Règles de jeu

Règles et spécificité de l'univers de Helnéa. il y a également les documents importants pour les MJ 

Compétence Spéciale

Liste de toutes les compétences :

Compétences Obtenable par à la création :

Compétence de Race et Obtenable par une action :

Xanthe : 

Elfe : 

Jägunter

Vampire : 

Nain : 

Repticien :

Xhorgien : 

Steamheart :


Création de personnage

1 - Choix de la race : 

Vous allez choisir la race de votre personnage parmi les 10 races jouables de l'univers Helnéa. 

2 - Ecriture de votre histoire : 

Vous allez écrire le passé de votre personnage en fonction de l'histoire de la race de votre personnage, cette histoire vous permettra d'avoir une compétence spéciale choisi par le maître de jeu en fonction de celle-ci. 
Si vous n'écrivez pas d'histoire, cette compétence spéciale gratuite ne vous sera donnée. 

3 - Tirage de vos caractéristiques et compétences : 


Cette parti ce fera avec le Maître de jeu, vous allez tirer aux dés vos caractéristiques , aux nombres de 6, et vos compétences, aux nombres de 13. 

 - Caractéristiques : ( Sur 20 )

 Ce sont les caractéristiques de votre personnage, leur  valeur minimum est de 1  


Constitution : Elle correspond à la résistance physique du personnage, plus cette compétence est élevée plus le personnage sera résistant aux affres des évènements qu’il vit. Elle limite l’utilisation des armures, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armures avancées.

Elle permet de calculer les points de vie ( PV ) de départ du personnage. 

[ PV = 10 x ( Valeur constitution ) + Valeur de base de la race choisie ] 


Force : Elle correspond à la force physique du personnage, plus cette compétence est élevée plus les dégâts physique infligée par le personnage seront importants et plus il pourra réaliser des actions nécessitant de la force. Elle limite l’utilisation des armes au corps à corps, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armes avancées. De plus, elle influence les dégâts infligés par les armes au corps à corps.

[ Dégâts = (( Valeur de l’arme ) + ( Valeur force )) divisé par 2 si la force est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation de l'arme ]


Intelligence : Elle correspond à la capacité de réflexion du personnage, plus cette compétence est élevée plus le personnage est efficaces dans la manipulation de la magie 

Elle limite l’utilisation de sort, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut lancer des sorts puissants. De plus, elle influence les dégâts infligées par les sorts.

[ Dégâts sort = ( (Valeur du sort ) + ( Valeur intelligence ) ) divisé par 2 si l’intelligence est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation du sort ] 

Perception : Elle correspond à la capacité du personnage à analyser son environnement et les évènements qui se déroulent durant son périple. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage pourra découvrir des informations importantes. 
Elle limite l’utilisation des armes à distance, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armes avancées. De plus, elle influence les dégâts infligées par les armes à distance. 

[ Dégâts arme = ( (Valeur de l’arme ) + ( Valeur Perception ) ) divisé par 2 si la perception est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation de l'arme ]


Agilité : Elle correspond à la capacité du personnage à réaliser des actions discrètes, demandant de la précision ou à réaliser des mouvements complexes. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage sera discret, précis et adroit dans ces actions. 
Elle limite l’utilisation des armes discrètes, plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des armes avancées. De plus, elle influence les dégâts infligées par les armes discrètes. 

[ Dégâts arme = ( (Valeur de l’arme ) + ( Valeur Agilité ) ) divisé par 2 si la agilité est en dessous de 2 de la valeur demandée pour l’utilisation de l'arme ]


Charisme :    Elle correspond à la capacité du personnage à parler de manière éloquente avec les personnes qui l'entourent, de convaincre ces locuteurs, charmer les personnes attiré par le personnage, son empathie ainsi qu'à sa résistance à la manipulation, à la corruption, au charme et au sort d’emprise mental. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est doué dans tous les domaines de cette compétence. 
Elle limite l’utilisation des instruments de musique et à l'apprivoisement de familier , plus celle-ci est élevée, plus le personnage peut utiliser des instruments de musique complexe et apprivoiser des familiers puissants.

-Compétence de combat ( Sur 100 )

Ces compétences sont pour les test en combat, ce sont leurs résultats qui permettent de savoir si le joueur touche sa cible ou esquive une attaque. Leur valeur minimum est de 5 

Combat : Elle correspond au niveau de maniement des armes aux corps à corps du personnage. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage à de chance de toucher la cible qu’il visé.  De plus, elle limite l’utilisation des armes de Corps à corps. Si celle-ci est en dessous de 10, le personnage ne peut utiliser que des armes de fortune. 


Tir :  Elle correspond au niveau de maniement des armes à distance et sorts  du personnage. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage à de chance de toucher la cible qu’il visé.  De plus, elle limite l’utilisation des armes à distance et sorts. Si celle-ci est en dessous de 10, le personnage ne peut utiliser que des pierres et ne peut pas lancer d’autre sort que de la magie primitive. 


Parade : Elle correspond à la capacité du personnage à esquiver et/ou utiliser un bouclier. 

 Plus cette compétence est élevée, plus le personnage à de chance de réussir à esquiver ou bloquer une attaque. De plus, elle limite l’utilisation des boucliers. Si celle-ci est en dessous de 10, le personnage ne peut utiliser de bouclier, il ne peut que esquiver les attaques.
Cette compétence fonctionne différemment des autres, une réussite aux dés ne garantit pas une réussite, il faut que la valeur obtenue soit inférieure à celle du dé d’attaque. De plus, sans bouclier, les attaques à distance ( flèche, carreau d'arbalète, balle, projectile d’énergie ) ne peuvent pas être esquiver, elles doivent être bloquées. 

-Compétence secondaire (Sur 100)

 Ce sont le savoir et savoir faire du personnage, leur valeur minimum sont de 5


Survie --> ( Chasse, construction d'abris de fortune cuisine, traque en urbain ) 

Feu --> Faire du feu

Artisanat --> Fabriquer ou réparer des objets / Véhicule 

Sacrée --> Prodiguée des bénédictions 

Médecin --> Soin , stabilisation , maladie 

Histoire --> Connaissance sur le passé du monde 

Connaissance Polaire --> Connaissance sur les zone au climat extrême ( Froid ou chaud )

Connaissance technique --> ( Connaissance en technologie avancé ) 

Connaissance Naturelle --> ( Traque en rural , ramassage de plante sauvage )

 Connaissance Occulte ( Connaissance de la magie et du vampirisme )

Caractéristique des races


Xathis-elvanae : Les Elfes :
Sous-race de taille xanthe ( 1m80 ) , ces êtres se distinguent des autres par leur oreilles longues et fines, leur longévité accru, leur beauté ainsi que le fait qu’ils naissent avec des prédispositions pour la magie sacrée. Vivant en clan allant d’une centaine à plusieur millier d’individu, leur population est bien plus faible que celle des autres sous-races peuplant Helnéa. Leur grande longévité a, au fil des générations, fait drastiquement baisser leur capacité de procréation.
Âges limites : 120 ans Adultes → 250 ans Senior → 300 ans mort naturelle

Statistique : 

*Biome de Confort: 

Rural, Jungle.

 *Langue:

 Elfique/ Commun

 *Compétences passives et innée:

 Charme 

Doigt agile 

Magie sacrée : Novice

*Stats de base:

 PV: 15 / PM: 200

Armure :

 Légère et intermédiaire magique

 

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Xathis-naneum : Les nains : 

Sous-race de petite taille ( 1m20 ) ces êtres se distinguent des autres par leur robustesse, leur grande longévité, leur pragmatisme et bien sûr, leur petite taille. 2em grand peuple en terme d’individu, ils sont connus pour leur technologie avancée, leur raffinement, leur artisanat sans nul autre pareille et leur prédisposition à la magie élémentaire. Fière guerrier, l'honneur est pour eux quelque chose de vital. 

Âges limites : 50 ans jouable ( enfance ) --> 60 ans pour l’âge Adulte → 180 ans  Senior → 210 ans mort naturelle

Statistiques : 

*Biome de Confort:

 Souterrain, Montagne, Tombeau, Volcanique.

 *Langue:

 Nanesque/Commun 

Compétences Passives et innées:

 Résistance au climat extrême

 Robustesse 

magie élémentaire : Novice 

*Stats Lvl 1:

 PV: 30 / PM : 50

*armure : 

Classique et Nanesque 

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Xathis-violiati : Les Orcs : 

Sous race de taille xanthe ( 1m75 ), ces êtres se distinguent des autres par leur physique disgracieux, leur faible intelligence, leur brutalité et leur incapacité à apprendre d’autre langue que leurs propres dialectes. Idiot, ils sont incapable de mentir, d’être malhonnête ou simplement de ne pas suivre ce que les plus fort leur ordonne. Plus un orc tue, plus il gagne en capacité cognitive et change d’apparence. Personne ne sait jusqu'où il peuvent évoluer, aucun d'entre eux, n’a vécu assez longtemps pour atteindre le bout de cette évolution. 

Âges limites : Adulte : 16 ans →45 ans Senior → 65 ans mort Naturelle 

Statistiques : 

Biome de confort:

 Dangereux, Hostile, Rural, Souterrain 

Langue :

 Orc 

Compétences Passives et Innées : 

Pillage 

Waggh !

évolution forcée 

Stats de base: 

PV: 25 / PM : 5

armure : 

Classique et sauvage


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Xathis-inféro-reptotum : Les Repticiens : 

Sous race de très petite taille ( 60 cm ), ces êtres se distinguent des autres par leur multitude d'apparence physique, de niveau cognitif et de capacité. Leurs évolution peut être extrême et peut les amener à ressembler énormément  Ils sont apparus bien plus tard que les autres sous-races, qui elles sont apparu dans les laboratoire Xanthe et qui se sont échappés lors de leur fuite. 

Âges limites : 8 ans Adultes → 35 ans Senior → 50 ans mort naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 Rural, marécage, jungle.

Langue : 

Repticien / Commun 

Compétences passives et innées:

 Sang Froid 

Respiration Air/Eau 

évolution adaptative

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 100

Armure :

Légère et intermédiaire sauvage 


Xathis-Humanis : Les Humains :
Dernière des sous-races à être apparue, elle est le fruit du croisement des 3 Sous-races primordiales. Banale, de taille Xanthe ( 1m75 ) ils n'ont aucune capacité extraordinaire mais semble extrêmement adaptatif. Il s’agit de la plus grande sous-races en terme d’individu  

Âges limites : 16 ans Adultes → 60 ans Senior → 90 ans mort Naturelle 

Statistiques : 

Biome de confort:

 Forêt, montagne, plaine, rivière, urbain.

Langue : 

Humain (commun) + au choix 

Compétences passives et innées: 

Acclimatation 

Apprentissage rapide 

Stats de base : 

PV 20 / PM 150 

Armure : 

Classique 

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Xanthae-inferio : Les Xanthe :  

Version dé-évoluée des xanthes, cette sous-race xanthe est en tout point identique en matière d'apparence physique aux xanthe d’autrefois, mais leur savoir et leur capacité psychique elles, sont bien primitives comparé aux xanthe ancestraux. Leur population est faible, leur culture entièrement orale et leurs communautés éparses, discrètes et souvent, nomades. 

Âges limites : 15 ans jouable --> 18 ans Adultes → 70 ans Senior → 100 ans  mort Naturelle

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :


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Xhorgien Inférieur : Les Xhorgiens : 

Lointain descendant d’une escouade perdu, leur capacité magique, leur physique et leur connaissance sont très loin d'égaler celles de leur aïeux. Il ne ressemble désormais qu'à des humain adeptes de magie noir, aillant en eux, l’étincelle de leur ancêtres. 
Âges limites : 18 ans Adultes → 65 ans Senior → 95 ans mort Naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :

Magique 


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Xhornae-Humanis-Vampirea : Les Vampires : 

Sous-race au capacité d’adaptation extraordinaire. A l’origine, celle-ci est issue d’un croisement entre un Xathis-Humanis et un Xhorhien inférieur, mais celle-ci s'est rapidement transmise par une maladie maudite, la Vimpar. Seuls les vampires de sang peuvent fonder de nouvelle lignée.
Âges limites : 16 ans Adultes → >2400 d’âges Senior → 2500 ans mort naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :

Magique

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Xathis-Humanis-terrana-ibilis : Les Chasseur :

Âges limites : 15 ans Adulte → 250 ans Senior → Pas de mort naturelle 

Statistiques : 

Biome de Confort :

 

Langue : 

Xanthe / Commun 

Compétences passives et innées:

 

Stats de base : 

PV: 20 / PM : 0

Armure :

Magique

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SteamHeart : 

Âges limites : Fin de batterie nucléaire : 25k ans 

 

Information pour les MJs

  1. Biomes 

====Rural====

Plaine

Prairie

Forêt 

Bois

Ferme

rivière

Hameau 

====Urbain====

Village

Ville 

Port

Marché itinérant 

Fort

Capitale

====Hostile====

Marécage 

Désert

Volcanique

Mesa 

Jungle

Zone Arctique

Montagne

====Dangereux====

Donjon

Camps de Bandit 

Ville en ruine

Tombeau 

Nid de montre 

Champs de bataille

====Sous-Terrain====

Ville Naine

caverne

Monde sinistre

Ruine des technopôles

Faille

Profondeurs du monde

====Extraordinaire====

Ville des Anciens 

épave de Vaisseau 

Cœur de la planète 

Station spatial 

Vaisseau Spatial

 

2 Grande ligne de l'histoire : 

Contacter mackay30160 sur Discord pour avoir tout les détails ( ici les murs ont des yeux et des oreilles )