuels survivants, fit s'effondrer la ville sur les soldats. Il n'eut que très peu de survivants à cette attaque, par la suite, le royaume se retira de ces terres afin d’épargner des vies et perdirent cette terre Sainte.
Les vampires finirent de refermer les elfes sur eux même, dans le sud du royaume, seul parti alors multiculturel, un Jarl vampire fit son apparition, très vite, il lança des raids contre les villages elfiques massacrant à tour de bras des innocents pour nourrir ces hordes vampiriques. Ce n’est qu’il y a 30 ans lors d’une vague tels qu’elle exterminât un cinquième de la population elfe, que la reine décida, au prix de nombreuse vie elfique, de bénir tout le territoire du Royaume et d’ériger une barrière magique tout autour des frontières pour empêcher quiconque de pénétrer la Grand forêt d’Urkov. 

La capitale du royaume est Grundork, ville et lieu saint. Elle possède d’immenses remparts, vestige du passé libre de ce territoire, et est découpée en trois cercles concentriques. Le cercle extérieur est ouvert à toutes les castes, le cercle intermédiaire, seulement aux castes des paysannes et des inquisitrices et le cercle supérieur, seulement à la caste des inquisitrices.

Histoire du monde et des états

Tellasia ( orc )

Territoire sauvage au main des hordes Orcs, essentiellement composé de forêt et de plaine, la vie y est rythmée par les pillages incessant et les guerres Orcs. 

Histoire du monde et des états

Sidur ( Chaotique )

Territoire chaotique, ex Royaume de Sidumthir, qui était puissant et riche. Ces ruines gardé par des créatures Chaotique et des montres Puissant, réserve aux aventuriers de tous horizons des combats ardue mais des récompense et butin digne des cité des anciens.

Histoire du monde et des états

Ruine des Anciens ( Lactéyens et Xanthe)

==Tours céleste ==

Tours de métal montent vers le ciel. Du sol, nul ne peut en voir la fin. Même les dragons ne peuvent atteindre le sommet. Elle semble reliée à une autre structure composée de deux tours ronde plus large au niveau des pieds et ouverte au sommet. Tous les êtres vivants approchant de cette zone semble devenir faible plus le temps passe, et finissent par mourir de maux mystérieux.

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==Les profondeurs de SARP == 

(Système d'assistance à la rotation planétaire )

Immense complexe de bâtiment souterrain et de couloirs verticaux, dont certains possèdent des cordes métalliques soutenant des boîtes de métal. Selon certain penseur, ces complexes plongeraient jusqu'au cœur du monde là où se trouverait la réponse à la crise des hémisphères qui sévit depuis 1400 ans

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==Cité des anciens==

Ville de pierre, de verre et de métal, dont les bâtiments semblent toucher le ciel, recouverte de végétation, il n'est pas rare de croiser, jonchant le sol, des anciens damnés. 

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==Le gouffre du péril==

Composé de plusieurs niveaux circulaires tournant autour du gouffre, il semblait qu’il soit le site de l’une des toute première cité des anciens. Celle-ci se situe sur le premier niveau, le niveau suivant est recouvert d’une immense forêt jonchée de structure métallique sur roue, figée, semblant vouloir finir ce qu'elles ont commencé sans pouvoir y parvenir. 

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==Épave du navire des cieux==

Immense structure métallique couverte de cendre. En Elle, des couloirs et des salles gigantesques arborent des inscriptions en langue ancienne. Tous les damnés portent des uniformes similaires dont seule la couleur peut les différencier. Elle est gardée par des machines anciennes ne laissant approcher , aucun être vivant autre que les animaux inoffensifs.

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==Port des cieux==

Un immense complexe de métal et de pierre, qui, selon les légendes, accueillait les navires des cieux qui se posait sur la surface des mortelles. Des machines anciennes semblent entretenir les seuls navires encore à quai. Peut-être que certains d'entre eux peuvent encore rejoindre les cieux…

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==Monolithe du destructeur==

Immense ensemble de pièce et de métal montant vers les cieux, recouverte de hiéroglyphe, 

Une énergie mystique semble l'habiter. Ruine là plus récente de toute, il semblerait qu’elle date de l’occupation Xanthe.

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==Barrage éternel==

Immense barrage construit par les anciens, son lac abriterait une structure sous-marine. 

Une cascade de centaine de mètres de haut et d'une centaine de mètres de large s'échappe de celui-ci. Des machines anciennes l'entretiennent et le protègent des intrus. Un bruit étrange semble émaner des fils qui sortent du bâtiment mitoyen. Ceux-ci rejoignent une structure reliée à des milliers de fil partant dans tous les sens et relie la plupart des structures des anciens.

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==Goliath==

Le père de tous les steamheart. La légende dit qu'il serait une immense arme mobile construite par les anciens pour vaincre leurs ennemis, mais il semblerait qu'ils aient disparu avant de pouvoir s'en servir. 

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==Sanctuaires des Millions de damnés==

Tous arborent le même symbole : Une croix parfaite légèrement rougeâtre, qui dans le temps des anciens, devait être rouge vif. 

Devant et dans ces sanctuaires, des milliers d'anciens semblent s'y être rassemblés pour y mourir presque tous en même temps, dans certains sanctuaires, il y a des tubes emplis de liquide dans lequel flotte des anciens morts, mais très bien conservés. Ce sont des lieux de culte, de recueillement et d'étude sur les anciens. 

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==La mer luminescente==

Zone infertile, meurtrière et qui luis d'un vert jaune pâle. Des orages violents s'y produisent presque tout le temps. Mais ceux-ci ne produisent pas de pluie, seulement des éclaires vert jaune.  Il semble y avoir un immense cratère en son centre.

Histoire du monde et des états

Carte du monde ( Helnéa )

Map monde Helnéa.jpg

Créature et Personnage

Retrouvez ici les informations des créatures de l'univers ainsi que les personnages illustres 

Créature et Personnage

Bestiaire

Toutes les statistiques présentées avec les créatures sont les points minimum !




I/=====Êtres artificielle=====
Tous les êtres artificielle possède l’attaque : Autodestruction [Valeur d’attaque max : 1 ] ( 2000 dégâts)



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1/Sentinelle :

Être robotique conçu par les anciens. Il se trouve souvent près des ruines anciennes et des sites de crash des ruines célestes.

[Note griffonnée] Lors de notre dernière expédition dans les ruines des anciens, nous sommes tombés sur une de ces créatures de métal. Elle semblait morte depuis longtemps. Elle était brûlée au niveau du torse et un immense troue le traversait de part en part. 
Sentinelle.jpeg

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PV : 1000 

Valeur de combat  : 75

Résistance :
Magie de sang 

Magie nécrotique

Magie élémentaire 

Magie Sacrée 

Magie d’illusion 

Faiblesse :
Nul 

Expérience lorsque tuer :  lvl < 15 = 2000 / lvl > 15 = 1000


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2/Relicanth:

Être entre le vivant et le robotique. Ce sont des puits de savoir sur l’ancienne civilisation. Sont souvent pacifiques et recherche le dialogue
[Note Griffonnée] Le seul et unique vestige des ces reliques du passé à été trouvé sous la capitale du Saint Empire. Il avait été détruit dans un effondrement lors des travaux de rénovation du palais Impérial. Toutes les ruines anciennes ont été fouillées puis interdites à tous par l’église du feu éternel.
Reliquante.jpeg

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 PV : 500 

Valeur de combat : 85
Résistance :
Magie de sang 

Magie nécrotique

Magie élémentaire 

Magie Sacrée 

Magie d’illusion
Faiblesse :
Nul 

Expérience lorsque tuer : lvl < 15 = 2500 / lvl > 15 = 1500

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3/Relicanth Armée :

Version armée et blindé des Relicanth, il sont en général des commandant de troupe d’Automate. Attaque à vu tous ceux qu’il semble hostile.

[Note] Aucune créature de ce genre n’a été découverte, seuls les écrits des anciens nous permettent d'envisager leur existence.
Reliquante armé.jpeg

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PV: 1500

Valeur de combat : 90

Résistance :
Magie de sang 

Magie nécrotique

Magie élémentaire 

Magie Sacrée 

Magie d’illusion
Faiblesse :
Nul 

Expérience lorsque tuer : lvl < 15 = 5000 / lvl > 15 = 3000

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4/Automate :

Robot de Combat humanoïde. Aussi appelé synthétique ces androïdes  possède un visage sans nez ni bouche, technologie primitive des anciens. Ceux-ci se trouvent dans les ruines les plus vieilles de la planète.

[Note griffonnée] Nous avons trouvé les restes d’une de ces créatures perdu dans des galeries souterraines, elle semblait avoir été attaquée par un aventurier qui l'avait abattu d’un coup d’épée bien placé. Nous avons trouvé son cadavre quelques mètres plus loin, le combat face au synthétique lui a été malheureusement fatal.
Synthétique.jpeg

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PV : 150  

Valeur de combat :  50

Résistance :
Magie de sang 

Magie nécrotique

Magie élémentaire 

Magie Sacrée 

Magie d’illusion
Faiblesse :
Nul 

Expérience lorsque tuer : lvl < 15 = 500 / lv > 15 = 150
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5/Automate endommagé:

Ce synthétique à vécu de meilleurs jours….

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 PV: 80
Valeur de combat : 25
Attaques : 

Corp à corp ( 1 à 6 Dégâts )
Arme de poing laser ( 1 à 20 Dégâts ) 

Résistance :
Magie de sang 

Magie nécrotique

Magie élémentaire 

Magie Sacrée 

Magie d’illusion
Faiblesse :
Nul 

Expérience lorsque tuer : lvl < 15 = 300 / lv > 15 = 50

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6/Steamheart Corrompu : Puissants être mécanique, cette immense créature été autrefois libre de ces choix et de ces pensé, mais aujourd’hui, de noir dessin emplisse ces songes.

[Note] celons les écrits des anciens, les Steamhearts peuvent être possédé par des idées qui ne sont pas les leurs, et se mettre à attaquer leurs anciens alliés jusqu’à ce que mort s’en suivent.  

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PV : 700

Valeur de combat : 75

Résistance :
Magie de sang 

Magie nécrotique

Magie élémentaire 

Magie Sacrée 

Magie d’illusion
Faiblesse :
Nul 

Expérience lorsque tuer : lvl < 15 = 2500 / lv > 15 = 1000

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II/===== Êtres magiques=====

Corrompu : Cette pauvre âme à croisé la route d’un être vils et cruel, le privant de son libre arbitre. Faible et perdu, il attaque sans discernement tout ce qui vit à sa portée. [Note griffonnée] Nous avons attaqué l'antre d’un vampire sauvage. Dans les caves, se trouver enfermé, ces êtres. Frêle, nous les tuèrent facilement et brûlèrent leur corps à même les cellules. Leurs corps ce transformèrent en poussière noir d’ont un râle infame s’en échappas. 

Corrompu.jpg

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 PV 20 

Valeur de combat : 15
Résistance :
Magie Noir 

Magie d’illusion
Faiblesse : 

Magie élémentaire 

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1/Métamorphe :

Créature magique pouvant prendre la forme de n’importe quel objet inanimé, Craintif, il ne s’attaque au vivant que s’il se sent en danger.

[Note] Ces êtres sont inoffensifs du moment où on les considèrent comme les objets qu’ils copient. 

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 PV 15 

Valeur de combat : 65

Résistance : 

Magie d’illusion
Faiblesse : 

Argent
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2/Élémentaire: Créature affilié à un des éléments ( - Terre - Vent - Eau - Feu - Métal - Vide - Vie ) et craint l'élément opposé. ( Vent < Feu < eau < Terre< métal < Vide < Vie < Vent ) 

[Note]

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 PV : 120

Valeur de combat : 60

Résistance :
Magie élémentaire (Seulement l’élément qui lui est affilié)
Faiblesse :  

Magie élémentaire ( Seulement l’élément contraire [Rf roue des éléments])

Argent 

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3/Démon : Créature d’un autre plan, partageant des racine commune avec les vampires, zhorgien et autre créature de la nuit. Ces être prêche le mal absolu et non qu’un seul but, servir le seigneur du mal ( Personnage choisie par le MJ )

[Note ensanglanté] Nous avons combattu jusqu’à la fin, mais nous avons été vaincus par l’affreuse bête. Si quelqu’un lit ces lignes, il ne faut pas lui faire confiance, le maître de ces monstres, c’est…k……

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PV 1000 

Valeur de combat 85

Résistance :
Magie Noir 

Magie d’illusion
Faiblesse :
Magie sacrée 

Argent
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4/Abomination :

Reste infâme de ce qui était autrefois un être intelligent ( Race jouable ), mort depuis des années, corrompu par la magie noir ou nécrotique, cette amas de chair et d’os attaque tout ce qui vit. 

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 PV 15 

Valeur de combat : 25

Résistance :
Magie Noir 

Magie d’illusion

Magie nécrotique 

Magie de sang 

Acier
Faiblesse :
Magie sacrée 

Magie élémentaire ( Feu ) 

Argent 

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5/Sang de pierres : Créature maudite créée par l’envie de vengeance d’une victime d’un vampire. Tout son corps est recouvert de plaque minérale le protégeant de toutes les attaques physiques mais la rendant extrêmement lente. Son corps possédant plus de sang, elle est insensible à la magie du sang.

[ Note Griffonné ]

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 PV : 400

Valeur de combat 5

Résistance : 

Attaque physique ( Nul ) 

Magie du sang

Magie nécrotique

Faiblesse : 

Magie Sacré 

Argent

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6/Oublieurs : Créature composée d’une âme prisonnière d’une gemme spirituel, elle ressemble à si méprendre à un fantôme. Si vous avez le malheur de croiser cette créature, veillai à ce qu’elle ne vous touche pas, elle pourrait se nourrir de vos souvenirs.

[Note] Aucune autre donnée n’a été découverte à leur sujet, ou peut être que ceux qui les avaient découvertes les ont oubliés… 

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 PV 10 

Valeur de combat 80

Attaques : 

Magie d’illusion 

Magie noir

Résistance : 

Magie ( Sauf Sacrée ) 

Acier

Arme à Énergie 

Faiblesse : 

Argent 

Magie Sacrée 

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7/Slime :

Petite créature gélatineuse, de nature fuyarde, elle n’attaque jamais, mais peut se défendre si elle est attaquée.

[Note griffonné] : Nous avons toujours cru que les slimes se reproduise en se séparant d’une partie d’eu même, mais récemment nous avons découvert qu’il y avait belle et bien des mâles et des femelles, ces dernière ne sortant jamais de leur réseaux de galerie souterraine, personne jusqu'alors n'avait pu en observer. 

Slime.jpeg

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PV 5 

Valeur de combat 10

Attaque :

corp à corp

Résistance :
Attaque physique 

Faiblesse : 

Tout le reste 


III/=====Bêtes===== 

1/Troll : Ces créatures de la forêt vivent en autarcie et ne viennent presque jamais au contact des autres races. L’apparition d’un entre eux ne signifie que deux choses : Vous êtes sur leurs territoire et vous serez bientôt leur repas ou que la forêt est au bord du chaos. [Note] Nous avons déjà découvert une colonie de troll dans un village, ils avaient fuit leur forêt après “Le Grand tremblement” et avaient tué tous les villageois.

Troll.jpeg

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 PV 150

Valeur de combat 50 

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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2/Dragon :
Dragon.jpeg

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PV : 5000

Valeur de combat 80

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3/Wyverne :

wyverne.jpeg

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PV 3000

Valeur de combat 70

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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4/Reptisciens sauvage:

Reptiscien sauvage.jpeg

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PV 100

Valeur de combat 45

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5/Homme-Bêtes:
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PV 80

Valeur de combat 40

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6/Loup :

Loup.jpeg

======================================================================================

PV 50

Valeur de combat 40

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

7/Rats :

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PV 5

Valeur de combat 10

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

7/Ratman :

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PV 25

Valeur de combat 25

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

8/Grelande ( arachnide) :

Grelande.jpeg

======================================================================================

PV 200

Valeur de combat 50

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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9/Ours :

Ours.jpeg

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PV 80

Valeur de combat 50

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

10/Ogre :

Ogre.jpeg

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PV 400

Valeur de combat 60

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

11/Gibier

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PV 20

Valeur de combat 10

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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IV/ ====Mort vivant==== 

1/Draugr :

Draugr.png

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PV 60

Valeur de combat 20

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2/Seigneur Draugr :

Reine Draugr.jpeg

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PV 150

Valeur de combat 70

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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3/Squelettes :

Squelette.jpeg

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PV 10

Valeur de combat 80

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4/Goule :

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PV 5

Valeur de combat 20

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5/Fantôme :

Fantome.jpeg

======================================================================================

PV 30

Valeur de combat 40

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6/Geler :

Geler.jpeg

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PV 20

Valeur de combat 40

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

7/Calciné :

Calciné.jpeg

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PV 40

Valeur de combat 30

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

8/Glaçon :

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PV 5

Valeur de combat 5

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

9/Noyé du désert :

Noyer du désert.jpeg

======================================================================================

PV 20

Valeur de combat 30

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

10/Zombie :

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PV 25

Valeur de combat 25

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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11/Liche :

Femme liche.jpeg

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PV 250

Valeur de combat 75

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

12/ Banshee :

Banshi.jpeg

======================================================================================

PV 100

Valeur de combat 60

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

13/ Spectre :

Spectre.jpeg

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PV 100

Valeur de combat 65

Attaque :
Résistance :
Faiblesse : 

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V/ ===Vampires=== 

1/Bêtes vampire PV 50 C50 

2/Vampires sauvages PV 90 C70
3/Vampires PV 150 C80

4/Maître Vampire PV 250 C85

5/ Seigneur Vampire PV 500 C90
6/Vampire Royale PV 1500 C95

7/Esclave Vampirique PV 20 C5

8/Vampire inférieur PV 70 C 50 
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9/Jeune Vampirien :

Jeune Vampire.jpeg
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PV 200 C 15
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10/ Vampirien PV 350 c 40 
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VI/=====Monstres=====

1/Wendigos :


wendigo .jpeg
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PV 500 combat 75 
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2/Noyadés :

Noyadé.jpeg

======================================================================================

PV 30 combat 25 

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3/Gobelin

 

Gobeline.jpeg

======================================================================================

PV 30 C30

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4/Hobgoblin :

 

hobgobelin.jpeg

======================================================================================

PV 60 C60

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5/Kobold :

 

Kobold.jpeg

======================================================================================

PV10 C35

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6/Géant :

 

Géant Male.jpeg

======================================================================================

PV200 C50

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VII/====Humanoïdes==== 

1/Bandit :

 

Bandit.jpeg

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PV 70 C 50

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2/Soldat PV 80 C60 

3/Capitaine PV100C70 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4/Pilleurs de tombes :

 

Pilleur de tombe.jpeg

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PV 70 C 45

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5/Mercenaires PV 100 C 75 


VIII /==== Divin====

Avatar de Naris PV 500 / C 80 / Armure 30 

Faiblesse : Contondant / Feu / Énergie
Résistance : Bénie / Distance physique / Toute magie autre




6/Anges PV 300 C 85




Créature et Personnage

Personnages Illustres


Tout les races Connaissent:

Xanéra Girniv : 

Impératrice Sainte du Saint Empire de Galanth. Elle règne sur l’Empire depuis 10 ans et est montée sur le trône à 12 ans après avoir fait assassiner son père. Depuis elle dirige l’Empire seule, elle ne sait jamais marier. Tous ces enfants sont des enfants adoptifs qu’elle a recueillie après avoir fait assassiner leurs parents pour des divergences politiques ou de simple désaccord d’opinion. Des rumeurs prétendent qu’elle aurait un amant qu’elle cacherait le temps de préparer son arrivée au trône afin qu’elle puisse enfin devenir une déesse à part entière.

Stratège de génie, elle a mener en personne toute les guerres que l'Empire à entrepris depuis ça monté sur le trône. Bien qu'on fasse d'elle l'image d'une femme impitoyable, sans état d'âme et glacial, elle est pourtant adulé par son peuple humain, qu'elle traite avec le plus grand respect. 

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Marokay de Riviet :
Haut Général du Saint Empire, connu pour sa puissance physique et magique hors du commun, cet humain, au trait marqué, est un fin stratège, un combattant hors paire et un puissant magicien, bien qu'il n'utilise ces pouvoirs quand dernier recours. Des rumeurs prétendait qu’il serait l'aman caché de l'impératrice, bien aucune preuves ne puisse étayer ces rumeurs. Lors des batailles, il est toujours en première ligne, combattant avec ces hommes. Quand les autres hauts dignitaires de l'empire lui demande pourquoi ce rend t'il en personne sur les champs de bataille, et en première ligne qui plus est, il réponds simplement qu'il ne fait que répondre au désir de l'impératrice, il fait tout pour ramener c'est homme en vie et gagner les batailles qu'on lui à confiés. Il ce bat avec des armes des anciens, une épée "tronçonneuse" et un "bolter lourd" gravé d'étrange symbole antique, qui d'après les témoins des combats, semble avoir été fait sur mesure pour lui. Il ne porte jamais d'armure lourde, un manteau long et un "costume", étrange vêtement ajuster, lui servent de tenu de combat. 

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Vladimir Dracula Depesche : 

Seigneur incontesté des vampires d’Helnéa. Si ces origines restent mystérieuse, il semblerait qu’il soit à l’origine de tous les vampires de la planète. En théorie, s’il venait à mourir, tous les vampires inférieurs ( Non née Vampires ) redeviendrait de simple être mortelle. 

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Mackay Van Helsing : 
Premier chasseur de vampire de l’histoire D’Helnéa. Il serait mort depuis bien longtemps. Il existe peu d'informations sur sa vie en dehors des comptes et chansons relatant sa légende.

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Narim III : 

Souverain du royaume de Mirkurthir. Cet illustre guerrier Nain est devenu Roi par la volonté du peuple, comme tous ces prédécesseurs avant lui. Au crépuscule de sa vie, il prépare sa mort depuis quelques années afin que le royaume puisse avancer sans son soutien et qu’il puisse s’éteindre en paix en ayant la conscience tranquille. 
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Bernie Barnibold : 

Historien Nain très connu parmi les siens, ces aventures sont légendaire, à lui seul, il a découvert plus sur le passé d’Helnéa, que tous ces prédécesseurs avant lui. Ce nain à la voix si particulière voyage au grès de ces recherches, un peu partout dans le monde, même dans les endroits les plus dangereux et reculés.  

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Helena Depesche : 
Commandante du Saint Empire, Petite fille de Dracula. Si l’identité de sa mère ne fait pas le moindre doute, celle de son père n’est connue que de quelque être. Ce qui semble s'approcher de la vérité, disparaissent sans laisser la moindre trace. D’une force peu comparable à ceux de ces ancêtres vampires tant elle les surpassent en tout point ,elle aurait disparu depuis quelques années dans les Terres gelées de la zone sombre. 

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Seul les Humain Connaissent :

Ramkoya Tivedier : 

Consul de Jerrikkho, homme profondément bon, cherchant s’en relâche à l’épanouissement des habitants de la République. Toujours prompt à la diplomatie, qu’il préfère au conflit, il est un orateur hors du commun, et sait captiver les foules. Malgré ces talents d’orateur, il ne recherche aucunement la gloire. 

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Seul les Nains Connaissent : 


Yoakram Etidivre : 

Haut Technaugure Nain, bras droit de Narim III, Nain au raisonnement surhumain, il semble capable de faire fonctionner la technologie des anciens, en comprendre leur langage et leur histoire. Il est l’un des candidats au trône de Mirkurthir et tous le donnent déjà gagnant des élections. Malgré cela, il ne semble pas pressé de voir mourir Narim III et fait tout son possible pour prolonger au plus la vie du monarque. 

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Seul les Elfes Connaissent : 

Kayroam Ret Divii : 

Haut prêtresse et Inquisitrice Elfe, grande générale de l’armée de la principauté. D’une grande beauté, elle veille seule à la pureté du sang elfique, au respect des saintes écritures.  Chaleureuse envers les bon croyants et les être pieux, elle semble pourtant être profondément triste pour une obscure raison que personne ne connaît. 

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Seul les Vampire Connaissent :

Mia Depesche :

Fille unique de Dracula et mère de Helena Depesche. Bien qu’elle soit de sang royal, elle n’est pas héritière du trône Vampire. Une aventure interdite entre elle et un ennemie des vampires ayant engendré Helena à forcé son père à la déshériter de son droit de succession. 

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Multivers

Multivers

L'Agence AEM

Les anciens ont découvert un moyen de voyager à travers les univers. Explorant des univers toujours plus différents avec leur propre univers, ils finirent par découvrir le moyen de remonter jusqu’à la création de l’univers. 

Cette expérience arriva à son paroxysme quand L’Agent de Riviet, après avoir exploré plusieurs milliers d’univers mena son ultime voyage vers le multivers, elle revins avec – - - - - -efh azkaauhfsqozhf ujzqk  oah ulh xxqsdiuabj [Erreur donnée corrompue]. 

 

Dans ses journaux, elle consigna un grand nombre d’univers comme ces confrères agents d’exploration multiversiel.

 

Ceux-ci numéroté leurs découvertes ainsi :

U → Univers / UB → Univers Bulle ( Petite structure universelle qui est souvent composé d’une seul entier stellaire )  [coefficient de ressemblance avec univers de départ (1 max – 9 min ) ].[ Numéro de l’univers parallèle visité].[ Nombre d’univers parallèle totaux]-[présence d’Humain ( H ) / Humanoïde ( Hd )] [ coefficient de niveau de technologie (1 max – 9 min ) - [ pourcentage de ressemblance avec technologie des anciens ( 00 à 100 ) ] AM → Avec M.A.G.I.E (ou équivalent) / SM → Sans M.A.G.I.E //

 

Avec cette numérotation, les agents d’exploration multiversiel pouvez classifier les univers qu’ils découvraient. 
Bien que  la plupart étaient vides de vie intelligente, certains univers étaient très intéressants par les peuples ou les situations qui les animaient.

Multivers

Liste des univers visité par l'AEM

L’univers U2.1.3-H7-00SM “ préhistorique “ 

 

 

L’univers U5.3.4-H5-03AM “ la guerre galactique infini” 

 

 

L’univers U7.0.0-H3-55SM “ La Taverne “ 

 

 

L’univers UB1.1.1-Hd8-00SM “ Backrooms” 

 

 

L’univers U2.0.1-H2-79AM “ Fédération intergalactique “ 

 

 

L’univers U1.1.0-H1-89 SM “ La fin des temps” 

 

 

L’univers U8.2.2-Hd 8-05 AM “ Terre élémentaire” 

 

 

L’univers U2.1.3-H 7-25 AM “ Galaxie Mague”

 

Multivers

Personnage disponible aux Voyages multiversiaux

 

Bernie Barnibold : Nain Archéologue

Helena De Riviet : Scientifique Lactéyen

 

Commandant Marokay de Riviet : Militaire Lactéyen


L'Unique : Entité Divine