Espèces

Hybrides

Les Hybrides : Frontières floues

Nés de malédictions, de rituels, ou de contaminations surnaturelles, les Hybrides sont ni bêtes ni hommes, et surtout pas libres. Ils vivent dans un entre-deux : rejetés par les humains, chassés par les Chasseurs, et attirés par les instincts de leur ascendance.

On distingue plusieurs lignées :

Un humain peut devenir hybride par exposition prolongée, pacte volontaire, ou morsure. Mais chaque pas vers l’hybridation est un pas loin de l’humanité.

Les hybrides ne peuvent manier d’armes bénies, ni franchir certains lieux sacrés. Mais leurs corps changent, se reforment, résistent, et tuent. Ils progressent par la corruption ou la rédemption, à travers une lutte interne permanente.

 

 

Hybride Vampirique

Description :
Le sang t'appelle. Peut-être as-tu été mordu, ou es-tu né d’une lignée souillée. Le soleil te brûle parfois, mais la nuit te rend plus fort. Tu entends les cœurs battre.

Bonus : +10 Discrétion, +10 Persuasion

Trait actif – Charme du prédateur :
Tu forces un humain à t’obéir pour une action simple si tu gagnes un jet opposé d’Esprit.
Coût : +5% Corruption.

Trait passif :

Seuil de corruption initial : 20%


Forces : Le charisme hypnotique, la finesse, les pouvoirs mentaux.
Faiblesses : La lumière, la faim, le rejet viscéral.

Malus Compétences :

Malus narratifs :


Hybride Lycanthrope

Description :
Le sang de la bête coule en toi. Tu sens les odeurs avant les autres. Tu entends la peur. Et parfois, tu oublies qui tu es… surtout quand la pleine lune approche.

Bonus : +10 Perception, +10 Corps

Trait actif – Accès bestial :
Tu gagnes +20 Mêlée pendant 3 tours, tes griffes infligent +1d6 dégâts.
Tu deviens incontrôlable si ta corruption dépasse 60%.
Coût : +10% Corruption.

Trait passif :

Seuil de corruption initial : 25%


Forces : Puissance brute, réflexes, sens surnaturels.
Faiblesses : Impulsivité, instabilité émotionnelle, agressivité animale.

Malus Compétences :

Malus narratifs :


Hybride Wendigo

Description :
Tu as goûté à la chair humaine. Peut-être par accident. Peut-être non. Quelque chose s’est réveillé. La faim ne part jamais, même rassasiée. Tu sens les âmes froides des morts autour de toi.

Bonus : +10 Survie, +10 Intuition

Trait actif – Faim primordiale :
Tu ignores la douleur et récupères 2d10 PV en dévorant un être vivant (ou cadavre récent).
Coût : +15% Corruption.

Trait passif :

Seuil de corruption initial : 30%


Forces : Survie, résistance, instinct.
Faiblesses : Hallucinations, isolement, faim dévorante.

Malus Compétences :

Malus narratifs :