Les plaines gelées de Cariés

Au nord de Sicard s’étendent les plaines gelées de Cariés, un territoire de glace et de vent où survivent les plus anciennes tribus oni. Ces steppes blanches s’étirent à perte de vue, rythmées par des falaises, des lacs pris dans la glace et des forêts de cristaux. Le climat y est si rude que seuls les plus endurcis peuvent espérer y prospérer.

Les tribus oni des plaines se distinguent par leur indépendance extrême. Chaque communauté choisit ses propres règles chefferie, méritocratie ou conseil de doyens et il n’est pas rare de voir une tribu se scinder à la suite d’un désaccord. Cette fragmentation constante n’empêche pas une tradition immuable : une fois par an, toutes les tribus se réunissent au Conseil de la Carapace, où sont réglés les différends et proclamés les serments collectifs.

 

Tribu de Berzog — La Tribu des Terres Vertes

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Présentation

La tribu de Berzog est la plus ancienne et la plus respectée des plaines gelées de Cariés. Installée au sud, sur les côtes balayées par les vents, elle est surnommée la Tribu des Terres Vertes : une zone rare où la toundra perce à travers la glace éternelle. C’est là que les Oni ont bâti des villages en bois massif, protégés par la glace vivante qu’ils sculptent comme une armure.
Dirigée par le vieux chef Berzog, la tribu est considérée comme la gardienne des traditions. Elle fait partie des trois grandes tribus de Cariés et incarne la stabilité face aux scissions et guerres internes.


Caractère de la tribu


Politique

La tribu est gouvernée par un Conseil des Anciens, présidé par Berzog, mais en pratique, le chef impose sa volonté. Les lignées sont respectées, mais c’est la force et la sagesse qui décident du rang.
La tribu privilégie la neutralité prudente face aux affaires extérieures, mais prône une politique de fermeture territoriale : les terres de Cariés doivent rester oni.


Alliances & ennemis


Lieux notables


Ambiance

Dans la tribu de Berzog, tout respire la stabilité et la fierté glacée. Les huttes de bois craquent sous le givre, des bannières vert sombre flottent au vent, et les tambours résonnent pour rythmer la vie communautaire.
L’accueil est froid mais juste : les étrangers sont tolérés s’ils respectent les lois oni. Ici, la force n’est pas seulement respectée, elle est une nécessité pour survivre.


PNJ majeurs

🔹 Berzog le Grand — Chef de la tribu
Vieux Oni bleu, stratège respecté et symbole de la continuité. Officiellement défenseur des traditions, mais en privé manipulateur habile.
Signe : peau marbrée de givre, cornes translucides.
Rôle : garant de l’unité oni, opposé à l’ouverture.

 

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🔹 Ylna des Brisants — Maîtresse du port
Responsable du commerce maritime. Connue pour sa rudesse et son sens pratique.
Signe : œil perdu remplacé par une gemme de glace vivante.
Rôle : gère les échanges, équilibre entre guerre et diplomatie.

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🔹 Korgha le Sage — Gardien du Cercle de Givre
Ancien druide, interprète la mémoire des ancêtres. Figure spirituelle respectée.
Signe : voix rauque, cornes couvertes de runes gravées.
Rôle : conseiller, protecteur des traditions rituelles.

 

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Tribu de Dakdram — Les Dévoreurs de Destin


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Présentation

La tribu de Dakdram est l’incarnation du bouleversement et de la rupture. Autrefois organisée selon une hiérarchie stricte et traditionnelle, elle fut renversée dans le sang par Dakdram, alors simple paria suivi par une poignée de fidèles. En une nuit, il extermina la famille dirigeante et toutes les lignées dominantes, imposant un nouveau credo : “Arrache ta destinée.”
Depuis, la tribu vit sous la loi du plus fort : chacun peut prétendre à une place plus élevée en défiant et en tuant celui qui la détient. La violence et la méritocratie absolue façonnent un peuple farouche, mais aussi profondément instable.


Caractère de la tribu


Politique

La tribu est dirigée par Dakdram, mais son autorité repose uniquement sur sa force et ses victoires. Sa loi du plus fort empêche toute aristocratie stable : même ses lieutenants doivent constamment prouver leur valeur.
Dakdram encourage les duels, les assassinats rituels et les épreuves sanglantes, considérant que c’est le seul moyen de renforcer son peuple.


Alliances & ennemis


Lieux notables


Ambiance

La tribu de Dakdram respire la tension permanente. Chacun vit dans l’ombre de la mort possible, mais aussi avec la promesse d’une ascension fulgurante. Les chants guerriers résonnent, les forges martèlent, et les mysticiens murmurent des prophéties sombres. C’est un peuple où la peur et l’ambition se mêlent, prêt à dévorer ses voisins et à défier même ses propres alliés.


PNJ majeurs

🔹 Dakdram l’Élu du Nord — Chef de la tribu
Jeune Oni ambitieux, chef le plus violent et charismatique de sa génération.
Signe : yeux flamboyants, cornes tatouées de symboles runiques.
Rôle : tyran de la loi du plus fort, ennemi juré de Berzog.

 

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🔹 Shyra des Colonnes — Grande mysticienne
Figure énigmatique, ses rituels garantissent la légitimité spirituelle de Dakdram.
Signe : fluide sombre, tatouages mouvants.
Rôle : guide spirituelle, intermédiaire entre Oni et forces occultes.

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🔹 Ragnar le Traître — Forgemaitre
Ancien allié de Berzog, il a trahi pour rejoindre Dakdram, fasciné par ses promesses de conquête.
Signe : cicatrices brûlées, bras remplacé par une prothèse runique.
Rôle : responsable des Forges du Destin, lien direct avec Néo-Boston.

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Tribu d’Orlin — Les Fils de Nivalis

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Présentation

La tribu d’Orlin est la plus jeune des grandes tribus oni, mais son ascension fulgurante en fait déjà une puissance incontournable. Contrairement à Berzog, figé dans les traditions, et à Dakdram, adepte de la loi du plus fort, Orlin a choisi une autre voie : l’ouverture et le ralliement. Sa tribu grossit en permanence grâce à l’accueil de petites communautés oni et d’exilés rejetés par leurs clans d’origine.

Mage et guerrière charismatique, Orlin se présente comme l’Élue de Nivalis, guidée par la volonté du dieu de l’hiver. Elle gouverne par l’intermédiaire d’un Conseil des Anciens, composé des chefs des tribus ralliées, mais conserve toujours le dernier mot. Ce mode de gouvernance, inédit dans les terres glacées, attire autant la méfiance que l’admiration.


Caractère de la tribu

Ambiance

La tribu d’Orlin est marquée par une atmosphère de renouveau. Là où d’autres clans prônent la guerre ou la tradition stricte, elle offre une vision différente : celle d’un avenir construit par l’unité et l’alliance. On y trouve à la fois une ferveur religieuse tournée vers Nivalis et une ouverture pragmatique vers le monde extérieur. Mais ce fragile équilibre repose sur un secret bien gardé : Orlin est une hybride, et si cela venait à se savoir, l’édifice politique qu’elle a bâti pourrait vaciller.


Politique


Lieux notables


PNJ majeurs

🔹 Orlin l’Élue de Nivalis — Cheffe de la tribu
Mage-guerrière charismatique, elle incarne la voie du renouveau oni.

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🔹 Farnok des Roches Blanches — Premier Ancien
Ex-chef d’une petite tribu ralliée, il siège au Conseil et agit comme médiateur.

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🔹 Serya des Brumes — Haute-Prêtresse
Chef spirituel de la tribu, elle assure les rituels dédiés à Nivalis et renforce la légitimité divine d’Orlin.

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🔹 Kavor le Givre-Marteau — Maître des Fortins
Responsable des défenses militaires et architecte des fortifications dans les Monts Irkhal.

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