Classes

Liste des classes d'ESPER


Télékinésiste

Manipulateurs d'objets et de forces à distance par la pensée. Excellents pour le contrôle du champ de bataille et la manipulation d'objets ou d'ennemis.

Exemples de spécialisations

Élémentaliste

Maîtres des éléments naturels tels que le feu, l'eau, l'air et la terre. Ils peuvent créer et manipuler ces éléments pour attaquer ou se défendre.

Exemples de spécialisations

Psycho

Capables de manipuler l'esprit d'autrui, d'implanter des pensées ou des suggestions, et même de contrôler les actions des autres.

Exemples de spécialisations

Precog

ESPERs dotés de la capacité de percevoir des événements futurs ou de déceler des schémas cachés, leur donnant un avantage stratégique.

Exemples de spécialisations

Augmenté

Un de leurs attributs physiques ou de leurs sens est extrêmement développé, comme une force surhumaine, une vitesse incroyable, ou une perception sensorielle extraordinaire.

Exemples de spécialisations

Métamorphe

Ils sont capables de modifier leur apparence physique et leurs caractéristiques corporelles. Ils peuvent se transformer pour ressembler à d'autres personnes, changer certains aspects de leur apparence, ou même adopter des caractéristiques animales.

Exemples de spécialisations

Biokinésiste

Maîtres de la manipulation génétique et biologique. Ils peuvent guérir, altérer ou améliorer des organismes vivants, voire créer des formes de vie.

Exemples de spécialisations

Chronos

ESPERs capables d'altérer le flux temporel, ralentissant ou accélérant le temps autour d'eux ou même se projetant brièvement dans le passé ou l'avenir.

Exemples de spécialisations

Télékinésiste

Si la télékinésie n'est pas forcément le pouvoir le plus répandu, il est sans doute le plus connu. Faire bouger des objets par la pensée a toujours été l'un des sujets les plus populaires des récits fantastiques. En tant que télékinésiste vos pouvoirs peuvent se manifester de bien des manières : déplacement d'objets, ondes de choc, destruction, lévitation, etc.

Les capacités standard d'un télékinésiste lui permettent de déplacer des objets de plus en plus nombreux, lourds et de plus en plus loin au fil des niveaux suivant le tableau ci-dessous :

 

Niveau Objets Poids Distance
1 1 5kg 9m
2 3 10kg 18m
3 6 15kg 30m
4 10 20kg 45m
5 15 25kg 60m
6 30 30kg 80m
7 45 40kg 110m
8 60 50kg 130m
9 75 65kg 150m
10 95 85kg 195m
11 120 120kg 250m
12 200 200kg 400m

Capacités de classe

Maîtrises

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité

Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Escamotage, Perception, Survie

Niv Maîtrise Capacités Energie (PE)

1

+2 Projection Télékinétique 5
2 +2 Spécialisation - Capacité de spécialisation 8
3 +2 Amélioration de caractéristique 11
4 +3 Capacité de spécialisation 14
5 +3 Bouclier télékinétique 17
6 +3 Amélioration de caractéristique 20
7 +4 Capacité de spécialisation 23
8 +4 Amélioration de caractéristique 26
9 +4 Emprise télékinétique 29
10 +5 Amélioration de caractéristique 32
11 +5 Capacité de spécialisation 35
12 +6 Amélioration de caractéristique - Capacité de spécialisation ultime 40

Projection Télékinétique

Votre esprit est une arme capable de projeter une force puissante à distance, vous pouvez canaliser votre concentration pour créer une onde d'énergie psychique qui frappe vos ennemis. En tant qu'action, vous projetez une vague d'énergie télékinétique vers une cible de votre choix à moins de 30m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité, avec une difficulté égale à 8 + votre modificateur d'INT + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, elle subit des dégâts contondants et est repoussée de 1,5m. En cas de réussite, elle subit peu ou pas dégâts et n'est pas repoussée. 

Chaque palier de 2 PE consommés en plus augmentera l'impact et la distance de projection.

Bouclier Télékinétique

A partir du niveau 5, vous êtes capables de générer un champ de force télékinétique autour de vous ou d'un allié. En tant qu'action et au prix de 2 PE, vous créez un bouclier d'énergie protecteur autour de vous ou d'une cible que vous pouvez toucher, bloquant les dégâts durant 1 tour.

Emprise Télékinétique

Au niveau 9 et en consommant 3 PE, vous devenez capable d'immobiliser vos ennemis sur place, les empêchant de bouger ou de réagir. En tant qu'action, vous ciblez un ennemi jusqu'à 20m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, avec une difficulté égale à 8 + votre modificateur d'intelligence + votre bonus de maîtrise, ou être immobilisée pour 1 tour.

La durée de l'effet augmente de 1 tour par tranche de 3 PE consommés (max. 4 tours).