# Les plaines gelées de Cariés

Au nord de Sicard s’étendent les plaines gelées de Cariés, un territoire de glace et de vent où survivent les plus anciennes tribus oni. Ces steppes blanches s’étirent à perte de vue, rythmées par des falaises, des lacs pris dans la glace et des forêts de cristaux. Le climat y est si rude que seuls les plus endurcis peuvent espérer y prospérer.
Les tribus oni des plaines se distinguent par leur indépendance extrême. Chaque communauté choisit ses propres règles chefferie, méritocratie ou conseil de doyens et il n’est pas rare de voir une tribu se scinder à la suite d’un désaccord. Cette fragmentation constante n’empêche pas une tradition immuable : une fois par an, toutes les tribus se réunissent au Conseil de la Carapace, où sont réglés les différends et proclamés les serments collectifs.
 

# Tribu de Berzog — La Tribu des Terres Vertes

## [![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 14_06_15.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-06-15.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-06-15.png)

## Présentation

La **tribu de Berzog** est la plus ancienne et la plus respectée des plaines gelées de Cariés. Installée au sud, sur les côtes balayées par les vents, elle est surnommée la **Tribu des Terres Vertes** : une zone rare où la toundra perce à travers la glace éternelle. C’est là que les Oni ont bâti des villages en bois massif, protégés par la glace vivante qu’ils sculptent comme une armure.  
Dirigée par le vieux chef **Berzog**, la tribu est considérée comme la gardienne des traditions. Elle fait partie des **trois grandes tribus de Cariés** et incarne la stabilité face aux scissions et guerres internes.

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## Caractère de la tribu

- **Ancestrale** : la plus vieille tribu oni connue, dépositaire de nombreux rituels anciens.
- **Sédentaire** : villages fortifiés, maisons de bois et murs de givre sacré.
- **Maritime** : navigation côtière, pêche, commerce et chasse aux créatures marines.
- **Pragmatique** : échanges réguliers avec les humains, malgré des conflits récurrents.
- **Conservatrice** : méfiance envers le changement, culte des ancêtres omniprésent.

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## Politique

La tribu est gouvernée par un **Conseil des Anciens**, présidé par **Berzog**, mais en pratique, le chef impose sa volonté. Les lignées sont respectées, mais c’est la **force et la sagesse** qui décident du rang.  
La tribu privilégie la **neutralité prudente** face aux affaires extérieures, mais prône une politique de **fermeture territoriale** : les terres de Cariés doivent rester oni.

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## Alliances &amp; ennemis

- **Alliés** : certaines tribus oni mineures (qui reconnaissent Berzog comme arbitre), commerçants humains du sud (notamment **Néo-Boston**, malgré des escarmouches).
- **Ennemis** : tribus expansionnistes comme celle de **Dakdram**, jugée trop ambitieuse ; méfiance viscérale envers les étrangers trop envahissants.
- **Relations** : les Elkhor sont vus avec respect, mais tenus à distance ; aucun contact stable avec les Ossians ou les cités célestes.

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## Lieux notables

- **Fort de Givrebois** : village fortifié, cœur politique de la tribu.
- **Port des Brisants** : quai de commerce et base de chasse maritime.
- **Forêt des Terres Vertes** : rare toundra boisée, sacrée et protégée.
- **Cercle de Givre** : mégalithes de glace vivante où sont honorés les ancêtres.

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## Ambiance

Dans la tribu de Berzog, tout respire la **stabilité et la fierté glacée**. Les huttes de bois craquent sous le givre, des bannières vert sombre flottent au vent, et les tambours résonnent pour rythmer la vie communautaire.  
L’accueil est froid mais juste : les étrangers sont tolérés s’ils respectent les lois oni. Ici, la force n’est pas seulement respectée, elle est une nécessité pour survivre.

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## PNJ majeurs

🔹 **Berzog le Grand** — Chef de la tribu  
Vieux Oni bleu, stratège respecté et symbole de la continuité. Officiellement défenseur des traditions, mais en privé manipulateur habile.  
*Signe* : peau marbrée de givre, cornes translucides.  
*Rôle* : garant de l’unité oni, opposé à l’ouverture.

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🔹 **Ylna des Brisants** — Maîtresse du port  
Responsable du commerce maritime. Connue pour sa rudesse et son sens pratique.  
*Signe* : œil perdu remplacé par une gemme de glace vivante.  
*Rôle* : gère les échanges, équilibre entre guerre et diplomatie.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 14_14_55.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-14-55.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-14-55.png)

🔹 **Korgha le Sage** — Gardien du Cercle de Givre  
Ancien druide, interprète la mémoire des ancêtres. Figure spirituelle respectée.  
*Signe* : voix rauque, cornes couvertes de runes gravées.  
*Rôle* : conseiller, protecteur des traditions rituelles.

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# Tribu de Dakdram — Les Dévoreurs de Destin

## [![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 14_48_56.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-48-56.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-48-56.png)

## Présentation

La tribu de Dakdram est l’incarnation du bouleversement et de la rupture. Autrefois organisée selon une hiérarchie stricte et traditionnelle, elle fut renversée dans le sang par **Dakdram**, alors simple paria suivi par une poignée de fidèles. En une nuit, il extermina la famille dirigeante et toutes les lignées dominantes, imposant un nouveau credo : **“Arrache ta destinée.”**  
Depuis, la tribu vit sous la loi du plus fort : chacun peut prétendre à une place plus élevée en défiant et en tuant celui qui la détient. La violence et la méritocratie absolue façonnent un peuple farouche, mais aussi profondément instable.

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## Caractère de la tribu

- **Anarchique** : hiérarchie mouvante, tout poste peut être contesté par la force.
- **Guerrière** : raids constants contre les autres tribus, entraînement martial quotidien.
- **Mystique** : malgré la brutalité, grande place laissée aux mysticiens et druides sombres, vus comme des guides du destin.
- **Expansionniste** : refuse la stagnation, cherche sans cesse à conquérir de nouveaux territoires.

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## Politique

La tribu est dirigée par **Dakdram**, mais son autorité repose uniquement sur sa force et ses victoires. Sa loi du plus fort empêche toute aristocratie stable : même ses lieutenants doivent constamment prouver leur valeur.  
Dakdram encourage les duels, les assassinats rituels et les épreuves sanglantes, considérant que c’est le seul moyen de renforcer son peuple.

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## Alliances &amp; ennemis

- **Alliés** : **Néo-Boston**, cité humaine libre, qui fournit armes et technologies en échange d’un droit de regard. Dakdram accepte, tout en préparant l’instant où il retournera cette dépendance contre eux.
- **Ennemis** : la tribu de **Berzog**, considérée comme le symbole d’une stagnation à abattre. De nombreux affrontements ont déjà eu lieu.
- **Relations** : tolérance vis-à-vis des mysticiens étrangers, dont l’influence est en forte croissance dans la tribu.

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## Lieux notables

- **La Forteresse du Lac d’Irma** : ancien territoire pris à Berzog, bastion principal de Dakdram.
- **L’Arène des Défis** : lieu sacré où se règlent les rivalités par le combat à mort.
- **Les Colonnes Noires** : structures de roche et de glace où les mysticiens pratiquent des rituels sanglants.
- **Les Forges du Destin** : ateliers où les armes fournies par Néo-Boston sont adaptées au style oni.

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## Ambiance

La tribu de Dakdram respire la **tension permanente**. Chacun vit dans l’ombre de la mort possible, mais aussi avec la promesse d’une ascension fulgurante. Les chants guerriers résonnent, les forges martèlent, et les mysticiens murmurent des prophéties sombres. C’est un peuple où la peur et l’ambition se mêlent, prêt à dévorer ses voisins et à défier même ses propres alliés.

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## PNJ majeurs

🔹 **Dakdram l’Élu du Nord** — Chef de la tribu  
Jeune Oni ambitieux, chef le plus violent et charismatique de sa génération.  
*Signe* : yeux flamboyants, cornes tatouées de symboles runiques.  
*Rôle* : tyran de la loi du plus fort, ennemi juré de Berzog.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 14_51_11.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-51-11.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-51-11.png)

🔹 **Shyra des Colonnes** — Grande mysticienne  
Figure énigmatique, ses rituels garantissent la légitimité spirituelle de Dakdram.  
*Signe* : fluide sombre, tatouages mouvants.  
*Rôle* : guide spirituelle, intermédiaire entre Oni et forces occultes.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 14_54_09.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-54-09.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-54-09.png)

🔹 **Ragnar le Traître** — Forgemaitre  
Ancien allié de Berzog, il a trahi pour rejoindre Dakdram, fasciné par ses promesses de conquête.  
*Signe* : cicatrices brûlées, bras remplacé par une prothèse runique.  
*Rôle* : responsable des Forges du Destin, lien direct avec Néo-Boston.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 14_56_23.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-56-23.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-14-56-23.png)

# Tribu d’Orlin — Les Fils de Nivalis

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 15_26_48.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-26-48.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-26-48.png)

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#### Présentation

La tribu d’Orlin est la plus jeune des grandes tribus oni, mais son ascension fulgurante en fait déjà une puissance incontournable. Contrairement à Berzog, figé dans les traditions, et à Dakdram, adepte de la loi du plus fort, Orlin a choisi une autre voie : l’ouverture et le ralliement. Sa tribu grossit en permanence grâce à l’accueil de petites communautés oni et d’exilés rejetés par leurs clans d’origine.

Mage et guerrière charismatique, Orlin se présente comme l’Élue de Nivalis, guidée par la volonté du dieu de l’hiver. Elle gouverne par l’intermédiaire d’un **Conseil des Anciens**, composé des chefs des tribus ralliées, mais conserve toujours le dernier mot. Ce mode de gouvernance, inédit dans les terres glacées, attire autant la méfiance que l’admiration.

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#### Caractère de la tribu

- **Tribu-Refuge** : lieu de rassemblement pour bannis, petites tribus et mécontents des anciens ordres.
- **Foi glaciale** : culte central de Nivalis, ciment spirituel et politique de la communauté.
- **Conseil des Anciens** : gouvernance collégiale, mais dominée par l’autorité d’Orlin.
- **Forteresse naturelle** : les Monts Irkhal protègent la tribu, renforçant son statut de bastion imprenable.

#### Ambiance

La tribu d’Orlin est marquée par une atmosphère de renouveau. Là où d’autres clans prônent la guerre ou la tradition stricte, elle offre une vision différente : celle d’un avenir construit par l’unité et l’alliance. On y trouve à la fois une ferveur religieuse tournée vers Nivalis et une ouverture pragmatique vers le monde extérieur. Mais ce fragile équilibre repose sur un secret bien gardé : Orlin est une hybride, et si cela venait à se savoir, l’édifice politique qu’elle a bâti pourrait vaciller.

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#### Politique

- **Alliances** : liens solides avec plusieurs cités humaines et de petites tribus oni, qui trouvent en Orlin une protectrice pragmatique.
- **Rivaux** :
    
    
    - **Berzog** : inquiet de la montée en puissance d’Orlin, il cherche activement à miner son influence.
    - **Dakdram** : méprise Orlin, qu’il considère comme faible et illégitime.
- **Relations extérieures** : commerce régulier avec les humains (armes, vivres, ressources), un choix qui renforce la tribu mais choque les plus conservateurs.

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#### Lieux notables

- **Le Sanctuaire des Brumes** : temple sacré dédié à Nivalis, où se déroulent les cérémonies rituelles.
- **L’Amphithéâtre des Roches Blanches** : cercle de pierre servant de salle au Conseil des Anciens.
- **Les Fortins de Givre** : bastions creusés dans les glaciers, équipés à la fois de défenses traditionnelles et de technologies humaines.

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#### PNJ majeurs

🔹 **Orlin l’Élue de Nivalis — Cheffe de la tribu**  
Mage-guerrière charismatique, elle incarne la voie du renouveau oni.

- **Signe** : peau bleu sombre veinée de lumière glaciale, cornes gravées de runes.
- **Rôle** : cheffe suprême, Élue autoproclamée de Nivalis.
- **Secret** : hybride oni-humaine, vérité dissimulée au peuple.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 15_30_13.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-30-13.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-30-13.png)

🔹 **Farnok des Roches Blanches — Premier Ancien**  
Ex-chef d’une petite tribu ralliée, il siège au Conseil et agit comme médiateur.

- **Signe** : cornes brisées, voix grave et calme.
- **Rôle** : pilier du Conseil, partisan de l’unité.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 15_32_55.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-32-55.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-32-55.png)

🔹 **Serya des Brumes — Haute-Prêtresse**  
Chef spirituel de la tribu, elle assure les rituels dédiés à Nivalis et renforce la légitimité divine d’Orlin.

- **Signe** : yeux d’argent, souffle glacé visible même en intérieur.
- **Rôle** : guide religieuse, garante du lien avec le dieu de l’hiver.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 15_41_06.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-41-06.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-41-06.png)

🔹 **Kavor le Givre-Marteau — Maître des Fortins**  
Responsable des défenses militaires et architecte des fortifications dans les Monts Irkhal.

- **Signe** : bras droit entièrement gelé, qu’il manie comme une arme.
- **Rôle** : stratège militaire, protecteur du territoire.

[![ChatGPT Image 7 sept. 2025 à 15_40_07.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/scaled-1680-/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-40-07.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2025-09/chatgpt-image-7-sept-2025-a-15-40-07.png)

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